国内有哪些口碑较好的米宝海豚桌游工作室设计公司或工作室

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> 低调奢华有内涵 那些最具知名度的游戏美术外包公司
爱盈利:美术外包是个比较神秘的行业。先说一个刚刚听到的故事,某国内巨头游戏公司想让国内某一最顶尖美术外包公司做游戏原画,该美术外包公司拒绝接单称没听说过该公司,后来还是在游戏公司董事长亲自打电话沟通情况下才勉强接单报价为3万元/张。
美术之如游戏,如脸之于人。所以在看脸的时代里,是颇为吃香的,而美术外包的客单价较高,但规模化较难。之所以啰嗦这么多,是为了说明我们搜集能力有限,仅是以游戏行业内较为大家所知的美术外包公司作为金口奖的候选者,至于潜伏者,有待各位读者做补充。
【点晴科技】点晴科技成立于2013年,是专业从事游戏美术制作与影视动画制作的公司。从日韩手绘、卡通渲染,到欧美次世代写实风格,包含PS3、XBOX360、端游、手游等各类游戏平台。点晴科技是目前金口奖&最佳美术外包公司&分类中票数高的。其主要作品有《暗黑血统》系列、《国土防线》系列、《英雄连》系列、《战锤》系列等。
【唯晶科技】前身为风雷时代公司,2003年正式更名为唯晶科技,将总部设在上海。此后陆续获得美国Intel、英国汇丰银行 、日本大和证券、日本三井住友银行、台湾联电集团,台湾新光集团等海外资本的投资。其外包业务也主要来自海外游戏公司。主要作品有《圣女之歌》系列、《参天律》、《Shooting Fever》、《Dark Break》等。
【维塔士】总部位于上海,现拥有1100多名员工,在全球有8个分公司和工作室。主要经营3D美术制作、合作开发、原画美术、程序制作、音效、测试等。主要作品有《美国末日》、《最终幻想》、《超凡双生》、《看门狗》等。
【漫想族】是专业的动漫游戏美术服务机构,业务范围包括游戏美术制作、影视动画制作、动漫图书出版等。动漫类图书销售已超过8000万总码洋。主要作品有《莫莫》、《部落守卫战》、《微信天天系列》、《进击的女神》等。
【原力动画】成立于1999年,一直致力于动画领域的发展。先后开拓了日本三维动画和北美网络游戏的加工业务。每年都有10余款原力动画加工的游戏在北美、欧洲等地上市。主要作品:《龙与地下城》、《极品飞车16:亡命狂飙》、《侠盗猎车手5》、《御龙在天》、《神秘海域3》等。
【皿鎏软件】主要从事基于PS2,XBOX360,PSP、NDS,PC等数字娱乐平台的单机和网络游戏的开发,是SCE(索尼娱乐)的认证开发商。合作伙伴还包括,美国Nintendo(任天堂),GameConnection等国际知名企业。主要作品:《古墓丽影》、《侠盗猎车手5》、《蝙蝠侠之阿卡汉姆疯人院》、《安卓版音速小子4第二章》等。
【天畅动漫】成立于2010年,是一家从事页游和手游美术外包服务机构。服务类型包括手游DEMO版制作、角色模型制作、场景制作、动作制作等。主要作品:《众神之战》、《英雄王座》、《剑侠情缘叁》、《神曲》、《问道外传》等。
【美任文化】成立于2012年,同年进入日本手机游戏美术设计市场,,2013年开拓了国内及日本三维动画加工业务。合作伙伴包括日本的光荣、梦宝谷、可来软件等,国内的巨人网络、巴别时代等。主要作品:《放开那三国》、《征途》、《飞龙天下》、《智龙迷城》、《天空的水晶》等。
【厦门力游】成立于2010年,从事游戏美术外包设计制作,包括2D原画、COCOS动画、3D模型、动作、特效等,参与了30余款游戏的制作。主要作品:《悟空传》、《倾世情缘》、《武道破天》、《龙将》等。
【千梦溪】2009年以桌游卡牌美术外包的角色进入游戏行业。在桌游时代积累经验后,转型手游,2013年底开始组建研发团队,2014年6月签下《手机少年》的手游改编权,进行同名手游研发。主要作品有《手机少年》、《宿命》、《星辰变》等。
【上海零境】是国内游戏美术外包合作研发服务商。提供3D mmorpg、2D mmorpg、webgame相关的原画、模型、动作、特效、图标等外包服务。主要作品:《傲视天地》、《天地英雄》、《凡人修真》、《航海之王》等。
【杭州黑岩】是国内美术外包企业,专注于游戏和电影概念设定、卡牌插画、游戏设计。主要服务客户来自于国内及欧美、日、韩知名游戏公司,包括BETHESDA、NCsoft、Games Workshop、网易游戏、腾讯游戏、盛大游戏、Applipot、THQ、Vigil Games、Bluehole、Applipot等。主要作品有《暗黑血统2》、《永恒之塔》、《黑道圣徒》、《上古卷轴》、《TERA》、《2KNBA》等。
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【水】聊聊我所热爱的桌游行业及其现状
又是周末双休,零四仍然宅在家里。不过这两周一直在折腾刚投入使用的,所以都没有发开箱什么的。之所以会想要写这么一篇,是因为隔壁的“年度大戏”有朋友@我了,感觉应该回复点什么,但觉得想写的内容蛮多的,所以就单开这个贴,顺便水一下经验。那么先来个镇楼图,下面慢慢写喽。
前言:很久之前就看过兔...
