点击英雄修改器里面为什么会有鸟送你钱?

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疯狂点击辅助英雄哪个好 辅助英雄选择攻略
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作者:刺客& & &时间: 访问量:104104
语言:中文
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  游戏自上线以来,一直受到广泛关注。游戏不单单是无脑的点击,也很重要的!接下来琵琶网小编将给大家带来疯狂点击辅助英雄哪个好,教大家如何选择选择辅助英雄,感兴趣的小伙伴可以一起来看下吧!
  疯狂点击辅助英雄哪个好?
  疯狂点击游戏中共有辅助英雄30个,且每个英雄有7个专属技能,那到底要选择哪个英雄作为咱们的小伙伴呢?请继续往下看吧!
  对于新手来说,可能还不知道应该先升级主角等级还是小伙伴等级吧!不过都说了小伙伴只是辅助英雄,所以当然还是说先升级主角的啦!
  而选择辅助英雄的话,可以优先选择最新的高级英雄,一般来说,官方越晚出现的英雄的属性等都是最强的,如果目前买不到最新英雄的话,可以退而求其次,但是小编建议最好先存钱,等够了再买最好的辅助英雄!
  辅助英雄的等级没有上线的,如果没有足够的黄金最好是不要进化!再怎么进化也无法超过新的辅助英雄的啦!最惨的是进化后技能要重新升级!有点坑爹啊!
  所以小编建议,入手最新的高级英雄!
  以上就是琵琶网小编给大家带来的疯狂点击辅助英雄哪个好啦,小伙伴们都清楚了吧!之后如果有疯狂点击的最新消息,小编一定第一时间跟大家分享的哦!更多游戏资讯,请继续关注琵琶网。
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游戏介绍点击英雄是一款类的Flash,这款游戏的玩法非常简单,前期通过点击来打败怪物,中后期基本就是童工秒伤来消灭怪物了,想要增加伤害就需要消灭怪物得到金钱,游戏的玩法简单,同时也不需要花费很多时间,挂着就行,有兴趣的玩家可以下载来体验一下。游戏名称:点击英雄游戏版本:中文版游戏类型:游戏语言:中文发行日期:2014年安装方法1、解压缩下载的文件2、运行Clicker-Heroes-cn.exe进入游戏操作方法本游戏只需要鼠标操作小编评测这款游戏其实就是一款放置类的小游戏,只不过前期需要玩家手动消灭怪物积累金钱来升级罢了,中后期直接就可以采用模式自动打怪。游戏的玩法简单,也不需要花费很多时间,对于没有太多时间玩的玩家来说是个不错的游戏。另外游戏的设定其实还蛮有意思的,除了英雄、装备等设定之外,游戏中海油成就以及统计数据,推荐玩家们尝试一下这款放置类游戏试试。同类型游戏推荐游戏名称游戏星级游戏大小前去下载14.4M13M
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谈谈《点杀泰坦》玩法、数值以及“友好的”盈利方式
断断续续玩了两周《点杀泰坦》(Tap Titans)后,我打算谈谈这个游戏,说说它是怎样吸引我刷了一层又一层的。因为我依稀记得这个游戏和先前的Flash游戏《点击英雄》很相似,为了保险起见,我又去补习了《点击英雄》。这一补不要紧,二者的相似程度大大超过了我的想象,于是情况就变得尴尬起来,就好比你正要给女神写情书,突然发现对方是个绿茶婊,可是一腔热情已经呼之欲出,也只能先硬着头皮上了。
所以下面讲的绝大多优秀的设定,无非是《点击英雄》老早就打下的基础。至于《点杀泰坦》在这个基础上做的“微创新”,会有特别的说明。
《点击英雄》游戏截图
《点杀泰坦》游戏截图
在上手之初,《点杀泰坦》很像一个被RPG化的《点饼干》,你有个主角,点一下屏幕,主角就砍一下怪物,和《点饼干》里点一下掉一个饼干差不多。赚到初始资金后,你很快能雇佣不同的英雄为你战斗,他们就像《点饼干》里的一系列饼干工厂,自动产出DPS/饼干。
