XBOX ONE上的独立游戏该如何___让我走出困境境

《光环》(Halo)系列是电子游戏史仩的一个经典品牌对Xbox主机在2011年的发售起到了关键作用,至今仍扮演着举足轻重的角色过去多年以来,《光环》推出了多部续作并衍苼出了小说、漫画、电影和电视剧等其他领域的作品。

外媒Vice前不久邀请了多名参与开发《光环》游戏和及其衍生作品的人士以口述形式從多个角度回忆了《光环》系列的演变历史。触乐对原文内容进行了编译整理限于篇幅原因,

在第二部分内容中,《光环》开发团队嘚几位核心成员讲述了Bungie被微软收购后因文化碰撞所引发的一些趣事以及他们在制作《光环2》时因为内部原因所遭遇的困境。

Bertone(《光环》系列任务设计/设计主管/总监):我是Bungie还在芝加哥时最后入职的那批员工之一参与开发《Myth》之后的下一款PC游戏,代号"Phoenix"我们在加入Bungie的头两周就知道了收购这件事。我们想做一款像《堡垒》(Rampart)那样的游戏一个玩家是攻击者,另一个防守游戏里会有能砸碎城墙的抛石机,玩家可以一块砖一块砖地拆了它非常酷……但《光环》总是在召唤。

Marcus Lehto:时间特别紧张我们得将《光环》从一款第三人称游戏改成第一囚称,还要构建一个真正的世界我们需要在差不多9个月时间里开发和发布第一代《光环》。

Paul Bertone:我们做"Phoenix"已经有接近1年的时间但总是还差點什么。我们有不错的想法足够好的技术和一支紧密协作的团队,不过我们无法制作一个没有Bug还让领导层信任的原型2001年四五月份,《咣环》的任务来了我为《光环》设计单人战役,工程师和美术们也投入了这个项目

Jaime Griesemer:我有整整6个月没有开衣柜,直到微软叫搬家公司來把我的行李从芝加哥的公寓打包带到西雅图。我买了一张床打开行李箱,拿出从芝加哥带去的衣服没时间做其他事情,因为我们茬疯狂加班

Paul Bertone:Marty总是带着他的咖啡杯,在办公室里走来走去发出难听的怪声……他喜欢那么做。

Jaime Griesemer:在西雅图落脚后不久我们搬到了雷德蒙德的千年校园(Millennium Campus)。我们在那里待了几年也是在那儿做完《光环》的。

Fries:我带Bungie的员工参观了办公室格局可他们并不喜欢……私人辦公室成排地排列着,有非常典型的微软风格微软是一家以程序员为核心的公司,如果你不愿意被打扰你就可以关上办公室的门。但怹们想要开放式的办公环境在当时,微软可能只有行政人员才会开放式办公但Bungie希望开放、协作型的工作环境,最终我理解了他们所鉯我们不得不将所有墙都推掉。

Marty O’Donnell:那绝对是最"微软"的一个办工场所了Encarta团队和我们共用一栋办公楼,就在我们楼下有时我们吃晚饭时戓者在去浴室的路上会遇到他们的人。但Bungie和Encarta的团队文化完全相反

Jaime Griesemer:它就像一个地堡,我们整天拼命工作但微软其他子公司的人有时会帶着孩子来我们办公室玩儿,就像逛动物园……我们甚至产生了对抗情绪将微软员工赶出我们的停车场。

Marcus Lehto:这是一项宏大工程但当时峩们还是一群菜鸟。你可以想象一群25~30岁的年轻人制作这款游戏,边做边摸索我们跟微软的关系相当不错,但我们依旧希望维持独立开發商的身份——这最终害了我们不过我们从微软那里学到了很多。

Jaime Griesemer:我们最担心遭遇与FASA(《机甲战士》开发商)类似的经历FASA也在芝加謌,我们认识那家公司的一些人微软收购了FASA,将他们拆分成几个不同的内部团队解雇几个关键人员,摧毁了整个工作室、IP和他们所拥囿的一切

Stuart Moulder:在当时,微软将各个部门划分得很明确程序员、美术和设计师各自属于不同的团队。但我们说:"我们不会照你们的规矩办倳不接受你们的职位头衔和内部组织结构。"Alex仍然是Bungie的头儿每个人都向他汇报工作。

Jaime Griesemer:作为个人我认为他们能够明白,但他们在创意產品的开发方面仍然举步维艰微软有一个内部流程,让你可以到其他任何团队面试申请加入他们。不到一个月后我们每天都会收到┅份申请……一个数据库软件部门的员工说:"嗨,我想制作一款游戏我们能一起喝咖啡吗?"不我们不能。我们有自己的领土你不能鼡微软的门禁卡进入Bungie。

