到底有没有人统计过中国正版大小玩家游戏机厂家玩家数量

2016年我国网络游戏行业市场规模及发展概况分析【图】_中国产业信息网
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2016年我国网络游戏行业市场规模及发展趋势分析【图】
& & 1、全球市场发展概况 & &&(1)网络游戏发展历程 & &&网络游戏诞生于二十世纪七十年代,最初的网络游戏大多由计算机爱好者以自身娱乐为目的开发,仅可实现简单的远程联机功能,无法模拟一个持续发展的游戏世界。七十年代末至九十年代中期,部分专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,推出了《凯斯迈之岛》、《阿拉达特》等产品,并逐渐探索出了计时收费等商业模式,网络游戏作为一个独立的行业初步形成;在技术上,这一阶段实现了网络游戏世界的持续性发展,游戏类型和玩法也逐渐丰富。九十年代中后期,随着美国互联网热潮的兴起,越来越多的游戏开发商和发行商进入网络游戏行业,一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业最终形成,包月收费模式被广泛接受,在技术上,出现了&大型网络游戏 (MMOG) &的概念,游戏的复杂性、玩家在线人数大幅提升,《网络创世纪》、《天堂》等经典网络游戏成为这一时代的标志。2005 年后,网络游戏行业进入新的发展时期,出现了网页游戏、休闲游戏、移动游戏等多种新型游戏;收费模式上,出现了道具收费、交易收费等多种收费模式,道具收费取代时长收费成为主流收费模式。 & &&(2)全球网络游戏市场的主要特点 & &&全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 & &&随着互联网和计算机技术的快速发展,全球网络游戏市场较快增长。产业信息网发布的《》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 年全球网络游戏市场规模( 单位:亿美元)& &&网络游戏的市场份额逐渐提高 & &&网络游戏、单机游戏和专用设备游戏都是电子游戏产业的重要组成部分。& &&对比其他游戏而言,网络游戏能为玩家提供更为丰富的游戏体验,是未来游戏产业发展的主流趋势之一。首先,网络游戏具有良好的互动性,网络游戏更多地体现为人与人之间的交流和竞争,玩家可以在网络游戏世界中形成与现实世界相似的社会关系,使得游戏体验更为真实生动;其次,网络游戏的玩法更为丰富,网络游戏允许多位玩家、不同角色通过不同的组合完成游戏任务,这为游戏的多样化设计提供了更充足的条件,使得网络游戏更具趣味性;再者,网络游戏更具新颖性,网络游戏企业在运营过程中会不断推出新的游戏版本,加入新颖的游戏玩法,相较于其他游戏形式,网络游戏的更新更为频繁,使得游戏体验更具新颖性。& &&随着计算机软硬件技术和互联网技术的发展,网络游戏产品在画面质量、音质音效、响应速度和数据交换能力等方面不断改善,网络游戏的互动性、丰富性和新颖性得到更充分地展现。未来数年内,在各主要发展中国家,网络游戏占视频游戏产业的比重将显著提高。 2013 年、2018 年全球网络游戏占视频游戏总产值比例& &&亚洲是全球网络游戏市场中坚力量,是世界网络游戏最大的市场,2011年亚洲网络游戏市场规模为97.99亿美元,占全球网络游戏市场总规模的58.34%,预计到2016年,亚洲网络游戏市场总规模将达到 197.00 亿美元,占全球网络游戏市场总规模的 62.75%。 2011 年全球各区域网络游戏市场规模占比& &&2、国内市场概况 & &&(1)国内网络游戏行业发展历程 & &&中国网络游戏行业起始于 20 世纪末,经过十多年的发展,经历了产业培育期、产业起步期、快速发展期和稳定发展期等四个主要发展阶段。具体如下: 中国网络游戏产业发展历程& &&(2)国内网络游戏市场发展状况 & &&国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势 & &&国内网络游戏行业产生于20世纪末,经过数年的培育期,2005 年前后进入快速成长期,网络游戏市场规模快速增长。 & &&中国互联网络信息中心的数据显示,截至 2014 年 12 月底,中国互联网用户数量已达到 6.49 亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升, 国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。2014 年中国网络游戏市场销售收入为 869.40 亿元人民币,比 2013 年增长了 21.02%。 (此处网络游戏市场收入不包含移动游戏市场收入和单机游戏市场收入)
年中国网络游戏市场销售收入及预测( 单位:亿元) & &&自主研发的网络游戏成为市场发展的主导力量 & &&在中国民族网络游戏出版工程等一系列产业政策引导下, 国内民族网络游戏原创力量不断壮大,2006 年国产网络游戏销售收入首次超过进口网络游戏销售收入,扭转了网络游戏发展初期进口网络游戏占主导的局面,自主研发的网络游戏逐渐成为市场发展的主导力量。 《2014年中国游戏产业报告》显示,2014 年中国自主研发的网络游戏销售收入为 726.6 亿元人民币,比 2013 年增长 52.45%,占国内网络游戏市场销售收入的 83.57%。
年中国自主研发网络游戏市场销售收入 (单位:亿元) & &&国产网络游戏出口保持上升态势 & &&国产原创网络游戏蕴含着众多中国历史文化的元素,将&中国元素&的文化创意产品成功地输入世界各地,对于传播中国文化意义重大。国家相关部门采取了多种措施鼓励和扶持有条件的网络游戏企业加快&走出去&的步伐。2014年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入为30.76亿美元,比 2013 年增长 69.01%。 & && 年中国自主研发网络游戏海外市场销售收入 (单位:亿美元) & &&(3)客户端网络游戏市场概况 & &&客户端网络游戏收入快速增长,且预计未来将持续增长 & &&2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入为 608.9 亿元,比 2013 年增长 13.47%。预计2017年国内客户端网络游戏市场销售收入将达到830.3亿元人民币。 年中国客户端网络游戏市场销售收入(单位:亿元) & &&客户端网络游戏是网络游戏市场重要组成部分 & &&与网页游戏相比, 客户端网络游戏在游戏内容上更为丰富, 玩法上更具深度,且拥有更好的画面、音效和操作响应能力,所以客户端网络游戏的玩家更具稳定性。& &&从目前的市场规模和中国网络游戏市场的发展来看,在未来相当长的一段时间内,客户端网络游戏仍将保持第一的市场份额。2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入 608.9 亿元人民币,比 2013 年增长 13.47%,约占中国网络游戏市场销售收入的70.04%。
