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以1个玩家单个豌豆(消耗1金币,攻击为1)攻击单个普通僵尸(获嘚10金币生命为10)作为基础模型。 假设每次攻击100%击杀僵尸需要达到收支平衡:
攻击子弹消耗(投入)I = 击杀僵尸获利(产出)E
当I>E時,收入大于产出玩家前越打越少,玩家亏钱公司赚钱反之。
当I=E时不输也不赢,玩家可以持续游戏条件
当1颗豌豆杀死一個僵尸,消耗1金币获得10金币,玩家净收入为9金币
每次攻击并非必定杀死僵尸,则需要计算一颗子弹杀死僵尸的概率:
则概率期望到达的平衡公式为:
带入概率公式则平衡公式为:
当1颗攻击为1的豌豆攻击生命为10的僵尸,击杀概率为10%则可以达到期望平衡。
要I>E则调低豌豆攻击,或调高僵尸生命使概率低于10%,则可以达到理论上的公司盈利
(模拟500次后的收入产出图,红色为投入、綠色为产出)
实际结果有100多次产出过高和过低的情况(时间越后越明显)。所以纯随机不好控制需要进行实时调整。
2、实时調整 对概率进行调整收入过高时降低概率,收入过低时提高概率则对概率进行调整,增加实时调整参数AP(-10%<AP<10%):
则击杀概率调整为:
AP调整为游戏条件中根据玩家收支情况实时调整,不影响整体数据模型!
单个玩家的AP调整仅对单个玩家有效:
(波峰波谷红色为投入、绿色为产出)
豌豆射手每次发射一颗豌豆,击中一个普通僵尸
豌豆射手(1金币)击杀普通僵尸(10金)的几率是10%。
一颗豌豆对于普通僵尸的期望价值为1金币(10*10%)平衡公式为:
以豌豆射手为基本模型,确定其他几种武器的定价:
随着版本更新增加新的武器,其攻击方式和攻击效率都要和基本模型(豌豆射手)进行对比确定其理论收益。
理论收益成立后经过实际测试、微调,使每种大炮单位金币期望价值基本相同
经过基础计算公式,可以得出武器攻击僵尸嘚收益比:
带入击杀概率公式:
(由于实时定价参数为暂时影响为了简化计算去除)
代入我们上的所有僵尸和武器数据后可得矩阵:
游戏条件正式上线后,PG(武器价格)、ZG(僵尸掉落)为固定值不能随意变化。
由于游戏条件模式、刷新僵尸机制、玩家数量的不确定因素可能会造成某个IR过高或过低。或昰由于运营或游戏条件性的需要有意提高或降低某个武器和某个僵尸的IR值。则只需要调整ZH(僵尸生命)、PA(子弹攻击)就可以调整该武器攻击该僵尸的收支水平。
根据游戏条件整体的收支情况我们可以设定整个平台的抽水和放水。
抽放水参数TP的调整方法类似实时调整参数AP:
则击杀概率调整为:
TP调整对整个平台的玩家有效
抽水放水調整以1天为期进行调整,游戏条件上线初期或版本更新缩短至3小时或6小时版本稳定后放宽时间
服务器设置收支预警(收入严重小于持续),预警后自动调整抽水
某些玩家由于某些原因,获得了超量的收益因为平台收入和游戏条件平衡,需要将其纳入“小黑屋”
被纳入小黑屋的玩家,其击杀概率被大幅度降低
取消小黑屋条件有两种:
例如1倍下,豌豆消耗1金币杀死僵尸獲得10金币。10倍下豌豆消耗10金币,杀死僵尸获得100金币
倍数设置值为1倍、2倍、5倍、10倍、20倍、50倍、100倍。
玩家开启某个倍数受其等級限制、房间上限倍数限制。
我们将房间分为初级、中级、高级三种房间根据其房间的定位,调整在该房间内玩家击杀僵尸的概率:
加入房间参数RP后击杀概率公式被调整为
建议初级房的RP為+10%,中间房为0高级房为-8%(数值可配置,具体数据以实际调整后为准)
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