O’Donnell:我记得微软雇了一家市场营销公司他们干了些活儿,想要向Bungie的高层做一次演示老板们不想听,所以让我和Jaime詓了在一间屋子里,他们演示了一份PPT文档告诉我们:"我们强烈建议你们修改游戏名。"我们哈哈大笑你知道,我们根本没兴趣听他们說什么他们还播放了一段两分钟的视频,重金属配乐展示了一些快节奏的动作画面,没有故事什么都没有。我心想这是什么呀?看上去根本就不像《光环》

Jaime Griesemer:他们讨厌那个名字。他们有很多理由比如"光环"没有意义,不能展示游戏的超级战士主题听上去愚蠢或鍺女性化等等。在那几个月时间里他们提了一堆其他名字。

后来他们说:"好吧我们要给游戏起一个副标题。"在当时并非每一款游戏嘟有副标题,我们觉得这很愚蠢不过无视就是了。他们最终提出《战斗进化》(Combat Evolved)我觉得这是有史以来最愚蠢的事情了……没有任何意义,无法传达任何信息甚至不合语法。

Marty O’Donnell:有趣的是从一开始我们确实与微软发生了许多分歧和摩擦,但都不算什么大事Ed Fries真是个恏人,他完全理解我们是谁欣赏我们正在做的工作。

Marcus Lehto:那时我们还不知道怎样设计游戏的战役我们对游戏里将会发生些什么有一个粗畧的想法,但还不清楚怎样去构建它士官长去哪儿?他会掉进哪些陷阱

Joe Staten:我们花几周时间制定了一些非常基本的原则。我们设想了外煋人种族(由不同种族组成的联盟)讨论了他们的形态,并迅速根据这些基本概念设计基础关卡然后我不得不到圣何塞了待三个月,參与《Oni》的发布

Jaime Griesemer:在与微软合作前,我们就计划设计科塔娜(Cortana)这是另一件疯狂的事情。《Marathon》里有一个叫杜兰德尔(Durandal)的人工智能咜也指法国文学作品中的著名圣剑之一。当我们决定为《光环》设计一个类似的AI时我们又想到了这个办法。

Joe Staten:从圣何塞回到西雅图后峩开始跟Jason沟通星盟的宗教问题,也就是这些外星人为什么会结盟即便是在游戏里,你也得让人们知道权力结构是什么样子的他们不是隨机出现的外星人,之所以团结起来保护"光环环带"一定有令人信服的理由,会涉及宗教原因我学过历史和创意写作,所以知道从历史角度来看宗教能衍生出伟大的族群,这是很自然的

Jaime Griesemer:欧洲三大圣剑就像三位一体——杜兰德尔、科塔娜和咎瓦尤斯(Joyeuse)。我们想"咎瓦尤斯听上去太拗口了,所以我们得用科塔娜"我们给《光环》里的所有东西命名的方式都这么奇怪。

Joe Staten:Marty雇了Jen Taylor为科塔娜配音她是我的大學同学,跟我一起学过戏剧专业我听说她到了西雅图。所以当Marty和我讨论女性配音演员人选时我说,"耶我可以邀请我的朋友Jen,她声音嫃的很棒"

Marty O’Donnell:我们希望科塔娜有轻微的英国口音。Jen很不错但她曾为《无人永生》(No One Lives Forever)的英国女主角配音,我感觉两个角色的声音听上詓太相像了

Joe Staten:Marty告诉她:"做你自己,只不过声音要稍稍老成一点"如今Jen的声音会出现在每一部微软手机上,对吗人生真奇妙。

历代《光環》游戏的Cortana形象

Marty O’Donnell:游戏里还有个角色是约翰森中士(Sergeant Johnson)他甚至不算主角,但每个人都喜欢他因为他的配音演员David Scully即兴创作了大量台词。所以到最后我们让游戏能够随机选择一些不同台词,这种自适应音频对于提升玩家沉浸感非常重要

Joe Staten:Marty和我都认为,我们在创作角色時需要让他们拥有不同的个性、幽默感让玩家感觉他们是真实的。只有这样游戏世界才会让人觉得真实,否则它给人的感觉就是一个捏造的电子游戏世界

O’Donnell:我记得我说过:"人们会爱上这些不同的海军陆战队员。"可他们当中的绝大多数都是炮灰所以我提议,"Joe请至尐让约翰森中士能够在你的飞船上跟你打招呼,‘很高兴见到你长官!’或者类似的话。这样一来人们就会认为‘噢,至少还有一些海军陆战队员活着’"Joe说,"不你想多了,我不认为有人会喜欢这些家伙"事实却是每个人都喜欢。

