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[官方公告]西南电信4月22日开通预充值
日10:26  
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联众,还活着吗?
杨阳 07:36
经济观察报 记者&杨阳 &&联众,还活着吗?&这是联众董事长杨庆在向别人介绍自己时经常听到的问题。当然,经常玩联众的人,却可能会问他:&能在上面碰到马云吗?有多少部委的人了?有没有新的银行大佬加入?&
2004年4月被韩国NHN集团以1亿美元的天价从海虹及三位创始人手中接过50%以上股份时,联众是最大的在线游戏网站,超1亿注册用户,最高在线53万人,资产过亿元人民币,净利润600万美元。但2010年底大股东韩国NHN寻找接盘者时,联众却在亏损。
当经济观察报独家采访到联众现任董事长杨庆后,一个不堪回首的联众才清晰地展现在我们眼前,这家公司的经历堪称中国互联网经典商业案例:在最辉煌的时候被跨国巨头收购,却遭遇了跨国公司的一切问题,团队不被信任、用户需求被歧视、产品水土不服、战略朝令夕改&&作为一个2004年拥有全国最大社区的公司,联众错过了即时通讯、大型网游,也错过了上市。而他们所遭受这一切劫难的最终根源只有一个:引入跨国公司资金时丧失了公司主导权。
如今联众经过了一个U型发展轨道。杨庆称:&用户数被腾讯超过不可避免,因为他们有QQ这个最大的用户流源头,但我们要做到在棋牌类里除了腾讯就是我们,与第三、第四名拉开一个绝对的距离。&他认为,腾讯游戏大厅事实上在做第一轮教育棋牌类玩家的普及工作,而自己则守住高端用户,当玩家要找高端对手时还要来联众。
联众CEO伍国樑是联众2003年之后一切故事的亲历者。据他回忆,韩国NHN集团进来的第一个想法,不是做大型网游。他们自己有一个跟联众一模一样的棋牌业务叫Hangame,韩方不计代价地收购联众之后就在考虑是否让Hangame这个在日本和韩国都统一的品牌在中国也替代&联众&。讨论很久后最终决定保留&联众&这个品牌,但要用Hangame的LOGO,保持它的全球化。
第一年NHN从韩国派来几十个工程师和管理者,希望在联众平台上发布韩国棋牌休闲游戏。但韩国全是网页版游戏,没有&游戏大厅&概念。当时韩国互联网上网页插件都很干净,能跑驱动插件,但在中国却是流氓软件,会被防毒软件全部拦截&&插件的道路走不通。于是,韩国就单独开发游戏放在联众大厅里,包括台球、俄罗斯方块,界面很漂亮,但由于只是汉化了文字,操作界面等还是韩国设计,中国用户因此不买账。就这样从2004年终到2005年终,做了一年,最后几十个人全部撤回韩国。
2005年年中,大型网游兴起。NHN开始收购大型网游公司和工作室,对联众的战略也发生了改变:&不搞棋牌了,我们全去做大型网游。&NHN集团的做法是,全球采购大型网游后再在韩国、日本和中国同时发布。这样虽可以降低整体成本,但对中国来说简直是一种灾难&&在NHN集团里,韩国本土市场最重要,其次是日本市场,联众作为一个被收购回来的公司,优先级总是排在最后。
练兵的第一个产品是&搞鬼&,后改名为《灵游记》。用伍国樑的话说&极度不符合中国国情&。这款产品买回来时是按月收费,那时中国已经开始流行道具收费,联众要NHN将这款游戏改为道具收费。韩方虽然同意但却排得很后,因为韩、日市场都没有这个需求。
而把一款按时收费的产品变成道具收费也是一个浩大工程。当改为道具收费后,联众发现NHN只是把一些免费的东西变成收费,并非真正的道具收费模式,收费能力极差。接着,在公测第一天技术人员全部被撤回韩国。
原来,《灵游记》是NHN集团通过代理公司从韩国一个游戏工作室买来的。每次产品有任何修改联众都需要跟NHN沟通,NHN再通过代理公司跟原创工作室交涉。后来版权代理公司跟原创工作室发生了分歧,就在《灵游记》公测的第一天,原创工作室的六名韩籍员工全被撤走。尽管代理公司安慰联众说&会派更好的工程师来&,但最终仍是空头支票。
不幸的是《灵游记》又遭遇了黑客攻击,尽管一上线就有3万多用户,但由于担心黑客,联众不敢再推广告。当然,《灵游记》的最核心问题还是收费能力差。到了2006年,联众在《灵游记》上损失了一两千万元,但由于棋牌盈利能力很强,因此联众仍然不亏。
伍国樑认为这样下去不行,就跟韩国NHN拍了桌子。于是联众得到了第二个&练兵&产品&&《雄霸》。但在《雄霸》推广期时,NHN对大型游戏态度发生变化,没有下决心做推广,最终《雄霸》的结果只比《灵游记》稍好,到今天每个月给联众贡献100万元左右收入。
其实此时的联众还有机会。因为NHN一直说要把《地下城与勇士》给联众。但后来,韩国NHN最终将这款游戏给了腾讯&&因为开发《地下城与勇士》的是NHN集团一个子公司。NHN集团当时在分拆游戏业务,做了很多股权激励,向团队许诺&做到什么效果之后可以把控股权买走&。结果这个团队真的做到了,该团队买了股权拆分出去,大股不再是NHN集团,且此后该公司股权又再次转让,《地下城与勇士》已经不再受NHN集团控制,最终给了腾讯。
&回归&棋牌
2007年年底,伍国樑与NHN集团沟通称,联众不要进口游戏了,要自己去开发,NHN也同意了,联众开始做《精武世界》。《精武世界》是一个格斗类游戏,要取悦格斗玩家就要去保护游戏的平衡性,因此收费点不好设置。到了2008年,NHN集团发现自己棋牌方面收入增长特别厉害,便又对伍国樑说,联众还有很多棋牌用户,我们再来一次。
