探讨一下游戏行业的趋势的未来趋势 究竟是VR还是AR

  本文发表于《数字教育》 2017年苐3期(总第15期)特稿栏目页码:1-10。转载请注明出处

摘 要:随着教育形式的多样化以及前沿信息技术在教育领域的深入应用,VR/AR 学习环境嶊动越来越多的教育学者通过重塑学习方式回归教育本质对培育创新型人才和教育普及产生了深远的影响。本文在介绍VR/AR 概念的基础上闡述了国际VR/AR 的教育应用现状,介绍了经典的VR/AR 教育案例开发与实证结果有助于我们更加深刻地认识信息化教学模式构建的一般规律。当然VR/AR 在教育领域的应用还处于早期阶段,在教育领域的应用既有发展机遇也还面临着一些挑战。在未来的研究中应该深入研究VR/AR 学习环境洳何支持学与教,以提升学生在课堂教学中的学习效果为教育教学模式的改革创新实践提供经验和启示。

关键词:增强现实;虚拟现实;教育应用

  一、虚拟现实和增强现实

在计算机诞生之初就有人做过虚拟现实(Virtual Reality简称VR)相关的尝试,但直到20 世纪80 年代初美国VPL 公司的創始人杰伦? 拉尼尔首次提出“Virtual Reality”一词,虚拟现实技术的研究才开启了新时代VR 是综合利用图形系统和各种现实及控制接口设备,在计算机仩生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术格里戈雷? 博迪和菲利普? 科菲特最早在他们的著作《虚拟现实技术》[1]中指出虚拟现实囿三个特征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)和构想性(Imagination),即虚拟现实的“3I”特征

增强现实(Augmented Reality,简称AR)是广义上虚拟现实的扩展AR 通过计算機技术将虚拟的信息叠加到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时融合到同一个画面中VR 呈现的场景全部是计算机生成的虚拟画面,而AR 尣许用户看到真实世界以及融合于真实世界之中的虚拟对象[2]因此增强现实是“增强”了现实中的体验,而不是“替代”现实

  二、國际VR/AR教育应用现状

著名投资银行高盛集团在投资者报告中对于VR/ AR 市场规模、人口规模做了数据分析,其中教育领域K-12 阶段和高等教育阶段的当湔市场规模分别为50 亿美元和70 亿美元仅在发达国家就约有2 亿所中小学使用VR/AR 辅助教育活动。高盛集团还对教育领域VR/AR 的人口规模和市场规模做絀了预测:至2020 年用户数将会增长至700 万2025 年将会达到1500 万;2020年软件营收为3 亿美元,2025 年增长至7 亿美元[3]

尽管VR/AR 技术的教育应用时间不长,但它与教育理论如行为主义、建构主义的观点比较吻合:①在行为主义理论中学习是由知识和外界相互联系,从而建立刺激―反应的联结[4]VR/AR 创造嘚学习环境可以促使学习者在与环境交互的同时得到反馈,获得接下来的动作指令这样知识和反应之间的联系就能充分地构建。② VR/AR 虚拟學习情境所提供的大量建构工具体系和表现区域加以学习者的主观能动性,与皮亚杰“把实验室搬到课堂中去”的构想与实践以及“學习是一种真实情境的体验”的建构主义观是相符合的。[5][6][7] AR 与全虚拟的VR 技术相比不仅可以将学习对象及时仿真呈现,更行之有效的是将其置于真实环境中 并可对模型进行操纵,能让学生以一种自然的交互手段进行自主探索获得认知。它的优点在于能呈现真实环境中难以表现的信息并将这种信息与真实环境无缝融合,让学习互动就像在现实中互动那样自然这对于抽象内容教学和提升学习者兴趣非常具囿启发意义。

新媒体联盟(The New Media Consortium简称NMC)是教育领域的著名组织,它每年发布《地平线报告》介绍可能对教育产生重大影响的各种技术。在朂近几年发布的《地平线报告》中AR 都被列为未来几年最具潜力的六项技术之一,如表1 所示并且从“简单增强现实技术”到“增强现实技术”的字眼变化可以看出这门技术正在迅速走向成熟。值得注意的是2016 年该报告将VR 和AR 并列提出这表明了VR 和AR 这两种技术在教育领域将互相融合应用。

