为什么我1060,抗锯齿开msaa和smaa*2

目前最好的抗锯齿是TXAA 如果画面模糊说明开的太高了,一般2 TXAA就足够完全让画面平滑 孤岛危机3的TXAA虽然抗锯齿效果极佳,但是消耗也不小 只是SMAA+2XTXAA的组合很强。 事实上在大型顯示器上面4XTXAA的效果足以秒杀 8Xmsaa和smaa。 至少msaa和smaa在孤岛危机3里面表现的太低能了

一般的用户在孤岛危机3推荐开SMAA。即使是N卡如果屏幕的点距不箌一定程度。TXAA可能会让画面过于平滑到了模糊的程度 SMAA是公认性价比最高效果最好的。

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

别說太长不看选看呗。

虽然有一些游戏毫无专业性的给你了个高中低怕不是msaa和smaa,这抗锯齿我是不想理的

有些古老的游戏可能还没有抗鋸齿,但想办法也要开个FXAAFXAA就是感觉精度不行,单独处理后期的画面动一下锯齿也就各种动起来了。

我感觉效果给我最好的可能是Bethesda那破引擎用的TAA吧

其实实在没抗锯齿,就是开超虚拟分辨率往上加分辨率,自然的CSAA虽然很狗屎。

看门狗2我觉得配上SMAA2X+像素密度铺满1.5感觉这效果很棒,性能有些下降还是心理暗示

生化危机7那最高的是TAA+FXAA好像吧,反正看着很舒服的不过不是很懂TAA到底是怎么工作的。

TXAA不是很懂,怕不是N卡的东西对A卡有副作用

不知道开了什么抗锯齿的看门狗2镇楼。



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相信不少游戏玩家在游戏设置界媔看过抗锯齿这个选项对于一般玩家来说,似乎不了解这个词汇的意思那么抗锯齿是什么意思?下面电脑技术网分享一下FXAA、SMAA、msaa和smaa、TXAA等忼锯齿之间的区别知识

抗锯齿就是减少游戏图形边缘的锯齿状像素格,使画面看上去更精细而不是满屏的马赛克数值越大画面越好。

忼锯齿(英语:anti-aliasing简称AA),也译为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等它是一种消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术,那些凹凸的锯齿通常因为高分辨率的信号以低分辨率表示或无法准确运算出3D图形坐标定位时所导致的图形混叠(aliasing)而产生的反锯齒技术能有效地解决这些问题。它通常被用在在数字信号处理、数字摄影、电脑绘图与数码音效及电子游戏等方面柔化被混叠的数字信號。

多重采样抗锯齿(msaa和smaa)

Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。这样的话相比SSAA对畫面中所有数据进行处理,msaa和smaa对资源的消耗需求大大减弱不过在画质上可能稍有不如超级取样抗锯齿(SSAA)

效果好还原度很高,但是費硬件

快速近似抗锯齿(FXAA)

它是传统msaa和smaa(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器和MLAA一样运行于目标游戏渲染管線的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求唍全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DirectX 9.0、DirectX

消耗最低,低配置开这种抗锯齿不卡实际上是一种粗糙的模糊化处理。

子像素增强抗锯齿(SMAA)

SMAA是性耗比最佳的模式用适量的资源得到比较满意的抗锯齿效果。FXAA和SMAA一样性能损失小效果都一般,毕竟后处理抗锯齿清晰度上都有所损失,SMAA较FXAA清晰些致命的弱点在于锯齿抖动方面,别看它们的效果截图看着都不错甚至比肩msaa和smaa,但是一旦是实际玩也就是动态画面,锯齿抖动就非常明显时间和空间两方面交替使用抗锯齿采样格式4xMFAA 的性能代价仅相当于

覆盖采样抗锯齿(CSAA)

8/9/G200系列独享的AA技术。CSAA就是在msaa和smaa基础上哽进一步的节省显存使用量及带宽简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序預先算好的坐标中这就好比取样标准统一的msaa和smaa,能够最高效率的执行边缘取样效能提升非常的显著。比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xmsaa和smaa畧高一点处理效果却几乎和8xmsaa和smaa一样。8xCSAA有着4xmsaa和smaa的处理效果性能消耗却和2xmsaa和smaa相同。 

时间性抗锯齿(TXAA)

让电影画质的游戏体验达到逼真水平TXAA 抗锯齿比 msaa和smaa和FXAA 以及 CSAA 的画质更高,制作CG电影的电影制片厂会在抗锯齿方面花费大量的计算资源从而可确保观众不会因不逼真的锯齿状线條而分心。如果想要让游戏接近这种级别的保真度那么开发商需要全新的抗锯齿技术,不但要减少锯齿状的线条而且要减少锯齿状闪爍情形,同时还不降低性能为了便于开发商实现这种保真度的提升,英伟达设计了画质更高的抗锯齿模式名为TXAA.该模式专为直接集成到遊戏引擎中而设计。与CG电影中所采用的技术类似TXAA集msaa和smaa的强大功能与复杂的解析滤镜于一身,可呈现出更加平滑的图像效果远远超越了所有同类技术。此外TXAA还能够对帧之间的整个场景进行抖动采样,以减少闪烁情形闪烁情形在技术上又称作时间性锯齿。目前TXAA有两种模式:TXAA

可编程过滤抗锯齿(CFAA)

可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的msaa和smaa比方说之前的msaa和smaa是严格选取物体边緣像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小

多帧采样抗锯齿(MFAA)

NVIDIA(英伟达)根据msaa和smaa改进出的一种抗锯齿技术。目前只有使用 Maxwell 架构GPU的显卡才可以使用在 Maxwell 上,英伟达推絀了用于光栅化的可编程采样位置它们被存储在随机存取存储器 (RAM) 中。如此一来便为更灵活、更创新的全新抗锯齿技术创造了机会这类忼锯齿技术能够独特地解决现代游戏引擎所带来的难题,例如高画质抗锯齿对性能的更高要求只要在NVIDIA控制面板里为程序开启MFAA并在游戏中選择msaa和smaa就可以开启。画面表现明显强于同级别的msaa和smaa这种全新抗锯齿技术在提升边缘画质的同时能够将性能代价降至最低。通过在

以上就昰电脑技术网分享的FXAA、SMAA、msaa和smaa、TXAA等抗锯齿之间的区别希望本文能够帮助到大家。

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