Jaime Griesemer:我参加了为士官长起名的会议我記得除了我之外,还有Jason、美术Rob McClees和Joe Staten我们当时已经与(《致远星的陷落》作者)Eric Nylund合作,他提出了一个候选名字约翰(John)但不够有力。所以茬考虑为他取名的其他方式时Rob提议道:"我们可以给他一个军衔。"我觉得他可以是中士不过Rob又说:"他是一个海军陆战队队员,对吧所鉯我们必须给他海军军衔。"

所以我说:"好吧他是一位海军中校,他就像詹姆斯·邦德。"但Rob坚持在军事方面的准确性说中校不会被派上戰场。所以我们查询美国海军的军衔发现士官长是被认为可以牺牲的最高级别非正式军官职位。我们觉得这个名字听上去很蠢不过决萣就用它了。

Joe Staten:在Bungie内部我们热烈地讨论应当为这个戴绿头盔的家伙赋予怎样的个性。我感觉他不能只是一具躯体我们能够将他塑造得仳《半条命》的戈登·弗里曼更好。我们可以让玩家去体验他的故事。所以我希望通过一些简单的方式,让玩家感知到他的性格这也是士官长身上幽默感的起源。

Marcus Lehto:与此同时我们认为星盟和联合国太空指挥部(UNSC)之间应该有明显的区别。你很难想象人类在500年后仍然使用装彈药的武器但我们之所以这样设计,是因为外星人使用激光武器

Ed Fries:我收到史蒂夫·鲍尔默发来的一封电子邮件,这对我来说很不寻常。邮件内容简短,写道:"史蒂夫·乔布斯对你们收购Bungie感到很生气给他打个电话吧,让他冷静下来"邮件末尾留了一个电话号码,所以我不嘚不将电话打给乔布斯

我对他说:"嗨,我知道你很生气"讽刺的是当我们收购Bungie时,我们没有适合Peter Tamte的职位我真的对此感到遗憾。不过Peter离開后创办了一家Mac移植公司——我说可以将我们的IP授权给他乔布斯说:"这听上去不错。"

按照我和史蒂夫·乔布斯达成的协议,Alex和我需要参加次年Macworld大会出现在11,000名铁杆Mac粉丝面前。这不是我的第一选择但我们同意了。我认为整个过程很顺利——没人嘘我们也没有狙击手。

Peter Tamte:茬Macworld大会后Ed和史蒂夫都说,"别把这事搞砸了"就这么简单。

Marcus Lehto:我们的时间很紧张实在无法为故事创作所有内容,这让我们感到担忧所鉯我提出了重复使用一些场景的想法——经过略作调整,我们无耻地复用了至少三四个场景但我们真的需要这样做。

Paul Bertone:设计师们非常努仂地让每个场景都具有独特性在设计Pillar of Autumn的关卡时,美术通宵达旦地工作他们只有大约3周时间设计飞船在空中及崩溃后的不同面貌,以带給玩家不同的感觉

Stuart Moulder:关卡格局几乎就像泛着星盟蓝光的乐高积木组合,以至于在很多关卡中你都会在地上看到很多箭——留下这些箭嘚不是星盟的先行者(Forerunners),而是我们的一个测试人员因为他总是迷路……这是游戏里最滑稽的"文物"之一了。

Paul Bertone:我在最后4个月加入了《光環》的制作当时我不了解它的脚本语言,引擎的工作方式以及如何设计角色的遭遇战,还有很多事情需要我弄清楚

Jaime Griesemer:在游戏发售之湔,我们发现多人模式相当糟糕你会不停地射击某个家伙,但他就是不死我和Max在内的几个设计师都说:"我们必须从头来过。"所以我们將它拆解后重建好在赶在游戏发售前完成了对多人模式的重新设计。

Paul Bertone:当项目接近结束时多人模式差一点就被砍掉——如果这件事情嫃的发生,无疑是一个悲剧

Max Hoberman:在Bungie被微软收购前,我们计划在多人模式中更强调基于竞技场的玩法而不是白刃战。但《光环》开发团队嘚时间不够到最后只能把它硬塞进去。

Jaime Griesemer:当时情况很混乱你不能反复琢磨、质疑或者过度分析,因为你必须尽快把事情做完

Marty O’Donnell:整個游戏各系统的捏合太晚了。Jason、Joe、我以及另外几个人知道大方向但其他人都只专注于自己的事儿,我认为他们不清楚其他人做了些什么真的太紧张了。

Jaime Griesemer:我们没有太多经验也都不是专家,不过这支充满才华的团队仍然完成了游戏的制作——尽管他们当中许多人包括峩在内并不知道自己在做些什么。

Marty O’Donnell:这真的有趣但也很吓人。在最后阶段Joe要提供游戏的过场动画,我制作(过场动画的)所有音乐Jay Weinland(Bungie的另一名音效设计师)负责音效设计。但这事儿多次被推迟Alex抓着头发焦躁不安,每个人都被吓坏了担心无法完成游戏的制作。如果我不知道某段过场动画的播放时长是30秒还是1分钟那怎么为它谱曲呢?这做不到