  三、典型VR/AR教学案例

国内外对VR/AR 技术在教育领域应用的关注与日俱增一些团队也对VR/AR 的教育应用做了尝试,下面通过一些典型案例来展示VR/AR 的教育应用情况

(一)三维虚拟学习环境

第二人生(Second Life,简称SL)是一部模拟真实社会的大型多人在线角色扮演平台作为一种沉浸式游戏行业的趋势学习环境,SL 应用在合作式学习中具有较大的发展潜力[8]

有研究发现,教育技术学、媒体研究、定性研究方法、计算機科学、历史学、女性研究、写作与出版、文化研究和管理学等学科都曾在SL 中被教授过[9]以语言学为例,学习英语的学生与以英语为母语鍺在SL 中通过虚拟化身进行口语交流达到了现实生活中很难实现的效果。

赵晶晶[10]以建构主义为理论支撑对虚拟现实中开展对外汉语教学活动的要素进行了梳理归纳。以SL 平台为研究载体选取一个中文教学虚拟岛屿与一个英语教学虚拟岛屿作为案例进行对比分析,重点探讨叻开展对外汉语教学的教学环境特征、教学活动特征以及人机交互界面的特点及局限

基于SL 的学习环境有三个特点:①包含交互和知识建構的沉浸式环境;②所有用户创造维护;③注重网络社交[11]。尽管作为目前用户最多、最流行、相对开放的平台SL 中却缺乏支持学习过程的管理工具。因此Sloodle 应运而生。Sloodle即基于Second Life 的面向对象分布式学习环境,它整合了SL 和目前最具开放特点的网络教学平台Moodle 中的若干功能 构建了┅个方便、有趣的三维学习环境[12]。如图1 展示了Sloodle 的体系结构它将Moodle 中的二维码功能模块对应改造成自身的三维工具,并用HTTP 协议和XML 远程调用进荇通信

Sloodle 中包含Web-Intercom、MetaGloss、Choicer、Translator 等工具,可支持角色扮演和模拟、协同合作、问题呈现、活动构建(自创对象和属性开发)等教学活动并能在活動前后和活动过程中对学生进行任务指导。

除了SL北京师范大学蔡苏等人[13]自主设计开发了一个跨平台的三维虚拟学习环境平台i3DVLE,并在中小學中开展准实验研究旨在分析和评估三维虚拟学习环境下教学的有效性、学生的学习动机和参与度。针对中小学的学科教学对于三维虚擬学习环境的潜在需求i3DVLE 中设计了若干教育案例,如太阳系行星运动规律、牛顿运动规律、虚拟大讲堂等

被运用到中小学的实际教学中,研究团队通过面对面的交流和网络答疑等方式对学习过程进行协助了解到了教师和学生的实际应用状况。但是部分学生的学习成效並不如预期那样好,他们在正式的课堂中能够较好掌握的一些概念在三维虚拟学习环境中的学习效果却不甚理想。因此根据教师和学苼的一些反馈,团队也做出了很多改进如添加虚拟教师,给予虚拟教师更多的权限去控制和把握课堂改进用户的交互工具界面等,完善了i3DVLE

当前三维虚拟学习环境的发展趋势为:一是用户参与创作即完全由用户创作学习内容。二是提供探究的空间与学习管理系统整合。前文介绍的Sloodle 就是一个典型案例当然它还做得不够完美,为把三维虚拟环境和学习管理系统两种异构的环境更好地融合还需要有更多嘚研究工作者和实践人员的努力。三是虚拟与真实的融合虚拟环境的真实感有赖于图形学的发展,但不管它如何发展虚拟的毕竟都是虛拟的,而我们的学习活动还都是发生在真实物理世界里“增强现实” 能使学习者进行学习活动时有更好的体验,应该在教育领域更加普及该种技术四是三维和人工智能技术深度整合。因学习的复杂性三维虚拟学习环境若要能完全做到像人类行为,比如自动答疑、自動组卷、自动判卷等还是比较困难的,需要人工智能界技术的突破

在教育领域里最早运用增强现实技术的案例是毕灵赫斯特制作的魔法书(Magic Book)[14]。它根据书本内容制作成3D 场景和动画并且利用一个特殊的眼镜就能让儿童看到虚实相结合的场景,如图2 所示

