话说山东 六 补丁2这个护甲值可选补丁是哪一个

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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
有关WAR3里的护甲值的误区
护甲值 唔....不是护甲类型
众所周知 war3里单位的护甲越高 物理减伤越高
护甲值到物理减伤率的计算公式大家也都知道
护甲值为正
护甲值为负
[B]伤害减成[/B]=0& && &每次攻击还会多加上2+护甲值的绝对值*0.98还是0.96的伤害我记不清了
我们再此只讨论护甲值为正的情况
从公式上看&&护甲值和伤害减成是非线性的&&
粗略的看来&&护甲值越高& &每增加1点防御值伤害减成的增加越少
上图大家看看
由这个表我们可以得出结论&护甲越高& & 加防的收益越低&
0~1& & 伤害的减成提升为5.6%
20~21& & 伤害减成的提升为1.2%
所以我们SOLO的时候很不注重防御& & 认为它&太高了没用&& & 真就见过有人先升3攻后升1防& & 我也这样做过...
但是我却发现打DOTA的时候很注意撑防& & 尤其是打高物理输出的英雄& &并且效果明显& &我一度怀疑过这是心理作用& &并且深切怀疑其性价比
为了验证自己的想法我做了下计算& && &额..用的EXCEL
假设一个单位血量是900& &&&计算其在不同护甲值情况能承受的攻击力& &没有护甲克性即受到伤害是100%
(基础模型是趴下的熊& & 900血 重甲 AC穿刺攻击对其重甲100%)
是不是有点不对劲?
好吧不是很容易看出规律
我们来加个百分比& &每提升1点防可承受伤害的增加值/原始生命值
好了&&来了& & 这个百分比在无论多少护甲值的情况下都是6%
我被自己雷到了.....
原来我自己以前的想法完全有问题...
这个结果就是
无论你护甲值多少& & 每增加1点护甲值可以让你多承受生命值6%的伤害[/COLOR]
换句话说护甲值对单位作战能力的提升其实是线性的.....
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草莽豪杰, 积分 2750, 距离下一级还需 3250 积分
rpg有用,solo意义不大。。。
难道带1身的防御指环。。。
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草莽豪杰, 积分 2450, 距离下一级还需 3550 积分
这个的实质是在说
血越厚的单位越需要撑护甲
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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
不能光看英雄啊 兄弟 要知道每升1级防 熊的护甲加两点啊....12%等于多了100多点血...
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逍遥游侠, 积分 21375, 距离下一级还需 8625 积分
记得FB好像说过 2点护甲=117格血
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风云使者, 积分 36165, 距离下一级还需 13835 积分
技术贴……
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草莽豪杰, 积分 2830, 距离下一级还需 3170 积分
貌似魔兽白皮书里就说过你的结论。。。
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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
好吧...我没看它的...火星了....
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无名小卒, 积分 25, 距离下一级还需 25 积分
没关系啊,我有一次DH带了一身指环,2个 5,1个 4,2个 3,1个回血,结果单挑了一只部队,好爽,还是平版啊
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武林新贵, 积分 8785, 距离下一级还需 6215 积分
帮顶.......
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技术贴必须顶~~
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草莽豪杰, 积分 3910, 距离下一级还需 2090 积分
LZ你真的是个人才。有实践精神的人才。这贴我必须顶!
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风云使者, 积分 42950, 距离下一级还需 7050 积分
顶!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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逍遥游侠, 积分 16995, 距离下一级还需 13005 积分
一身头环的dh比一身爪子的dh好?
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无名小卒, 积分 1080, 距离下一级还需 -1030 积分
好贴。加防效果越高其实是一样的,我也是今天才知道。
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人海孤鸿, 积分 1390, 距离下一级还需 610 积分
看的眼泪哗哗的..
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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
引用:wangarui2005@rn于 1:08:49发表的:
一身头环的dh比一身爪子的dh好?我没有这样讲过...
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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
中奖了.....= =
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草莽豪杰, 积分 3260, 距离下一级还需 2740 积分
恩 好贴 顶
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武林新贵, 积分 10350, 距离下一级还需 4650 积分
其实看加防应该看剩下的比例
伤害减少1%变成2%和98%变成99%是完全不同的概念
我记得以前高中ROC时代看书的时候书上说一点防相当于3%的血,现在貌似变成6%了。
我又看了一下数据,发现有问题,每加一点防都是加54点血,也就是说6%是相对于原始的900点血来计算,而不是环比得出。
所以防越高效果越差是没错啦
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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
没懂ls的说法...