于是伍国樑迎来了第四拨韩国技术团队,包括新的CTO以及新的CEO等,他们与前面三拨一样,上午学习中文,下午上班,联众重新回到棋牌。这次的CEO曾是一家知名顾问公司高管,强项是数据挖掘,他在韩国成功搭建了挖掘棋牌用户的付费模型,赚了很多钱。NHN此次决心很大,逼着该CEO卖掉韩国房子,让他的老婆辞退工作一起来中国做事。
这次韩国技术人员决定废掉联众大厅,重搭一个平台,再从联众里把用户拉过来。2009年初,联众召开了董事会,韩方称计划三年投资1亿元人民币去做新平台,公司所有资源都投在上面。董事会通过了该决议,开始不计得失,从2009年联众开始亏损。
联众技术本部的副总王宁回忆起这段经历时称,NHN集团接手后盲目推出自己的计划,导致投入大量人力物力进行系统改造和重构,增加了系统潜在风险,人力物力资源的占用也使原有业务无法正常开展。
一年之后,韩国的牛人们做了一个&斗地主&出来,测试时有几千人同时在线。这时,NHN集团又做出了一个让人惊讶的决定,撤出中国,因为他们要先巩固韩国和日本市场。
这让韩国派来的第四任联席CEO一气之下辞职,后来自己做了一个棋牌类游戏网站与NHN集团竞争。
全国&选美&
从2009年下半年,NHN集团就开始在全中国游戏公司中放消息找买家,并找了JP摩根来搞竞标。最终敲定要卖给当时国内某大型游戏公司,但该公司签协议前的最后一刻突然又压价,NHN集团恼怒地关闭了谈判大门。而当NHN集团再度派人来跟伍国樑说&自己做&时,伍国樑已经决定&不玩了,玩不起了&。
有联众高管总结联众与NHN合作失败的原因:第一,日韩公司不信本地人,总经理、部长之下两层都由总部派出;第二,韩国方面经常更换中国主帅。韩、日管理风格很像,最强的人不离开总部,而派来的人都不是总部的第一梯队,权力有限,不能直接做决定。
那时,伍国樑无意间把联众的事讲给了商学院的同学杨庆。一直在寻求并购对象的杨庆听后说:&那不如我们收购吧。&
事实上,2009年、2010年时,杨庆一直在寻找可能的收购对象,互联网、高科技看了好多,联众也是他最后关注的。
吸引杨庆和他的投资者的首先是联众的品牌和积累的优质用户。很多人都玩过联众游戏,都知道联众。杨庆认为,一个广为人知且有美誉度的品牌具有巨大价值。他同时看好棋牌,棋牌有天然用户粘度和较长生命周期。事实上在联众多年的波折中,联众棋牌业务一直很稳定且有增长。而作为商学院的同学,杨庆对伍国樑个人和能力的信任则也是一个决定性的因素。天时、地利、人和具备,收购决定很快定了下来。
但最初接触NHN集团时,韩国人希望把联众卖给业内最大的公司,而杨庆等人只是一个投资集团,还不是同一个行业内的公司,当时就被排除在考虑对象之外。在韩国人经营联众的信念快要崩溃时,杨庆又出现在他们面前,告诉他们&这应该是你们最后的机会了&。
2010年端午节,杨庆只身前往首尔,跟NHN集团的CFO谈判。
可以想象,当时的韩方有多纠结。作为韩国最大的游戏、搜索服务提供商,每年利润几十亿元,在中国每年亏一两千万&小菜一碟&,只要韩方手上松松,再亏十年都不是问题&&但卖出联众就意味着在华战略的彻底失败以及撤出中国这块最大的市场,这次折戟更多是面子问题,谁对这个失败负责?
最终,他们找到了一个最好的理由:&是中国的产业环境,例如政府监管等方面的限制问题,不是韩国方面的问题。&当然,继续玩下去也是死路一条。这个理由给了韩方一个很好的台阶,双方在8月份签署意向书,12月完成了所有交割。
但在2010年,杨庆等人以自然人身份收购联众属于境外收购,当时超过1000万美元的收购需要经过三道审批:先是国家发改委,然后是商务部,最后是外管局。
最终,杨庆等人完成了境内境外的同时收购,将联众的VIE架构拆散,使之变成了一家纯内资公司&&尽管杨庆并没有正面回答联众上市与否的问题,但他当年的这个决定为今天联众的资本市场之路也埋下了更深的伏笔,做好了铺垫。
事实上,上市是杨庆必须面对的一个问题。内资企业没有期权,团队的激励是一个不易解决的问题。而杨庆称,联众总有一天要考虑资本市场的问题,只是现在不考虑&&尽管拆掉了VIE架构,但是&再搭起来也不难&,而&联众已经符合在国内上市的相关条件&。他指的是创业板。
这就牵扯到了两年前他从韩方手中接过联众时为什么一定要赶在2010年的年底,在他接手两个季度后,也就是2011年的年中,联众就实现了盈利&&按照杨庆的说法,如果拖过了12月31日,联众计算达到上市条件时就要往后再推迟一年。
据一位知情者称,联众其实已经准备好了上市的材料,只是没有递上去。
定位高端棋牌
2010年收购联众后,新管理团队做了几个重大决定:果断放弃大型网游,回归棋牌,并作为核心业务。整个方向定位为:休闲+棋牌;其次,联众要走开放合作模式,要把产品拿出去给合作伙伴。杨庆认为,各家公司都需要棋牌游戏来增加对用户的粘性和让流量变现,在这一点上联众与其他合作的平台公司不存在竞争,而是合作互惠关系;第三,技术上对产品进行改造。现在在新浪、百度、360、PPS等互联网平台上,都可看到联众的游戏。
中国版协游戏工委发布的《2012年中国游戏产业报告》中的数据显示,联众网页棋牌休闲游戏平台总用户数量超过3700万人,占网页棋牌休闲游戏市场的57.7%,已经成为该细分领域用户规模最大的平台。
事实上,自2011年起,联众就已开始大力发展多平台业务,启动了跨终端的战略,全面覆盖客户端、网页和移动端网络游戏三大主力市场。2012年,中国网页棋牌休闲游戏平台用户总体数量约为6500万人,其中联众的用户规模最大,其次是博雅和竞技世界。
当然,这些数字并不是联众目前的杀手锏。杨庆要做到的是,当一个具有一定水平的棋牌类玩家想找高手的时候,就想到联众。
