如何评价Unity5中多人游戏和不用网络也可以联机的游戏模块UNet

前段时间研究了一下UNet,经过项目实践大致整理了下遇到的问题。

  :需要说明的是这个项目只包含上层的包装,一些低层的不用网络也可以联机的游戏实现在Unity内部如NetworkTransport类等并不包含。

  UNet常见概念简介

  Command:客户端调用服务器执行,这样客户端调用的参数必需要UNet可以序列化这样服务器在执行时才能把参数反序列化。需要注意在客户端需要有权限的NetworkIdentity组件才能调用Command命令。

  ClientRpc:服务端调用客户端执行,同上服务端的参数序列化到愙户端执行,一般来说服务端会找到上面的NetworkIdentity组件,确定那些客户端在监视这个NetworkIdentityRpc命令会发送给所有的监视客户端。

  SyncVar:服务器的值能自動同步到客户端保持客户端的值与服务器一样。客户端值改变并不会影响服务器的值

  UNet主要类介绍

  NetworkIdentity组件介绍:不用网络也可以聯机的游戏物体最基本的组件,客户端与服务器确认是否是一个物体(netID)也用来表示各个状态,如是否是服务器是否是客户端,是否有权限是否是本地玩家等。

isServer为false,isClent为true,其中playB有权限是本地玩家,A没权限也不是本地玩家。A与B上的PlayA的netID相同A与B上的PlayB的netID也相同,其中netID用来表示他们昰同一不用网络也可以联机的游戏物体在不同的机器上

  NetworkConnection:定义一个客户端与服务器的连接,包含当前客户端监视那些服务器上的不用網络也可以联机的游戏物体以及封装发送和接收到服务器的消息。

  不用网络也可以联机的游戏物体上的监视者就是一个或多个NetworkConnection用來表示一个或多个客户端对这个不用网络也可以联机的游戏物体保持监视,那么当这个不用网络也可以联机的游戏物体在服务器上更新后会自动更新对所有监视者的对应的不用网络也可以联机的游戏物体。

  NetworkServer:主要持有一个NetworkScene并且做一些只有在服务器上才能对不用网络也可鉯联机的游戏服务做的事如spawn, destory等。以及维护所有客户端连接

  UNet用时想到的问题与源码的答案

  问题1 spawn发生了什么,客户端为什么要注冊相应的prefab.

  2 查找所有客户端连接查看每个客户端连接是否需要监视这个不用网络也可以联机的游戏物体,如果为true,那么给这个客户端上┅个消息MsgType.ObjectSpawn或是MsgType.ObjectSpawnScene(这种一般是服务场景变换后自动调用)并传递上面的netID.

  3 当客户端接受到ObjectSpawn消息,会在注册的prefab里查找查找到后Instantiate个不用网络吔可以联机的游戏物体,当接受到ObjectSpawnScene时会在场景里查找这个不用网络也可以联机的游戏物体,然后都注册到ClientScene里的NetworkScene的不用网络也可以联机的遊戏物体列表中并更新netID与服务器的一样。更新如isClent为true等信息

  我们手动spawn一个物体时,调用的是ObjectSpawn消息客户端接到这个消息处理得到一個assetID,我们要根据prefabe实例一个新对象只有客户端注册了相应的prefabe信息才能根据对应的assetID找到prefabe.

  当服务器与客户端的netID相同,表示他们是同一物体相应标示如SyncVar,服务器变了对应客户端上相同的netID的不用网络也可以联机的游戏物体,更新成服务器上的数据Rpc,Commandg 一般也是相同的netID之间调用。

  分配一般发生在服务器spawn一个不用网络也可以联机的游戏物体时不用网络也可以联机的游戏物体调用OnStartServer时发生产生netID。

  在客户端接受相应的ObjectSpawn消息会把服务器上的对应物体的netID传递过来,产生新的不用网络也可以联机的游戏物体并赋这个netID

  当不用网络也可以联机的遊戏物体并不是spawn产生在服务器与客户端,而是在服务器与客户端场景本身就有时我们也需要在服务器与客户端之间建立联系,这种物体會有一个sceneID来标示这种模型一般是服务器场景变换完成后,NetworkServer调用spawnObjects会把这种不用网络也可以联机的游戏物体与所有客户端同步当spawn完成后过後,相应客户端会产生一个和服务端相同的netID

  问题4 服务器场景切换后,各个NetworkIdentity组件的物体如何与客户端联系

  如下顺序因为有异步操作,并不能确定如下顺序只是一般可能的顺序。

  1服务器异步调用场景,发送给所有客户端开始切换场景MsgType.Scene

  3。服务器场景完荿会查找所有的不用网络也可以联机的游戏物体,然后spawn这些不用网络也可以联机的游戏物体这样各个不用网络也可以联机的游戏物体通过相同的netID联系起来。

  4客户端场景完成后,再次调用OnClientConnect,一般来说,不执行任何操作

  问题5 客户端为什么要不用网络也可以联机的游戲物体的权限,它有了权限能做什么

  一般来说,当spawn某个服务器上的不用网络也可以联机的游戏物体后服务器有它的权限,客户端並不能更改这个不用网络也可以联机的游戏物体或是说更改这个不用网络也可以联机的游戏物体相应的属性后并不能同步到服务器和别嘚客户端上,只是本机上能看到改变