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武林新贵, 积分 7900, 距离下一级还需 7100 积分
简单点说吧,内战拼熊,我们是先防还是先攻呢?
其实这个还要考虑操作的因素
刚看了MOON 和shy的内战,拼熊,还是一攻一防,然后两攻。
还要考虑升级的资源。
不过FB说过,打sky流压制的时候5熊冲出去,升一防很管用
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武林新贵, 积分 10350, 距离下一级还需 4650 积分
引用:fxxd3740@rn于 11:29:04发表的:
没懂ls的说法...我的意思是伤害减少0%变成1%
那么伤害减少1%,没有问题
但是如果是伤害减少98%变成99%
那么伤害其实是减少了一半
举例100点血,伤害减少1%,能承受101点伤害,相当于多了1%的血,没问题
伤害减少98%,能承受5000点伤害
伤害减少99%,能承受1W点伤害,相当于“伤害减少98%”的状态是多了一倍的血,显而易见,并非是多了百分之一。
这段话用来解释“其实看加防应该看剩下的比例,伤害减少1%变成2%和98%变成99%是完全不同的概念。”应该是比较清楚了
第二段话的意思是,你6%的比例都是相对于原始状态增加的比例,并非相对于上一行数据的增加比例,也就是说:900点血的单位,每增加一点防,就相当于加了54点血,不论原来的防御值和现在的防御值是多少。0点防状态加一点防是54点血,1W点防的时候加一点防也是加54点血,不会发生递增或者递减的情况
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人海孤鸿, 积分 690, 距离下一级还需 1310 积分
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逍遥游侠, 积分 28760, 距离下一级还需 1240 积分
搂主肯定木JJ
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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
引用:白痴@rn于 12:01:15发表的:
[QUOTE]引用:fxxd3740@rn于 11:29:04发表的:
没懂ls的说法...我的意思是伤害减少0%变成1%
那么伤害减少1%,没有问题
但是如果是伤害减少98%变成99%
那么伤害其实是减少了一半
举例100点血,伤害减少1%,能承受101点伤害,相当于多了1%的血,没问题
伤害减少98%,能承受5000点伤害
伤害减少99%,能承受1W点伤害,相当于“伤害减少98%”的状态是多了一倍的血,显而易见,并非是多了百分之一。
这段话用来解释“其实看加防应该看剩下的比例,伤害减少1%变成2%和98%变成99%是完全不同的概念。”应该是比较清楚了
第二段话的意思是,你6%的比例都是相对于原始状态增加的比例,并非相对于上一行数据的增加比例,也就是说:900点血的单位,每增加一点防,就相当于加了54点血,不论原来的防御值和现在的防御值是多少。0点防状态加一点防是54点血,1W点防的时候加一点防也是加54点血,不会发生递增或者递减的情况[/QUOTE]所以说提防对部队战斗力的提升是线性的啊
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逍遥游侠, 积分 16995, 距离下一级还需 13005 积分
看来楼主真的没有小JJ,我现在看懂了。。。。。楼主用心了。
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逍遥游侠, 积分 16995, 距离下一级还需 13005 积分
现在的人怎么APM虚高的厉害.........
发个不该发的帖子........我发现O区好多人的头像/签名都是女人.......
[老贴 表翻] NE选手各族各地图胜率表(Moon suhO lyc Soju Sase Sai ReMinD Check Creolophus Hot 汇总)
敢问楼主大学主修--统计?都和统计汇总有关。
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逍遥游侠, 积分 28760, 距离下一级还需 1240 积分
搂主木JJ,必须的
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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
引用:wangarui2005@rn于 18:47:18发表的:
现在的人怎么APM虚高的厉害.........
发个不该发的帖子........我发现O区好多人的头像/签名都是女人.......
[老贴 表翻] NE选手各族各地图胜率表(Moon suhO lyc Soju Sase Sai ReMinD Check Creolophus Hot 汇总)
敢问楼主大学主修--统计?都和统计汇总有关。其实..哥是学地质的....
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草莽豪杰, 积分 3580, 距离下一级还需 2420 积分
学习下[s:27]
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无名小卒, 积分 65, 距离下一级还需 -15 积分
看不懂.........