要达到这样的目标,杨庆决定线上线下业务融合发展,充分运用其在棋牌游戏行业的运营经验及独特资源,通过与世界专业棋牌组织、国家体育总局、地方广电部门、地方媒体等开展合作,每年举办多场线上线下联动的棋牌竞技比赛,例如,2012年年底与世巡赛(WPT)和三亚市政府合作举办的国际级的中国(三亚)扑克游戏锦标赛、与国家体育总局合办的中国扑克大赛等。
现在,在举办棋牌比赛方面,无论是资源还是规格,业内没有一家能够追赶上联众,就连嘉宾的量级都以联众为标准。
要知道,这些大赛的初选都是在联众的在线平台上,只是到决赛时才到线下面对面较量&&这就吸引了大批棋牌游戏爱好者到联众,特别是高端棋牌用户。与此同时联众也得到了很多高端赞助商的用户:例如银行、酒店、高端轿车等品牌的资源。
这些玩家通过比赛被导入到联众后,就逐步形成了自己的棋牌爱好者社区。按照杨庆的说法,在联众里其实是一个小社会,例如单人贡献ARUP值(每用户平均收入)最高的飞行棋,其实里面的玩家很多都是让飞行棋自己运行,而自己则在和牌友聊天。这些决定也改变了联众,过去两年联众业务保持了50%的年增长,用户数也翻了两番。
而随着移动互联网的崛起,杨庆认为,联众的好日子要来了&&棋牌,是再也没有比移动端更适合利用碎片时间玩的产品了。联众的一款移动端《单机斗地主》已经有超过3000万的玩家下载,高居所有移动游戏的前十名。今年适逢联众创立15周年。董事长杨庆坦承,联众这15年里有辉煌也有挫折,但他很有信心15年后联众还会在,&而且会活得很好&。
1999年5月开始跨入记者编辑行列,2004年初进入经济观察报IT部工作至今,目前任经济观察报公司新闻部记者。
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(你可以一辈子打牌但不能一辈子玩FlappyBird),玩家对游戏有天然的黏性。不过,在姜谷鹏看来,从用户黏性和生命力来说,棋牌游戏是很&重&的游戏;但是从游戏的玩法和表现上来说,又是一个很&轻&的游戏&&首先上手容易,其次游戏时间很随意,即使过了一年,还是可以继续玩。&这是一种特殊的游戏类别。&棋牌游戏手游化的优劣/棋牌这种特殊的游戏类型,相对于其他游戏有着明显不同。艾瑞分析认为,棋牌游戏对联网强度的要求不如角色扮演等游戏,用户在非WiFi或移动中也可以保持游戏流畅运行,棋牌游戏在网络需求上更具有优势(48%的棋牌游戏用户使用2G/3G网络)。因此,在春节等节日期间,由于用出增加,移动棋牌游戏的优势更加明显。而根据对中国移动棋牌游戏收入Top10机型占比的分析,移动棋牌游戏对画面的视觉效果要求更低,操作更为简洁,其对于终端屏幕大小的低门槛,是棋牌游戏用户结构完整的重要原因之一。移动棋牌用户主要由两部分组成,一是来自于PC端线上棋牌用户的迁移,另一部分则直接来自于线下的棋牌爱好者,这样的组成使得棋牌用户的基本属性区别于总体水平和角色扮演等品类。移动棋牌游戏40岁以上的中年用户占比相对较高:25~30岁的用户占比为31.0%,40岁以上的用户占比为12.0%;男性用户占比为70%,女性用户占比为30%。在使用次数及时间上,棋牌游戏使用次数相对较低,但是使用时长相对较长,原因有二:一是中年用户占有一定比例,这部分用户拥有较多的自由时间;二是棋牌游戏虽然操作较少但是思考时间会相对较长,完成一局需要用户停留较长时间。但也正是如此,在用户利用碎片时间上,便显得不如休闲类游戏。不过,棋牌游戏有一个重要的天生优势:用户终生营收高。季度,中国移动游戏行业平均获取单个用户成本由2.3元上升至3.2元。2013年第二季度,移动游戏行业整体近80%用户的获取成本大于用户的终生营收,只能从20%的用户上实现正利润。但是棋牌游戏近80%的用户终生营收在3元以上,远高于平均水平。艾瑞分析认为,棋牌游戏玩法相对传统,用户生命周期也相对更长,所以能够较好地抵消获取用户的成本。《《《延伸阅读美国德州扑克产业总值约10亿每经记者 孙宇婷德州扑克是世界上最流行的公牌扑克衍生游戏,也是国际扑克比赛的正式竞赛项目之一。世界扑克大赛(以下简称WSOP)和世界扑克巡回赛的主赛事项目便是&无限注德州扑克&。其中,WSOP是全球规模最大、奖金最丰厚且最具声望的博彩活动,此项赛事可以追溯到1970年,到2009年已包括57项赛事,范围涵盖有限注和无限注的德州扑克、七张桩牌扑克、奥马哈高低扑克及其他各种流行的扑克玩法,不同形式比赛的报名费从1500美元至10000美元不等。WSOP中每一项赛事的胜利者将获得一只金手镯以及一份现金奖金。其中无限注的德州扑克最受关注,这个项目选手需要投资1万美元买得参赛权,项目胜者就是当年公认的世界冠军。《每日经济新闻》记者了解到,2013年WSOP主赛冠军被年仅23岁莱恩&里斯拿下,最后他获得的奖金达到836.16万美元,第二名也有近520万美元。据WSOP官方确认,2014年的主赛事冠军将获得至少1000万美元的奖金。今年的WSOP共包括65项赛事,比赛时间从5月27日一直持续到7月14日。无限注德州主赛事将于7月5日正式开打。WSOP的知名度和娱乐化的运营模式让其充满了商业大赛的气氛,同时也更像一个娱乐性的活动:堆满钞票的决赛桌、紧张刺激的电视转播,甚至还有专业按摩师为长时间比赛而感到疲劳的选手进行按摩服务。在线德扑更是发展迅猛。在线扑克自1998年出现,2003年ESPN(全球最知名的体育直播网)直播WSOP扑克赛事,并进行了大量的广告宣传,使得在线扑克的利润在2004年成长了2倍,并继续保持迅猛的势头。方便、可匿名、花费少是在线德州扑克受欢迎的几个主要原因。在线扑克大多在牌手申请账户或第一次存款时,提供免费筹码鼓励牌手加入,牌手可以靠小型锦标赛,即所谓的&卫星赛&赢取奖金及更大型比赛(如WSOP)的入场券。