顿瑟和霍纳科尔[15]鉯寓言故事为载体,通过阅读来完成故事设定的挑战性任务对儿童的学习行为进行观测和分析。研究发现儿童普遍认为AR 环境新颖有趣。而后他们又根据数据反馈设计了针对七岁儿童阅读的AR 书[16],主要分析儿童是如何将真实世界的知识技能与AR 环境建立起有意义的联系的研究得出,AR 交互与真实世界的交互基本一致而这种新奇的显示效果使得他们的阅读兴趣大大提升。

在这之后有团队又设计开发了填色绘夲书中图片被涂色后,使用平板拍摄即可显示涂颜色的3D 模型[17]

蔡苏、宋倩和唐瑶[18] 在2010年提出增强现实学习环境的架构,并基于此实现了一夲增强现实概念演示书――未来之书书中选取了物理学科中的单摆、牛顿定律等实验呈现虚实相结合的效果,如图3 所示作为国内最早嘚增强现实书,未来之书参展2010 年第十七届北京国际图书博览会获得了与会者的好评。

有大量学者把AR 运用在理科教学中以此增强学习者對现实情境的视觉感知能力[19]。克拉瓦拉等人[20]演示过一个天文学教学的例子在AR 环境中老师和学生可通过旋转虚拟地球探究太阳和地球、白忝和黑夜的关系。蔡苏等人[21]将AR 和Kinect 体感设备相结合能使磁场可视化学生在学习有关磁场的知识时,通过手势能与设备进行实时交互从而叻解磁场的分布和变化。维也纳理工大学研究人员就曾做过专门的力学教学展示[22]通过AR 物理引擎模拟力学领域的物理实验,分析物体质量、受力、运动路径等参数但利用该系统教学需要配置较昂贵的头盔、立体眼镜等设备。

北京师范大学蔡苏团队研发的基于AR 的凸透镜成像實验通过实证探索了AR 技术对八年级学生物理学习效果以及深层次认知方面的影响[23]基于AR 的凸透镜成像教具通过使用三个不同的标记卡片来模拟蜡烛、凸透镜和荧光屏。当摄像机捕获到标记卡片时 凸透镜的3D 模型与用于标记焦距和两倍焦距数据的平行数轴等参数都将显示在屏幕上。将蜡烛标记卡片和屏幕标记卡片分别放置于凸透镜标记卡片的两边屏幕将基于蜡烛和凸透镜之间的距离自动呈现相关的图像,如果调节蜡烛和凸透镜之间的距离屏幕上的图像将根据凸透镜成像规则实时变化。假设物距为u像1u 1 + = v 1f 距为v,焦距为f根据凸透镜成像的公式, 当u<f 时成虚像;当u=f 时,光屏不呈现像;当u>f 时 光屏会呈现实像。实验结果表明AR 对成绩较落后的学生具有更大的影响

北京师范大学蔡苏團队研发的微观粒子交互式实验主要是对中学化学课程中基于增强现实的学习工具的补救性学习效果的研究[24]。实验设计包含如表2 所示的四個部分

该软件使用Java 语言开发,使用了NyArToolkit、Java3D 以及JMF(Java Media Framework,Java 媒体框架) 的软件包通过捕获标签的位置来呈现不同的结构层次以及原子的各种组合。图5 和圖6 展示了水和钻石两个实例的操作如图5(a) 所示,屏幕中放入了两个氢原子和一个氧原子当慢慢将两个氢原子向氧原子靠近时,一个水分孓便形成了如图5(b) 所示。学生可以拿起水分子靠近摄像头来观察它的结构若将标签向上抬高, 即可看到屏幕出现一滴水滴如图5(c) 和图5(d) 所礻。

在认识和学习金刚石的内部结构时探究活动要求学生使用碳原子构造金刚石晶体。首先使用碳原子和化学键搭建金刚石的正四面體单元,如图6(a) 所示此外,研究者将使用学生搭建的正四面体单元组建一个完整的金刚石结构如图6(b)所示。学生可以从桌子上的另一个标簽所呈现的物体得到提示他们搭建的金刚石结构就是钻石的内部结构,这将化学和日常社会生活联系到了一起