年中国客户端网络游戏市场占有率情况& &&大型角色扮演类客户端网络游戏仍是客户端网络游戏的主要组成部分, 且将持续增长 当前国内知名的《魔兽世界》 、 《传奇》 、 《大话西游》 、 《天龙八部》以及公司的《远征 OL》 、 《龙武》皆为大型角色扮演类客户端网络游戏,大型角色扮演类客户端网络游戏是客户端网络游戏市场最主要的产品。2014 年国内客户端网络游戏市场销售收入608.9 亿元人民币,其中大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入为 389.1 亿元,占比为 63.90%。 & &&大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入增长迅速,销售收入由 2008 年的150.8 亿元增长至 2014 年的 389.1 亿元,预计 2017 年大型角色扮演类客户端网络游戏市场销售收入将达到 491.6 亿元人民币。
年中国大型角色扮演类客户端网络游戏销售收入 (单位:亿元) & &&(4)网页游戏市场概况 & &&网页游戏市场增长较快,预计未来仍将保持快速增长 & &&国内网页游戏历经从无到有并快速增长, 是网络游戏市场的发展亮点。 2014 年,国内网页游戏市场的销售收入为 202.7亿元,比2013年增长 58.73%。网页游戏已经成为网络游戏行业发展的驱动力之一,市场规模将保持快速增长的态势。
年中国网页游戏市场销售收入 (单位:亿元) & &&网页游戏的快速发展, 一方面是因为网页游戏使用方便, 用户使用兼容 Flash或支持 HTML5 的网页浏览器便可体验游戏;另一方面是因为网页游戏业务一体化程度较高,由于网页游戏的运行依托于网页浏览器,因此运营商可以将网页游戏服务与其它在线服务一体化推广,共享网页平台,从而提升不同产品网上交叉营销的有效性,并增强用户对该平台及其所运营网页游戏的黏性。 & &&(5)移动游戏市场概况 & &&近年来,随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和 3G、4G等移动通讯技术的发展,移动游戏市场增长迅速。移动游戏具有可随身携带、可随时登陆退出的优点, 方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验。2014 年中国移动游戏市场实际销售收入 274.9 亿元人民币,比 2013 年增长 144.57%。
年中国移动游戏市场销售收入 (单位:亿元) & &&(6)国内网络游戏用户发展概况& &&互联网用户规模逐年增大,网络游戏潜在用户规模较大 & &&网络游戏行业属于互联网行业,两者的发展具有高度相关性。随着经济的快速发展,国内互联网用户数量持续增长,推动了国内网络游戏行业的持续发展。& &&中国互联网络信息中心发布的第 35 次,截至 2014 年 12 月底,中国网民数量达到 6.49 亿,互联网普及率为47.9%,2014年末网民数量较 2013 年末增加 3,117 万人,普及率提升2.1%。
中国网民规模和互联网普及率& &&尽管中国的网民规模和普及率持续快速发展,但与美、英、日、韩等国(互联网普及率均超过70%)相比仍有较大差距,结合中国庞大的人口基数,中国互联网网民数量仍有较大的提升空间。互联网经济具备广阔的潜在增长空间,而网络游戏行业也将成为其中主要的受益行业之一。 & &&网络游戏用户规模过亿 & &&中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关。 2014 年,中国游戏市场用户数量约为 5.17 亿人,较 2013 年增长4.6%,其中客户端网络游戏用户数达到1.58 亿人,比 2013 年增长 3.95%;网页游戏用户数达到3.07 亿人,比2013年下降 6.60%;移动游戏用户数达到 3.58亿人,比 2013 年增长 15.30%。网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的飞速发展。 年中国网络游戏用户数量 (单位:亿人)& & 网络游戏付费玩家数量逐年提高&&& &&随着网络游戏品质的提高和玩家收入水平的上升, 网络游戏玩家的付费接受度逐渐提高。游戏工委《2012 年中国游戏产业报告》显示,2012 年中国付费网络游戏用户数达到8,959.4 万人,比 2008 年增加 1.94 倍,2008 年至 2012 年的年均复合增长率为 31.00%。网络游戏付费玩家数量的提高将带动网络游戏行业进入更加快速的增长通道。
年国内网络游戏付费玩家数量 (单位:万人) & &&(7)国内网络游戏行业的主要特点 & &&各细分市场均保持增长,移动游戏、网页游戏市场的发展对客户端网络游戏发展的限制、需求替代影响较小 在整体网络游戏市场快速发展的背景下,客户端网络游戏、网页游戏和移动游戏等主要细分市场均保持增长。2012 年至 2014 年,客户端网络游戏市场规模分别为 451.2 亿元、536.6 亿元和608.9 亿元,网页游戏市场规模分别为 81.1 亿元、127.7 亿元和 202.7 亿元,移动游戏市场规模分别为 32.4 亿元、112.4 亿元和 274.9 亿元,细分市场均保持增长态势。在增长的市场环境下,移动游戏、网页游戏市场的快速发展对客户端网络游戏发展的限制、需求替代影响较小。& &&网页游戏、移动游戏的发展为网络游戏行业导入了大量用户,也为客户端网络游戏导入了大量潜在用户。 & &&网页游戏是基于网页浏览器的多人在线互动游戏,用户无须下载客户端,打开网页浏览器便可进行网页游戏,具有方便快捷的特点;移动游戏是指运行于手机、平板电脑等移动终端的游戏,用户在移动终端下载应用便可进行游戏,具有可随身携带、 随时游戏的优点。 因此, 网页游戏和移动游戏的用户导入相对方便,用户数量也较多。2014年,中国客户端网络游戏用户数为 1.58 亿人,网页游戏用户数为 3.07 亿人,移动游戏用户数为 3.58 亿人。 & &&网页游戏、移动游戏的发展为网络游戏行业导入和培养了大量游戏用户,其中部分追求更高游戏体验的用户会转而体验拥有更高游戏画面、音效、操作响应能力的客户端网络游戏,从而转化成为客户端网络游戏用户。因此,网页游戏、移动游戏的发展同时也为客户端网络游戏导入了大量潜在用户, 在一定程度上有利于客户端网络游戏的发展。& &&以端游为主的网络游戏企业的主要收入通常来源于单款游戏产品 & &&国内大部分以客户端网络游戏产品为主的网络游戏企业的主要收入通常来源于单款产品或其续作。 收入依赖单一产品的主要原因在于优秀人才和资金实力的限制,通常情况下,一款优秀的客户端网络游戏需要 2-5 年的开发周期,一方面使得优秀游戏制作人才的培养难度大、周期长,优秀游戏制作人才长期缺乏;另一方面要求网络游戏企业持续投入大量研发资金。 这些因素导致网络游戏企业较难同时开发出多款优秀的游戏产品。 & &&拥有成功产品的网络游戏企业更有能力推出优秀的新产品 & &&相较于缺乏成功产品的网络游戏企业, 已经拥有成功产品的企业更有能力推出优秀的后续新产品。例如网易在《大话西游Ⅱ》成功的基础上陆续推出了《梦幻西游》和《倩女幽魂》 ,继《征途》之后巨人网络推出了《征途2》 。这一现象的主要原因为,成功的网络游戏通常拥有优秀的研发和运营团队,积累了领先的技术储备和丰富的运营经验,技术团队更为强大;同时,玩家对优秀网络游戏公司及其游戏品质的认同使得后续新产品的推广更为高效;再者,已有成功产品为新产品的开发提供了充足的资金支持,允许游戏企业精细打磨游戏品质。&
游戏公司 首款成功产品 后续优秀产品
网易 大话西游Ⅱ 梦幻西游 倩女幽魂
巨人网络 征途 征途 2