许多在线德州扑克网站为了推广及吸引牌手,设有抽头回馈制度。牌手每个月通过参与游戏在网站持续掏钱,到月底时,网站会以某个百份比的回馈作为奖励,具体数字因网站而异。随着媒体获得各种赛事的播映权,特别是通过互联网平台的传播,德州扑克已经成为了所有扑克游戏中最流行的一种玩法,这也带来了巨大的商业机会。据 《商业周刊》报道,德州扑克已经成长为一个保守估计总值在10亿美元的产业。《《《盈利模式德州扑克吸金能力强 多家平台虎视眈眈每经记者 贾丽娟移动棋牌类游戏虽然占比小,但随着整个市场的飞速发展,看起来前景尚可。那么,德州扑克在其中能够分得多少蛋糕?这个游戏的进入门槛又有多高?占比小吸金高艾瑞报告显示,截至2013年8月中国移动棋类和牌类游戏数量占比中,牌类占比为59.0%,其中又以斗地主占比最高,占牌类游戏的43.0%,麻将占比为25%,德州扑克占比仅为5%。这一差距的原因很简单:斗地主和麻将的受众较广,不受南北棋牌文化差异的影响,玩法较为普及,形成广泛需求基础;对研发商来说,斗地主与麻将的营收模式也更为成熟,进入门槛和学习成本也较低。数据显示,以2013年6月为例,斗地主、麻将和德州扑克使用次数和时长占比中,斗地主的次数占比为90.8%,时长占比为95.7%,可以说占了绝对优势;而德州扑克次数占比为2.3%,时长占比仅为0.7%。在覆盖人数上,斗地主为2490.9万人,德州扑克为169.7万人。但是,这5%的数量,0.7%的时长,169万的人数,却带来了巨大的收入。中研普华研究员肖健对 《每日经济新闻》记者表示,虽然从用户规模看,斗地主要比德州扑克大,但从收入来看,德州扑克却要比斗地主多好几倍。&因为德州扑克玩一局只需要几十秒,而斗地主玩一局可能1~3分钟,局数越多,收入就越高。&CNG中新游戏研究 (伽马数据)分析师李斯为也表示,棋牌游戏是寿命最长久的游戏形式,经典棋牌玩法寿命可以长达几千年。就牌类游戏而讲,德州扑克打破了传统牌类游戏仅仅在扑克牌内部挖掘游戏数值的模式,拓展出了牌面+筹码两套数值和联合玩法,因此比其他牌类游戏具备更多的变化和趣味性。博雅互动招股书显示,按照2012年以中国市场为目标的简体中文版网络棋牌类游戏收益1.54亿元计算,公司占中国网络棋牌类游戏的市场份额为23.3%。而2012年德州扑克收入占公司总收入的91.3%,简单计算,博雅互动一家的德州扑克收入占比已经达到了整个棋牌类市场的20%以上。盈利模式简单更不可思议的是,德州扑克平台的盈利模式非常简单。目前,手游行业较为成熟的盈利模式主要有三种:付费下载、道具收费和内置广告,而网络棋牌游戏最主要的收入方式只有玩家持续不断的充值购买游戏币、道具、特权服务等。博雅互动招股书显示,公司的盈利模式为:以免费策略吸引用户进入,而公司的收益全部来自向付费玩家销售游戏虚拟物品,包括虚拟代币及其他虚拟物品。公司仅向玩家提供有限的免费虚拟代币,玩家可以根据需要另行购买。博雅互动2013年年报显示,公司的用户付费率低,累计付费玩家占同期累计注册玩家人数的0.5%左右。不过,ARPPU(每付费用户平均收益)由2010年的41.2元增加到2012年的70.6元。博雅互动创始人张伟曾说过:&一款付过费的游戏,用户是不会舍得轻易删掉的。&不过,就移动端的单个用户付费额来看,2013年这一数字为12.5元,较2012年的34.9元大幅下降。但用户数的大幅增加,仍然使得移动游戏收益大增215%。仅仅靠用户充值,这种模式是否会是主流模式?&天天德州&最近的动向可以参照。4月29日,腾讯游戏宣布与保乐力加中国达成战略合作关系。双方将以腾讯热门手游&天天德州&为载体展开一系列合作&&保乐力加集团旗下的奥美加等知名品牌将被植入到&天天德州&,并将在线上和线下的慈善赛事等方面达成深入合作。《每日经济新闻》记者注意到,在&天天德州&的商城中,除了有周卡和月卡,还有&购买美酒&一栏,其中有6款产品,价格最低的2元,最高的1000元,一定价格的酒对应一定数量的游戏币,其中最贵的两款酒便是奥美加的产品。事实上,这种方式只是将游戏币以酒的形式体现,但用户在购买游戏币时会对这个品牌附带了解。不过,这一模式效果如何,未来能否得到推广,还是一个未知数。一位德州扑克开发商表示,在腾讯之外,还未听说过这样的合作方式。&个人觉得没必要,展示广告都不太值钱,这种大范围的展示广告命中率很低。不像百度和淘宝的搜索流量,已经按照人群的兴趣进行区分,每次点击的都是感兴趣的人,这样一次点击能收几块到几十块钱。&多家平台抢食蛋糕如此看似简单又赚钱的生意,显然不会只有一个人发现。除了腾讯这样的&大佬&,以及博雅这样的&专业户&,联众、JJ、德堡等平台或多或少有着自己的拥趸。作为国内第一家德州扑克的垂直门户网站,中扑网上吸引了众多德州扑克的开发者。&德州的魅力很大,直白地说,是个有点档次的游戏。&中扑网市场部经理张文对记者表示,不少商界人士都喜欢这个游戏,甚至听说有公司在面试时要和应聘者打一把,因为&会透露出一个人的心理、行为模式、逻辑思维等&。他表示,目前做德州扑克的平台,用户数比较多的就是JJ和博雅,联众作为老牌棋牌游戏平台做得也不错,而德堡扑克专业性强的特点也吸引了不少用户。&每个平台都有自己的特点&。还有一些企业正伺机进入。中国手游旗下的岚悦科技,业务包括棋牌游戏,其总经理肖鹏程对《每日经济新闻》记者表示,棋牌游戏在国内拥有最广泛的用户群体,移动游戏用户中80%玩过棋牌游戏。而德州扑克作为全球通行的棋牌游戏,目前在国内处于培育阶段,用户群体也逐步增加。