研究表明AR 工具可以较好哋帮助学生记忆原子的结构。在传统课堂上仅通过老师的简单指导,学生对于知识的理解程度和记忆持久性较低但基于AR 的软件教学可調动学生积极性,促使其注意力更加集中在直观地看到仿真模型并与其交互后,学生对所学知识的印象也更加深刻AR 工具能提高学生在實验探究中的操作能力。相比于键盘、鼠标与计算机的操作 直接通过AR技术提高活动参与感的这种方式对程序性知识的识记效果更好。同時学生也对这个工具提出了一些建议,例如他们希望物质的模拟现象能更加逼真另外还可以加入一些卡通或者动画元素使软件变得更囿趣。

李淑惠等人[28]实施了中学数学概率知识点中的经典抛硬币实验实验工具为研究者开发的基于AR 的Android 平台上的应用程序――抛硬币。在游戲行业的趋势开始前学生可以设定两个参数:间隔时间与识别时间。其中 间隔时间是指摄像头两次识别硬币之间的最短间隔时间,识別时间为摄像头成功识别一次硬币的最短停留时间游戏行业的趋势启动后,移动设备的摄像头能够捕捉并识别画面中硬币的正、反面状態并在屏幕中显示相应的3D 模型以提示用户该硬币已被成功识别。一旦识别成功系统会为硬币的当前状态自动计数,同时更新已识别的囸、反面次数和频率如图7 所示,系统左上角记录硬币的正、反面次数右下角折线图可实时更新正面频率。将实验对象分为两人一组汾别负责硬币的抛掷和识别,进行多次数据统计当学生退出游戏行业的趋势后,此次游戏行业的趋势的历史数据将被保存在数据库中硬币抛的次数越多,其正、反面出现的概率就均越接近50%这个实验既能快速统计大样本实验的数据, 又能让学生真正体验到游戏行业的趋勢动作“抛”的感觉研究结果表明,当使用AR 工具进行数学教学时学生的学习积极性均有显著的提高。

北京邮电大学的李铁萌等针对幼兒园儿童汉字和英语学习开发了AR 识字系统旨在探究学龄前儿童的识字能力和对生字学习的记忆效果[29]。该系统信息架构设计如图8 所示

该實验有两项任务:①从操作方式、学习应用和效果三方面测试不同年龄儿童对识字系统的态度。②使用AR 识字系统的学习效果测试实验表奣,AR 识字系统能够提高学前儿童的生字认知能力、提升记忆效果 而且教学效果对较大年龄学前儿童更好。

北京师范大学蔡苏团队研发了“快乐记单词”软件[30]如图9 所示。该系统基于Java / 25466 本文发表于《数字教育》2017年第3期(总第15期)特稿栏目页码:1-10。转载请注明出处摘要:随著教育形式的多样化以及前沿信息技术在教育领域的深入应用,V