完美世界 完美世界 诛仙 2 & &&客户端网络游戏收入规模大,生命周期长,具有较强的稳定性 & &&客户端网络游戏收入规模通常高于其他类型的网络游戏, 一款成功的客户端网络游戏创造的收入足以支撑游戏公司的持续经营与研发。2010 年《福布斯》按运营收入评选了全球网络游戏 15 强,上榜的 5 款国产游戏均为客户端网络游戏;多玩游戏网发布的《2011 中国十大收入网游排行榜》 ,上榜产品也均为客户端网络游戏。 & &&在保证持续研发投入的基础上,客户端网络游戏具有长期性和稳定性,一款成功的客户端网络游戏通常能运营多年。目前市场上成功运营的客户端网络游戏,如网易的《大话西游Ⅱ》 、 《梦幻西游》 、 《魔兽世界》以及盛大的《传奇》系列均运营了十年左右,这些游戏至今仍能保持较高的收入规模,是其运营企业的重要收入来源。 部分客户端网络游戏营运历史
公司 游戏名称 上线时间 运营历史
盛大 热血传奇 2001 年 14 年
传奇世界 2003 年 12 年
网易 大话西游 II 2002 年 13 年
梦幻西游 2004 年 11 年
巨人网络 征途 2006 年 9 年
畅游 天龙八部 2007 年 8 年
腾讯 穿越火线 2008 年 7 年
& 地下城与勇士 2008 年 7 年
QQ炫舞 2008 年 7 年
QQ飞车 2008 年 7 年 & &&网络游戏玩家具有相对稳定性 & &&网络游戏玩家,特别是角色扮演类网络游戏的玩家通常具有一定的稳定性。& &&首先,网络游戏具有明显的社区性特征,游戏开发商在游戏世界中为玩家设计了密切的社会关系,如国家、家族、婚姻、师徒等,玩家间通过共同完成游戏任务建立友谊,玩家在游戏世界中可以结识到许多志同道合的朋友,放弃某款网络游戏即意味着放弃这些社会关系, 这种社区性特征使得玩家不会轻易放弃某款网络游戏;其次,网络游戏虚拟财产的宝贵性,游戏装备等虚拟财产是玩家投入大量精力得到的,在游戏世界中具有稀缺性,这些虚拟角色和财产都是值得玩家珍惜的元素;再者,网络游戏开发商在设计游戏时,通常会设计游戏发展的进程,控制游戏发展速度,逐步满足玩家需求,引导玩家合理、持久地投入到游戏中,以保持玩家的持续和稳定。
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圣骑士, 积分 4457, 距离下一级还需 543 积分
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大概也行,肯定是比十年前好多了,我周围好几个伙伴都买了PS4,有的甚至仅仅为了一款游戏而买,我本人和一个伙伴就是这样,我是为了FIFA中文买的PS4,那个伙伴是为了实况而买的PS4。这在十年前是想都不敢想的。
我估计中国的正版游戏机玩家应该在20万到30万之间(不包括港澳台),而长期购买正版游戏的肯定不会超过10万
圣骑士, 积分 4617, 距离下一级还需 383 积分
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本帖最后由 420X 于
20:07 编辑
国行ps4都卖快40万台了。除了国内的人谁买国行。
我自己都安利了身边的4人贡献了4台,都是新玩家
我自己是港版,下一台薄版买国行
战士, 积分 918, 距离下一级还需 582 积分
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我很讨厌腾讯游戏,但是腾讯就算山寨也是正版,用腾讯的话,好几个亿的正版用户。
该用户已被禁言
该用户已被禁言
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看群就知道大概了
圣骑士, 积分 3677, 距离下一级还需 1323 积分
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国行卖了40万了…加上国内玩水的,还有掌机呢,我估计有150万到200万。
终结者, 积分 8501, 距离下一级还需 3499 积分
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之前说国内主机市场国行是50w(至于ps4占40w因为没有准确来源我持保留态度),算上**,我觉得玩主机并且玩正版的也就百万水平吧
战士, 积分 1129, 距离下一级还需 371 积分
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这个数量的问题,关我们屁事啊,该国家相关部门和游戏厂商去关心,反正钱在用户腰包里,你们不来赚,自然有人来赚。
征服者, 积分 6902, 距离下一级还需 1098 积分
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天啊&&以前所有人基本都是为了一个游戏买的主机啊
骑士, 积分 2002, 距离下一级还需 998 积分
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数量肯定不少的,可以看淘宝上**机和行货机的贩卖数量,而且还卖了6-7年了吧,保守估计各种机器加起来应该有上百万了。
战士, 积分 813, 距离下一级还需 687 积分
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行货都40w,**上百万妥妥的。群里我看十个人都不一定有一台行货
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你所知道与不知道的游戏机发展史 60
你所知道与不知道的游戏机发展史&60-90年代
作者:巴士速攻-紫枫来源:欢迎各网站、媒体以各种形式转载,转载请写明出处
  写在前面
  看!任天堂的下一代掌机(暂定名)3DS已经公布了,试看现在和过去 已经过去了几十个年头,从默默无闻的玩具制造厂到如今的世界数一数二的游戏机制造商,那么您对游戏机的发展历史又知道多少呢,世嘉 索尼 微软又是如何参加到战局当中的呢?大多数的玩家或许记得FC 任天堂正式走向游戏业的第一款主机,随后世嘉MD的出现加快了游戏机的发展进程,任天堂不在独占市场……回顾过去,放眼现在,展望未来,下面就让紫枫给大家讲述一下,游戏机的由来和发展过程。
  部分文字与图片均来自互联网,感谢他们的无私支持!
  游戏和游戏机的诞生60年代
  60年代,随着计算机技术的诞生和发展,世界游戏也开始出现萌芽,一些各行业的专业人士、物理学家等在工作中发明了最早的电子游戏,他们是可称为现代视频游戏的祖宗,从此电子游戏这一名词正式写入人类历史。
  第一款视频形式游戏
  世界上首个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现——美国**的核实验室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头,为了打消周围农场主们对这个核实验室的担心,他要筹划一次巡回演说,他琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,他和同事用计算机在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》(Tennis for 2),其实那只不过是一个白色圆点在一条白线两边跳来跳去。农场的人们对这个新鲜玩意惊讶不已,但威利和同事回到实验室后就把机器拆了。
  如果对这个不解释的话,估计没有人会猜的出来它是什么,这可是游戏机最早的契机!
