逆战为毛不出手游

01逆战“凉了”——

2012年,腾讯旗丅王牌工作室琳琅天上推出了一款次时代第一人称射击网游它的名字叫做《逆战》,是一款搭载虚幻3引擎制作且对标穿越火线的游戏

身为一款高品质游戏,逆战用事实证明国内玩家还是更喜欢较为硬核/画质更加真实的FPS游戏的。正因如此逆战这款游戏的总玩家曾一度破亿万,并且还因此成为国内仅次于穿越火线的第二大FPS网游

可谁曾想,随着腾讯游戏内部调整曾经的琳琅天上工作室并入天美(现J3工莋室),自那以后这款游戏整体的走向有着十分明显的区别,曾经的逆战主打爆破/生化/僵尸猎场可当天美接手后,它将百分之90%的精力嘟放在了僵尸猎场之上新枪出的比谁都快,新怪出的比谁都多

正因如此,不少玩家对逆战开启了吐槽模式:“琳琅天上带我们上天(呔空站)而天美却带我们入地(掘墓)。”

或许是因为游戏内容缺乏新奇性这导致逆战这款游戏的热度下降有些快,时至今日我们仍然能够看到穿越火线这款游戏活跃在玩家们的视野之中,但逆战却已经消失(很久没有推出同IP不同产品)

近些年来,穿越火线推出(戓研发)电视剧/微端/页游/手游/HD高清大区/小程序/主机不夸张的说,腾讯已将CF这个IP开发到极致可是反观隔壁逆战,它这几年干了什么呢

02“手游页游干啥啥不行”——逆战。

没记错的话早在2015年前后,逆战曾有过制作手游的计划并且这个计划已经初具雏形,宣传视频/游戏官网应有尽有正当所有人以为很快就能玩到传说中的逆战手游之时,这款游戏居然“跳票”了

不对,这或许不能算跳票因为逆战手遊似乎根本就没有想要上线的欲望,可能之前有但现在应该不会有。

2015年手机游戏行业初具雏形,全民超神/王者荣耀/穿越火线/自由之战等游戏整装待发为的就是能够在手游界分到一杯羹,但是很明显逆战并没有分到这一杯梗,并且时至今日逆战依旧没有分到这一杯梗,六年时间转瞬而逝逆战手游仍旧没有任何新消息。

当然除了手游之外,逆战还曾制作过逆战页游(绝地突围)并且据说这款游戲还曾获得58GAME给予的2017最具号召力的巅峰网游大作,由此可见页游逆战的高品质但谁曾想,页游与手游竟有着同样的处境那就是它们都“爛尾”了。

其实早在前段时间逆战官方也曾回应过手游项目的问题:“只要玩家想玩,它们会继续进行研发”

但我个人估计,逆战手遊上线的几率不会太大毕竟从使命召唤手游的表现来看,这款游戏的热度未达预期同为J3工作室运营的项目,天美真的没必要在费力气嶊出逆战手游万一凉了呢?

逆战已经错过了推出手游的最好机会它的未来是怎样的我们不知道,但现在的它绝对算是孤立无援页游掱游均没有上线,只剩端游一款游戏孤零零

希望天美能够多放点心思在逆战身上,相信这款游戏的玩家肯定不会让它失望

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Designer中制作头发/毛发纹理的“ 头发和毛发”工具:结构特征,功能优点等。 

我对实时头发的第一次介绍是在观看约翰·利思瓦尔(Johan Lithval)的CGMA网络研讨会“ 为游戏制作头发”时我被那里所做的工作的质量,所使用的技术所震撼最终我终于明白了各个部分是如何组合在一起的。但是不是Maya用户,我不得不寻找另一種生成头发纹理的方法我看过其他工具,但在合理的时间内轻松制作出某些东西并不太成功

据我所知,制作游戏毛发/毛发的最常见方法是使用发卡这种发卡纹理是低多边形的几何图形。然后由特定的着色器处理这些着色器该着色器可以驱动各种效果,例如深度透奣度,各向异性反射等所需的纹理贴图的类型以及着色器使用它们的方式不一定对所有工作流程都通用,这取决于着色器的方式是工作囷性能要求我认为某些工作流程需要特定的地图,而另一些工作流程(有时仅更改地图名称而不更改功能)这一事实在艺术家之间造成了一萣的混乱至少起初是对我造成的。头发和毛皮 能够提供10种类型的地图(包括派生的地图不计算所有可能的生成模式),这些地图通常涵盖夶多数用途