卖家寂寞如雪,看遍大地...
我知道不插图也许你们不...
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
其实我还蛮喜欢隔壁“年度大戏”这种帖子的,有人提出质疑,有人赞同有人反对,举例子摆事实讲道理……只要最终不发展成无脑互喷。我不确定消费者需不需要了解从业者,但我觉得从业者必须了解消费者。那么这种有意见分歧的帖子,就是蛮好的了解途径。为什么会玩桌游?喜欢桌游的什么地方?主要购买途径是什么?什么价格觉得合理?最在乎哪方面的体验或服务?……等等等等……我之前也写过关于中文化的意义啊,价格为什么居高不下啊,如何摆脱恶性循环啊之类的内容。我每次也都会强调,我只是写给那些想要有所了解的人。不同立场会有不同观点,但是商家和消费者并不是敌人,而是互惠互利的合作关系。消费者通过商家获得商品以及服务,或满足需求或解决问题;商家通过向消费者提供能够满足消费者需求或能够帮消费者解决问题的服务或商品,获得相应的回报。更多的时候,回报不是跟成本有关,而是跟满足的需求和解决的问题的大小有关。一般我写这种认真的内容,会收到多方反馈,特别是业内朋友的反馈,大都会劝我说写这些没什么用的,还不如不写,还可能言多必失。甚至我也有跟小岛深入探讨(大吵一架)过,到底作为商家有没有必要把遇到的困境和问题讲出来?或者要去指出误解,解释缘由,为自己正名?我也认为写这些不会有什么用处,但是仍然选择写下来,是因为写下来的过程对自己来说也是一种重新思考和理清思路的机会。而且也有一些朋友是希望有所了解的,哪怕可能增加一位理解者,也算是没白写了。本人文笔不佳,逻辑也不算清晰,不知道从何说起比较好,想到哪写到哪好了。
那就先写写我所热爱的桌游行业都有哪些参与者吧1、设计师万事开头难,设计师就跟魔法师一样,就是把一款桌游从0到1,从无到有创作出来的人。不敢说设计师是行业里最重要的角色,但很肯定这是很关键的角色。没有设计师,后面的一切都不会发生。设计师也是一个极其不稳定的工作,因为谁也无法保证在有限时间内能设计出几款桌游。如果设计师的作品是产出,那么这个产出是极其不稳定的。目前大部分设计师都是兼职设计桌游。对于出版商来说,想要养活一个产出几乎不可预测的设计师团队,也是极为困难的。所以,不管是国内外,很多出版公司都是接受投稿,跟工作室合作,跟某些设计师长期保持联系,等等方式获得作品原型。这种合作方式也决定了设计师的收入是不固定的。我所了解的常见方式就是版税分成。简单公式表达就是:设计师收入=零售定价x版税比例x印量版税比例浮动比较大,主要可能看设计师知名度啊是否抢手啊……我所了解到的比例是3%~16%,可能更低或更高也会有吧?不好说从上面公式可以看出什么呢?想提高设计师收入要从以下几个方面着手:-增加版税比例这个就看设计师能否设计出优秀作品了,作品好出版商肯定争着要,比例自然就会涨,当然这个比例也不会涨到没边。-增加印量这个没啥可说的,好卖才会不断重印-提高零售价最终决定零售价的因素很多,所以这个其实并不能作为增加设计师收入的手段。
2、出版商、代理商、工作室把这几个写一起是因为,目前很多出版商同时也是代理商,工作室的工作也同样是把设计师的设计原型变成最终商品。主要工作都是差不多的,可能就是规模和人员部门安排,以及的差别。工作室是门槛相对较低的,把工作内容精简到与桌游出版直接相关的部分,其它就不考虑了。工作室可以是独立的,产品设计好后交给出版商。也有工作室是直接隶属于出版商的。开一个公司其实比想象中麻烦很多。比如以前想,我就是想出版而已,找设计师设计游戏,找美术画画,找印厂生产,接下来就卖卖卖就可以了。结果实际开起来才发现,我实在太天真了。首先要有一笔现金作为注册资金,当然,你得有个可以注册的办公地点。然后要跑工商、税务、银行……等公司注册好了也只是刚刚开始。每个月要报税,定期去买发票,每年还要年检。当然还要有会计,作为小公司请不起专职会计,只能找代理,每年几千就没了。接着就是要去办社保,给员工也要给自己上社保吧,最好住房公积金也有吧。看着那一堆数字,不研究个个把月,根本搞不懂。要怎么开工资?发,还是年底双薪?