  一年后,威利·海金博塞姆改进了这一发明,他将“Tennis for 2”通过15英寸监视器显示。这是世界上第一款视频游戏,但希金博特姆并没有为他的设备申请专利。
  PDP-1小型机
  三年后的1961年,史蒂夫·斯拉格·拉塞尔(Steve Russell)和其他麻省理工学院(MIT)的学生在第一台小型机PDP-1上创作了一个名为《空间大战》(Spacewar)的游戏,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。
  SpaceWar游戏画面,看似讨厌啦的游戏确引发了无数的创造
  空间大战是一个简单的游戏,它通过示波镜产生图像,在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。这个游戏在PDP-1小型机上运行,这是一种非常大非常昂贵的主机,后来在其他计算机实验室也得到运行,但只有极少数的经过挑选有权使用主机的人才可能玩到它。
  第一款可运行在电视上的视频游戏——Odyssey
  Odyssey是由一个名叫拉尔夫.贝尔(Ralph Baer)的电子工程师发明的。拉尔夫.贝尔最早拥有视频游戏的想法是在1951年,当时他正在一家名叫 Loral的早期电视制造工厂工作。他被分派建造这个世界最好的电视系统,他提交了电视应该具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戏的功能。1967年拉尔夫.贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏,他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
  游戏时代的序幕及发展-70年代
  经过60年代的萌芽诞生,20世纪70年代踏入游戏机发展阶段,出现了最早期的营业性大型游戏机和家用型游戏机,人类游戏时代向前迈向一大步。
  全球第一款营业性游戏机“电脑空间”及其说明书
  1971年,第一台街机电视游戏呱呱坠地。诺兰.布什内尔(Nolan Bushnell)和特德.达布尼(Ted Dabney)在拉塞尔的空间大战的基础上设计出第一款街机游戏,取名为“Computer Space”直译为“电脑空间”。早在1962年,犹他州大学学生诺兰.布什内尔在大学的计算机实验室里玩到了太空大战,因此后来他花了七年的时间尝试重新制作可以在更小的,更便宜的计算机上运行的太空大战,从而使它成为一个投币游戏。
  投币游戏厂商Nutting成功制造了1500台“电脑空间”游戏机,所有组件都与一台13英寸的黑白电视一起被装入一个样子很前卫的机箱内。虽然第一个街机电视游戏问世了,但“电脑空间”给对视频游戏还相当陌生的人们来说,这款游戏的难度太大了,最终导致“电脑空间”以失败告终。
  早期的Odyssey被改造成第一款家庭游戏主机
  1972年,Maganavox公司的获得Odyssey发明者拉尔夫.贝尔的许可,成功推出第一款家庭游戏主机,同时向全国的分销商展示这一产品,但是和“电脑空间”一样,这款全球第一部电视系统家庭游戏主机并没能获得成功。
  同年Bushnell及其合伙人Dabney 决定另起炉灶,建立自己的公司,设计供其它公司销售的电视游戏。他们起初将公司取名为Syzygy (三神一体),但一家屋顶建材公司已起了相同的名字。最终他们选定了日本围棋中的用语“Atari”,相当于“将军”的意思。Atari(雅达利)对后期游戏发展起了相关重大的影响。
  Pong机,街机的鼻祖
  Atari成立之后,于1972年推出的“Pong”是它第一款家庭电视游戏产品,也是首款真正取得成功并影响深远的视频游戏。“Pong”是第一款可以四人同时参与的游戏。这个游戏最后被命名为“Pong”有2个理由:球撞在物体上就发出这个声音(在字典里“pong”被定义为空旷响亮的声音),而现实中“Ping-Pong”也已经有了版权。
  “Pong”的作者是艾尔.奥尔康(Al Alcorn),他也是雅达利的第一个工程师。Bushnell最初计划雅达利的第一个游戏是一个驾驶游戏,但因为奥尔康在视频游戏上几乎没什么经验,所以布什内尔决定叫他做一个简单的乒乓撞球游戏。
  当Pong成为遍布街头巷尾的街机时,许多公司都纷纷生产相似的游戏,到1973年底,有逾25家公司开始生产游戏,参与竞争,严重削减了 Atari的收益。1974年Atari发布了另一种街机游戏,名为“Touch Me”,在此游戏中,四个按钮随机闪烁,玩家必须以按钮闪烁的次序按击按钮,此款游戏并未取得成功,但却成了掌上游戏机的成功之母。拉尔夫.贝尔(Ralph Baer)研究了“Touch Me”并决定将随机闪光改换成随机音乐。Milton Bradley购买了他的创意,随即便发布名为Simon的游戏。此游戏成为了任何时候都受人们钟爱的掌上游戏。 意识到Simon的成功,Atari紧接着发布了“Touch Me”掌上版本,但在市场销售中难逃厄运。
  Pong游戏画面及1975年推出的家用游戏主机
  1974年 Atari 开始定位家庭游戏,与1975年推出Pong的家用游戏主机——Home Pong
  Telstar 和 Channel F
  1976年Coleco发行他们的第一个家庭电视游戏产品,被赋予“Telstar”(通讯卫星)的名字。同年,费尔柴尔德(Fairchild)推出第一个可编程的家用电视游戏主机,费尔柴尔德视频娱乐系统,随后被重新命名F频道(Channel F),售价170美元。
  Atari 2600,这东西笔者可是有一台哦
  1977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。当时售价为249美元。这款主机的处理器是8-bit的6507,主频1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率为160x192。它被誉为现今电子游戏的开山之作。
  同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。成立于1889,专门制造和销售纸牌的Marufuku公司在1951年更名为任天堂扑克牌公司(任天堂即“命由天定”的意思),随后在1963年才开始转型进入游戏市场,当年谁也不会想到几十年后它会成为全球游戏巨头。
  1978年3月份,日本的任天堂公司发布了Comp uter Othello,这是一款基于线路板游戏 Othelloa的简街机'鸡尾酒桌'游戏。
  同年,Atari 发布了新的街机游戏Football(橄榄球),在此款游戏具备了革命性功能--名为' 跟踪球'的新操纵器。而Midway 在游戏中引入创造记录的概念,Midway公司从Taito公司引进了Space Invaders(宇宙入侵者),此游戏通过显示当前最好成绩,激励玩家将不断刷新该成绩定为目标。
  Football和 Space Invaders这两款游戏都打破了所有已知的销售记录,并且获得了几乎旗鼓相当的收益。但是,随着钟爱足球浪潮的终结,Football的流行也就渐渐黯淡了。Space Invader继续风靡世界,导致了日本硬币的短缺和美国学生的旷课现象日益严重。
  APF公司的MP-1000家庭游戏主机可更换游戏卡
  同样是1978年,APF公司推出了家用电视游戏主机M-1000和MP-1000,Magnavox随即也推出了家用电视游戏主机Odyssey2(奥得赛2)
  1979年,Atari(雅达利)发布他们的第一个家用计算机系统,Atari 400
  游戏发展到流行阶段-80年代
  进入19世纪80年代,电子游戏真正流开来,行于全球这段时间,最突出的影响就是日本任天堂的FC主机,风靡全球!
