感觉现在神武手游设备类型异常的类型重复度太高了啊,有没有让人耳目一新的神武手游设备类型异常呢?

有没有和魔兽世界类似的手游?可玩度高的。_百度知道2016年的手游市场,让人感到闷热而窒息|界面新闻oJMedia作者:高洋
2016年ChinaJoy期间,触乐和莉莉丝一起办了一场闭门交流活动。活动的主题是&今天,我们只谈游戏&,面向业内的游戏制作人,是个纯开发向的交流分享活动,70来号人在莉莉丝上海总部的会议室里坐了5个小时。
这是我参加过的时间最长的一次业内沙龙,以往很少有活动会把时间拖得这么长,或者说,很少会有活动,敢于将时间拖得这么长。你会发现进行到一半,台下的观众就走了大半,因此一般来说,活动时间越短越好,否则最后真的会尴尬。
但这一场,直到最后,也没有几个人提前离开。一位参加的朋友向我抱怨,&会议室的阶梯椅坐着太蛋疼了,如果不是干货早跑路了。&
我也觉得这场活动非常有趣,我一直听得很认真,不过对我来说,吸引我的不是&干货&,而是真实,以及和主流大环境一种隐约的剥离感。
活动总共有两个环节,第一个环节是分享,第二个环节是圆桌。分享环节有四名嘉宾参与,分别是《崩坏学园2》开发商米哈游创始人刘伟、心动网络CEO黄一孟、《啪啪三国》制作人魏坤和《影之刃》制作人梁其伟。
某种意义上说,这场活动和过往的沙龙有一点类似,参与的嘉宾们或多或少都会夹带&私货&,在分享的讨论的同时也在宣传自家产品,但因为&真实&,这完全不让人反感和无聊。本次参与分享的产品&&《崩坏3rd》《啪啪三国2》《影之刃2》&&都还没有正式上线,也可能正是这个原因,和一些成功学分享有着本质的区别,你能看出每个嘉宾其实心里并没有底,他们说的的大多数东西,是他们真正的想法。
莉莉丝CEO王信文是本次活动的主持人,他间或穿插一些提问和总结。他认为这次活动的意义之一在于,等这些游戏真正上线之后,再让人们对比这些制作人此前的发言和此后的发言,这会&很有意思&。
这的确很有意思。
(主持人:莉莉丝CEO王信文)
先让我们的第一位嘉宾上场吧。
丨 米哈游 《崩坏3rd》 分享人:刘伟
假如存在一个名为&核心二次元玩家&的圈子,这个圈子里声音最大的游戏肯定不是《崩坏学园2》,但若纵观整个市场,《崩坏学园2》在国内可以排在前三位。
刘伟说,很多人邀请他们分享&二次元成功学&,但他们都拒绝了。《崩坏学园》最初是单机游戏,第一部在2012年推出,没有获得市场和用户的认同,直到网游化的第二部推出,《崩坏学园2》在2014年表现异常亮眼,获得了&现象级&的成功。业内对&二次元&市场的潜力认知,很大程度上也是自《崩坏学园2》开始。
&《崩坏学园2》在2014年的异军突起其实是靠运气。&刘伟说。&为什么获得这个成功,在我们内部团队反复地总结,我把这个原因归结为时机到了。&
刘伟说的时机是2013年底盛大游戏推出的《百万亚瑟王》,《百万亚瑟王》虽然来得快去的也快,但它培育了市场。&我们只是在一个合适的时机,做了一款还算合格的&二次元&产品。&
刘伟分享了《崩坏学园2》的数据情况。《崩坏学园2》收入稳定,已经持续三年,《崩坏学园2》每月收入保持在2000万以上,2016年是《崩坏学园2》的第三年,但游戏并没有随着运营周期的增长而陷入滑坡,他说,2015年游戏获得了50%的增长,2016年2月份创下了收入历史的新高,今年的第一季度是他们游戏上线以来表现最好的一个季度。
(米哈游创始人刘伟)
这听上去确实很了不起。这些当然都是现在的荣耀,若要说关于&成功&,真的有什么可分享的,那也不是没有。