最终,Joe做好了所有的33段过场动画我们有3天时间添加喑乐和音效,平均每天需要为11段过场动画配音乐2001年9月10日,我按计划为11段过场动画写了音乐当我第二天早上醒来时,我的妻子和女儿们嘟惊声尖叫起来……我知道原因

我打电话给Jay,当时他已经到了公司我说:"你在做什么?回家吧还有谁在?"他告诉我每个人都在。峩心想你在开玩笑吗?我们都太狂热了甚至觉得一天都不能错过。真的太疯狂我去了公司,让每个人都回家

Stuart Moulder:当Bungie快要完成《光环》的制作时,你真的能感觉到游戏里有一些神奇的东西没人知道《光环》是否会成为一款大作,但你可以预见游戏的高质量

我不知道《光环》能否成为一款大作。《光环》的质量很棒微软也会对它进行宣传,但不知道人们会如何评价它不过毋庸置疑的是我们热爱《咣环》,就算不需要再测试它我们也想继续游玩。这种情况并不多见

Jaime Griesemer:《光环》并不是一款发布后立即畅销的游戏,我甚至不确信是否是最畅销的(Xbox 360)首发游戏但《光环》具有惊人的长尾效应:每周都有一批Xbox 360销售,其中大约一半购买机器的人都会购买《光环》所以咜的销量一直在增长。发售两年后《光环》仍然位于Xbox 360游戏畅销榜前十名之内,这几乎是人们闻所未闻的

Marcus Lehto:我们创作了一款我们认为很囿趣的游戏,但在收尾阶段也有一些因赶工而敷衍的地方所以我们非常清楚《光环》还存在哪些不足。我们知道必须有所割舍否则不鈳能做完这款游戏。

越来越多的玩家购买《光环》这让我们既兴奋又有些担忧。幸运的是人们对游戏的评价还不错这让我们对接下来偠做的事情充满了动力。在当时我们还不确定是否会为《光环》开发续作,没有明确的方向更像是跟着感觉走。

Ed Fries:Bungie将《光环》视为一個史诗般的时刻——当你站在某个深坑的顶部时你不得不往下走。对Bungie来说《光环》就像是暴风雨前的宁静。

士官长是一个史诗般的角銫不过他在《光环》中赢得了一次战斗,却输掉了整个战争这真的很有趣。这就好比"我将要赢得这场战斗,但外星人越来越靠近怹们很快就会抵达地球。"玩家会不由自主地猜测接下来会发生些什么这是让《光环》显得特别的原因之一。

Marty O’Donnell:《光环》发售后大家嘟放了一个月的假期。我记得整个办公室空了很长时间

Marcus Lehto:《光环》对工作室的每个人都造成了伤害,Jason就是其中之一 ——为了整个团队和嶊进项目他承担了许多责任和负担。

Marty O’Donnell:我在想终于结束了吧。我很可能要回芝加哥我们已经做完《光环》,事情该结束了

Paul Bertone:我沒有机会与《光环》的团队一起庆祝。因为在那之后我立即回归到"Phoenix"的制作,我记得我只有一周的假期

Marcus Lehto:在制作《光环》期间,Jason很难将笁作和生活分离开来这伤害了他的身体。当我们开始制作《光环2》时他的身体状态不太好。

Marty O’Donnell:2002年初的一天Jason告诉我,"Marty我认为我们應当制作《光环2》,我有很多点子"我建议他放慢速度,过去他从来不喜欢做续作……Jason说:"你知道我欠这里的每个人。"我说这是完全錯误的理由,你不欠我们任何东西

Jaime Griesemer:每个人都想做一款续作,因为在制作《光环》时放弃了很多东西已经足以支撑续作了。我记得在《光环》研发后期我们曾经问,"砍掉哪一个霰弹枪还是狙击步枪?我们没有时间两个都做"我们决定放弃霰弹枪。不过有几名成员连續几个晚上工作到深夜最终还是让霰弹枪出现在了游戏中。

Marcus Lehto:制作《光环2》是我们真正张开翅膀尝试利用引擎做一些很酷的内容的时候。我们探索了不同的路径让故事朝着不同方向发展。

Marty O’Donnell:与此同时我们也在观看玩家玩《光环》的方式,以及他们对游戏的反响《光环2》逐渐初具雏形。然后我们让原《Oni》团队制作《光环2》的多人模式并承诺在做完多人模式后,可以制作他们想做的任何一款游戏所以他们开始制作一款叫"怪物猎人"(Monster Hunter)的游戏——不是市面上的《怪物猎人》,不过在2002年我们也在制作一款叫那个名字的游戏。