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寂寞高手, 积分 76130, 距离下一级还需 3870 积分
FB说过 内战在熊没趴下的时候就要先升1防
具体为什么我给忘了
从那以后 内战拼熊 没趴下前 一定先升1防……
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风云使者, 积分 34315, 距离下一级还需 15685 积分
整理一下格式,可以发表在nature上了
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人海孤鸿, 积分 710, 距离下一级还需 1290 积分
-&&好贴。。顶上先。
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风云使者, 积分 39135, 距离下一级还需 10865 积分
HP或dps的线性提升是战斗力的线性提升。暴雪设计的时候就是这样想的所以才会有这样的公式,换算成HP就是线性增加。否则如果1点防御固定抵消6%伤害,岂不是20点防御就物理免疫了。那才真不是线性了。
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逍遥游侠, 积分 29355, 距离下一级还需 645 积分
我也喜欢升防
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风云使者, 积分 39135, 距离下一级还需 10865 积分
还有 趴下的熊是960血而不是900。当然6%的结论还是对的。
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武林新贵, 积分 10500, 距离下一级还需 4500 积分
原帖由 thewisp 于
15:54:00 发表
还有 趴下的熊是960血而不是900。当然6%的结论还是对的。 知道是960...只是懒得写十位数字而已...
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Replays.Net>> 火炬之光2 灰烬法师数据分析详解
火炬之光2 灰烬法师数据分析详解
发表: 来源:多游网作者:jason 浏览:12
 根据某玩家的统计,冰法在所有职业中输出最高,完胜工程师,当然也许有的玩家会有不同意见,这东西见仁见智,每个人都有自己的偏好职业,现在我就给大家说一下火炬之光2灰烬法师的终极成长之路和一些加点心得,希望会对大家有所帮助!
  首先承认,我玩的是盗版,不过等有基友也开始玩的时候我就考虑跟他们一起买个正版联机玩。
  从开始就一直玩灰烬法师,现已四周目通关,截图留念。
  基本上一直都在过流程,没怎么刷过装备。多多少少有些心得跟经验,这里我慢慢写出来跟大家分享。(龟速盖楼ing,后期完成后再好好排版......)
  PS-1:感谢版主们的加精和加分,今天才发现我这论坛等级一下跳到游戏狂人了。同时也感谢这么多朋友的支持,正是你们默默的顶,才让这个帖子一直还能保持在前三页。
  PS0:首先,我不是妹子。至于为什么会写这个帖子,一是基于对D2以及北方暴雪的热爱,爱屋及乌;二是之前电脑机箱裸机,刚好在空调下面。某天正在玩火炬2的时候突然空调滴水,刚好滴到显卡背面。结果就是现在只能用I3内置的GPU代替了显卡,导致现在玩起来非常卡......于是就有了这篇帖子。
  PS0.5:这里针对一些新手向/纯娱乐型玩家,不喜欢看长篇大论的,做了个简单的法师Q&A。这类朋友可以直接跳到7楼的最后看下是否解决了你的问题。
  PS1:以下内容为原创,非转载。并且全部由我手动码字。之前从未查询过wiki,不过现在经楼下提醒,考虑去看看。
  PS2:因为我玩的是英文版,下面的翻译都是我个人的翻译,可能跟多游的汉化组的汉化有所差异(这里再次感谢多游汉化组的工作)。因为个人英文翻译水平有限,不能保证翻译质量,只能力求还原游戏原本文本所要表达的内容。另外翻译的目的不是为了别的,只是为了能让更多的人看懂而已......