刘伟谈到了他们过去制作《崩坏学园》第一部时的情况。当时是2013年,《崩坏学园》是个非常小众的游戏,在他们的理想中,小众的东西获得用户认可也是可以赚到钱的,但最开始他们没有赚到钱,也没有多少用户。
刘伟说他当时去找黄一孟求教,是否该坚持下去。当时还是页游很火的时候,国内手游收入最高的也是心动的《神仙道》,但黄一孟建议他坚持。于是他们继续做了下来,直到半年后悟到&我们也可以有赚钱的方式&,才有了玩法世界观大抵相同,而付费模式更网游化的《崩坏学园2》和之后的故事。
也就是说,如果当初迫于压力改走主流的道路,未必会生存不下去,但必然不会有今天,以一个成功者的姿态和众人进行分享。
&我特别想告诉在场的游戏制作人和策划,你觉得你的东西很小众,你觉得你的东西被少数人认可,这不是坏事,你只要做到极致。&刘伟说。
这是刘伟带来的第一碗&鸡汤&,让我们先喝下它。
顺带一提,刘伟在现场还展示了很多东西,包括公司的愿景和规划(他们不认为自己在做&二次元&领域,认为自己只是一家ACG公司)。以及《崩坏3rd》的一些视频和设定,包括他们如何通过一个单独的&IP部门&来控制和监修游戏内容的统一性。
《崩坏3rd》看上去确实非常棒,虽然相比最初的计划,这款游戏已经晚了大半年,可能会在今年年底之前上线。活动结束后,我向刘伟要了本次测试的参与资格。
好了,我们来喝下第二碗&情怀&。
丨 心动网络CEO 分享人:黄一孟
心动网络最知名的应该是两款产品,一是VeryCD,一是《神仙道》。他们做VeryCD遇到了营收的困局,最后通过《神仙道》成功翻身。
在国内游戏厂商中,心动应该是公认的情怀第一。因为他们不只嘴上说说,而是切实地做了许多事情。当然,这很大程度上源于黄一孟本人的性格。
一开场,黄一孟就说:&我们做了很多所谓大众的游戏,而且是做的痛不欲生,我讲的东西和这个有关。&
这让我竖起了耳朵。
(心动网络创始人:黄一孟)
黄一孟说他们近一年来做了两款手游,收入都不错,但比米哈游做《崩坏学园》要痛苦得多。
&虽然我的流水比他们高,但我的利润比他们低很多,这是上亿的广告费砸出来的游戏,一年砸一亿的广告费,其实我买理财产品可能都有几千万的收入,我何必做这些只有几千万利润又留不下IP的产品?&黄一孟说。
他开始反思,&我们所谓做大众游戏,其实是为一些渠道去做游戏。&
黄一孟举了很多本地化的例子,来历数渠道的存在对游戏制作的影响,这些影响当然都是负面的,他最终将问题总结为&联运模式的原罪&。(联运即商店和开发商联合运营,并进行分成的模式)
&心动游戏作为中国最早的通过联运模式大获成功的公司,我们觉得联运是非常棒的方式,甚至于我们在联运模式上做出了大量的创新也得到了巨大的成长,后面几年我们发现了各种各样的问题,这个是联运模式不可以回避的问题。&黄一孟说。
国内渠道的联运模式业内人士肯定都相当了解,简单来说就是唯数据论,KPI绑架,谁的游戏收入高就为谁&导量&。
但在此前,几乎没有业内人士敢这样说。因为大家都知道,渠道是爸爸。
黄一孟反思,认为只要&联运模式&存在,一些问题就无法避免。这些问题包括,逼迫开发者往&主流&靠拢;为了得到渠道推荐不惜自充和通过损害游戏生命的方式来提振收入;也包括令人烦恼但几乎没办法根本解决的&渠道返利&(渠道将自己的分成作为返利来吸引玩家,比如5折充值,通过牺牲利润的方式来抢夺其他渠道用户,但实际上相当于0成本获得新用户);另外,渠道五花八门的SDK也令开发者非常头疼,为了解决SDK接入的问题,大多数公司都会专门配备数个程序员负责打包。
既然联运模式有原罪,那么苹果和谷歌的商店是理想模板吗?