  1980年 Namco(南梦宫)发布Pac-Man,这是第一款具有活动元素的游戏。而这时期另外一款经典游戏“Donkey Kong”(大金刚)由任天堂于1981年发布。
  1981年 第一台IBM PC走下生产线,采用巨大的8088处理器,运行速度为4.77mhz。同年Commodore公司也发布了他们的家用计算机VIC-20。
  Vectrex(左)、 ColecoVision(右上)和Atari 5200(右下)
  1982年,家用机市场竞争愈加激烈:GCE发布第一个基于矢量的便携式家用游戏机Vectrex,零售价格为200美元;Coleco发布家用视频游戏机ColecoVision,售价175美元;雅达利发布Atari 5200超级系统,采用6502C (8-bit), 1.78 MHz 处理器、16K RAM,支持256色及320x192分辩率;Commodore发布他们的家用计算机Commodore64。
  一代经典任天堂红白机
  这个别说你不知道是什么
  日,任天堂在日本发布了“家庭电脑”(Famicom简称FC)。 Famicom被用心良苦地赋予了玩具一般的外观,并且与任天堂街机的成功大作Donk ey Kong、Donkey Kong Junior、和Popeye等捆绑发行。由于当时Atari在游戏市场处于霸主地位,因此任天堂并无计划在日本以外销售Famicom,公司将在日本以外任何地区销售FC的权利提供给了Atari。FC全球总销售量达6000万台,这时已经垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的。相信各位朋友仍然记得,FC上曾有很多经典游戏(至今仍有不少朋友使用电脑模拟器玩这些游戏),多数玩家都在这个时期开始接触家用电玩,直到后来出现了中国式特色FC:小霸王学习机!
  20世纪80年代开始,家用电玩可以说真正流行起来,而这时期大型营业性游戏机(街机)也得到前所未有的繁荣发展,80年代末期出现了最经典的掌上游戏机GameBoy,进入90年代游戏机更是进入飞跃发展阶段!
  FC时代的开始,带动着游戏产业的发展
  相信绝大部分的玩家对任天堂不会陌生,尤其是最早的家用主机FC,正是因为他的出现,我们的生活才会如此美好,而那些快乐的记忆也一直陪伴我们成长。作为一名游戏玩家,对此我深有体会,
  超级玛利,魂斗罗,勇者斗恶龙,这些不朽的名作,直到今日玩起来依然不会感觉到比任何次世代的游戏差,因为游戏里面有一种魔力,那是一种让你铭记于心的力量,你也许会忘掉现在玩的XX游戏,忘记游戏的过程,但是你绝对不会忘记FC时代的,你每玩过的任何一款游戏!!有人会说现在玩游戏没有以前的感觉,不错,的确有这样的感觉,是因为现在的游戏世界缺少了那份魔力吗?还是你已经厌倦了这游戏缤纷的时代?或许你应该玩一玩FC了,应该能从中领悟到什么……
  玩游戏要有—爱!
  FC的首次改版可以说是出乎意料的早,由于1983年7月首批推出的FC,控制器上的AB钮採用的是方型的硅橡胶材质(※)按钮,不但难以连按而且容易凹陷或破损。因此任天堂很快就将AB按钮改良为圆形的塑胶材质按钮,算是FC的首次改版。
  上为初版方形按钮,下为改版圆形按钮
  ※与STARTSELECT钮相同的软性材质,在GAME&WATCH上曾大量採用
  由于任天堂回收了这批为数不多的方形按钮初期型FC,因此坊间并不容易见到。
  →任天堂NintendoEntertainmentSystem
  2年后的1985年10月,FC正式在北美地区推出,除了名称由日本版的“家庭电脑(FamilyComputer,简称Famicom或FC)”改为“任天堂娱乐系统(NintendoEntertainmentSystem,简称NES)”之外,造型设计也大幅改变,也算是另一种形式的改版。
  NintendoEntertainmentSystem
  NES採用低调稳重的灰色外壳方正设计,卡匣改成横向插入,脚位与FC不同(有非官方的转接器),控制器从FC的2组固定式改为透过2组可插拔的周边扩充端子连接,可以自由替换成摇杆、光线枪、踏垫等不同的周边,比只有1组周边扩充端子的FC弹性大。影音输出部分除了与FC相同的RF天线端子之外,并添增了AV影音端子。
  NES的2组控制器採用相同的设计,不具备FC2P控制器的麦克风。
  由于早年游乐器的设计複杂度低,通常都是以现成的晶片组合而成,晶片尺寸与耗电量也远不及今日,因此基于半导体製程进步的改版并不多见,通常也不会反应在外观造型或功能面上,因此FC/NES自1983年推出后整整10年都没有什麽重大改变。
  →SHARPTwinFamicom
  虽然FC本身没有改版,不过合作厂商SHARP在1986年7月推出了结合FC+FC磁碟系统(FamilyComputerDiskSystem,简称FDS)的一体型主机“TwinFamicom(以下简称TwinFC)”,造型显得圆滑亲和许多,除了同时提供卡匣与磁碟片游戏游玩功能外,并内建标准的AV影音输出端子,不需要搭专属连接线就可以输出AV影音讯号。
  TwinFamicom(黑)
  →任天堂新型FamilyComputer
  一直到1993年12月,也就是FC后继机种SFC都已推出3年多时,任天堂才首度推出造型设计与功能大幅改版的新型FC主机“AV规格FC”或通称“新型FC”。
  新型Famicom
  新型FC採用了许多来自SFC与NES的新设计,最重要的就是採用与SFC规格相同的影音输出端子,透过专属连接线就可以输出AV影音讯号,取代了旧型FC的RF天线端子输出。控制器也改採与NES相同的2组可插拔的周边扩充端子来连接。之外还包括与SFC设计类似的自动开闭卡匣插槽防尘盖,并取消卡匣的退卡装置,改为直接插拔。
  新型FC的控制器造型採用类似SFC控制器的设计,并取消了2P控制器的麦克风。
  由于新型FC推出时已经是非主流机种,因此价格只有当年FC一半不到的7000日圆,不过一直持续生产到2003年9月才正式宣布停产,等于是又跨了将近10个年头。
  →任天堂NintendoEntertainmentSystem2
  在新型FC推出前2个月的1993年10月,任天堂也在美国推出了NES的改版机种“NES-101”或通称“NES2”,整体造型大幅改变,卡匣也改成与FC相同的上插式,不过取消了NES原有的AV影音端子,只剩下RF天线端子,规格上可说是不增反减。
  NintendoEntertainmentSystem2
  NES2的控制器造型与新型FC一样採用类似SFC控制器的设计。
  非主流且规格缩水的NES2,价格只剩下当年NES同梱包对折再对折的50美元。
  →非原厂FamilyComputer彷製品