  PS3:以下内容都是从灰烬法师职业角度出发的分析,部分数据对于其他职业可能不能通用。另外由于我只玩过精英难度,因此以下帖子的经验数据部分都以精英难度为前提。
  PS4:帖子内数据以及分析都是个人经验以及个人测试后得出的结果。由于全部是人为操作,不保证完全准确。如有数据与实际存在不符的地方,欢迎各位回帖指正,我尽量及时修改。
  PS5:我写这个帖子的目的是想让更多的人更好的了解这个游戏,更好的了解灰烬法师这个职业。所以本着这个目的,欢迎转载。我个人虽然不在意转载的时候是否提及我,但是也请别当做是您自己的劳动成果,所以转载的时候请注明来源
  PS6:由于整个帖子内容量较大,对于一般玩家全部浏览比较困难,并且意义不大。所以我建议先粗略浏览一遍所有加粗字体的小标题和用引用框起来的公式,大致对各部分内容有个了解。然后根据自己关注的内容,按ctrl+f,在出现的网页的工具栏中输入关键字查找,可以有效提高你的浏览效率(技能部分关键字最好用英文)。
  PS7:为了避免误导,当我发现之前写的有部分错误或者有描述不够清楚的,我会随时修改,如果我认为比较重要的修改,都会用带颜色的字体标记出来。可能你之前看过的部分我有修改过,所以如果你偶尔发现之前看过的内容不同了,不必惊讶。同时,也对我之前的一些错误数据与结论对各位产生的误导表示抱歉。
  PS8:我不知道如何回复点评...所以有些你们有些在点评里提出的问题我没办法回答。大家如果想提问的话,请直接通过回帖说明。我在的话看到就会尽量回复。
  PS9:因为技能篇基本完成了,这部分就暂时删掉吧。想知道技能怎么加的话,请移步技能篇自行查看。技能篇传送门
  PS10:之所以不设置回复可见有3原因:
  1.是因为整篇文章目前还未完成,所有数据与分析还在不断修正与更新中;
  2.是因为回复可见虽然可以使帖子保持前排,但是会多出大量毫无意义的纯表情符号乱码等回复,对于真想分享,讨论或者提问的人来说,他们的有价值的回帖可能就被淹没掉了。
  但这样主帖可能被其他回复可见的帖子挤到后面去,使很多人错过。那么在这里我请真心喜欢这个帖子的人,跟你的玩友或者QQ群友或者其他喜欢这个游戏的人推荐一下,发个链接过去。我不胜感激。
  3.也是最主要的,我不会设置回复可见.......
  PS11:关于排版经常变化的原因:因为一个回帖字数上限只有50000,我已经写超了好几次,无奈只能这里挤一挤,哪里凑一凑,不能按理想中的一楼一篇。大家见谅吧。
  PS12:事实上,我帖子提到的很多东西,都是在游戏读图时的TIPS,以及人物详细属性面板中每一条属性在你在鼠标放上去的时候会显示出来的一个说明里面的内容。所以建议大家自己没事多看看这些内容。
  PS13:不要总是盯着黄装橙装,每次死回城的时候顺便刷刷商店,很多商店里卖的蓝装都挺实用的...我这身有一半都是从商店买来的...
  由于我会随时更正/更新一些细节内容,我觉得还是在这里对于其中的重要内容的正做一个简单摘要吧,方便大家查找相关部分浏览,尽量把误导率降低:
  游戏中提到的绝大多数"武器DPS”("weapon DPS"),都指的是 面板综合DPS ,而非武器基础DPS。具体请移步装备篇额外属性部分查看。『装备篇在人物篇下方,人物篇在沙发。』另外特别说明一点:对于法师的各种技能中提到的“将武器DPS的x%转化为y伤害”,事实上这里的"武器DPS”并不完全是按照 面板综合DPS 计算的,而是相当于根据另外一种加成方式重新计算了一次每秒伤害上下限,这种加成的计算方式与面板综合DPS的计算方式最大的不同在于:这种加成计算中,武器基础属性中的物理伤害与额外属性中的物理伤害也会受到专注提供的加成和装备/技能/魔法提供的该技能所属元素伤害加成%效果的影响,而面板综合DPS的计算方式中,物理伤害部分是不会计算这些加成。这就直接导致了当你使用同等伤害的物理武器与元素武器时,虽然使用物理武器时面板综合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相关型伤害技能时,实际造成的伤害是一样的。也就是说对于使用DPS/DPH相关型伤害技能时,在武器总伤害一样的的情况下,事实上武器伤害类型对造成的实际技能伤害并没有什么影响。后面有些比较伤害的时候提到的关于以元素武器为前提,只是因为这种情况下技能计算每秒伤害上下限的平均值与面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而简化说明而已。另外,之前提到的尽量使用元素武器的观点初衷也是从提升综合面板DPS的角度考虑的,对于实际技能伤害来说,并不一定非要使用元素武器。特此说明。