黄一孟不这么看,他认为苹果对自家商店并不重视,刷榜的横行,导致现在苹果中国区榜单已经没法看了。到处都是刷榜和自充,榜单几乎失去了意义。同时苹果商店的设计对用户不够友好,几乎无法形成交流和社区的氛围,评论也被大量垃圾评论占据。他认为这是因为苹果&不作为&。
他没有太多谈论Google Play,我们都明白,反正国内用不上。
然后转折就来了,PPT一闪,屏幕上跳出了TapTap的LOGO,全场楞了一下,接着爆发出一阵笑声,我也笑了。当然,这不是什么嘲讽的笑声。
如果你看过一些营销广告,前面3分之2都在正经科普,结尾突然毫无防备来了一个广告,你就明白这种感觉了。
没错,接下来就是介绍TapTap的部分。黄一孟很坦然,没有藏着掖着,至于TapTap,它听起来确实也不错。
简单来说,TapTap是一个新的应用商店,和主流安卓商店不同的是,它为了避开黄一孟所说的&联运模式的原罪&,将完全(且永久)不参与开发者分成。它每天由编辑推荐一些好玩的游戏,目标是聚集核心玩家。因为没有KPI压力,编辑也不用因为收入问题而有所顾虑。
黄一孟说,希望能够聚集一批玩家,让小众的游戏在上面也能找到自己的受众。
而针对苹果商店存在的问题,他们又优化社区模块,这让它看起来有点像Steam,玩家评论可以顶和踩,可以Follow用户,开发者可以和用户直接沟通互动,而且没有榜单。没错,黄一孟不喜欢榜单,他认为榜单实际上就是广告位,厂商的自充值,除了资本层面的考虑,更多时候就是为了&买&这个广告位。
TapTap上线了三个月,黄一孟说,做TapTap让他感觉很好,因为玩家好评度很高,活跃度很高,和做&主流游戏&的痛苦不一样,这些正面反馈给了他希望和信心,在此以前,他一直很怀疑这样一个平台能否存活下去。但现在他很自信,不会重蹈VeryCD的覆辙,因为他们做VeryCD时不知道该怎么赢利,而且VeryCD传播盗版的属性会对创作者产生一些损害,做TapTap他们想好了,他们要做类似微信广告和Facebook这样的精准广告推送模式,通过广告来赚钱。
他还举例了心动代理的《说剑》。《说剑》是一款单机手游,在TapTap上用1块钱的价格销售,首周卖了2万套。这个数字不多,但也给了他做付费下载模式的信心。
提问环节,Facebook中国区Manager也对TapTap发表了看法:&我很看好,这个模式让玩家、开发商、TapTap三方都能获得好处,我认为除非内部因为利益而改变了整个机制才会失败。但有一个问题是:假如我的游戏不那么好,那么在TapTap上会发生什么?会不会对我的游戏造成伤害?&
这是个非常实际的问题。但其实也不算问题。
一个有趣的插曲是,在黄一孟一番对渠道的批判过后,王信文询问在场听众有没有渠道人员。因为今天的活动面向制作人,我本以为没有,没想到角落里颤颤巍巍举起了一只手,这引发了一阵哄笑。
好了,在&鸡汤&之后,我们又饮完了&情怀&。你感觉如何?是否有种一切都在积极向上、往正面发展的感觉?当然不止这些,我们都明白,游戏行业是个巨大的泥坑,开发者们困于现实,不得不做出许多选择,这些才是主流。
那么,接下来有请&主旋律&。
丨 火溶《啪啪三国2》 分享人:魏坤
《啪啪三国》曾经是一款在国内和国外都相当成功的游戏,火溶科技凭借这款游戏,2014年以8.1亿被拓维信息收购,相应的,火溶科技需要按照约定在接下来三年完成相应的业绩。
没有前戏,魏坤直接开始讲述《啪啪三国2》的创作过程。这里有大量的细节,直接概括总结就是:他们想要在《啪啪三国2》上面,实现一些更进一步的东西,设想了两种进化的玩法方向。
三个月的时间,他们开发出两个Demo,用来测试玩法的可行性。
第一个玩法在于增强操作的复杂程度,&但在实际测试之后,因为人为的提高了《啪啪三国2》进入的门槛,让一些游戏技巧不好的人玩不下去,所以这个看起来是美好的事情真正做的时候你发现有非常大的问题。&
第二个玩法在轻操作,更强化战前布阵,但细节设计依然大大提升了玩家的理解门槛,最后也放弃了。
说起来很简单的过程,但实际上已经耗费了魏坤大量的时间和心力。