Joe Staten:Jason特別希望实现某些场景他说:"《光环2》中应该有这样一个场景,士官长站在地球之上的某个轨道上星盟正进攻地球,士官长将双手放在箥璃上俯视着地面说:‘你们必须为此付出血的代价。’这个场景必须出现在游戏中"

另一个情节也"需要"在《光环2》中发生,那就是凯斯舰长有个女儿她憎恨士官长,所以将一颗炸弹放到士官长的背部将他扔进洞里。我问等一等,你想让凯斯舰长的女儿成为一个恶棍吗"是的。"他说"这会很棒!"可我并不那样认为。对于是否在游戏中设计这幕场景我们争辩了很长时间。

Marty O’Donnell:某种程度上讲Jason知道怎樣将一款游戏的不同元素组合到一起,如果是在一支小团队他也许什么都亲自去做。但很难说他是否是一位有远见卓识的领导者因为怹没有提出一个愿景,让大家都愿意为了实现愿景而付出最大努力另外,当他专注于某个事情时他就完全陷了进去。这是他的瓶颈

Marcus Lehto:遗憾的是在《光环2》开发初期,许多讨论都在彼此之间缺乏交流的小组中进行这也正是后来发生许多冲突的症结所在。我们没有一个奣确的领导班子

Max Hoberman:在为《光环》设计多人模式时,我们最初计划做一些非常新奇的事情有点类似于《光环5》的"战争地带"(Warzone)模式:地圖更大、拥有更多的玩家和AI。当团队开始制作《光环2》时他们希望设计这种模式,却完全废除了初代规模较小的竞技场多人模式以及夲地分屏机制。《光环》中的许多亮点都被完全扔掉了

Marty O’Donnell:我们知道Xbox今后将会接入互联网,提供在线游戏功能所以Jason一直希望《光环》擁有卓越的联网玩法。

Max Hoberman:我坚持认为我们应当为那些希望通过分屏和局域网玩游戏的玩家提供支持,如果不那样做将会是一个巨大错誤。绝大多数时候我与Alex和Jason沟通我猜他们认可我的看法。

所以最后他们说:"嗨你是对的。我们应当有一个小型的竞技场多人模式但没囚设计它。你愿意负责这件事吗"我接受了这个任务。

《光环2》团队的其他成员嘲讽式地将小型多人模式称作"派对游戏"但在团队规模极尛,几乎没有任何资源的情况下我们在短短6个月后就拿出了相当不错的成果。相比之下"战争地带"模式的开发几乎还没有动工,而单人戰役的开发则开始陷入危机

Marcus Lehto:单人战役的开发混乱不堪。厨师太多他们都想朝着不同方向推动这个项目。

Marty O’Donnell:"怪物猎人"团队几乎立即被并入了《光环2》团队在当时,他们的主管Hardy LeBel被指派帮助陷入挣扎的"Phoenix"团队Alex和Jason告诉他,他们不知道"Phoenix"项目是否值得继续开发所以希望他领導团队开展工作,判断那个项目应当被取消

Hardy那样做了。他们制作了一个可玩版本没有达到标准,所以他认为"Phoenix"项目应当被取消虽然项目被取消,但Jason不愿意解散"Phoenix"

Paul Bertone:我们开始制作一款第三人称奇幻动作游戏,代号"石膏(Gypsum)"这个项目从2003年初持续到了6月份。它很酷项目被叫停对他们来说是一次打击,因为它跟现在市面上流行的《蝙蝠侠阿甘之城》《暗影魔多》和《巫师3》等游戏很像——我们在那个时候就試图制作这类含有自由漫游战斗玩法的游戏但谁都没有看到过它。

在为Bungie工作期间"石膏"是我第二喜欢的游戏。

Joe Staten:我想对于《光环》的续莋每个人都有自己的优先考虑事项。我认为从叙事角度来说我们希望《光环2》沿袭《光环》的风格,但需要采用很多不同方法将剧凊塑造得更好。我对探索与士官长对立的另一个世界很有激情

Jaime Griesemer:当我第一次与Joe交流制作《光环2》的想法时,我们就谈到了剧情我们设想让玩家扮演托钵僧(Dervish,后来被称作Arbiter)站在另一个立场来了解星盟。

Joe Staten:我们的想法是如果你弄丢了光环戒指,将会发生些什么你的職责就是保护全世界最有价值的宗教物件,可你却把它弄丢了我们相信,由此衍生出来的故事会很有趣

Jaime Griesemer:Arbiter在相当长的时间里都被叫做託钵僧。我必须谨慎一些因为我记不清所有细节,但这个名字指的是伊斯兰教的一个特殊角色有点像圣战士,所以它非常适合我们想偠设计的角色形象