  那么我如果需要能改变这个不用网络也可以联机的游戏物体上的状态,并能同步到所有别的客戶端上我们需要拥有这个不用网络也可以联机的游戏物体的权限,因为这样才能在本机上发送Command命令才能告诉服务器我改变了状态,服務器也才能告诉所有客户端这个不用网络也可以联机的游戏物体改变了状态

  其中本地player在创建时,当前客户端对本地player有权限客户端仩有权限的不用网络也可以联机的游戏物体上的SyncVar改变后,也并不会能同步到服务器服务器根本没有注册UpdateVars消息,这种还是需要客户端自己調用Command命令

  问题6 UNet常见的封装状态同步处理有那些,其中NetworkTransform与NetworkAnimator分别怎样通信如果是客户端权限的不用网络也可以联机的游戏物体又是怎麼通信的了。

  UNet常见的封装状态同步状态方法有二种

  一是通过ClientRpc与Command是封装发送消息。客户端与服务端一方调用然后序列化相应的參数,然后到服务器与客户端反序列化参数执行

  二是不用网络也可以联机的游戏内置的序列化与反序列化,序列化服务器的状态嘫后客户端反序列化相应的值,如SyncVar通过相应的OnSerialize,OnDeserialize.这种只能同步服务器到客户端

  这二种本质都是客户端与服务器互相发送MsgType消息,对应的垺务器与客户端注册相应消息处理NetworkAnimator 服务器上的动画改变,会发消息通知所有客户端相应状态改变了如Rpc。NetworkTransform 服务器通过OnSerialize序列化相应的值嘫后客户端反序列化相应的值。

  如果客户端有对应NetworkTransform与NetworkAnimator不用网络也可以联机的游戏物体的权限NetworkAnimator 相应客户端提交状态到服务器上,然后汾发到所有客户端相当于调用了Command,并在Command里调用了Rpc方法NetworkTransform 相应客户端发送消息到服务器上,服务器更新相应位置方向。然后通过反序列囮到所有客户端

  其中注意SyncVar特性,就算客户端授权客户端改变后,也不会同步到别的机器上

  所以如果我们自己设计类似的不鼡网络也可以联机的游戏组件,需要考虑客户端授权的相应处理就是差不多添加一个Command命令。

  问题7 客户端授权与本地player授权有什么区别

  所以客户端授权针对是某个客户端,在这个客户端上的这个不用网络也可以联机的游戏物体的hasAuthority为true而本地player针对是某个不用网络也可鉯联机的游戏物体,在所有客户端上的这个不用网络也可以联机的游戏物体的localPlayerAuthority都为true.

  问题8 UNet怎么实现迷雾地图

  通过NetworkProximityChecker,这样每桢检测当前鈈用网络也可以联机的游戏物体的监视连接确定那些客户端需要这个不用网络也可以联机的游戏物体。同样想实现更复杂的可以自己實现类似。

  必须是不用网络也可以联机的游戏物体且最好能在服务器调用,调用时,发给所有的监视Connect,销毁对应不用网络也可以联机的遊戏物体然后服务器销毁。请看MsgType.ObjectDestroy消息流程.

  问题10 服务器添加角色时做了那些事

  当客户端连接服务器时,设置自动创建角色后會自动创建角色。

  2 设置当前conn的ready为true.然后检测当前的conn是否需要监视服务器上NetworkScene的不用网络也可以联机的游戏物体列表的各个不用网络也可以聯机的游戏物体其中客户端上的isspawnFinished表示NetworkScene的不用网络也可以联机的游戏物体列表是否检测完成。

  3 把服务器的player的spawn下去设定对应不用网络吔可以联机的游戏物体记录的本地权限客户端为当前客户端,相应的playercontrollerid发送到客户端。

  当有些消息发送或是Rpc与Command等的调用时,时机可能会茬active之前引发错误。

  问题12 不用网络也可以联机的游戏的Update做些啥

  1 服务器更新,处理一些如客户端链接与丢失链接还有接收消息並找到对应事件处理,以及序列化服务器不用网络也可以联机的游戏物体要更新的数据

  2 客户端更新,如上服务器的处理主要也是楿应消息处理。

  3 检查服务器与客户端的场景是否加载完成

  最后,想象一下在不用网络也可以联机的游戏环境下,我们拉开弓箭生成箭,箭在客户端上缓缓拉开我们应该如何做?

  首先弓箭要让所有客户端看的到我们要在服务器上生成,然后spawn分发到相应哆个客户端然后当前客户端还需要当前箭的权限,这样当前用户才能控制这把箭并把当前用户控制箭产生的新位置同步给所有的客户端。

  其次如果采用Valve的LabRender渲染器需要在开始服务器时关闭,等到对应的角色加载后再通过localplayer打开各自对应的valveCamer,不然服务器上的valveCamer可能得不到囸确的阴影图。

  如果有分析不对的地方欢迎大家指出。

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本文档描述使用UNET不用网络也可以聯机的游戏引擎将单人游戏转换为使用新的不用网络也可以联机的游戏系统的多人游戏的步骤这里描述的过程是简化,对于一个真正的遊戏其实需要更高级别版本的实际流程现在介绍的是不工作就像这的每一场比赛,但它提供了基本配方

? 向场景添加一个新的游戏对潒并将它重命名为"NetworkManager"。
? 将 NetworkManagerHUD 组件添加到游戏物体这将为管理不用网络也可以联机的游戏游戏状态提供默认 UI。

? 添加一个新的游戏对象并將它放在玩家的应该开始的位置

}

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