&这个时候基本上2015年在过年了,因为之前提的两个方案遇到了很大的问题,这个时候我们有一个抉择。第一个抉择是什么?继续的试下去,把一些方案变形然后试下去,还有一个是把《啪啪三国2》做的像《啪啪三国1》,尤其是在战斗方面。&
经过大量的讨论和思考,他们做了第一个决定,《啪啪三国2》延续《啪啪三国1》的核心玩法不做大的修改。这个决定并不像看上去那么简单,它让魏坤背负了很大的心理压力。
&《啪啪三国2》在最近8个月非常折磨我。&魏坤说。&我会发现做二代的过程中没有勇气,因为一代奠定了很多的东西不可以轻易的改。&
做一个完全符合自己期待的足够创新的游戏,还是选择更为稳健的产品策略?在种种现实因素的限制下,后者看上去是唯一合理的选择。
&我在这里想说的是其实我不那么甘心,《啪啪三国2》的核心玩法,我是想做修改的。&魏坤说。但如果继续修改,这款产品今年将无法上线,这会给他们带来更大的压力。
&这些东西要打磨的量已经足够我喝一壶,这些东西做出来是非常非常难的。《啪啪三国2》从去年的时候我拿出两版方案,用了半年的时间把两个分别做出来,又分别把两个毙掉,在今年过完年我们看到这个游戏可以往前推进了,我的想法就是,很多时候我们做决定,不是因为这个决定是对的,是因为现实的情况不得不做权衡。&
接下来,魏坤介绍了《啪啪三国2》,游戏核心玩法改动不大,而在玩法以外的各个方面相比前作都有了进化和提升。
(火溶科技创始人:魏坤)
&因为在座的很多人是开发者,我想衷心说这么一句话,我愿所有的制作人,设计师,策划可以心无旁鹜不为现实情况所妥协,将心中最好的玩的游戏奉献给玩家,不是因为其他的原因去做这个事情。在我心中,我觉得好玩的游戏、新的体验是我们这个行业往前走的动力,也是我们这群人存在的价值,谢谢大家。&魏坤最后这样说道。
喝完了&鸡汤&和&情怀&,也看到了&主旋律&。这场活动分享环节最后上场的是灵游坊的梁其伟。
丨 灵游坊 《影之刃2》 分享人:梁其伟
梁其伟的分享非常直接,一开始是以动画开场的。在整个过程中一共播放了三个视频,随即开始介绍《影之刃2》。
相比&延续IP&和&延续玩法&,《影之刃2》的路线是取了中间。梁其伟在开场对游戏部分以及做格斗玩法的思路做了一些介绍,他们认为操作门槛限制了格斗游戏的大众化发展,因此想在《影之刃2》中改变这一状况,用轻操作、重策略的方式来做动作手游的PVP。他举了一些例子,包括《守望先锋》对FPS的简化、RTS的两个简化衍生门类MOBA和COC等等。
关于《影之刃2》产品本身,触乐之前也写过两篇评论,因此对产品的介绍部分略过,不再详谈。
(灵游坊创始人:梁其伟)
梁其伟提到,《影之刃2》在TapTap做了测试,他给黄一孟打了个免费广告。梁其伟说,上次测试,来自TapTap的用户数有7000多,是他们官服的3分之1,而且留下了大量的高质量评论,3000字以上的评论就有五六篇,甚至有万字的评论。这让他非常惊喜。
梁其伟的分享,重点不在语言,而是动画。他的分享时间应该是众人当中较短的,但自发掌声最多。梁其伟在现场演示了一段两分钟的《影之刃2》动画PV,这支PV是与日本的知名工作室进行合作的,据说花费了一百多万,PV还没有最终制作完成,也没有完整公开过,很显然,在场的观众都有些震撼。
梁其伟还放映了另一个预告片,是他们旗下的全新IP手游,暂名为《季姜斩鬼记》,同样是一个横版动作类的游戏,画风相比阴暗的《影之刃》更古典,这个预告片也获得了掌声。在现场你会格外有种感觉,至少在手游这个位面上,无论是审美还是制作,国内顶尖水平相比国外的顶尖水平也毫不逊色。如果要说缺什么,可能缺的只是一股气。
大部分团队习惯从玩法原型开始设计游戏,灵游坊则更喜欢先设定美术风格,然后用动画的形式将玩法展现出来(他们将此称之为预研),如果觉得好再去具体实现。《季姜斩鬼记》就预研了大半年。
分享的环节就到此结束,最后的圆桌部分也有一些精彩的问答。限于篇幅,我们会单独将圆桌部分整理放出。分享环节的嘉宾发言,之后也将分别放出实录。
(最后的圆桌会议环节)