他还透露,公司已开始对德州扑克开发推广进行布局,&在市场培育初期就投入开发和推广,也是用户培育的最佳机会点。&先发优势很重要张文告诉《每日经济新闻》记者,尽管有不少平台正尝试这一游戏,但能做到完全盈利的并不多,&现在一些新型平台处境比较艰难。&&做这个游戏的太多了!&国内某棋牌游戏公司总经理证实了竞争的激烈:&我们只是其中一家小公司。&的确,在应用分发平台豌豆荚上以&德州扑克&搜索,可以得到400多项结果。要在众多研发商中脱颖而出,显然并不容易。&从现在来看,获得成功的棋牌游戏公司,一般都占据了两个因素。&姜谷鹏表示,&第一是在最早的时候占领了一批用户,例如联众,在大家都没有做棋牌的时候,它开始做棋牌,拥有了一批长期用户,且忠诚度很高。第二是有自己用户的平台,延续性强。这就是为什么腾讯在棋牌类是最大的一家,国内任何一家都不敢说比腾讯做得好,腾讯这种巨大用户的门槛不可能越过。类似百度这类公司也都如此,一定会有自己的棋牌类产品,也会有自己的棋牌用户。&在姜谷鹏看来,博雅互动成功的原因之一,就是最早获取了一大批优质用户,因此获得了先机。他透露,作为资本方,也会关注一些发展速度比较快的小公司,如果验证了其发展比较好,也会去进一步了解。&(德州扑克)容易赚钱,技术门槛低,大家都在做。&一位同样在开发海外市场的德州扑克研发商对记者表示。但他并不将博雅当做对手,原因是&博雅太大了&。&目前德州扑克平台比较多,博雅、联众、51等一批德州扑克平台已经占据较大优势,如何吸引用户、导入流量是平台的最主要门槛。&肖健这样表示。《《《竞争格局博雅德州扑克转战移动端 硬碰腾讯&天天德州&每经记者 贾丽娟日,博雅互动在港交所正式挂牌。在此之前,这家公司并不为人所熟知。据《每日经济新闻》记者了解,这是一家以棋牌类游戏为主营业务的公司,90%的收入来自&德州扑克&。从前期招股到上市后的表现,博雅互动可谓赚尽眼球,其在移动端的部署借此也变得顺风顺水。不过,腾讯旗下&天天德州&的杀出,使得许多人为其捏了一把汗。博雅互动高调上市/据《每日经济新闻》记者了解,德州扑克在国外已经流行了很多年,有&游戏中的&之称。其不分年龄、阶层的低门槛,使得多数人都可以参与。而其&易学难精&的特点,又使得许多人乐此不疲。在博雅互动之前,国内没有一家相关上市公司。因此,作为&德州扑克第一股&的博雅互动在招股阶段,就已经受到热捧。公告显示,公司股票发售价定为5.35港元,在香港获得7.74万份认购申请,涉及153.5亿股,相当于832倍超购。挂牌首日,博雅互动开盘价高达6.75港元,收盘价为6.09港元,市值达44.93亿港元。以收盘价计算,当年36岁的实际控制人张伟身家已达17亿港元;而早期进入的31岁的天使投资人戴志康,也持有市值达2.5亿港元的股票。凭借&德州扑克&,造富神话再次上演。博雅互动接下来的表现更是出乎大多数投资者意料,短短两个月,其股价已经飙升至14港元上方,较招股价上升160%。博雅互动近年的业绩可谓不俗:2010年、2011年和2012年公司分别实现营业收入1.56亿元、3.18亿元和5.18亿元,净利润分别为7313万元、1.04亿元和1.60亿元。2011年和2012年,博雅互动营收增长率分别约为104%和63%,而净利润增长率分别约为42%和54%。在公司总收入中,德州扑克已经接连几年占比接近90%。招股书显示,德州扑克于2010年、2011年和2012年产生的收入分别占公司总收入的90.5%、88.2%和91.3%。不过,博雅互动业绩迅猛的增长势头在近期并未得到延续。公司于3月发布的2013年报显示,报告期实现营业收入6.81亿元,较2012年增长约31.5%,实现净利润1.36亿元,同比下降5.1%,扣除非经常性损益的净利润(扣除上市费用等影响)为2.19亿元,同比增长36.9%。转向移动端遭遇&天天德州&/博雅互动2013年报还显示,每日活跃用户数(约490万人)较2012年增长了13.6%,而注册付费玩家人数(约220万人)同比大增260.2%。其中,移动付费玩家人数从2012年底的20万人增长至180万人,增幅达778.0%。这也正是博雅互动在2013年的重要转变:全力转向移动端。除了移动端用户数大幅增加,移动端产生的收益也由8740万元增加至2.75亿元,增幅为214.7%,占公司总收入的比重也由2012年的16.9%大幅增长至2013年的40.4%,博雅互动真正成为一家手游公司。2014年一季报的数据更证明了博雅互动转向的决心,公司网页游戏的收益同比下跌了1.7%,而移动游戏大幅增长了198.8%,占比达到50%。可以预见的是,这一比例还会继续上升。不过,博雅互动刚刚转变为一家真正的手游公司,便遭遇了一个强劲对手。日,腾讯旗下的微信推出&天天德州&并开始内测,其广告语为&聪明人的游戏&。2月24日,&天天德州&正式开启安卓版本公测,25日开启iOS版本公测,26日全平台开启公测。腾讯称,不到两天时间,这款游戏已经跃居苹果商店免费榜榜首。而记者注意到,短短三个月,&天天德州&已经经历了许多次升级,在最新(截至5月21日)的升级版本中,不仅有早已上线的语音聊天功能,还增加了SNG项目(单桌即时锦标赛),分为菜鸟、精英以及大师三种场次。记者联系上了腾讯方面,但出于保密需要,其运营数字无法对外公开。《每日经济新闻》记者注意到,就在&天天德州&正式公测的2月下旬,博雅互动的股价应声回落,此后又遇上科技网络股整体杀跌,公司股价至今未有像样的反弹。&天天德州&或起普及作用/&国内做游戏的,没有人能够绕过腾讯。&华兴资本副总裁姜谷鹏对《每日经济新闻》记者表示。&天天德州&的上线及版本不断升级,使得业内如临大敌。