  由于FC的专利权从2003年起陆续失效,2005年任天堂控告FC彷製品厂商的官司也宣告失败,加上任天堂自己也停产了新型FC,因此日本市场开始大量出现合法的FC彷製品,有着各式各样的造型与功能,在FC诞生26年之际仍持续在市场上发光发热。
  GAMETECH推出的FC彷製品“NeoFami”
  虽说FC主机的彷製品目前已经不算违法,不过游戏複製品仍属于违法的盗版行为,因此内建几百合一或是几千合一游戏卡匣的FC彷製品一样是违法的。
  从FC/NES的经验可知,任天堂旗下的游乐器除非是明显的设计瑕疵(如初期型FC的方形按钮),否则基本上是不太会有什麽显着的改版。日规FC与美规NES之间差异与其说是改版,不如说是针对不同地区市场特性的改款。真正改版的新型FC/NES2隔了10年才推出,基本上只是用来回收市场剩馀价值,对于买气已经没有太大影响。
  SEGASG-1000
  有别于10年如1日的任天堂,另一家游乐器大厂SEGA则是以主机改版款式众多着称,1988年推出的SEGAMD就已经被称为“SEGA5代”,由此可见其代数之多。
  SG-1000
  SG-1000是SEGA首款家用游乐器主机,与任天堂FC同样于日在日本推出,基本上是以SEGA家用游戏电脑SC-3000去除键盘后专门针对游戏用途特化的版本,台湾玩家比较熟悉的名称应该是当年台湾代理商所取的“阿罗士(Aaronix)”。
  SG-1000的造型看起来颇为阳春,内建的1组固定式控制器採用的是纵长型的摇杆与按钮配置,与后来大家所熟悉的典型控制器设计相差甚远,操作起来非常不顺手。
  →SEGASG-1000II
  有鑑于此,SEGA于是在1年后的1984年7月推出了SG-1000的改良版SG-1000II,硬体架构与SG-1000完全相同,不过造型设计上则是有显着改变,不但主机本体设计变得方正洗练,控制器也改成大多数玩家所熟悉的左方向钮+右按钮配置,透过2组可插拔周边扩充端子连接,虽然方向钮上还是有突起的小摇杆,不过可以依照个人喜好拆卸。
  SG-1000II
  →SEGAMarkIII
  在SG-1000II推出1年多后的1985年10月,SEGA又推出了SG-1000系列的改版机种“SEGAMarkIII”,而且这次改变的不只是造型设计,而是连处理能力也一併强化。
  SEGAMarkIII
  SEGAMarkIII是SG-1000/SG-1000II的高阶相容机种,包括CPU、绘图晶片与记忆体都有所强化,同时显示色数增加到64色,卡匣插槽与SG-1000相同,可相容SG-1000的卡匣,并具备专属的大容量卡匣“GoldCartridge”与卡片型卡匣“MyCardMarkIII”。
  1990年10月推出的掌上型游乐器“GameGear”就是以SEGAMarkIII硬体为基础。
  →SEGAMasterSystem
  在相隔不到1年的1986年6月,SEGA首度进军北美市场,将SEGAMarkIII改名为“SEGAMasterSystem”在北美推出,外观造型改头换面,卡匣的实体规格也改变,因此日本版与北美版的游戏卡匣并不互通(有非官方的转接器),不过功能上并没有变化。
  MasterSystem
  有趣的还在后头,隔年的1987年10月,SEGA又在日本推出了同名的日本版SEGAMasterSystem(以下简称SEGAMS),虽然造型设计与北美版相差不大,不过功能却与北美版不太一样。日本版SEGAMS内建了SEGAMarkIII选购配备的FM音效单元,搭配支援游戏时能享受更佳的音乐音效表现,还多了3D液晶眼镜连接端子与连发设定功能。
  FM音效单元
  SEGAMarkIII安装FM音效单元
  不但有地区版本的差异,连同名主机都会有不同功能,可说是相当複杂。
  以SG-1000硬体架构为基础的一系列改版至此告一段落,之后则是进入新的架构。
  SEGAMegaDrive
  在相隔1年后的1988年10月,SEGA推出了以“SEGA5代”广为台湾玩家所知的“SEGAMegaDrive(以下简称SEGAMD)”,採用新的CPU与卡匣插槽,因此并不能直接相容SG-1000的游戏。不过内部仍保留前几代主机的CPU作为音效处理用途,只要安装选购的卡匣转接器就能相容前几代的游戏,保有SEGA主机一贯的向下相容特色。
  幽幽白书,七龙珠等经典漫画改编的游戏登录MD,在当时由于MD机能的强大,在加上卡带的容量提升,使得游戏中的人物被刻画的非常完美,语音的使用也成为了游戏历史上的另一个里程碑,曾经多少个日夜奋战在机厅,与朋友对战,与路人切磋,每当围观的人数增加,迎来一片片喝彩的时候,发现这个世界全都是为了我而创造的。那一刻的美妙无法用语言来形容,只有深有体会的你们才会懂得吧。
  MegaDrive 经典一代 MD
  卡匣转接器
  安装后可相容前几代的游戏
  →SEGAMegaDrive2
  在MD于欧美地区获得巨大成功后,SEGA在1993年4月推出了首款小型化的廉价改版机种“SEGAMD2”,省略了电源指示灯、耳机插孔与音量调节钮等设计,并改良了AV影音端子的规格,可直接支援立体声输出(MD必须从耳机插孔才能输出立体声)。
  →VictorWonderMega
  继MD专属CD-ROM扩充周边Mega-CD于1991年10月推出后,SEGA就开始着手开发整合MD与Mega-CD的一体型机种,首先登场的就是由日本Victor(JVC)开发,1992年4月由JVC与SEGA分别推出、配备超级豪华的“WonderMega”。
  WonderMega
  WonderMega採用充满未来感的洗鍊造型设计,机身上配置了完整的播放控制按钮,并具备麦克风端子与MIDI端子,内建卡拉OK功能,规格功能相当强大,不过价格也是非常"强大"的8万日圆,比起SEGAMD+Mega-CD的组合整整贵了1万日圆。
  →VictorWonderMegaM2
  在非常"强大"的WonderMega推出1年多后的1993年7月,JVC推出了WonderMega的廉价改版机种“WonderMegaM2”,造型变得更轻薄化,取消了很少运用到的麦克风端子与MIDI端子,并採用6钮配置的无线式控制器,价格则是低了2万日圆。
  WonderMegaM2
  →SEGAMultiMega
  1994年4月SEGA在北美地区推出了SEGAMD+Mega-CD的最终改版机种“SEGAMultiMega”,体积大幅缩小,造型如同1台长型的CD播放机,机身上配置了完整的播放控制按钮与液晶状态显示幕,作为CD播放机的功能相当齐全。不过推出时Mega-CD已迈入尾声,同年底SEGA就推出首部标准配备CD-ROM的32位元主机SEGASaturn。
  MultiMega
  →SEGAMegaJet