整场下来,不管是谁,顺利的或者纠结的,从他们的发言中,你能感受到每个人对于游戏和这个行业的认知,和玩家的期待是一致的。没有捧臭脚和虚与委蛇,每个人都很真诚地对话,对黄一孟的TapTap,现场就有不少人提出了尖锐问题。另外,由于是闭门活动,有不少信息较为敏感,最终无法在这里向读者呈现。如果你对那些更私密的话题也感兴趣,可以明年再来参加。
主持人王信文有一个总结我觉得很有意思:&如果现场有外国友人看我们的分享,他会对中国的游戏行业产生一个极大的错觉,好像中国的游戏行业真的是个有情怀的行业。&
没错,这场活动也给我这样的错觉,之所以是错觉,因为我们都知道,走出这间屋子,大家谈论的焦点依然不会停留在设计和游戏本身,人们也不会这么直接地谈论&渠道的原罪&,谈论他们的妥协。脱下的衣服要穿上,上海迎面吹来的热风就像2016年的手游市场,让人感到闷热而窒息。
但如果说这里有一些种子,也许总会有开花的那一天吧。
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有没有人对手游系统的分一下类。停不下来的手游 就是能吸引你玩至少10分钟以上。举几个列子,就不说比较大行的游戏。比如经典的切水果,PvZ,小到微信上能火个几天的游戏,比如找色块,打苹果。能否附带分析下他们用到了什么技巧,为何能火。若是能再谈谈 不同市场 的不同需求 就更好了。(我曾听人说过 中国人玩游戏比较喜欢有技术难度的挑战,外国人更关注比较直白的图像,爽的体验之类)
分析了一下题主的问题,发现其实题主并不是真的想问系统分类。
题主的真正问题是那些停不下来的手游到底是在什么方面吸引了大家。如果是这个问题的话
的答案就已经非常到位了
一个游戏,乃至一款产品在设计上简单说来就是5E:有效(Effective)
效率(Efficient)
易学习(Easy To Learn)
吸引人(Engaging) 容错性(Error Tolrant)
游戏在提升用户粘性上增加了一些其他东西而已(情感控制、社交、养成等)
如果题主是想问手游的分类的话,那其实手游的分类就是游戏的分类,只不过因为手机屏幕的表现力、操控性能以及玩家受众升华到市场的需要,手游的分类更倾向于比较常见的几种模式
目前市面上比较常见的商业游戏类型:
1.RPG(Role Play Game 角色扮演游戏):
自从游戏这个概念出现以来就经久不衰的游戏类型,从14年下半年开始在国内集中爆发,其中比较受推崇的则以ARPG(Action Role Play Game 动作游戏)为主,较为重度。
代表作:天龙八部3D、暗黑黎明、最近大红大紫的梦幻西游等
P.S.:另外RPG这个概念可以和多种游戏模式重叠,可以看下面的。
2.MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games 多人在线战术竞技游戏):
英雄联盟的开发公司Riot Games为了脱离DOTA的束缚而提出的概念,被大家广为传播,最初因为操作性的原因很难移植到手机上,国内第一款较为成功的MOBA游戏大概是网易的乱斗西游,实质也是ARPG,不过乱斗的大热也带动了国内其他开发商的开发热潮。当然某个纯改自LOL和英雄联盟的一点都不碎片重度到死的MOBA是真的纯MOBA,我只能说他们赢了。一款MOBA游戏安卓版移动有BUG,呵呵~
代表作:乱斗西游、自由之战
3.SLG(Simulation Game 策略游戏):
终于到我大COC出场了!策略游戏实际上是指玩家运用策略与其他对手对抗的游戏模式。COC应该算是我知道的最成功的策略游戏之一,至今Supercell的COC还稳坐全世界最火的游戏宝座,当然战争游戏也非常热就是了,关于这个似乎国外领先国内不少,具体的希望各位详细了解的同学再来介绍吧
代表作:部落战争、战争游戏
4.FPS(First Personal Shooting Game 第一人称射击游戏):
这个我完全不清楚因为重度晕3D到看看就能吐出来,我知道很多优秀的比如全民突击、全民枪战什么的,但是真的没法玩...