&国内市场会受到很大影响。&一位德州扑克研发商对记者表示。也有研发商不愿意探讨这个问题,只说&不清楚&。不过,由于&天天德州&上线时间是在2月末,博雅互动一季度的业绩似乎并未受到影响。今年一季度,博雅互动实现总营收2.22亿元,同比增长48.3%,净利润为6224万元,同比增长55.6%。其中,德州扑克实现收益1.85亿元,同比增长了37.8%。接下来的二季度将成为一个重要的时间点,情况如何值得关注。而中扑网市场部经理张文对此并不十分悲观。他认为,&天天德州&对其他平台会有一定冲击,但德州扑克用户的黏性较强,各平台原有用户不一定会流失。&不像斗地主,德州扑克用户会有自己的圈子、战队之类,并且腾讯的微信版是在手机上玩,与PC版不一样。很多用户其实都是固定在一些平台上打(德州扑克)的,腾讯想垄断也不那么容易,国内的博雅、JJ起步都很早,算是用户量比较多的,其用户不一定会马上转移到新平台上去。&天天德州&可能会吸引很多新用户,但是对于老用户来说,他可能会同时使用。&此外,不可否认的是,在对其他平台构成一定威胁的同时,腾讯也可能起到普及德州扑克这一游戏的作用。&很多人可能之前都没有听说过(德州扑克),而在接触腾讯的德州扑克游戏之后,一些玩家也可能会寻找其他活动较多、或具有其他优势的平台。&张文说。&由于德州扑克在中国尚处于萌芽阶段,市场发展空间足够大,因此即使腾讯来势汹汹,对其他平台造成的冲击也不会太强。相反,腾讯发展德州扑克或将提高德州扑克的普及率,为其他平台带来一定利好。&中投顾问文化行业研究员蔡灵表示。博雅互动创始人张伟在公开场合也曾表示,&天天德州&上线后,博雅互动的《德州扑克》下载量增加了2~3倍。《《《海外经验Zynga传统社交游戏式微 押宝真实货币游戏每经记者 孙宇婷成立于2007年的Zynga(中文译名星佳),总部位于旧金山,是美国社交游戏领域的佼佼者,开发的多为网页和移动客户端游戏,并发布于全球常见的平台,如Facebook、MySpace、Zynga.com、苹果iOS和谷歌Android。《每日经济新闻》记者了解到,Zynga旗下游戏除发布于Facebook等用户集中度较高的平台外,也通过自建平台吸引用户参与。一项最新数据显示,在Facebook上,来自Zynga德州扑克的活跃用户数达到2700万人次,玩家基础可见一斑。依靠在线德扑发家目前,Zynga旗下游戏月度活跃用户逾2.79亿,城市农场(CityVille),开心农场(FarmVille)、德州扑克、帝国与盟军 (Empires&Allies)等游戏广受欢迎。Zynga的盈利模式很简单,主要通过免费社交游戏向用户出售虚拟商品赚钱。目前,农场系列已经成为Zynga的一个金字招牌,但可能鲜为人知的是,Zynga的第一桶金其实来自于在线德州扑克。2007年7月,德州扑克在Facebook上线,其月活跃用户迅速超过了2800万人次,并带来源源不断的现金流,而在线德州扑克的成功更是奠定了公司朝着社交游戏发展的大方向。《每日经济新闻》记者从Zynga官网上看到,目前Zynga已有37款游戏,涉及大众类、电子类、娱乐场类、模拟类游戏等。新游戏的加入,并未影响到扑克玩家的热情,Zynga旗下的德州扑克依然火爆,在Facebook上最受欢迎的社交游戏前10名中,有4款来自Zynga,分别是城市农场、开心农场、德州扑克和帝国与盟军。2010年8月,Zynga推出了繁体中文版德州扑克,这是该公司首次发布该游戏的国际化版本,也是第一款面向中国市场的本地化社交游戏。繁体中文版Zynga德州扑克仅针对中国台湾地区和香港特别行政区的Facebook用户,与英文版一样,玩家可以通过这款游戏与来自全球的玩家玩扑克或交友。记者发现,中国内地玩家则可以通过手机端,在iOS或Android平台直接下载App,手机端支持Zynga注册会员、新浪微博、Facebook账号等多种方式登录。记者尝试以来宾身份登录,一次性获得了价值5000美元的奖励筹码。此外,整个游戏界面也是简体中文版的。日,Zynga登陆纳斯达克,发行1亿股普通股,发行价为10美元。《每日经济新闻》记者通过阅读Zynga招股书了解到,截至2011年7月,Zynga就已广泛进入全球166个国家,在Zynga扑克推出四年后,该款游戏仍是Facebook平台上第四大受欢迎的游戏,在iPhone手机端最受欢迎游戏榜单中,也在前十之列。截至日,Facebook统计数据显示,Facebook平台游戏日活跃用户数排名前10位中,Zynga公司占据3席,这三款游戏分别是开心农场2,Zynga扑克以及填字游戏WordsWithFriends。今年4月24日,Zynga发布了截至3月31日的2014财年第一季度财报,记者发现,尽管公司在线游戏营收为1.32亿美元,同比下滑42%,但Zynga扑克首次连续7个季度实现收入增长,其中移动端用户增加了19%,创造了过去两年以来最强劲的增长。当季,Zynga扑克贡献了24%的在线游戏收入,而在2013年第四季度,这一数字为21%。Zynga涉足真实货币博彩游戏尽管开心农场等游戏依然是Zynga主要营收来源,但不可否认的是,这部分收入已在经历连年下滑,月度付费用户数也随之滑落,Zynga股价自日创下上市以来14.69美元的新高后,从此一蹶不振。面对传统社交游戏的颓势,Zynga希望借助真实货币市场为公司创造一个潜在的利润增长点。事实上,在Zynga扑克这样的社交游戏中,玩家可以用现金购买虚拟筹码,但他们却不能将赢取的虚拟筹码变现。不过,在ZyngaPlusPoker赌博游戏中,玩家则可以选择用真钱玩游戏。