税前多少税后多少?还有申请商品条码啊注册商标啊要搞定的事情简直就是没完没了。进销存和财务管理也是极其琐碎和麻烦的事情……啰嗦了一堆,其实就是想表达,如果不想太麻烦,那就开工作室。有人负责设计,有人负责美术,有人负责外联,就够了。当然,有些事情工作室也是办不到的,那么就看后续发展情况再决定要不要开公司。出版商和代理商主要区别可能在于会不会自己出版原创作品。但很多时候,出版商也是代理商。比如RGG以前是HIG的代理商,但同时也是出版商,自己出版了领土啊什么的。天鹅也是很多国外出版公司的中文代理商,但同时也出版了诸多原创,有的也反过来被国外公司代理。一个桌游从原型到最终商品面市,可能需要上面提到的出版商、代理商、工作室来完成。这其中涉及到的工作大概有如下几种:-测试测试的作用很多,比如筛选好作品,比如发现bug,比如完善规则……-编辑有时候编辑也负责测试,或者负责组织测试。当然编辑更多的是考虑如何把设计师的作品变成实际的产品。把一个设计原型发展为可以实际投入制作的产品策划方案。采用什么样的美术风格,设定一个怎样的主题,采用何种配件,配件的尺寸和材质的选取,等等等等……编辑就像是设计师和出版公司的纽带,起到承上启下的作用。-美术如果说规则是骨架,那么美术就是肉……-文案如何让说明书更易懂?如何让介绍文字更吸引人?-排版盒子怎么设计?说明书怎么排?-翻译引进汉化的作品,或者要出版多国语出口海外的,就会多一个翻译步骤。-校对下厂印刷前必须进行数次的工作,保证最终成品没有错误。一般校对需要有专人来做,因为本身参与到写作或制作中的人,比较难发现其中的问题。因为实在是看了太多遍,脑补能力太强。当然,在小公司,各种工作可能被合并到一起,编辑、测试、文案一起来,美术排版一起来,翻译校对可能还是编辑来?其实这其中还漏了一个非常重要的步骤,就是联系印厂报价!这里又啰嗦了一堆,其实就是想表达,想要出一个桌游,还蛮复杂的。在已经有设计原型的情况下,几个人努力个半年什么的,才能出出来一个成品,也是常有的事情……中途各种原因出不来的也有的是。
3、印刷厂对于桌游来说,找个靠谱的印厂很重要。以前不了解的时候觉得,是不是随便找个厂都可以印桌游呢?后来才知道完全不是那回事,并不是说只要是印刷厂就可以印桌游。就像dice的那篇访问桌游工厂panda的报道里展现的,桌游是需要很多设备和很多工序才能生产出来的。、刀模机、、……有的工厂还只能印纸质的东西,木头配件要另外采购或外包,模型也可能如此,甚至最终的包装箱也是……当然,也有印刷集团,内部各种部门齐全的,反而桌游生产是个分支。怎么能找到靠谱的印刷厂?一个当然是多方询问,多方打听二个是看看这个厂以前有没有生产过桌游,质量怎么样三是跟业务沟通,看他是否能帮你解决疑难问题最后,当然也要对比报价了。靠谱的印厂不但可以帮你节省时间,还可以帮你节省成本。而不靠谱的印厂你真不知道,它会在什么地方出岔子,心惊胆战的。我们某个游戏,曾经就因为遇上不是很靠谱的印厂,而全部返厂重新生产……虽说印厂还比较负责,所以最终产品算是没问题了,可是其中浪费的时间和错过的最佳上市时间就无法挽回了。对于印刷,我本人也是完全门外汉,也没什么可多说的。对于小公司而言,能找到个质量有保障的印厂,而且人家还愿意接你这个小单,就心满意足了。
4、、零售商如今国内的情况是,基本无法完全区分和零售商。有的甚至是代理经销零售全包。一般是指从出版商购货,并再转卖给商家的单位,即最终销售对象不是消费者。零售商也就是指直接把商品卖给消费者的商家。大家都知道,中间环节越多,需要分的利润就越多,可能最终导致零售价提高。那是不是没有,没有零售商,直接出版商卖给消费者比较好?这个问题我也有认真思考过,最终结论是,目前来说是不可行的。桌游提供给大家的更多的是体验,而体验是很难直接传达给消费者的。桌游推广最好的方法是让大家看到摸到玩到。如今的网购风行,可能为方便购买提供了解决方案,但却没有为摸到玩到提供解决方案。想要让桌游普及,那让更多桌游店、玩具店、书店、超市、商场、便利店等加入到桌游推广和销售的行列是必须的。而作为仅有几个最多几十人的桌游出版公司,根本无法做到全面覆盖。这个时候就派上用场了。