代表作:全民突击
5.休闲类游戏:
这个类型也囊括了非常多的优秀作品,特点是轻度,轻在线、轻付费、大用户基数,较低的PCU(最高同时在线玩家人数)和超长线的游戏寿命,非常符合自然界生物遗传的特点:广播种,厚积薄发。一般人手机里都会有那么一两个,但是付费和沉迷的么,真不多。
代表作:天天酷跑、乐元素系列(开心消消乐等)、KING系列(糖果传奇等)、农场系列(卡通农场、开心农场)
6.CAG(Card Game 卡牌游戏):
13、14年最火的游戏类型有木有啊!最大的特点就是:研发周期短,研发成本低、受众群体广泛、推广效果好、运营方面就不评论了。正因为很受开发商青睐,产品质量参差不齐也在这里
代表作:SE的亚瑟王系列、GUNGHO的智龙迷城(三年霸榜不是吹的)、国内的MT、刀塔Charge、圣斗士星矢、最近一段时间大热的战舰少女
7.其他类型游戏
不是说小众,只是这些类型相对有着门槛高、受众限定等不同的因素影响,所以多少人数不如前面几种
音乐游戏(雷亚的Cytus、Deemo)、格斗游戏(至今没有什么真正的格斗游戏,要不纯移植要不就是披着FTG外皮的ARPG)、射击游戏(STG的门槛不是一般高,雷霆战机已经把难度降到很良心了)、还有其他种种,这里不再叙述
以我知道的国内发展来说:去年(2014)较流行的是卡牌,下半年开始慢慢转向更加重度的rpg。而今年重度化加剧,至少上半年应该是重度rpg占领市场,moba虎口夺食的状态,卡牌也因为研发成本低,速度快的优势依然能够坚挺,但是否还能继续战斗在一线还是个未知数。关于题主的另一个疑问:我曾听人说过 中国人玩游戏比较喜欢有技术难度的挑战,外国人更关注比较直白的图像,爽的体验之类
首先外国人确实相对更注重视觉系的表现力,这个从国内外游戏公司的制作偏向上就能看出来。国外明显会对视觉效果规划得更细致。 参见COC本部,我大supercell出的风靡全球的农场游戏:HAYDAY卡通农场
不说别的,一个植物长成之前4个状态,家畜那销魂的小眼神,还有点击时的鸡飞狗跳,需要喂食时的小动作,这些细节每一个都创意十足,玩家在不经意间就会受到这些影响
不说别的,一个植物长成之前4个状态,家畜那销魂的小眼神,还有点击时的鸡飞狗跳,需要喂食时的小动作,这些细节每一个都创意十足,玩家在不经意间就会受到这些影响
糖果传奇中每一个按钮都做的弹跳性十足,点击的感觉做的十分到位。
不是说国内游戏就做的不好,国内有国内自己的风格,玩家也有相对的喜好,只不过对比过国内外游戏,确实能够感受到国外游戏公司对于感官刺激上的重视。打个比方,把外观和游戏性分别比作饼和肉的话,国外就是大饼夹肉,而国内则是肉夹大饼。
其次,爽快感觉也是指打击感而中国玩家更感冒数值碾压带来的征服感。而中国人才是普遍玩不下去那些繁琐的关卡的,这个从现在的遍地自动挂机自动推图,扫荡等等就能看出来
另外为什么能火这点,只能说他们把他们所定下的目标人群(比如说就是题主你)在各方面体验上服务到头了,刚好他们所设计的付费点,对于这些人来说又都是可以接受的。只是没有比他们做得更好的人出现罢了。
有时间把分析放上来~
有什么说的不对的欢迎更正
1)话题性一个游戏,只要引起了话题,那么后续的火热就和惯性一样,可以把它推很远比如flappy bird,angry bird等等2)易操作性火的手游分两类,其中一类以易操作为主,虽然可能一次占用不了多少时间,但是碎片时间加起来很可观3)入门容易要知道手游用户很多人可能压根不玩游戏,所以门槛必须要低。但是同时又不能无脑,所以算得上是“易学难精”的类型4)界面较美观其实有时候游戏一般,但是界面不错,都能吸引不少人5)有挑战性这个和3类似,游戏太单调了不会有多少人愿意一直玩的6)有创意有些游戏让人耳目一新,其实这类创意也正是手游的优势。传统游戏比较复杂,很多创意被埋没了。但是手游因为小巧,可以强调这样的创意
建议题主修改问题,以上游戏的共性是"停不下来"而非耐玩.主要使用的技巧:1.斯金纳箱伴随操作而来的强有力的反馈,持续不断,让人形成不断点击的条件反射,从而停不下来。2.体验新颖模拟的现实问题具有体验上的独创性,未在其他游戏上体验过..大致就是以上两点.