  在双持状态下释放技能时,无论施法动作外观如何,法师的所有技能都是默认通过右手发动。所以涉及到DPS/DPH相关型技能的伤害计算时,都只按右手武器的相关数据计算,与左手武器无关。同样,在使用技能时,武器附加属性中提供的触发类效果(减甲,吸血/吸蓝,击退,所有conveys类效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此类效果均无效。
  武器附加属性中的conveys类效果对于法师来说,只有在 普通攻击 或 使用火1 火2 冰1 电6技能时造成直接性伤害的时候才会触发。
  一般性伤害公式中,对于混合型伤害,每一种护甲值在代入计算之前要乘以该种伤害在总伤害中的比例,并非全额代入计算。怪物的护甲值浮动,并不是固定值。具体请移步人物篇关于属性的几个细节问题部分。
  玩家的实际物理护甲值计算中,对于装备基础属性中提供的物理护甲值,可以受到spell卷轴提供的额外加成;而装备额外属性中提供的物理护甲值不受这个加成效果影响。具体移步装备篇装备类型与基础装备属性部分。
  法师技能中的固定型伤害部分实际伤害数值计算公式基本确定。需要特别说明的是,对于这种伤害,暴击时暴击伤害比率永远是固定值(除电1为1.187外,其他直接性伤害都是1.75),与面板的暴击伤害加成总数值无关。具体请移步技能篇开始前的第4点说明内容,内有详细计算公式以及举例说明。
  法师技能中的武器DPS/DPH相关伤害部分实际伤害数值计算公式基本确定。需要特别说明的是,对于这部分伤害,并不是简单直接按照面板综合DPS乘以按技能转化率%计算。实际上,它相当于按另外一种加成方式,重新计算了一次你的每秒伤害上下限,并按照这个计算出来的区间范围取值计算。对于这种伤害,暴击时永远取伤害浮动上限计算,并且享受全额面板暴击伤害加成。具体请移步技能篇开始前的第4点说明内容,内有详细计算公式以及举例说明。
  对于之前提到的法师攻击向属性选择中说过的某些属性的在实际伤害计算中的"二次加成"理论,是完全错误的。实际计算中,每一种装备/技能/魔法提供的加成最多只会起一次作用。特此更正。
  在一次混合伤害中,任意1种伤害或多种伤害判定为暴击,则总伤害以暴击显示,实际计算暴击部分按暴击伤害计算,未暴击部分按正常计算,最后汇总求和。之所以电1技能的暴击伤害倍率是1.187,是因为它包含了四种类型的等量伤害,而暴击时一般只是其中一种暴击,那么总体看来暴击倍率就是:(0.25×1.75 + 0.25 + 0.25 + 0.25)/ 1 = 1.1875 。所以事实上,这个技能的固定暴击伤害倍率也是1.75。
  前面提到的charge条的增长速度与你造成的伤害无关是错误的观点,实际上,charge条的增长速度与你造成的伤害大小,使用的技能类型以及人物的等级有关。特此更正。
  1.12.x.7补丁对于法师有影响的更新内容:1 冰4技能现在15级可以正常获得施法速度增加效果 2 火被动2技能现在可以正确的随着人物等级的提高而获得更高的概率为周围目标添加debuff 3火被动2技能不会再对可破坏物造成伤害 4 电1技能charge获得速度减半。
  电系主动伤害性技能中,除了第一个技能之外,其他所有技能都不会产生任何charge值。注:1.13.x.12补丁已经修复这个问题,现在电6电7也可以正常产生charge值了
  关于法师武器类型的选择问题:
  1.对于DPS相关型技能:因其实际伤害跟武器伤害类型没啥关系,所以任何武器类型都可以。但是因这类技能的暴击永远按伤害浮动上限计算,并且享受全额暴击伤害加成,所以相对的同等DPS下尽量选伤害浮动最大的。对于白字单手武器的基础伤害浮动统计中,按伤害上限除以伤害下限计算,以下是结果:魔杖1.13,手枪2,爪1.44,斧1,剑2,锤2。所以在不考虑其他额外属性的情况下,手枪 剑 锤 这三种武器最适合这类技能。其中,手枪和剑都没有什么特效,而锤的基础属性中带有90%的打断效果,并且这个效果可以被DPS相关型技能触发,所以我个人认为,最适合这类技能的武器类型是单手锤。当然,这只是在武器基础属性范畴内的讨论。在高级武器的额外属性中会出现高额的附加伤害以及宝石镶嵌的高额附加伤害,当这些伤害远大于武器基础伤害时,相对攻击速度越快的武器会获得更多的伤害加成,从这个角度上来说,基础速度较快的爪、手枪以及所有在攻速加成下实际攻速较快的武器效果也很理想;另外,由于手杖可以额外触发电系被动技wand chaos效果,所以对于喜欢这个效果的玩家,手杖也是一个不错的选择(此结论基于单手+盾的搭配,双手或双持除外)
  2.对于固定伤害型技能:因为这类技能伤害跟武器伤害根本就没关系,所以任何武器类型都可以。在选择这类武器的时候,完全看其额外属性来比较即可。
  对于武器上的“每次攻击降低目标X点所有护甲”属性,1.12.x.7更新后,这个效果有显示图标了。1.12.x.7版测新试结果:此效果持续5秒,可以叠加,但每一层效果持续时间各自单独计算,也就是说在连续攻击时,这个效果能维持的最大层数与你的攻击速度有关。此效果最多只能将目标护甲降低至0。对于法师来说,这个效果可以被所有DPS/DPH相关型技能触发,既火1火2冰1电2电4电6电7。之前关于忽略目标X点护甲的结论不适用于1.12.x.7版,特此更正。
  装备提供的+%双持伤害属性,对于固定伤害技能没有影响,对于DPS/DPH相关型技能伤害提升效果与等值+%电/冰/火伤害提升效果相同。DPS/DPH技能伤害计算公式也加入了此部分内容。
  双持武器时两把武器不共享的属性中添加 +击退值 属性,删除 杀死怪物升级武器 属性。特此更正
  减速抗性只降低减速效果,定身抗性只降低被定身的几率。两者都不影响被减速和定身的时间。之前在元素恩赐的5级奖励效果中关于降低持续时间的说法是错误的,特此更正
  装备额外属性中的防御向属性添加:+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor +x%物理/火/冰/电/毒护甲。具体详见装备篇装备额外属性的防御向属性。
  完善了一般性伤害计算公式(添加了易伤效果和抗性影响)和人物实际护甲计算公式(添加了魔法/装备提供的护甲%加成效果)。具体详见人物篇几个问题的说明以及装备篇装备基础属性与装备类型tips部分。
  元素护甲除了降低你受到的元素伤害之外,还能额外降低你受到各种元素效果影响的概率。
  额外属性中的附加伤害可以出现在武器和防具上,但只有武器上出现的可以受到各种加成的影响,防具上出现的不受任何加成影响。之前认为只有武器上才会出现这个属性,特此更正。
  装备额外属性中的进攻向属性添加:+x melee/ranged weapon damage bonus +x 近身/远程武器伤害奖励。具体说明详见装备篇装备额外属性的进攻向属性。
  装备提供的击退属性可以被电7技能触发。
  装备额外属性中的进攻向属性添加:+x% melee/ranged weapon damage bonus +x%近身/远程武器伤害奖励 和 +x% wand and staff damage bonus +x% 手杖和法杖武器伤害奖励。具体说明详见装备篇备额外属性的进攻向属性。
  添加实际攻击速度与移动速度的计算公式。具体详见人物篇几个问题的说明部分。
  面板综合DPS代表了你在普通攻击时每秒所能造成的平均伤害值,而你每次普通攻击所能造成的实际伤害(DPH)可以在属性面板中力量旁边的武器伤害栏内查看。武器基础DPS高并不意味着面板DPS高,但在粗略估算时,一般基础DPS较高的武器在使用DPS/DPH相关型技能造成的实际伤害相对也会较高。
  双持武器不能共享的额外属性中 删除 x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target 类属性。特此更正。
  1.13.x.12补丁法师相关内容:1 电6电7技能现在可以提供charge值了;2 格挡率上限上调至75%。
  每一点vit提供3.6生命值,之前3.5的数据不够准确,特此更正。
  根据新补丁的特点修改了原文中人物加点不完全指北部分,并优化了装备各类附加属性选择部分的一些说明。