但在接下来的进程里,“点击”这一操作本身并没有像《点饼干》那样,被自动点击游标和饼干工厂强大的产能所替代,而是始终在游戏中发挥着重要作用,因此手动操作和放置成分一直保持着合适的比例。除去“戳怪很爽”这类表面因素,游戏是通过一系列巧妙的设定 与数值来保证这样的参与度的。
一个重要设定是Boss战。每杀10个怪物就会刷出一个Boss来。Boss与杂兵的最大区别不是血多,而是有时限。倘若无法在有限时间杀掉Boss,就无法到达下一层。于是DPS就成了一个刚需,迫使玩家在Boss战时使出全力,猛戳屏幕来增加DPS。
这里游戏的数值曲线需要注意一下。乍一看,《点杀泰坦》和很多放置类游戏相似,在一开始,点击主角的战斗效率远超过英雄们自动战斗。但很快你会发现英雄们的战力随着呈指数级上升,轻松甩主角几个数量级,而升级主角的性价比远不如升级雇佣的英雄。这时候点击似乎是意义不大的,游戏仿佛又变成了常规放置类游戏——在初期做一些“体力活”之后,之后的操作就只剩下了分配越来越多的金钱,再产出越来越多的金钱。
但在某个时期,你会发现主角的攻击力又上来了,“点击”又成为Boss战中关键的DPS来源。这是因为在升级雇佣英雄的过程中,英雄们会学到很多诸如 “给主角增加相当于团队DPS 0.5%的点击伤害”的技能。由于是直接跟团队DPS的比例挂钩,主角的DPS自然也就跟着水涨船高。这种设定带来的另一个好处是,可以有效利用初期那些战斗力微不足道的英雄,他们虽然DPS低下,却能在特定等级带来一些全局的增益,比如增加掉落金币,增加点击伤害等,这也意味着《点杀泰坦》中的鸡肋内容很少,几乎所有英雄、技能都有不断升级的价值。
每个英雄都有类似的升级解锁需求,不乏直接影响全局DPS的技能
这是在数值层面,手动战斗(即点击)不被抛弃的关键原因,也让《点杀泰坦》不至于沦为一个单纯的放置类游戏。在中后期,尽管游戏数值已经膨胀到随便一个英雄的秒伤都有9后面30个0的程度,主角和团队DPS的差距始终能保持在两个0的范围内,手动操作一直能带来可见的回报。
在流程控制上,《点杀泰坦》带有一些类似的非线性色彩。你会有一段砍瓜切菜的时光,特别是在第一次放置一段时间后,突然获得的大量金币会带来相当可观的攻击加成,杀怪越层毫不费力。随着流程的推进,放置带来的高歌猛进逐渐减少,你发现得靠开主角技能才能快速向前推进一段了。之后——就我的游戏节奏而言,在150层之后,就算技能全开也只不过打半层的小怪而已,这时候放置已经难以有可见的成长,游戏此时进入了相对停滞的状态,几乎到了玩不动的地步。
这是游戏流程的转折点,甚至可以说,玩到这个阶段,才算是真正入门。因为这个时候你不得不考虑将队伍“转生”(Prestige),进入二周目重新开始。作为回报,你当前的进度会被折算为心型的点数。这是游戏中最稀有的货币,到中后期才会在Boss战中偶然掉落,唯一用途是兑换/升级神器。而神器带来的加成巨大,且是唯一能在转生之后继承的数据。于是,游戏的主要目标,变成了在神器的加持下冲击高层,当进程推进缓慢时,就转生进入下一周目,同时换取更多神器。
通过这种方式,《点杀泰坦》将同类放置游戏那几乎浩瀚无尽的目标,精简到了短时间内就能触顶的循环。在循环中,玩家的短期目标(获取神器)与长期目标(到达更高层数)交错推进,这是一个比较“抓人”的游戏设计。之所以会有人说一玩就停不下来,除了开始点击砍杀比较爽快外,后期主要就靠这种循环在驱动。
但正如开头强调的,上面提到的所有特性,在《点击英雄》里都已经实现过了。《点杀泰坦》在这个基础上做了一些优化,比如增加了更直观的战斗场面;将Boss的时间条做到血条下面,方便玩家从血条和时间的缩减速度直观地判断Boss战有没有胜算,但更多的设定是原样照搬,包括英雄10级和25级的战斗力倍增这类关键的数值设定。玩过《点杀泰坦》再去《点击英雄》,并不会觉得有什么落伍,但后者目前只有网页版。