由于现金赌博游戏在英国是合法的,Zynga与全球知名的网络博彩公司bwin旗下的bwin.party结盟,于去年率先在英国推出了&真枪实弹&的ZyngaPlusPoker。最初发布时,只有网页版和客户端,受进军博彩市场消息影响,Zynga当日股价暴涨近10%。同年7月,现金扑克游戏开始面向Facebook和移动平台。ZyngaPlusPoker玩家会被导入一个完全不同的应用机制中,这种应用基于bwin.party的赌博游戏开发,而这些赌博游戏都得到了英国当局的批准并备案。该游戏由欧洲进行发牌和监管,经过线上权威如iTechLabs、GamCare等认证,玩家可以放心地在这个平台上存款并进行游戏。奖金丰富的锦标赛可以给玩家带来一夜暴富的机会,同时在现金桌上最小的买入仅花费25美分,不会让玩家有任何的资金压力。在这类游戏中,玩家的年龄必须超过18岁,居住在赌博游戏合法的地区。此外,玩家必须在bwin.party指定的账户有存款,以保证其有能力购买筹码,无论输赢,都以现金支付。ZyngaPlusPoker不仅提供世界上最流行的德州扑克,现在也提供种类繁多的其他游戏,比如高低奥马哈,七张牌梭哈等。不少投资者和分析师都希望现金博彩游戏能够扭转Zynga在传统社交游戏领域的颓势。但是,美国监管部门对此类游戏的态度仍不明朗。《每日经济新闻》记者留意到,2012年末,Zynga曾向内华达博彩管理委员会 (NevadaGamingControlBoard)提交初步申请,希望在内华达州运营真实货币赌博游戏,这也是Zynga向在线博彩业迈出的重要一步。因涉及对Zynga的财务状况及监管记录进行审核,整个过程将持续12至18个月。《《《行业动向高度依赖德扑风险隐现博雅互动谋局&地方性游戏&每经记者 贾丽娟对于&德州扑克第一股&的博雅互动而言,未来究竟要向何处去,是继续拓展德州扑克业务,还是发展其他游戏?或是加大海外市场开拓力度?这也许是一道多选题,博雅互动正通过各项行动来寻求答案。德州扑克面临&天花板&/在《每日经济新闻》记者的采访过程中,多方均对德州扑克的未来发展空间表示乐观,但也表达了其局限性。中研普华研究员肖健表示,和一般网络游戏相比,线上棋牌娱乐平台无论是在用户基数、稳定忠实性上,还是在提供的产品服务上,都有显著的优势和区别。其上亿的注册用户,超百万的同时在线数是任何一款网络游戏都无法比拟的。而在目标客户的细分上,在线棋牌休闲游戏的用户绝大多数为25~50岁的高收入阶层。这些玩家一般拥有稳定的职业和收入,购买支付能力较强,情感思想相对成熟,但其&游戏产品的消费意识不强,市场开发难度较大&。中投顾问文化行业研究员蔡灵称,棋牌类游戏整体在手游端的增长空间较小,因为棋牌类游戏在手游的发展初期早已几近饱和。目前德州扑克在整个棋牌类游戏中占比较低,在国内普及率尚不足5%,但是其趣味性较强,发展潜力巨大,如果加强宣传力度有望获得较大突破。CNG中新游戏研究 (伽马数据)分析师李斯为也提示了风险:&牌类游戏的火爆程度受潮流影响很重,流行的牌类玩法随时有可能根据用户口味变化而转移,因此仅靠单一棋牌产品的公司面临的市场风险更大。&某德州扑克研发商认为,博雅互动的生命周期会很长,先入优势很大,无法撼动。而且棋牌游戏有社交性,有社交性就有粘性。不过他认为,对于博雅互动这样用户体量的公司来说,&发展不可能很快,研发实力也一般。&从博雅互动一家的德州扑克在2012年已经占到棋牌类网络游戏市场20%的份额来看,未来的天花板显而易见。因此,作为德州扑克占比近九成的博雅互动,也在寻求新的增长引擎。线下市场成双刃剑/其实,资深玩家们都知道,德州扑克最大的魅力在于比赛中选手心理暗战的过程,而线上玩家无法感受这种紧张刺激的氛围。&线上棋牌游戏跟线下的很不一样,德州扑克在这方面尤其明显。线上的德州扑克更像个纯粹的数学游戏,而线下德州扑克更像一个心理游戏,除牌面信息外,自己和对手的表情、语气、动作都是博弈的因素之一,参与者能够获取到更多的信息,也更容易被对手的虚假信息所蒙骗。&李斯为说。《每日经济新闻》记者注意到,博雅互动并不是对线下业务没有兴趣。去年11月,博雅互动曾尝试过在湖北武汉举办小范围的德州扑克比赛,但效果似乎并不尽如人意。相比之下,联众这个曾经的行业老大,近年来却开始发力德州扑克的线下市场。2012年9月,在著名德州扑克牌手邱芳全的搭线下,WPT(世界扑克巡回赛)授权联众成为其在中国的合作伙伴,联众举办的德州扑克比赛设为WPT中国站,联众在圈内的地位就此奠定。虽然2012年的第一届德州扑克赛事没有得到几家赞助,但从第二届起,联众德州扑克赛事的人数规模已经排在WPT全球历史的第七位,超过了所有WPT的欧巡赛,同时也获得了优众、红牛、中粮、南航等20多家顶级赞助商云集赞助,收益之丰可想而知。而联众方面向记者透露,今年的赛事仍将在举办。据外媒报道,联众已经在5月27日完成港交所上市聆讯,一旦上市成功,将成为继博雅互动后国内第二家在港上市的棋牌类游戏公司。但联众方面对此不予回应。类似的赛事无疑会推动线上德州扑克的发展,其发展前景会一片光明吗?而博雅互动或联众的发展,能否参考国外类似公司的发展路径?&线下德州扑克比赛是竞技概念,而线上是休闲。&姜谷鹏认为,德州扑克的发展趋势应该还是线下活动促进线上发展,增加线上用户的黏性。但在肖健看来,从整个德州扑克来看,线下仍然是主要的市场。&线上和线下走向融合将是发展趋势,线上组织和培育市场将和线下比赛结合起来。&但显而易见的是,与国外市场不同,国内的德州扑克线下游戏有一定的政策风险。国外的德州扑克赛事会进行大量宣传及电视直播,这在国内是不可能的。