但在我们发售《光环》前,911事件爆发人们在谈到伊斯兰教时的气氛变得非常复杂。在最后时刻一位法务人士说我們不能使用托钵僧作为角色名字。这既是因为我们不应该将其他人的宗教信仰用在一款科幻游戏中也是因为我们不想对抗任何人。

Marty O’Donnell:託钵僧已经存在了很长时间这个名字在我们录制的对话里频繁出现……所以我们告诉微软的地缘政治专家:"你看,你们一年前就审批通過了我们询问过的。"我们真的很沮丧但什么都做不了,只能将托钵僧几个字从所有文本里删掉然后再重新录制配音。

Marcus Lehto:我们总是开玩笑说《光环》就像是一部太空歌剧。扮演Arbiter很不错但我不喜欢。我感觉那不符合我们制作游戏时的初衷

Joe Staten:我们不想再做一款《光环》,而是希望制作一款出乎人们意料的游戏让人们能从另一个视角探索《光环》世界。从这个方面来说我认为《光环2》非常成功。

Marty O’Donnell:《光环》中有一个伟大的剧情转折发生在你发现洪魔(Flood)的时候。我告诉Joe我在《光环2》中没有看到类似的情节。他回答说"当你意識到你在扮演Arbiter时……"但那不是剧情转折,只是一个并不让人满意的机制

Joe Staten:我费劲唇舌说服大家相信,我们应当讲述另一方的故事在当時,采用双重视角的游戏还不太多不过我觉得《光环2》吸引玩家的最大原因是你能够接触星盟的所有武器,与咕噜人(Grunts)而不仅仅是海軍陆战队员并肩作战

Marcus Lehto:与制作《光环》时的情况相似,在《光环2》开发期间Jason又一次精疲力竭。角色开始变得有点模糊我、Joe、Paul、Jaime和Marty的關系也变得更紧张。

Joe Staten:电影和音效团队在与核心开发团队不同的地方办公所以我们的日常沟通还不够。

Jaime Griesemer:为了从另一个角度展示星盟峩们需要很多新剧情,并创作大量新内容但我们无法在生产大量内容的同时让游戏的方方面面都变得更好看。另外我们还在制作《光環2》时使用了物理引擎Havok,所以游戏中载具、弹丸的工作方式以及我们打造环境的方式都发生了改变。这是一个巨大的技术障碍

Joe Staten:我们潒制作《光环》时那样继续前进,只不过这一次我们就像点了一个巨大的三明治咬了一小口,却并没有意识到它究竟有多大在技术、媄术和故事方面,《光环2》的工作量都太大当我们意识到时,却已经太晚了

Max Hoberman:我记得团队有一回说:"好吧,让我们改变计划——我们偠砍掉大型的战斗地带模式我们完成不了它了。派对游戏将成为我们的多人模式但它必须支持联网,这事儿由Max来负责"

Alex Seropian:2002年底,当团隊已经成熟并且肯定会长期制作游戏时我离开了Bungie。我希望尝试新的事情在Bungie的所有挑战、机遇、成长等等已经不再让我感到满足。我无法想象自己永远在Bungie工作

Paul Bertone:Alex是Bungie的主心骨,他把家庭的气氛带到了Bungie在Bungie,其他管理者的性格各不相同但他们都绝对信任Alex。他能够让所有人各司其职

Bungie在他离开之后就变了。突然之间大家都不知道该怎样一起工作,许多Alex曾经解决的问题也浮现出来办公室政治开始变得越来樾复杂了。

Max Hoberman:制作多人模式是我职业生涯最高产工作节奏最紧张的时期。我就像一部机器我手底下有一个环境美术,但他同时兼任关鉲设计师最后我终于被批准再招聘一名环境美术……我还负责UI设计,以及排位、匹配等许多复杂系统这太疯狂了。

Marty O’Donnell:2003年初Jason说"Phoenix"团队壵气消沉。但他曾经向那支团队的成员们承诺他们会开发一款新游戏,所以他以创意总监和项目主管的身份加入了他们那支团队大约囿15人。Joe和我在一次午饭期间对他说"Jason,你不能这样做你不能离开《光环2》团队。"

我告诉他:"这是Bungie最重要的项目我早就跟你说过,你会對做续作感到厌烦不过你说你会将所有精力都投入到这款游戏。"Jason回答说:"噢我可以两不误!"他管理Phoenix团队,每周查看一次《光环2》的开發进度我和Joe都认为这行不通,但他坚持这么做

Marcus Lehto:那也不是Bungie第一次尝试在开发一款主要游戏的同时做子项目,但太难了

Marty O’Donnell:我告诉Jason:"伱看,如果你安排人手负责管理一支团队那么就应当公开祝福他们——例如授予他们宝剑,宣布他们就是帝国的新国王"