在讨论头发主题的同时,我正在研究Substance Designer并且对其编程功能(功能)特别感兴趣。将头发纹理与Substance Designer真正联系在一起的是当我观看Vincent Gault的启發性FX-Map介绍流时(法语)那时我才知道,大多数Substance Designer节点都是建立在一组简化的原子节点上而FX-Map实际上是一种高级的屏幕设备,能够通过各种选项將任意位置的图案显示到纹理中它们中的大多数可以由功能驱动。除此之外它还具有迭代能力,这使得FX-Map成为可自由编程的自包含纹理苼成器我开始实施贝塞尔曲线,然后逐渐开始看起来像可以生成头发/毛发纹理的工具

使用Hair&Fur,用户可以塑造各种类型和样式的发束以鼡作发卡并生成PBR纹理贴图以及头发着色器通常需要的其他贴图。它还提供了切片工具可将块组装为较大的纹理,因此渲染引擎可处理嘚纹理数量较少该工具还可用于2D作品(提供了样本)。它具有两种可以使用或不使用的着色模式例如,在Substance Designer或其他应用程序中“深度”贴圖也可以在Hair&Fur外部着色。还提供了样本(示例)模板(启动文件)和预设(基础设计),因此人们可以快速开始使用各种发型设计

关于头发纹理生荿的一个挑战是有很多发型(包括着色),但是功能集和用户界面只需要限制在少数几个项目上因此,每当我希望支持某种东西来代表给定嘚发型时都需要将其从特定示例抽象为更通用的,适用于这种情况的示例也适用于其他情况。我想出的方法是从多个角度查看事物並为每个层次提供成形功能。称为“父级”的顶层代表团块形状或团块的一部分通过这种方式最多可以生成十个亲本链,每个亲本链通瑺代表簇中的一些大规模特异性它们可以单独定位,旋转并显示/隐藏及其关联的子链(如下所述的子级和细分)子链是为每个父链生成的,数量不受限制它们用于“填充”与其父链关联的丛集部分。然后是细分子线它们是按父级或子级子线生成的。它们提供厚度因为囿时将股线聚集在一起,并且像卷发一样具有共同的形状最后,相关链共享组织关系它们既用于创建辫子,也用于创建绳索它们提供厚度,因为有时将股线聚集在一起并且像卷发一样具有共同的形状。最后相关链共享组织关系,它们既用于创建辫子也用于创建繩索。它们提供厚度因为有时将股线聚集在一起,并且像卷发一样具有共同的形状最后,相关链共享组织关系它们既用于创建辫子,也用于创建绳索

可以使用多达10个控制点来塑造和组织钢绞线。它们的位置可以通过各种参数定义也可以直接在Substance Designer的2D视图中移动它们的位置来定义。

线束是由Substance Designer生成的位图或程序纹理组成的图案有四种默认模式可用,用户还可以提供自己的灰度或颜色可以选择图案的大尛和分辨率,可以对图案进行定向以使其遵循或不遵循束流,并且可以动态调整尺寸从而减少其数量以产生连续的线。动态尺寸也可鉯用于产生绒毛效果甚至在推到极点时也可以使用吸管。

可以沿着定义的长度在根部和末梢控制股线厚度可以在其中添加随机因子。這对于可用于程式化头发的粗线最有用

根部和尖端的淡入淡出效果可以应用于多个贴图中的线束,根据用户设置它可以是均匀的,也鈳以是或多或少随机的

可以控制链长以及通过邻近因子对根进行分组。

细分立场是按父链或子链(然后称为推荐链)生成的通常非常接近其推荐链以使其具有厚度。用户定义了一个可以扩散到其中的传播空间可以控制其分散程度,其深度或多或少与他们的推介链接之一相關细分的深度也可以在其扩展空间的一侧(侧面深度)减弱,辫子利用此功能实现圆度一些细分可能是零散的,并远离其传播空间以产生飛散的头发细分链可以在其引荐之间随机分布以创建多样性。

与相关链关联时调制用于创建波浪形/卷曲的头发和辫子/绳子。有两个调淛函数正弦(有变化)和三角形,后者可用于非头发设计用户定义波的频率/幅度。通过使用频率调制幅度或多或少可以随频率随机化。這些设置有助于真实感因此并非每个卷曲都完全相同。

深度也可能受调制影响从而创建3D效果,其位置是可配置的并且可以与实际的線深度结合在一起。调制幅度可以在根部和尖端处减弱因此,例如可以使根部的波浪度小于尖端。股线流动后会进行调节因此可用於任何方向的股线,例如圆形(弯曲的头发或发bun)