那为什么出版商不自己招人铺全国搞地推?如果真要这么做,不知道需要多少人,简直难以想象。我就打开脑洞幻想下,可能如果一个出版公司的产品线足够长到可以自己开连锁店的时候,我想确实可能不需要经销商,甚至零售商。相比出版商是有其渠道优势的:首先可以经销多个出版商的多种产品,所以只要有能力,就可以想经销多少款产品都可以。而出版商只能去推自家产品,自己一年能出版几个都不好说,专门养个团队实在不划算。其次往往只负责某个区域或某个渠道,对市场的熟悉程度,还有成熟的合作关系,都是一个出版商无法一下就做到的。就说我们在北京,想把货卖到上海店家怎么办?去上海开个分公司?派几个人去上海?再找个库房放?最终投入的成本会有所回报吗?最省心省力的方法就是在上海找个靠谱的经销商……真的不是出版商不愿意直销,不愿意减少中间环节,而是真没有这实力。经销商也只是通过帮出版商解决问题获得相应的回报而已。最后也为零售商提供了一定便利。想想看,一个店主是希望跟几十个出版商分别联系,还是希望跟一个经销商一次搞定?目前国内的情况是,整个产业链还没有建立起来,出版商也屈指可数,也还没有很有实力的经销商出现,所以问题还不是很明显。但是我们可以看看国外,比如美国就有几家较大的经销商,专门把产品卖给那些玩具店和桌游店等实体店。经销商提供的折扣可能会比出版商高几个点,但是却非常省事,提供几百家出版商的几万种产品,还没有最低起订量。我自己有时候都会直接找经销商进货,每个产品进个一箱什么的,还专门联系出版商简直是疯了。
先X考试完了看
5、消费者、潜在消费者其实桌游的消费者或者潜在消费者,并没有想象中的那么小众。我们说它小众,或不小众,主要还是看对产品的定位。如果定位是德策、、TRPG等,那么这确实是小众。如果定位是家庭、聚会、亲子,那就没有那么小众。定位应该也有很多其它的,桌游可以运用的地方真的很多。比如与教育结合,比如用于老年人活动中心,比如作为游戏化的道具,比如作为企业的个性化礼品,比如一种文化输出的媒介……作为从业者,我们更应关心的是,消费者需要什么,消费者面临什么问题,我们能满足消费者的哪方面需求,我们能帮消费者解决哪些问题?找准自己的受众,自然就找到了定位。没有哪个桌游会是都喜欢的,所以也没有哪个产品会是适合所有人的。想满足所有人,那最终会谁都满足不了或者满足不好。这里就会想到”年度大戏“里提到的价格问题,有人会说要符合消费水平定价。那么问题就是,要符合哪部分人的消费水平?北上广的?二三线城市的?还是小岛老家的?要不干脆取个全国平均?这其实也是跟定位相关的问题,目标是要符合你的受众的消费水平。我之前也有说到,零售价是由多个因素决定的,也不是说一下子就能怎么样的。某出版商所谓的国内试验价本质上只是清仓价,如果有产品五年都没卖动,一直在库房躺着,任谁都会舍本清仓啊,占着库房就是浪费钱啊,清仓价卖掉还能回点资金。从来都觉得单纯降价是无法起到推广作用的,可能促销作用都是有限。目前的非国内原创桌游的定价确实偏高,原因之前也在写过不少。比如都是代理国外作品,没有自主定价权;比如印量少,没有主动权;比如进口商品的运费和关税成本高;比如高导致的高仓储成本,等等但降到多少才算合理我也不好说。其实,由于人民币升值,或者说欧元贬值等原因,目前国外的桌游貌似便宜了好多。这种国际性的波动未来会怎么发展真说不定,万一哪天人民币跟美元1:1了呢?那大家对价格的不满是不是就完美解决了?当年,人民币对美元是1:6.x的时候,兑欧元也有过1:11.x呢,现如今欧元兑美元都快1:1有没有……也就是说美国人买欧洲的东西便宜好多,欧洲人买美国的东西贵了好多……不过我也听闻一则消息是,汇率的变化导致,国外厂商在中国生产的成本增加,进而还是决定国外生产……这问题实在太复杂,已经快超出零四的这点少得可怜的经济常识了。重点想要表达的是,价格的事情会由,作为出版商,想要一步到位反而可能会作死。从发展原创、增加普及率,提高印量等多方面努力,最终使得售价回归一个平衡点才是长远之计。而作为消费者期望可以用更少的钱买到同样的东西也是很当然的。实现途径也是多种多样,提高收入啊,期望人民币升值或外币贬值看起来也不错?