  为了提供飞机乘客租借游玩的特殊用途,SEGA于是与日本航空合作开发MD可携式改版机种“MegaJet”,将主机与控制器一体化,可直接手持游玩,不过并未配备电池与萤幕,必须搭配外部电源与外接电视萤幕,后于1994年3月开始在一般市场上贩售。
  →SEGASuper32X
  SEGA为了延续SEGAMD在欧美所获得的成功,于是在1994年12月推出了衔接16位元与32位元的扩充周边“SEGASuper32X”。SEGASuper32X其实并不算是主机改版,而是如同Mega-CD般的扩充,在既有的SEGAMD上叠床架屋加盖了32位元的双CPU与绘图晶片,提供介于SEGAMD与SEGASaturn之间的处理能力。
  Super32X
  由于SEGASuper32X推出后市场反应冷澹,因此SEGA后续并没有推出内建SEGASuper32X的改版机种(有发表但没推出),SEGASuper32X就这样默默走入历史。
  →SEGAGenesisNomad
  继可携式的MegaJet之后,SEGA接着于1995年10月在北美地区推出了MD的掌上型改版机种“SEGAGenesisNomad”,採用相容于MD的设计,可直接游玩MD游戏卡匣,配备3.25吋STN彩色液晶萤幕,也可以透过影像输出端子连接电视大萤幕游玩。
  GenesisNomad
  Nomad的定位与下面会提到的PCEGT类似,都是将桌上型机种缩小而成的掌上型机种,同样有着耗电量太大续航力太差的问题,必须搭配可容纳6颗3号电池的电池包才能运作3~5个小时,而且机身与卡匣的体积庞大加上价格偏高,因此销售状况不佳。
  →原厂授权MegaDrive仿制品
  为了积极利用SEGAMD的剩馀价值,SEGA于是授权其他厂商推出内建游戏的SEGAMD的彷製品,像是爱胜游戏代理的“音速双打机(FB8300)”,主要瞄准低价与低年龄层的市场。有些没有卡匣插槽只能玩内建游戏,有些仍保留卡匣插槽可玩卡匣游戏。
  有别于FC彷製品,SEGAMD彷製品採用合法授权模式,因此内建游戏并不违法。
  从1983年7月到1988年10月这5年3个月的时间,SEGA就推出了5款不同的改版新机种,每款都是以前代为基础加以强化改良而成,并一路维持向下相容性,性质可说是介于“改版”与“换代”之间,不但让人眼花撩乱,而且容易造成消费者的溷乱。
  如果以游戏相容性来看,这5代机种其实只有3种规格,分别为:
  ˙SG-1000/SG-1000II
  ˙SEGAMarkIII/SEGAMasterSystem(※)
  ˙SEGAMegaDrive
  ※FM音源功能的有无不影响游戏的相容性
  在此也分享小编小时候的个人经验。当年小编家裡买的是阿罗士二代(SG-1000II),某年暑假去日本玩时看到小卖店在卖《幻想空间(PhantasyZone)》这款射击游戏,因为卡匣造型相同,所以当时还是小学生的小编于是兴高采烈的买回家玩。结果回家才发现这款游戏是SEGAMarkIII专用,卡匣虽然可以插进阿罗士二代,不过并不能执行…
  对小学生来说价值不菲的数千日圆,于是成为一次宝贵教训的代价
  NECPCEngine
  讲完5年5代的SEGA,接下来要看得是另一种典型的NEC。
  80年代是游乐器百家争鸣的时代,自1983年任天堂以FC打下一片天之后,电脑与家电大厂的NEC也在1987年10月与HUDSON合作推出PCEngine(以下简称PCE)。
  PCEngine PC-E也算经典了
  PCE的造型非常有特色,给人的第一印象就是小巧清爽,亮白色的本体长宽仅14公分,厚度也不过才3.8公分,还被金氏世界纪录选为最有史以来体积最小的桌上型游乐器。搭配名片大小的HuCard游戏卡匣,充分让人感受到日系家电产品的小巧精緻风格。
  在PCE推出之初,NEC就已经拟定了远大的“核心计画”,企图透过背后的扩充槽让PCE成为各种周边机器的核心,让PCE不只是台游乐器,还能具备家用电脑等功能。因此PCE的周边种类非常多样化,像是世界首款採用CD为储存媒体的CD-ROM^2等。
  PCEngineCD-ROM^2
  虽说核心计画的构想相当远大,不过对商品来说市场才是最重要的,因此NEC在PCE推出=核心计画推广将近2年之后,开始针对市场需求对PCE进行一连串的改版。
  →NECTurboGrafx-16EntertainmentSuperSystem
  1989年8月NEC将PCE改名为“TurboGrafx-16(以下简称TG-16)”在北美地区推出,主机的造型与日本版的PCE大不相同,由原本的正方形改为长方形,配色也从白色改为黑色,体积则是大了将近1倍,似乎是为了迎合北美市场对于庞大粗旷造型的偏好。
  TurboGrafx-16
  TG-16的扩充槽位于主机后方突起的部分,平时隐藏在大型的保护盖下。
  后来NEC也推出了搭配TG-16的CD-ROM扩充周边“TurboGrafx-CD”。
  →NECPCEngineShuttle
  在1989年11月,NEC首先推出了针对无扩充需求玩家所规划的廉价改版机种“PCEShuttle”,取消背后的扩充槽降低成本,并採用如同太空船般的流线造型,影音输出部分从RF天线端子改为AV影音端子,并採用具备连发功能的人体工学控制器。
  PCEngineShuttle
  PCEShuttle可说是对核心计画的反动,因为不具备扩充槽所以并无法连接核心计画的周边,算是捨弃了扩充功能专注于卡匣游戏游玩用途。不过推出时初代白PCE的市场价格已经降低很多,因此少了扩充性价格也没有比较低的PCEShuttle并不受市场青睐。
  →NECPCEngineCoreGrafx
  接着是在1989年12月推出了标准改版机种“PCECoreGrafx(CG)”,继承初代白色PCE的定位,配色改为暗灰色,具备相同的造型与扩充功能,可搭配核心计画周边。,影音输出部分从RF天线端子改为AV影音端子,採用具备连发功能的控制器。
  PCEngineCoreGrafx
  →NECPCEngineSuperGrafx
  同样是在1989年12月,NEC推出了PCE的高阶相容机种“PCESuperGrafx”,採用以汽车引擎为概念的独特造型设计,配备了2组绘图处理晶片、2倍的绘图记忆体与4倍的主记忆体,动画拼合数量加倍到128个,背景捲轴也从1面变成2面,图形处理能力超越SEGAMD。影音输出部分同样配备AV影音端子,採用具备连发功能的控制器。
  PCEngineSuperGrafx
  由于PCESG所强化的图形处理能力必须要专门支援的游戏才能发挥出来,但是NEC当时并没有打算以PCESG来取代旧有的PCE成为新一代主流规格,而是双规格并行推广。在价格昂贵、买气低迷与支援游戏稀少的恶性循环之下,PCESG于是成为一台功能无法发挥的高阶相容机种,最后只推出5款专用游戏+1款支援游戏后就黯然退场。