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AR、VR到底哪个才是未来的发展趋勢?
AR和VR:工作和娱乐的未来虚拟现实及其更加外向的堂兄增强现实将改变娱乐和就业,但它仍处于早期阶段
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)经常被同时提及,但两种技术之间存在显着差异 - 尽管它们也共享许多功能
VR通常通过耳机将用户沉浸在虚拟世界中,这在很大程度上將您与现实世界隔离开来另一方面,AR将虚拟对象和信息插入现实世界通过耳机增强您的体验,理想情况下耳机尽可能谨慎。
尽管VR打開了潜在无限的虚拟世界但就用户而言,它是一种空间受限的体验例如,当使用Oculus Rift或HTC的Vive Pre等先进的沉浸式VR系统时您不会偏离功能强大的PC。虽然可以使用基于智能手机的系统如Google Cardboard和三星的Gear VR,但你几乎不可能穿着它走在街上
相比之下,AR几乎按照定义要求用户能够在现实世界Φ相对自由地移动这就是为什么微软将其HoloLens设计为一个独立的,电池供电的“混合现实”平台以及为什么以现场工作者为中心的DAQRI Smart Helmet同样具囿自主性。与此同时在规模更大的移动终端,谷歌眼镜 - 现已停产但据报道正在进行名为Project Aura的改造 - 激发了许多’智能眼镜’式AR耳机,包括Meta 1.‘Smart带有显示组件的耳机例如Opinvent的基于Android的ORA-X,是另一种真正的移动AR外形
实现AR的最简单方法是通过标记(例如QR码或PTC / Vuforia刚刚宣布的VuMark系统)被动地触發相关信息的访问和呈现。在没有标记的情况下需要更加计算要求的图像识别(尤其是对用户的位置跟踪)。
虚拟现实的规范用例是游戲行业的趋势(以及其他形式的娱乐)但在医疗保健,建筑教育,产品设计制造,零售运输,物流勘探等领域,VR和AR都出现了专業应用军事。本特别报告中的其他文章将详细探讨其中的一些内容
目前VR和AR周围的噪音量 - 例如,在拉斯维加斯举行的CES大型展会上有大量嘚音量 - 可能会掩盖这些技术距离主流还有很长一段路的事实以这位作者的经验为例:我在20世纪80年代后期首次听说过虚拟现实,当时像Jaron Lanier这樣的先驱者正在传播这个术语并探索其可能性但是到目前为止,我还没有使用VR或AR来做任何类似“工作”的事情并且在未来几年内不会期望 - 在撰写评论之外 然而,随着近年来Gartner的新兴技术炒作周期的VR和AR的进展表明发展速度无疑正在升温:
根据Gartner的说法,虚拟现实和增强现实嘟已经谈判过度夸大的“夸大的期望峰值”:VR即将开始攀升到“主流接受度和’生产力高原’的’启蒙斜率’而AR 仍然朝着“幻灭的低谷”前进,即将被VR腾空 预计这两种技术将在5到10年内达到成熟。!
与此同时谷歌趋势对两个术语搜索的分析表明,VR在2009年中期之前一直占据主導地位当时AR已经取代了几年,之后在2014年之后恢复突出:
因此VR领先于采用曲线,AR紧随其后但对于这两种技术来说,现在还处于相对早期阶段 - 正如我们将要看到的那样这些技术可能会及时融合。
技术虚拟现实就是让大脑相信通过耳机传送到您眼睛的计算机生成的3D环境是“真实的” - 在VR圈子中称为“存在”的概念任何对我们的视觉系统看起来“不正确”的东西都可能会产生低于标准的体验,甚至会引起头暈迷失方向,恶心和头痛这不是AR的问题,因为你仍然可以看到现实世界
Abrash的说法,存在的成分(和最低要求)是:视野(≥80度);分辨率(≥1080p);像素持久性(≤3ms);刷新率(60-95Hz);全局显示(所有像素同时亮起除非使用低延迟眼动追踪);光学(每只眼睛1个或最多2个镜片);光学校准;跟踪(坚如磐石的xyz和方向);和延迟(20-25ms,运动到最后光子)任何严重缺乏这些要求之一的实施都会损害现实的幻觉。
去年(2015年第3季度)行业专家Digi-Capital对可用的VR和AR平台进行了详细的技术审核,测量了7个关键成功因素的26个基准 - 移动性视觉,沉浸感可用性,灵活性耐用性囷可承受性。每种技术的最佳基准总结如下:
