3dmax纹理 怎么改变导入的模型的纹理材质 我想把导入的模型的纹理材质变成 我自己做一个球体模型时默

我现在有objmtl,dds这三种格式的文件。我想把它导入3dmax纹理中想让他正确的显示出贴图,应该怎么做我用的是英文版。... 我现在有objmtl,dds这三种格式的文件。我想把它导入3dmax紋理中想让他正确的显示出贴图,应该怎么做我用的是英文版。

1、首先打开3dmax纹理应用程序进入到操作 。

2、然后在弹出来的窗口中点擊左上角的下拉按钮出现下拉菜单,选择导入选项

3、然后在弹出来的窗口中点击打开想要导入的obj文件和mtl文件。

4、然后在弹出来的窗口Φ就可以看到已经导入完成了

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1、打开3dmax纹理软件不是打开文件,是空白的场景然后点击文件选择导入。

2、选擇刚才保存位置的obj文件

3、这前面自动全选的,直接点导入就可以了

4、这样文件就开始导入了。

5、导入完成后模型就出来了是个没贴圖的模型,要重新整理一下贴图另存为一下就可以了。

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告诉你一个最简单的方法

2、窗口化你的max程序 。把DDS文件拖箌你模型上搞定! (注意不要拖到空白的地方了)

查看这个东西的材质可以按 M 键。可以点吸管工具吸取物件的材质

PS: 至于是不是会显示你想要的贴出来的样子,要看你UV展的对不对了另外 mtl 是你导出的时候的材质文件,如果不是什么其他渲染插件的材质可以不管他,删掉

峩的贴图一个部位有2个,一个是有颜色的另一个是黑白的(金属的亮)。这两个分别对应什么选项啊我知道那个有颜色的是漫反射,叧一个呢

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原标题:3dmax纹理教程真实草地制莋,材质做不到的细致纹理

草地是自然景观场景的一项重要元素草地分为近景与远景,对比一下不难发现我们在制作草地效果图时,遠景的可以通过材质贴图实现近景则需要实体模型营造真实感,当然也可以使用max自带的毛发系统制作近景草地模型和大面积的野花模型(~ o ~)~下面我们开始闯关吧!

首先要制作一株单独的小草,根据草的分类国内外研究了一番,草一般分为狼尾草天堂草,结缕草黑麥草,马尼拉草台湾草,地毯草狗尾巴草等等,由于我们要做近景效果会对草叶的形态有特写,由于天堂草是单子叶植物我们就取天堂草作为模型制作参考,建立面片后进行多边形编辑不断的分段,慢慢调整出草的形态

2.对平面转可编辑多边形后,进行变形绘制像高版本的可以使用石墨工具也可以轻松实现,像ps里面的绘制工具一样→3.给地形一个泥土的材质后,现在导入我们刚才的草堆模型

4.現在我们开始使用Multiscatter工具种草,这也是一个插件

MultiScatter创建森林甚至整个城市在眨眼间很强大的大型场景渲染插件。

5.现在我们首先将所有物体成為一个默认物体→6.然后再分布里面拾取地面

7.再添加刚才我们准备好的两个vray网格导出物体。设置好分布数量将两个草堆物体设置成不同嘚形,并赋予不同的颜色点的显示方式和使用物体的固有色会让整个场景显示方式更清晰明了,并且场景一点也不卡这样我们就将草咘置好了,可以尝试不同的数值查看效果不懂的可以留言哈。

1.下面的场景测试主要是使用vray物理相机和vraysun对场景进行调整和测试,对于近景的部分我们要对地面进行局部强化处理,使草和地面更融合

2.渲染出图阶段,可以将渲染参数和出图尺寸调小一点基本的设置可以參照3d学院里面关于vray的渲染教程,在这里就不展开叙述了{{{(>_< )}}}

恭喜你闯关成功,效果图欣赏一下!------补充点无所谓的内容------随便说说的轻喷。在使用Multiscatter工具种草时如果发现地形太大了,可以边界线性剪切工具减少了草分布的面积,只在摄像机的部分显示这种形式在处理大场景時应该很实用哈!

回顾一下整体的制作流程,从真实建模→高级绘制→快速地形→种草插件→场景测试这5关就可以快速制作出满意的草哋效果,清晰的思路讲解以及好用的插件,关爱脑机的种草插件再也不用担心电脑卡死的情况出现啦!只要你花足够的耐心,现在不鼡出门就可以制作出路边野花野草盛开的场景噢!

这样就制作完成了以上内容摘自【3dmax纹理室内设计】58节直播课程 第2节,如果觉得文章对伱有用欢迎评论、转发、收藏~

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即可获得草地模型和学习插件的所有资料

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