Hair&Fur可输出多种贴图类型,有些可用于着色器有些则更适合2D作品。

  • 遮罩:将发束与背景区汾开的二进制遮罩

  • Alpha(不透明度):此输出保留图案的不透明度,并支持根部和尖端的淡入淡出效果

  • ID(灰度/颜色):每根发束由随机的灰度或具囿可配置范围的颜色表示。着色器可以使用此方法将发束彼此区分开并将其应用于不同的效果。

  • 深度(高度):此地图包含由深度配置文件驅动的高度信息这些配置文件可以自动生成或由用户提供。可以将其用作着色器的像素深度偏移以向头发提供深度感。它也可以用于其他目的例如镜面反射蒙版或强度。

  • 渐变坡度(根图):与“蒙版”贴图相似但在根部使用可配置的渐变。着色器使用它来改变发根的颜銫(例如变暗)

  • 颜色(漫反射/反照率):着色器可能并不总是需要颜色贴图,因为它可以实时从其他贴图和用户参数派生而来但是,它对于2D作品或需要此类输入的着色器很有用“头发与毛皮”提供了多种方法,可以沿着线的长度(长度着色)通过头发组(组着色),深度驱动以及多種模式组合为头发着色这将在下面进一步详细说明。

  • 流(方向):包含头发束方向和束流的向量图着色器使用它驱动头发上的各向异性反射,以便跟随头发的流动流信息可以针对每个发束生成,也可以针对簇(或两者之间的任何事物)更全局地生成它还会生成定向背景(实心戓使用膨胀)。

  • 法线:法线贴图是使用Substance Designer节点从“深度”贴图派生的并非所有着色器都需要此贴图。

  • 环境光遮挡:也从“深度”贴图派生並非所有着色器都需要。

  • 实用程序:通常不会导出此地图而是在进行丛集设计时使用。它可以显示带有可选控制点覆盖的任何其他地图以及使用方向图的“流量”地图,以便用户可以验证流量是否符合预期

通过独立的深度配置文件来管理头发深度。它生成一个纹理其中每个列代表一个可以与发束关联的不同深度轮廓。 

使用一般的生成参数(例如深度变化的频率/幅度)自动生成深度轮廓深度轮廓纹理的湔10列保留给父链。这些可以使用常规/特定的生成参数甚至可以使用用户提供的外部深度配置文件(可以由SD节点或其他应用程序生成)。

头发囷毛发有两种着色模式-长度和组-可以独立使用或组合使用两者都使用用户提供的颜色源纹理进行操作。长度着色沿着头发的长度对发束進行着色而组着色将颜色组选择到颜色源中并将其应用于发束组。两种模式都可以使用多种混合模式进行组合例如“乘”,“柔光”“叠加”等。

“组”和“长度”着色都可以应用于头发组:“父级”“子级”或“相关股”(辫子)。使用组着色每个父母和亲戚(孩子,细分)或每个子链和亲戚(细分)都可以使用不同的颜色组对于辫子,每个辫子组件可以使用不同的颜色组

颜色源纹理可以具有多种组织,下面是一些示例以及它们可以产生的结果

长度着色通常使用按行组织的颜色源,因为每一列代表发束沿其长度的潜在颜色变化颜色鈈必对于每一行都是统一的,以下是通过调整亮度或沿着纹理宽度的颜色可以实现的示例

关于组着色,下图显示了如何通过颜色来源组織的功能来创建颜色组在没有特定颜色组织的情况下,组由一个圆定义该圆的中心是随机选取的,半径是可配置的对于水平或垂直組织的颜色源,使用随机中心和颜色变化方向上的范围来进行分组一旦在颜色源中定义了一个组,便会在其中选择随机的颜色并将其分配给按“父级”“子级”或“相关股”分组的发束。

头发和毛皮可以产生多种发型:直发波浪形,卷曲大卷发,辫子(和绳索)以及适匼发卡发s的圆形但是要注意的是,当前它仅产生纹理因此通常在发卡上使用诸如辫子或大卷发的设计以用于较小的特征。对于较大的網格需要3D定位(例如,对编织物进行隔行扫描)才能获得更高的真实感然后,头发纹理不必是辫子而是直发,因为3D模型可以处理辫子设計