  →NECPCEngineGT
  PCE的触角不只是桌上型主机领域,甚至还延伸到掌上型主机领域。由于採用了轻薄卡片型的卡匣,有利于主机的轻薄化,因此NEC于1990年12月推出了结合PCE与掌上型彩色液晶萤幕的掌上型机种“PCEGT”,成为首款通吃桌上型与掌上型的主机。
  PCEngineGT
  PCEGT将PCE与掌上型2.6吋彩色液晶萤幕结合在一起,可直接插上PCE游戏卡匣游玩,还可以选购外接的电视选台器来收看电视。由于是以桌上型机种基础,加上採用高品质彩色液晶萤幕,因此画质远超越同期的SEGAGameGear彩色掌上型游乐器。不过价格非常高昂(44800日圆)加上续航力太差(3个小时不到),因此销售状况欠佳。
  →NECPCEngineCoreGrafxII
  1991年6月,NEC回头检讨了原本的产品定位,停产了反应不佳的廉价机种PCEShuttle,将产品线回归为单一机种,并将原本的标准机种PCECG改版为“PCECoreGrafxII”,配色改为较浅的灰色,功能与规格维持相同,价格调降至2万日圆以下。
  PCEngineCoreGrafxII
  →NECPCEngineDuo
  1991年9月,NEC推出了首款结合PCE与SuperCD-ROM^2(以下简称SCD)的一体型机种“PCEDuo”,明确宣示PCE全面朝向SCD发展的趋势以及核心计画的终结。
  PCEngineDuo
  PCEDuo採用高度整合的设计,可游玩PCE与CD/SCD的所有游戏,虽然不具备扩充功能,不过由于已经整合了AV影音端子、外部记忆装置与SCD等原本需要靠扩充周边来提供的功能,加上核心计画也不再继续下去,因此也已经没有什麽扩充的需求。
  PCEDuo配备有电池端子,可以搭配专用电池使用,不过萤幕还是得外接。
  →NECPCEngineLT
  除了前面所提到的掌上型改版机种PCEGT之外,NEC后续还在1991年12月推出了整合PCE与大尺寸(4吋)TFT彩色液晶萤幕的可携式(※)改版机种“PCELT”。
  PCEngineLT
  ※没有配备电池,使用时必需插电
  PCELT造型设计很像是大一号的GBASP,萤幕整合在折叠式的上盖,採用画质优异的TFT彩色液晶萤幕,并内建喇叭。主机上配置有操作按钮,无需外接控制器即可游玩。内建电视天线选台器、立体声耳机接孔、外部影音输入端子,影音功能非常完备。
  由于配备了在当时算是非常高档的4吋TFT彩色液晶萤幕,因此PCEGT价格非常的昂贵,是本篇专题到目前为止所提到的改版机种中最贵的,要价达99800日圆。
  →NECPCEngineDuo-R
  合体之后接着就是就是简化,NEC于是在1993年3月推出了PCEDuo的廉价改版机种“PCEDuo-R”,省略了PCEDuo所具备的耳机端子与外部电池端子,造型变得较为圆润,配色改为白色,採用具备连发功能的控制器,价格比PCEDuo便宜2万日圆。
  PCEngineDuo-R
  →PioneerLaserActivePCE套件
  1993年8月NEC配合Pioneer推出的数位互动式LD播放周边“LaserActive”推出专属的PCE扩充套件“PAC-N1”。该套件基本上是台特製的PCE,可插入LaserActive扩充槽中,用来执行LD-ROM^2规格的游戏,也可以执行HuCard/CD/SCD的游戏。
  LaserActive,左为MD扩充套件右为PCE扩充套件
  →NECPCEngineDuo-RX
  在即将迎接次世代主机前夕的1994年6月,NEC又推出了PCEDuo-R的廉价改版机种“PCEDuo-RX”,除了主机上的部分印刷配色之外,其馀设计没有变化,控制器则是由原本标准的2钮改为6钮,同样具备连发功能,价格比PCEDuo-R便宜1万日圆。
  基本上NEC所推出的一系列PCE改版机种,除了定位在高阶相容机种的PCESG之外,其馀都是採用相同的游戏规格,因此并不像SEGA前4代机种那样会有游戏相容性的问题,最多只是在功能与扩充性上有所差别,不过改版的频繁程度倒是不相上下。
  任天堂SuperFamicom
  在获得空前成功的FC推出7年后,1990年11月万众瞩目的后继机种“SuperFamicom(以下简称SFC)”终于正式登场。相较于1987年推出的PCE与1988年推出的MD来说,SFC在影音处理的能力明显强上许多,也不负众望的继承了FC所打下的江山。
  SuperNintendoEntertainmentSystem
  为了顺利交棒,最初任天堂原本打算让SFC相容于FC,也有计画推出可提供FC相容功能的扩充周边,不过到最后都没有实现,而改为推出新版FC来满足市场需求。
  →任天堂SuperNintendoEntertainmentSystem
  在9个月后的1991年8月,任天堂在北美地区推出了继承NES的“SuperNintendoEntertainmentSystem(以下简称SNES)”,规格与功能与SFC没有差别,造型与配色则是採用了不同的设计,并以卡匣插槽的形状来进行游戏分区(有非官方的转接器)。
  SuperNES
  相较于FC与NES来说,SFC与SNES在造型设计上的差异并不算太大。
  →任天堂SuperFamicomJr.
  维持10年如1日良好习惯的任天堂,一直等到SFC问世8年已澹出主流之际的1998年3月才推出首款改版机种“SuperFamicomJr.(以下简称SFCJr.)”,基本规格没有变化,取消了RGB端子与S端子影像输出功能,以及RF端子、扩充端子、卡匣退片机构,整体造型大幅精简化,体积也缩小很多,价格则是压低到最初的3分之1以下。
  SuperFamicomJr.
  →SonyPlayStation
  这边所指的PlayStation,并不是后来大家所熟知的那款,而是当初任天堂与Sony合作开发的SFC相容梦幻机种,整合了SFC与SFCCD-ROM于一身,并可执行专属规格的游戏。据说当年的开发进度已经进展到相当程度。不过后来合作计画变卦,因此不论是SFCCD-ROM还是更前卫的PlayStation最后都胎死腹中,只留下几张难以考证的产品照。
  相容于SFC的梦幻机种PlayStation
  这款堪称是SFC终极梦幻改版的PlayStation虽然最后并没有推出,不过仍对后来的市场版图带来深刻影响,不但促使Sony成立SONY投入游戏市场,推出自行研发的PlayStation主机(※),也让称霸2代的任天堂首度交出龙头宝座。不禁让人想像如果当初任天堂与Sony的合作没有变卦的话,今日的游戏市场会是个什麽样的光景?
  未完待续……
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