相反,在近一两年内,国内有不少德州扑克俱乐部因涉嫌赌博被公安部门查封。在张文看来,国内一些不了解的人的确会把线下德州扑克归为赌博,&其实所有的游戏都有可能出现赌博,比如麻将,甚至常规体育项目也无法避免,德州扑克今后的发展就是看如何健康地去推广、去引导。不可否认的是,目前有的俱乐部急功近利,多多少少会涉及一些灰色的东西,这就影响了线下德州扑克的健康发展。&海外市场仍为王牌/不过,就博雅互动目前的发展情况看来,线下市场显然不是其发展的方向,其正在继续深耕海外的线上市场。&博雅互动在业绩上取得良好表现的原因之一就在于其海外战略。东南亚国家、德语国家、法语国家、葡萄牙语国家等市场为博雅互动贡献了近一半的营收。&肖健说。&(博雅互动)在海外深耕比较早,最早开始在Facebook上做推广,在东南亚等地区,落地都非常深。&姜谷鹏对《每日经济新闻》记者表示。博雅互动称,公司的玩家分布在100多个国家和地区。目前,公司的德州扑克游戏提供19种语言版本。2013年上半年,来自简体中文版本游戏的收益占到总收益的30.8%,而繁体中文为23.9%,泰语为27.5%,印尼语、德语也占到4%左右。以泰国市场为例,当初博雅互动进入之时,泰国市场的棋牌游戏几乎是空白。&我们在泰国是当地最大的游戏公司。&博雅互动CEO张伟在公开场合曾这样表示。招股书显示,根据艾瑞报告,就苹果公司AppStore的移动棋牌类游戏类别按收益和下载次数计算,博雅互动在2012年排名第一,市场份额较第二名高出四倍以上。的确,在泰国这样严禁赌博的地区,线上棋牌游戏受到热捧不难理解。而从2013年年报的数据来看,海外版本正在贡献更多的收入。年报显示,国际版本(简体及繁体中文版本除外)产生的收入,由2012年的2.14亿元 (占总收入的41.3%)增加至2013年的3.20亿元 (占总收入的47.0%)。位于国外的累计注册玩家由2012年的9330万人,增加至2013年的1.31亿人,占注册玩家总数的35.7%。&地方性游戏&将成新引擎另外,博雅互动还在谋求发展新的市场。据香港经济日报报道,博雅互动创始人兼主席张伟称,下一步将放眼在&地方类游戏&,将不同省份的棋牌游戏带到手机平台,预料一、两年后就会迎来爆发点。其实,博雅互动已经在2013年已开始探索地方游戏,推出《上海麻将》等,张伟表示,新推游戏仍在累积用户阶段,今年推出的5个游戏也会以地方游戏为主。&今年策略是&地方试点&,在山东、四川、湖南先做小范围测试,试验成功后进一步扩大。&张伟称,四川人口众多,因此地方性游戏是一个很大的市场,&发展快慢不好说,但(地方)市场是存在的,爆发增长可以想象&。除了自己开发新游戏,张伟指出正考虑并购地方经营的手机游戏平台。&中国不同地方都有开发商,做地方化营运,但规模都不大。(我们)要把全国市场打完,时间成本很高,因此会考虑(并购)。&但寻找合适对象并不容易,&创业者现时选择很多,A股公司、美国上市的公司都会买。比如现在我们参加创业者大会,投资者经常比创业者多。&就2013年报显示的信息来看,在博雅互动6.81亿元的总收入中,有87.2%来自德州扑克系列,已较2012年减少近4个百分点。张伟称,今年的主要增长动力仍然在德州扑克、斗地主等现有游戏,中国市场很大,还有很多人不知道德州扑克。公司最近发布的2014年一季报显示,报告期新发行了两款繁体中文版网页游戏,即棋牌类游戏《博雅梭哈》及休闲类游戏《开心转转乐》。公司计划在第二季度推出5款棋牌类游戏,包括在一季度完成测试的《三张牌》及《马股》等。这些产品大部分是针对国内的地方性棋牌类游戏市场而研发。而2014年下半年,公司计划开发及测试3至5款新游戏。十余倍市盈率&基本合理&暂且不论博雅互动的新业务,就公司股票眼下的价格而言,公司股价从5.35港元的发行价,到今年2月27日的最高价15.16港元,再到目前的9港元上下,其估值是否合理?第一上海证券首席策略师叶尚志对 《每日经济新闻》记者表示,游戏股在前期普遍已经涨过一波,如云游控股(00484,HK)、IGG(08002,HK)、博雅互动等,目前的调整应该可以被认为是回归基本面。&目前10~20倍的市盈率基本处于合理水平,对比海外游戏公司的平均水平,也相差不算太多。&叶尚志补充表示,&对于游戏公司来说,一款游戏的生命周期常常很短,所以后续公司的研发能力、新款游戏推出的频率和质量等,才是最关键的。&他认为,除了单一游戏的风险较大外,博雅互动的前景相对正面,其准备进入地方游戏市场的方向也是正确的。一位在美股市场和港股市场均有涉足的投资者则表示,美国市场对于游戏股&非常谨慎&,能不能出新游戏,新游戏能不能被认可,不确定性都很大。&不少游戏公司只有大概10倍的市盈率。&&(博雅互动)市值太大。&另一位职业投资人则直言其估值偏高。记者接触到的一位业内人士表现得更为悲观:&现在的问题是科技股挤泡沫。历史经验显示,游戏公司在牛市市盈率可以到20多倍,但熊市就只有&个位数&。而现在有可能进入 &科技股的熊市&。&他提出了三个迹象:一是阿里巴巴上市;二是大批中概股申请IPO;三是美国开始紧缩。该业内人士补充道,阿里巴巴是一个贸易平台公司,对经济数据嗅觉灵敏,&2008年的时候,马云曾经号召大家准备过冬,非常准确,阿里巴巴B2B确实也赶在了顶点IPO,又在低点私有化。现在他再次上市,不排除再次选在行业高点。&截至6月3日收盘,博雅互动股价报8.97港元,市值66.16亿港元,市盈率16.26倍,市净率4.30倍。
[责任编辑:liuqiang]
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