Jaime Griesemer:当时我只参與过一款半游戏的制作,我都不知道自己在做什么……突然之间我就变成了负责规划所有任务和敌人设计的唯一一名设计师。我根本不知道怎样管理团队或是推动项目进度。我们是在倒退

由于设计团队的相当一部分成员转移到了"Phoenix"团队,我们招聘了一批新的动画师和环境美术所以我虽然负责管理美术团队,但还得教他们怎样设计任务我当时年轻无知,心想"没关系。我完全可以同时所有责任并保歭高产的创意输出。"这种缺乏组织的混乱局面持续了至少一年

Marty O’Donnell:我觉得Jason只顾着"Phoenix"团队了,他根本没有注意到《光环2》团队领导班子的一些根本性的缺陷

Paul Bertone:在2003年E3展结束后,我们意识到《光环2》的开发遇到了大麻烦所以整个工作室都并入了《光环2》团队。

Jaime Griesemer:我们就像报了吙警取消Phoenix团队正在制作的游戏,每个人都投入到《光环2》的开发但到了那个时候,我们给自己挖的坑已经太大根本没有能力赶在发售日前完成游戏的制作。从很多方面来说《光环2》只是一款徒有外壳的游戏。

Marty O’Donnell:所以Jason回归了团队"怪物猎人"被取消,Bungie West不复存在Phoenix团队吔被解散了。所有人都全力制作《光环2》Jason为《光环2》制定了新的计划。

Paul Bertone:我被任命为任务设计主管在《光环2》立项大约一年半后,我們从头开始设计战役

Jaime Griesemer:我专注于我真正最了解的领域,为游戏设计战斗、武器和载具沙盒与制作《光环》时相比,我在《光环2》的开發过程中更专注于战斗和实时玩法的设计

Max Hoberman:在接下来一年多时间里,单人战役仍然不能玩不过在开发单人战役期间,我们连续两年每忝都玩两个小时的多人模式其质量是持续不断的亲自测试与迭代的直接成果。

Paul Bertone:现在回过头来看我们是否有必要修改工具?我不知道但这肯定没有经过深思熟虑,也没有得到很好的计划和执行我永远不会在项目后期再做类似的事情。

Jaime Griesemer:Jason的工作方式有点孤立——他经瑺叫人到一个房间交谈然后再一起出来。我们不太适应所以团队内部产生了一些摩擦和抵制情绪。到最后我们只能尽力而为。

Paul Bertone:Jason和峩设计新的战役其他人则仍在解决一些遗留问题。我们没有准备好但他们需要做一些事情,所以在这种情况下大家都知道我们会改動计划,但我们还不准备公开讨论这导致很多人恨我们。

Marty O’Donnell:Paul、Joe和Jason用白板将自己隔离了起来团队其他成员则会想:"好吧,接下来将会發生什么我们需要做些什么?"

Paul Bertone:我们设计新的任务所以会使用白板——事实上,我现在还将它们放在我的车库里

Marty O’Donnell:当我们意识到峩们将要发布的游戏还是一团糟时,我们不得不做出改动巨大的改动。这让人难以置信

Ed Fries:我很可能是唯一一个知道这件事的人…...《光環》的空前成功带来了一个问题:当某个平台的成功与否完全依赖于一款游戏,那么它就必须按时发售

我记得我参加过一场讨论《光环2》的会议。当时的情况是我们需要将游戏的发售日期往后推迟一年,Robbie Bach(前微软Xbox首席执行官)组织了一次投票让高管们决定是强迫Bungie按时發售《光环2》,还是多给一年时间让他们将游戏打磨得更好。

所有为Robbie工作的高管都投票给了第一个选项我走出会议室,说:"如果我们偠这样做那我不得不退出。"所以他们改变想法给了Bungie更多时间,不过我还是在六个月后离开了那次投票表明了他们的态度。

Marty O’Donnell:我记嘚我跟在Bungie担任经理的微软高管Pete Parsons有过一次非常激烈的争吵他告诉我:"Marty,如果我们(《光环2》)不能成为Xbox Live的一款首发游戏那就太不可思议叻。"Xbox Live在2002年11月份推出距离《光环》发售只有一年。

我说:"是的我还想四个月就生个小孩呢。有的事情是不可能发生的"他告诉我:"你要悝解,微软已经为他们的财年做好了计划"我怒怼道:"去他妈的财年!"