顶04姐,太长不看
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最后,摘抄几个”年度大戏“里的回帖:
一定要让每个环节上的人都挣到钱,这个产业才能健康发展不能赞同更多!
生产代理商以后会逐步走直销的模式,那种只是倒一下手的经销商会逐步退出市场。会不会走直销模式不好说,但是后一句很赞同。以后如果会有留下来的,肯定是那些能够为消费者提供更好服务和体验的经销商,而不是只是倒一手的。
不愁没人买的东西,才提价。卖不动的东西都降价。不愁没人买的东西一般都是必需品,一般都是完全竞争行业……价格估计提不上去卖不动的东西不一定非要降价,用降价的那部分钱去加大宣传推广也是一种途径。有时候一个东西没人买,可能并不是东西不好,而是知道的人太少。那么降了价,知道的人也不会自动变多……
降价-推广-增多消费受众-购买力提高-大量发行 这才是良性经营蛮赞同的。只不过可能顺序不一定是从前往后的……保持原价-加大宣传-增加受众-提高销量-降低成本-降低售价……是不是也算良性经营?最后的最后,想说一下,我写这些内容并不是希望吧友可以投来同情票,只是一种分享和陈述事实。”年度大戏“里有位吧友说的零四蛮赞同的,”商家亏不亏倒不倒闭跟消费者无关“,那只能说明商家自己没做好,可能各种方面都没做好。当然,如果有吧友愿意稍微了解下或关心下从业者的困难,那肯定是感激不尽,也是我们可以坚持下去的动力。不敢说桌游行业未来一片光明,也不知道自己能够坚持走到什么时候,但至少我可以很肯定地告诉大家,这是一件很有意义且很有趣的工作,希望更多人加入到桌游行业中来哦。还是那句话——痛并快乐着!其实还有一些内容并没有写到,但总觉得再这么写下去也不是事儿……今天写不完估计会睡不着,以后有机会再慢慢写吧,或者有朋友想了解什么可以直接问,能回答的我肯定尽力回答……以上,多谢观赏!
半夜打这么多字 犀利啊
认真看完每一个字的来回帖了。04诚恳。
其实以上内容是来福写的-END-
看完了。跟04的知识量、文笔、风度比起来,我真是无比羞愧。(这么说话会不会有人觉得我是托啊XD
更想看另一只猫。另外我想说一句:想黑的话就对着商家黑就行了,价是他们定的,你对我这种穷比说再多也不影响价格;我也不常买游戏,平时玩的也挺高兴,但是如果上个看看资讯啥的就无缘无故被人喷成人傻钱多或被洗脑了或有啥黑幕的话就别怪我骂回去了
天呐你们是卖多少桌游,都用上ERP了。。
分析得还是很中肯的。你说下一波桌游热潮会发生在几年后
主要是小作坊没规模
认真读完,确实是干货,在今时今日的社会大分工时代,经销商自然有其存在的必要性。说白了,与其花十倍人力物力去铺市场,还不如外包了出去
没得X了,看了一部分,觉得挺有道理的。顺便也给那些动不动就要设计桌游,出版桌游的人看看。天下哪有那么简单的事情……
居然忍着困看完了。。~
看见ERP三个字母我就疯了
其实目前众筹是个好形式
好久不玩桌游,但是心之所系,感谢所有为这个圈子付出的从业者的努力以商业来说价格这事儿本来就是,没啥好说的,也不存在好与不好,与其聊价格不如聊聊这点事儿得了
其实目前影响桌游的因素是购买力不足,倒未必是知道的人少,而是紧凑高速的生活速度,并不适合桌游生存,这个不是哪个厂家或者个人有能力改变的。
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