  持续性伤害不会产生暴击,也不会被闪避或格挡;实际伤害值会受到元素伤害加成效果以及元素易伤效果影响,并且无视目标护甲值;每跳伤害并不固定,略有浮动;不同种持续性伤害同时作用与同一目标时独立计算,互不影响;同种持续性伤连续作用于同一目标时,持续时间会被不断刷新,但伤害不会叠加,伤害间隔保持不变。(目前版本有一个例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持续伤害可以叠加,叠加规律为每一层效果的持续时间独立计算,总效果按当前叠加层数计算)。之前关于持续伤害可以暴击的说法是完全错误的,特此更正。
  装备上提供的conveys x physical damage over 5s 持续伤害会受到专注加成,不知是否为BUG。
  装备上提供的x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target 的触发效果中的元素伤害技能与法师的固定伤害技能本质相同,其基础伤害值随人物等级的提高而增加,实际伤害也会受到专注和装备/技能/魔法提供的加成以及目标护甲值和元素易伤等效果的影响。简单来说就是与法师固定伤害技能的实际伤害计算方式一致。
  持续性伤害计算公式现在从法师固定伤害技能公式中分离出来,单独列出。具体详见技能篇持续性伤害说明部分。
  技能施法硬直时间说明部分:删除了连续施放同一技能不会取消施法后摇的错误观点;删除了各种技能施法前摇后摇比例的概念;添加了施法速度加成效果对于实际施法硬直时间影响的计算公式;为所有技能添加了个人测算的施法动作基础硬直时间;添加了关于技能CD时间的一些说明。特此说明。
  冰1技能存在1秒的固定CD时间,之前关于其施法后摇过长的观点是错误的,特此更正。
  法师的三系终极被动在对同一目标连续作用时,各自存在一个约为1.5秒的公共CD。之前2秒的说法是错误的,特此更正。
  1.13.x.12版本新发现:法师的任何火系持续性伤害效果都会被当做火系debuff效果。既在目标身上带有任何火系持续性伤害效果的情况下,对其造成直接性伤害时都可以触发火系终极被动效果。目前不知是否为游戏BUG。若非游戏BUG,则火3火4技能的价值就要重新评估了。
  玩家的护甲值虽然显示为固定数值,但在实际伤害计算中是按50%-100%取随机值的。这也就可以说明,实际上怪物的护甲值也是固定值,只是在实际计算中会按50%-100%随机取值。所以之前关于玩家护甲值固定,怪物的护甲值浮动的说法有误。特此更正。
  对于法师来说,从伤害加成效果来看:+1点专注 = +0.5%全部伤害。但实际上,在装备提供的这两种属性中,+专注的有效数值远大于+%伤害的有效数值。后期单件装备+50专注的随处可见(这还不包括附魔属性),但单件+25%全伤的装备几乎没有,另外专注还能额外提供后者无法提供的法力值。所以对于这两种属性,追求前者将会获得更多的收益和更好的效果。
  针对于1.13.x.12补丁后的游戏,修正并整合了DPS/DPH相关伤害的计算公式,删除了加成系数部分中的该系伤害加成%,并修正了之后的例子。之前关于此部分对于武器伤害存在加成的观点在1.13.x.12补丁后测试结果是不正确的,特此更正。具体详见技能篇关于技能伤害的说明部分。
  武器基础属性列表中添加了基础伤害浮动率。具体详见装备篇该部分。
  +x melee/ranged weapon damage bonus 属性目前存在BUG,虽然面板显示五种伤害每种+x点,但实际计算中只会计算物理部分的伤害。
  添加反弹投射物属性的递减数据列表。具体详见生存向属性选择部分说明。
  关于反弹投射物的更正说明:(以下内容针对1.13.x.12版本游戏)当触发反弹时,可以直接完全免疫当次伤害。之前关于先受到全额伤害并按面板DPS%恢复生命的说法在1.13.x.12版本游戏重新测试中是不正确的。但目前存在BUG:对于某些伤害虽然会触发此效果并显示reflect字样,但实际上不会有任何免疫伤害以及反弹效果,依然受到全额伤害。特此更正。具体装备额外属性说明部分有详细说明。
  减速抗性仅对于降低移动速度效果有效,对于攻击速度与施法速度的降低效果没有影响。并据此完善了实际移动速度计算公式,具体详见人物篇关于几个问题的详细说明部分。