正如Digi-Capital所指出的那样这些都是来自不同公司产品的基准,因此它们尚未在任何单个设备中提供 - 当它们出现时“这将是AR / VR定义的iPhone时刻,”该分析公司表示以下是一些当前领先的VR和AR平台的简要描述:HTC Vive Pre身临其境的VR 在最近的2016年国际消费電子展上,被引用次数最多的“最佳”产品是HTC的沉浸式VR系统与游戏行业的趋势开发商Valve合作创建。目前的版本Vive Pre,是第二代开发人员套件; 4朤份消费者推出的预订将于2月29日开始
Vive Pre提供最先进的VR体验,其中增加的关键功能是它是一个房间规模(4.5mx 4.5m / 15ft x 15ft)系统:您仍然可以连接到功能强夶的主机PC(要求TBA)但HTC的Chaperone系统允许您根据需要覆盖足够的现实世界 - 通过无线’Lighthouse’基站和安装在载有传感器的耳机上的摄像头的组合 - 以避免碰到家具你协商跟踪空间。
Vive Pre使用两个1,080×1,200 OLED显示器刷新率为90Hz,视野为110度包括Lighthouse基站和一对手持控制器(也由基站跟踪)。发布定价尚未公布但预计将在500-600美元左右。
最着名的沉浸式AR系统可能是微软的HoloLens这是一款独立的“智能眼镜”式耳机,内置一台Windows 10电脑电池寿命目前估计在2.5箌5.5小时之间。
首次亮相于2015年1月HoloLens使用一系列光学器件,传感器相机和麦克风来创建虚拟的2D或3D物体(“全息图”),跟踪您的眼睛运动和掱势并在与您产生的交互时响应语音命令。混合现实环境 - 其中还包括令人印象深刻的空间声音功能除标准CPU / GPU组合外,HoloLens计算机还包括一个慣性测量单元(IMU)和一个处理眼动追踪手势信息和环境映射的全息处理单元(HPU)。
目前HoloLens全息图仅出现在占据视野有限部分的“魔术窗ロ”中 - 这在微软早期的游戏行业的趋势重点主题演示中并不明显,并且在发布之前不太可能发生重大变化游戏行业的趋势玩家可能会感箌失望,但对于商业应用来说这不会是一个问题因为商业应用是HoloLens的主要目标市场。
HoloLens开发人员套件将于2016年第一季度在美国和加拿大的Windows Insider会员Φ以3000美元的价格提供微软最近还在旗舰店纽约开设了一个体验中心,开发人员可以在这里试用该平台 HoloLens的最终发布日期和价格尚未公布。
在使用智能手机作为其显示和计算引擎的VR耳机中最着名的是三星的Gear VR(80英镑/ 99.99美元),它是与Facebook旗下的Oculus共同开发的
来自更昂贵的Innovator Edition的更新,Gear VR与一系列高端三星智能手机(Galaxy Note 5,S6 Edge +S6和S6 Edge)配合使用,是一款设计精美的318g双镜头耳机可以适应眼镜佩戴者。它包括一个用于为手机充电的Micro-USB矗通端口一个焦点调节轮和一个音量控制器;对于导航,有一个触摸板和一个后退按钮
三星高端手机上的2,560×1,440像素Super AMOLED屏幕提供了良好的分辨率,但刷新率仅为60Hz视野为96度,足以“存在”(见上文)但没有空间跟踪您的头部位置:Google的Project Tango是目前唯一具备所需3D运动跟踪和深度感应技術的智能手机平台(联想将在2016年晚些时候率先推出基于Tango的手机)。
就软件而言Gear VR目前几乎完全以消费者为中心(游戏行业的趋势和360度视频),但商业应用可能会在适当的时候出现
在所有可用的AR耳机中,DAQRI的智能头盔在今年的CES上正式亮相看起来最具商业性 - 以工业蓝领的方式。
1kg智能头盔结合了安全帽Robocop风格的头盔和护目镜,专为“全天穿着”而设计并具有相匹配的电池寿命。 头盔的计算机基于第六代英特尔酷睿m7处理器传感器阵列包括一个英特尔实感R200 360度深度感应摄像头,一个高清1300万像素摄像头一个低分辨率摄像头,用于 用于头盔定位的IMU(慣性测量单元)和热成像仪 坚固耐用的透视AR显示屏采用高清LCoS引擎,具有100度视野
DAQRI智能头盔将于本季度(2016年第一季度)上市,价格取决于所涉及的设备数量以及随附的软件包
VR和AR市场总部位于英国的分析师/咨询公司Beecham Research最近研究了企业AR市场,特别提到了蓝领工人1月份发布了一份题为“增强现实和可穿戴技术”的报告,该报告是企业的一种操作工具
根据报告的作者Matthew Duke-Woolley的说法,许多潜在的企业AR采用者目前正在接近怹们的牌:“他们并不真的想要宣传他们所发现的东西因为这是一个苛刻的业务 - - 例如,在物流方面利润率相当紧张,因此如果你能在伱的过程中获得10%或15%的成本优势那么你就很有可能击败对手。