游戏开发商开发一些游戏,有的为了情怀,有的为了赚钱。那些看上去很火的游戏,什么幻城同名网游,黑暗时代了,什么范冰冰代言了,这些游戏制作出来只是为了火或者别的。像个别小清新,有创意的游戏才值得玩~(第一次回答,多多包涵)(?o?ωo??)
一个游戏想要让人停不下来,就要有一定的挑战性,但是这个挑战性不能设置的非常非常难,不然是不会有太多的人去玩的比如说flappy bird,这个游戏有一定的挑战性,你能打100分,别人打不到100分,你就有一种优越感,截个图,发到微博上,让那些打不到100分的人看看,然后吸引更多的玩家去玩。但是i wanna系列游戏把难度设置成变态级别,虽然也有人玩的停不下来,但是受众面就不是那么广了。一个游戏想留住玩家,还需要一种强有力的反馈。比如别踩白块儿、flappybird、水果忍者、神经猫、2048之类游戏玩家手指点下去以后立即给玩家反馈一些信息,并且不断重复,给玩家一种“魔性”的感觉,这样会刺激玩家玩下去,不玩不爽。然后就是网游手机上的网游如何留住用户呢?用coc举例,coc这个游戏,不花钱是一样可以玩的下去的,只是花的时间要多一些,花钱了也只是减少了你的等待时间,并没有太多的不平衡因素存在,而且这个游戏刚开始送你几百钻石让你爽一把,也会刺激玩家的心理,去让玩家去消费,消费了以后这个游戏就更要玩下去了。还有炉石传说这个游戏,它上手简单,游戏性好,平衡性不错,每天做任务赚的金币还可以开开卡包去拿更多的卡,免费的卡包还可以刺激玩家去花钱开卡包。还有冒险模式的丰厚奖励也在刺激玩家的消费,让玩家能在这个游戏里玩的更久。
coc,保卫萝卜,炉石传说...
如果只要10分钟,那么大多数游戏是靠画面,极少部分游戏是靠极其牛B的创意。更长时间的话,各种游戏就要细分用户了,毕竟萝卜白菜各有所爱。但不外乎史玉柱的8个字:目标荣耀交互惊喜
建议别提10分钟了,这样算什么游戏都有
我最近在玩部落冲突Clash of clans, 玩了有1个多月了,丝毫还没觉得玩腻,你可以尝试下,总结好像类似的游戏都有以下特点:1. 部落中每一个模块的升级都会带来喜悦感,自豪感,这是维持我玩了这么久的最初动力;2. 可以与朋友互动,例如部落对战,相互捐兵守家之类的,这种和朋友的纽带关系也是我玩下去的原因;3. 可以掠夺别人的资源,当然自己的资源也会被掠夺,这种征服的满足感,和被征服的紧迫感也很重要,会让你觉得加剧游戏的进程,并会加快部落的建设;达到了第三点,你也也就回到了第一点,于是这样就构建了一个良性循环,游戏自然就玩下去了,用户黏度就会很高,所以COC类游戏真的很经典,推荐题主入坑!
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