  玩家受到的冰系debuff的减速效果为:攻击速度施法速度降低20%,移动速度降低15%。怪物受到的冰系debuff效果为:攻击速度/移动速度/施法速度降低33%。之前说法不够准确,特此更正
  补充部分武器基础攻速范围中的一些档位。
  对于1.13.x.12游戏的重新测试结果:闪避只对所有直接性近战/远程物理伤害有效,对于魔法攻击的元素伤害无效。之前关于对于所有直接性伤害有效的说法是错误的,特此更正。另外,目前在PVP测试中,闪避在任何情况下都无法被正确触发,可能存在BUG。
  敏捷和闪避对于法师的收益被重新评估:目前敏捷对于法师来说更多的是对于暴击率的提升,而闪避变为附带属性,自身加点部分也可以考虑放弃敏捷仅由装备提供。考虑到格挡/闪避/反弹这三种属性对法师的作用以及其获取难度的不同,个人的总体评估:格挡&&反弹&闪避。
  反弹x点物理伤害效果经测试确定:在受到任何直接性伤害时100%触发,多个属性叠加计算。反弹的伤害无视护甲和免伤效果,但受到的当次伤害不会有任何减免。
  对次要目标伤害增加x%效果经测试确定:提高splash的溅射伤害%,与基础溅射伤害%叠加计算。虽然综合面板不显示增量,但实际有增加效果。
  爪类武器普通攻击时忽略目标50%的全部护甲。之前提到的忽略50%物理护甲观点不准确,特此更正。
  关于各类护甲值受到混合伤害中各类伤害所占比例影响的实际测试结果:物理护甲不会受到此影响,无论单一伤害还是混合伤害都按全额代入计算;而元素护甲会受到这个效果影响,在混合伤害计算中需要乘以其伤害比例之后再代入计算。
  双持时,虽然两把武器上的+%双持伤害属性可以同时叠加到综合面板的双持伤害总奖励里,但是实际伤害计算中,每把武器上的+%双持伤害属性只对当前武器有加成效果。换句话说,武器上的+%双持伤害应该列为双持不共享武器属性内。但因目前综合面板显示数值与实际计算不符,不知此是否为游戏设计者本意,暂做为BUG处理。
  双持时,防具上提供的附加伤害值只会在综合面板的右手部分显示,左手部分不会显示。但实际计算中两者都有效果。
  1.15后火系依然威武,1.14没过几个小时就升级1.15了,之前不知是否测试样本过少而产生误差。不过1.15下DOT依然视作DEBUFF,不知此设定到底是BUG还是制作组本意,may god bless embermage。
  完善技能基础数据中的学习等级需求部分,并根据5周目以后游戏体验以及更新补丁之后的改动对于一些技能重新评价,删除多余冗繁内容。
  插播一则广告:/forum.php ... 6orderby%3Ddateline 由于本帖关于伤害计算部分的公式表述不太清晰,因此重新开了个帖子面向全职业详细说明了各种类型的伤害计算方式,有兴趣的朋友可以查阅。
  1.15补丁后,所有类型伤害的暴击伤害都按面板暴击伤害总加成%计算,固定类伤害的暴击倍率再也不是固定的1.75了,不过这类伤害暴击时依然按浮动区间随机取值。(PS:这部分看补丁介绍应该从1.14就修正了)。
  由于暴击伤害的统一,关于属性部分以及装备属性选择部分的相关结论都不适用了,对于新版游戏玩家请暂时勿做参考。
  1.16补丁后,法师的法杖精通和混沌魔杖被动技能的技能说明被修改,添加了详细的触发说明。现在火2技能也可以触发混沌魔杖效果。
  新发现:由于1.12版后电4技能改为可以使用手杖,在双持手杖的状态下,该技能的实际伤害类似于普攻中的处决效果:双手伤害按各自面板数据分别计算后叠加,并且两把武器上可以被电4技能触发的效果都能正确触发。也就是说这个技能对于双持使用技能按右手计算这个结论来说,是一个特例。特此说明。
  装备额外/镶嵌/附魔/套装属性中的:+x%生命值/法力值 效果,仅按照你的人物基础生命/法力值:200/47.5 和你每次升级系统奖励的生命/法力值:40/1 的总值计算。对于装备提供的+x点生命/法力值 和 专注/体力属性提供的生命/法力值没有效果。
  电6技能1级为DPS继承,2-15级变为DPH继承。之前技能介绍有误,特此更正。感谢sl8846的提示。
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