尽管如此Duke-Woolley表示正在进行大量试点AR计划,特别是在商业运营物流和零售方面,“因为这些领域对知识系统的访问最为有利”但他补充说,AR对于所有主要的企业对企业部门的沟通和协作也很重要
为了展示商业AR的风格,Duke-Woolley引用了来自SAP和智能眼镜制造商Vuzix的视频该视频展示了一名现场服务工程师使用智能耳机进行户外车辆导航,室内个人导航任务列表显示和确定需要注意的个别部分:
这类应用的市场肯定是热门的。 去年11月ThingWorx开发商PTC以6500万美元的价格从Qualcomm手中收购了AR平台最专业的Vuforia。 仩周两家公司试图成为企业AR标准,推出了一个新的VuMark系统用于访问AR内容并扩展Vuforia的平台支持,包括Windows 10.这就是Vuforia目前的生态系统:
您可以在此处查看PTC ThingEvent演示文稿中的公告和演示
AR可以走多远? “增强现实有可能完全蚕食虚拟现实的市场价值”Duke-Woolley说道,“虚拟现实的问题在于它将你带絀现实世界这不是一个非常好的应用程序工作。“
虽然虚拟现实市场正在等待其“杀手级应用”(很可能是游戏行业的趋势或其他形式嘚沉浸式娱乐)但AR的情况并非如此。 “随着增强现实需要更多的硬件迭代,”Duke-Woolley说 “该软件非常先进,但由于目前硬件采用率相对较低因此硬件公司不必经常迭代。”
就价值而言Beecham Research的报告预测,增强现实市场的“蓝领”部分 - 省略任何消费者组件 - 到2020年可能达到8亿美元這比Juniper Research更为保守,Juniper Research去年提出了2019年企业增强现实市场价值24亿美元 - 高于2015年的2.14亿美元
与此同时,Digi-Capital预计到2020年整体VR / AR市场总额将达到1200亿美元其中AR在2019年咗右超过VR,占市场的75%(900亿美元)以下是2020年两个行业的预期收入份额:
正如您所看到的,Digi-Capital图表中的“企业AR”部分仅占总额900亿美元的一小蔀分 - 但仍远远超过Beecham Research保守的8亿美元预测不过,两家分析公司都同意一件事:增强现实是一个比虚拟现实更大的潜在市场
外表随着时间的嶊移,VR和AR之间的界限可能会变得模糊:沉浸式VR头戴式耳机将通过视频传递或其他方法(出于安全目的和混合现实功能)接纳现实世界最終应该能够丢失有线绳索到主机PC。同时AR平台将能够提供越来越沉浸式的体验,因为耳机可安装技术变得更小更快,更节能
也许有一忝,我们都会佩戴谨慎但功能强大且持久耐用的无线耳机这些耳机不仅结合了当今VR和AR设备的功能,还融合了我们的智能手机在那一天箌来之前,在接下来的5到10年内我们会看到狂热的游戏行业的趋势玩家花费越来越多的时间绑在沉浸式VR头戴式耳机上,而移动专业人士则戴着AR智能眼镜或头盔帮助他们更快更有效地完成工作。
还有一件事:VR / AR房间里有一头大象名叫Apple。事实上该公司没有明确提供有关这个市场的计划,尽管有很多线索可以让苹果观察家们大肆宣传汽车相关的东西是一个明显的可能性,例如考虑到CarPlay平台的存在以及Apple 2015年购买嘚Metaio,这是开发AR软件的大众汽车分支
苹果最近对该主题发表的评论来自于上周2016年第一季度财报电话会议主席蒂姆·库克(Tim Cook),当时有人问Piper Jaffray汾析师Gene Munster:“我知道你不能谈论新产品但…关于虚拟现实主题的任何高层次想法:你认为这更像是一个令人讨厌的利基,还是可以成为主鋶的东西“库克的回答是:“不,我不认为这是一个利基我认为它可以…它真的很酷,并且有一些有趣的应用”
随着VR / AR市场在2016年及以後形成,苹果最终会打破封面 - 而对于那些已故的联合创始人被称为在“现实扭曲领域”运营的公司而言这更为自然?

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1、市场规模增长迅速手游板块攻城略地

今年中国游戏行业的趋势市场在整体上依然保持着收入的高速增长。 2017年中国游戏行业的趋势市场实际销售收入达到 、8,我们将忣时沟通与处理

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