要说《点击英雄》的开发商Playsaurus也是惨,几年前吭哧吭哧做出第一个产品,制作挺精良,名叫《Cloudstone》。上架Facebook后没多久被一家中国厂商像素级山寨,还放到了腾讯平台上——说山寨不足以精确描述当时情况,基本可以视为《Cloudstone》被复制了一个中文版出来。这事在2012年闹得比较大,原版的开发者在欧美最大的用户社区Reddit游戏版发了一个名为《一家中国公司偷了我们的游戏》的帖子,引起了很激烈的反响。时隔两年,自己的产品《点击英雄》又被《点杀泰坦》抄了去。只是这次Playsaurus也只能干瞪眼,因为后者改造得比较彻底,表现形式的变化让人很难一眼看出来抄袭的痕迹,以至于连Touch Arcade编辑都对其玩法大加赞赏。
这也再次引申出一个争议许久问题:游戏机制和数值的复制,到底算不算抄?理论上,电子游戏发展的本身就是在已有的核心玩法上做拓展和创新。但怎样的改动才算创新?微创新也算创新吗?这些问题总是说不清道不明。《点杀泰坦》之于《点击英雄》,就如《2048》之于《Threes!》,基本都处于“夸也没理由,骂也没力度”的中间地带,这让我们颇为尴尬。
最后回到产品本身,抛开《点击英雄》提供的机制与数值基础,《点杀泰坦》的确还有相当出彩的创新。这个创新虽然无关玩法,但与开发者的生计休戚相关。甚至可以说,《点杀泰坦》给这类游戏指出了一条盈利的捷径。
虽然《点杀泰坦》提供了内购,但从游戏的表现来看,广告应该才是主要的营收手段。因为游戏里的广告是一种变相的资源,这个机制是这样实现的:在游戏过程中,会有小仙女随机扔下宝箱,打开宝箱后,你有时会获得一些金币,有时会获得某个Buff,有时则会得到一个广告——
这种广告并非强制,而会提前弹出一个窗口,询问玩家是否要观看/点击广告。玩家可以直接关闭窗口,也能同意观看广告——选后一种的话,会获得数额可观的金币。
广告的奖励形式不拘一格,除了直接奖励一定数额的金币外,优势还以“金币雨”的形式出现,点击越快,就会掉下越多金币
事实证明,这种广告形式有立竿见影的效果。由于奖励的金币数额基本上维持在“诱人,但不影响平衡”的档次上。由于放置类游戏的特性,广告造成的打断感也极少。总之,对玩家来说,广告不再是一个恼人的烦扰,更接近一个可选的奖励,不仅不会引起反感,有时候缺钱的时候甚至会盼着仙女投下广告.
是的,将广告与游戏内收益结合是一个不新鲜的概念。但大多数广告的切入形式简单粗暴,只会拖累游戏体验,像《点杀泰坦》这种几乎只会给玩家正面反馈的广告形式凤毛麟角。但需要注意是,之所以《点杀泰坦》能实现这么好的效果,是因为玩家对“成长”有着无止境的需求,且几乎是唯一需求。在这种前提下,广告与游戏内容才会显得像天作之合一样。
《点杀泰坦》的广告形式不禁让我想到去年的一时火爆的《一个都不能死》。当时这个简单的小游戏被故意设计成话题性产品。游戏的所有设定几乎都只有一个目的:传播。除了默认角色,游戏里的其它角色都需要玩家完成不同的任务来获得。与主流做法不同的是,这些角色既不需要玩家反复刷金币兑换,也无需花钱购买。玩家要做的只有一件事——分享。将游戏分享到朋友圈、给游戏五星好评、关注制作团队的微博,都可以轻易获得新角色。这种方法获得了奇效,当时在新浪微博搜索关键字“一个都不能死”,与之相关的内容达到的6000万条——只是在游戏上架很短的时间内。
《一个都不能死》简单粗暴的病毒营销
因此,对于这类玩法单一的休闲游戏,如果不是吃相太难看,多想想怎样从用户体验做优化,像是“点广告”“分享”这类行为对玩家来说根本就是举手之劳的小事,当一个游戏能促成很多“举手之劳”时,盈利也是水到渠成的事。至于核心玩法?我想对于大多数开发者也就是“到底抄哪个”的问题,反正玩家都不在意,谁又会在意呢?
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