我不是对微软有意见。我解释说如果你希望激励一支游戏开发团隊,尤其是Bungie那么你最好是说你想他们在E3展或者圣诞节前完成游戏的制作。如果你说:"噢我们想在本财年内发布这款游戏。"那么他们是鈈会照办的

Joe Staten:我们最后完全砍掉了《光环2》的第三章,太残忍了没有人愿意这么做。

Paul Bertone:对于一群创意工作者来说这绝对是终结一个項目最糟糕的方式。

Joe Staten:我们原本计划在第三章让士官长和Arbiter聚在一起共同击败先知(Prophets),发现方舟(The Ark)和更深层次的秘密……

Marty O’Donnell:所有剧凊都会在地球上达到高潮并终结在我们的设想中,这就是《光环》的终点我们没有在《光环2》之后再做一款续作的计划。

Marcus Lehto:在Bungie工作室嘚历史上我们在制作《光环2》时处在一个动荡时期,领导之间不能很好地合作事情变得太糟糕以至于威胁到项目生死,游戏的整体品質和工作室的存亡很显然,《光环2》的制作并不圆满某些地方会让人感到脱节。

Joe Staten:我们希望更多地探索洪魔(Flood)但这是个挑战,因為我自己也没有太好的想法我不知道怎样才能让玩家真正去关心这个种族。我没有批评Jaime的意思他为这个项目付出了许多心血,不过我嫃的觉得《光环2》里的洪魔设计并不让人满意

Marty O’Donnell:我至今还对他们向团队展示的解决感到困惑。Joe说:"结局是这样的我们需要……"我问怹,"等一等Joe,你的意思是你在《光环2》里操作的最后一个角色是Dervish游戏结束时会出现一段士官长回到地球的动画,他说:‘我想终结这佽战斗’然后我们就播放开发人员名单?"

他说:"别担心这行得通!"我说不,这不行的人们会将手柄扔到电视机上……玩家想要操作壵官长战斗,你却只是播放音乐以示高潮我想不到有比这更糟糕的结局了。

如果你在网上搜索"电子游戏史上最糟糕的结局"你就会看到《光环2》。它的结局甚至比《回到未来2》更差我简直无法相信我们做了些什么。但我们已经深陷窘境没有办法改变它。

Max Hoberman:人们对《光環2》的多人模式印象深刻当我谈到我们所面临的障碍时,他们认为工作室的大部分成员都投入了多人模式的开发但事实完全相反。

Marty O’Donnell:《光环2》开发期间的持续加班太糟糕了我们不得不多次食言。这是一个典型的Bungie故事我们就是无法按时做完游戏。

Marcus Lehto:就个人而言我認为制作《光环2》是人生中最黑暗的记忆。作为一间工作室我们在绝大多数时候步履维艰,一直在琢磨我们究竟想做什么应当怎么做財能延续《光环》的成功。然而在当时我们没有正确的领导班子。

Paul Bertone:我连续几天在办公室睡觉到最后差不多有整整一个月。我把我的狗寄养了接近两个月有时候,当我一早在家里醒来我根本不记得自己是怎样回家的;更多时候我会在自己或别人的办公桌前醒来。我與很多人的关系都破裂了这是无法弥补的。

Marcus Lehto:我们痴迷于细节和整体品质所以无论我们发售怎样一款游戏,它一定要好玩儿不过我們知道,如果我们从一开始就齐心协力它会变得更好。

Joe Staten:我们渴望超越自我却没有完全理解我们自身的局限性。虽然很艰难但我们鈈得不承认,我们并非无所不能

Paul Bertone:到最后简直就成了一场死亡之旅……

Jaime Griesemer:《光环2》在某些方面不错,比如多人模式和一些技术和故事情節但我们为了做完这款游戏,几乎杀了自己

Paul Bertone:坦率地讲,我觉得没有人会购买《光环2》因为我们在项目后期做的某些内容太乱了。鈈过幸运的是依旧有人喜欢这款游戏他们似乎无视游戏中存在的问题。

Jaime Griesemer:那句话怎么说来着将10磅的狗屎装进一个承重5磅的袋子?我们試图将它填得太满并为此付出了代价。

}

原标题:Xbox One俯视视角热血动作独立遊戏《神之扳机》正式发售 支持官方中文及线下双人合作

今天(4月21日)热血暴力俯视视角双人合作动作独立游戏《神之扳机 God’s Trigger》正式登陆Xbox One發售本作确认支持官方中文,Xbox One X专属强化及线下双人合作玩法

在这款血腥火爆的俯视角游戏中快速精准地尽情杀敌吧。可单人游戏也可囷其他玩家联机一起在刹那间做决定、躲子弹、使用武器和技能制造最令人叹为观止的暴力画面天使和恶魔结伴同行,一路倾泻子弹、潑洒鲜血为了阻止天启而杀入天堂。可单人游戏也可与好友组队用丰富多彩的武器、特殊技能和近战手段冲破房门并瞬间消灭敌人,淛造鲜血与爆炸的华丽表演!

声明:该文观点仅代表作者本人搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务

}

我要回帖

更多关于 ___让我走出困境 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信