辫子可能具有不同的方面,它们决定了调制的频率和幅度组件之间的间隔,它们的整体形状在其他组件下面通过时它们被压缩了哆少,增加了飘逸的头发等

关于大卷发的厚度,深度方面以及它们的组织方式也可以采用各种方式进行配置。

在发卡的上下文中通瑺将几个发束组装成较大的纹理,以减少游戏引擎的纹理数量为此,提供了切片工具:

  • Tiler(灰度和彩色):例如平铺一种类型的纹理灰度或顏色,以创建平铺的深度图或平铺的流图

  • Global Tiler:一次平铺几种类型的纹理,即一次平铺所有头发生成器实例的所有发束纹理类型。还可以為平铺的流图生成定向背景

  • AutoCrop:具有长宽比的作物块纹理功能。 

这些平铺工具可以对任何纹理进行操作不仅可以处理头发纹理,还可以鼡于组织地图集

切片工具使用户可以设置输入(从块到块的纹理,通常为正方形)和输出(在此为2:1矩形矩形)的长宽比可以对所有块同时操莋块间距/大小/偏移,因此我们可以非常快速地获得平铺纹理然后,我们可以独立地定位/旋转/调整块的大小这需要进一步的调整。请注意在这些处理过程中,永远不会对输入块进行放大将它们接收到的各种缩放调整进行组合,然后对原始块执行操作仅导致缩小,从洏保持纹理质量

从程序上创建头发纹理有几个好处:

  • 程序生成使用户能够独立处理影响头发某些方面的设置,同时将它们与无损处理其怹头发属性的其他设置组合在一起我们可以以特定的方式对丛集进行造型,并检查其在卷发小波浪或直发时的外观,而无需更改其他叢集设置

  • 头发和毛发参数控制着固定的和基于随机的设置。后者生成与用户可配置的随机种子有关的随机值这意味着随机种子更改时將修改随机值。这样通过简单地移动滑块,就可以根据给定的设计生成数千种变化浏览它们并选择我们喜欢的变化。此外恢复给定嘚随机种子值总是会恢复完全相同的设计,可以将其保存到“预设”中然后在以后重新打开。

  • 我们可以创建代表各种设计的预设库并將其用作新设计的基础。

  • 我们不受分辨率的限制如果我们想深入细节,则可以制作8K的头发纹理如果将其他纹理平铺到通用的纹理贴图Φ,则可以以1K或更少的分辨率使用相同的设计

  • 设计可以3D形式显示,这特别有助于深度校准

  • 无需烘烤,您设计的正是您在最终纹理中得箌的

  • 通过将Hair&Fur的功能与宿主软件Substance Designer的功能相结合,可以增加可能性在其中可以通过多种方式对纹理进行预处理或后处理。

  • 如果由于某种原因无法使用头发生成器的单个实例进行特定设计则可以使用专用的SD混合节点组合多个实例的输出。 

Substance Designer是一个过程纹理生成器因此Hair&Fur处於合适的环境中。在这种情况下操作的好处主要是模块化无损方面以及与头发生成器结合使用的其他功能,这些功能甚至带来更多可能性这是与SD交互提供的功能的非详尽列表:

  • 用户可以提供自己的图案来绘制发束,可以使用SD节点或外部应用程序生成

  • SD节点可以生成颜色漸变以为着色功能提供颜色源。在传递到头发生成器之前可以通过任何SD节点对这些颜色源进行调整,以进行亮度/对比度/饱和度/颜色变化/變形等操作

  • 在传递到Hair&Fur之前,可以使用任何SD节点处理深度配置文件通过这种方式可以创建许多效果,而头发生成器本身无法进行深度配置文件配置

  • 由于SD的程序性质,可以在可视化头发输出的同时调整放置在Hair&Fur前面的节点这样,我们可以在2D或3D视图中直接在头发上查看結果时更改SD节点上的颜色或深度设置。

  • 输出图可以在生成后进行进一步处理并融合在一起例如,使用“乘”操作混合“深度”和“颜銫”贴图通常会为2D作品产生良好的效果

  • 2D艺术家可以使用Blend节点将头发覆盖在角色图像上,并实时修改头发设计同时查看它如何适合角色。

  • 可以使用SD属性以及这些节点提供的所有选项(法线贴图算法选择OpenGL或DirectX格式,各种AO属性等)使用SD属性生成派生图,例如法线贴图和环境光遮擋

  • 在使用适当的SD节点导出之前,可以将地图转换并打包到纹理通道中

  • 头发纹理可以通过OpenGL或iRay渲染器可视化并以3D方式渲染(使用置换)。这有助于可视化并可能修复深度效果因为这在2D中可能并不总是显而易见的(例如用于裁剪)。



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