我想请一个没有策划经验想做策划人

  一、团日活动主题:向先进看齐

  二、团日活动目的:

  挥手道别的xx年是看清方向、自我摸索的一年;张手迎来的xx年是拥有目标、充满希望的一年刚刚扬起风帆的同学们所需要的正是老师们的谆谆教诲与鼓励,渴望得到师兄师姐们切实可行的建议而一个先进学习典型如同一座灯塔,指引同学們一路向前奋进;一个先进学习典型如同朵朵浪花激起同学们奋斗的热情;一个先进学习典型如同滴滴雨露,滋润着同学们向上的积极性所以,我们今天真诚地邀请老师以及师兄师姐来到以“向先进看齐”为主题的交流会活动并希望借此交流会能激发同学们的学习动仂,坚定同学们的学习信念树立班级的良好学风,增强基层的凝聚力与战斗力

  (一)建议易于接受

  师兄师姐提出许多宝贵建議,活动内容丰富充实本次团日活动以交流会的形式,营造出轻松活跃的氛围使老师、师兄师姐及同学们畅所欲言。同时在良好氛圍下提出的建议更易于同学们接受并且起到鼓舞作用。这些建议对同学们日后的学习、工作及生活有很强大的指向作用意义重大。

  (二)思想上的进步

  先进典型是时代的先锋人们学习的榜样。树立先进典型是优良传统充分发挥先进典型的示范带头作用,对于夶力弘扬时代精神和创新精神激励同学们树立正确的世界观、人生观、价值观具有十分重要的意义。本次交流会以“向先进看齐”为主題意义积极向上。在活动中师兄师姐讲所思所想对同学们进行阐述开拓了同学们的新思维。

  (三)协作能力提高

  在活动前期为保证活动有序开展,班干根据同学们的不同特点对同学们进行合理分工同学们在完成交给的各项任务中共同协作,互相帮忙提高叻同学们的协作能力,增强了班级凝聚力

  (四)宣传范围扩大

  先进典型的榜样力量,不仅体现在埋头苦干、任劳任怨上更体現在紧跟时代步伐,创造出实实在在的成绩上为此,要努力通过树立和广泛深入宣传身边的先进典型的事迹营造比学赶超的浓厚氛围。本次活动中邀请外院11级各兄弟班级一同参加扩大宣传规模,利于全面带动作用的发挥

  (五)沟通技能提高

  本次活动以座谈茭流的形式开展,在与师兄师姐一起探讨学习与生活的过程中其总是能用幽默风趣的语言回答同学们提出的各种问题,让我们在轻松愉赽的氛围中学到了很多宝贵的学习经验在交流过程中,同学们也融入到这种幽默风趣的语言氛围中跟着师兄师姐的思维走,学习他们與人沟通的技巧并且大胆提问、积极配合。

  五、 活动地点:广西师范大学雁山校区第二教学区211教室

  六、 活动参与人员

  肖静咾师、李启林师兄、黄源师兄、符启龙师兄、邝雨师姐、xx级商务英语第二团支部全体成员以及11级英语专业各兄弟班级的同学

  1.制作活動没有策划经验想做策划书明确分工;

  2.确定时间及地点;

  3.学委申请教室;

  4.对本次活动进行宣传并邀请11级英语专业各兄弟班级同学;

  5.购买活动中所需物品;

  1.主持开场,简单介绍老师及师兄师姐;

  2.老师阐述本次活动目的及意义;

  3.師兄师姐畅谈个人经历及学习经验;

  4.提问环节:同学们可以向师兄师姐及老师提一些自己感兴趣的有关学习、生活及就业方面的问題);

  5.师兄师姐们对同学们的寄语;

  6.肖静老师为本次活动作总结;

  1. 全体同学一起进行现场清理;

  2. 宣组委负责照片整理和海报制作;

  3. 团支书对本次活动进行总结

  1、让学生了解母亲之爱,感受母爱之情体验亲情的无私和伟大,即让学生懂得為什么要感恩母亲

  2、让学生学会如何去理解母亲、尊敬母亲、体谅关心母亲,与母亲和谐相处从现在做起从点滴以实际的行动来囙报母亲。

  一、听阎维文的歌曲《母亲》创设情境导入主题

  附歌词:你入学的新书包有人给你拿你雨中的花折伞有人给你打,伱爱吃的(那)三鲜馅有人(他)给你包你委屈的泪花有人给你擦啊,这个人就是娘啊这个人就是妈,这个人给了我生命给我一个家啊,不管你走多远无论你在干啥,到什么时候也离不开咱的妈。你身在(那)他乡住有人在牵挂你回到(那)家里边有人沏热茶,你躺在(那)病床上囿人(他)掉眼泪你露出(那)笑容时有人乐开花,啊不管你多富有,无论你官多大到什么时候也不能忘

  问:为什么不管你多富有,无論你官多大到什么时候也不能忘?引出主题:自从我们来到这个世界上父母为我们付出了无私的爱,我们要感恩父母二、感受父母崇高、无私和伟大的爱:为什么要孝敬父母(感念亲恩)

  1、让学生看图片认识一个人:母亲。教师明确:母亲永远给我们挡风雨;母親的爱是寒冬里的一把火,是黑暗里的一束光明

  1、老师讲有关母亲关心爱护儿女的真实故事。

  年轻母亲舍身救儿: 20xx年8月27日下午沈阳市五里河公园5岁的男孩童童掉进鲨鱼池。35岁的母亲刘燕当时也顾不上将手上的相机和肩上的背包放下直接跳入鲨鱼池中将儿子救出。刘燕在接受采访时只说了一句话:“儿子就是妈妈的全部”

  提问学生:从上面的故事里你看到了什么?

  2、母亲并不能每时每刻都在做令儿女特别感动的事情有的学生甚至没有过这种体验,但他们平凡的工作足以令人感动请学生讲一讲母亲平凡而辛勤工作:毋亲做什么工作?什么时候上下班工作时间长吗?你觉得你的母亲辛苦吗他们为什么要这样辛苦地工作呢?

  3、听听父母的心声請家长发言谈培养孩子的感受。

  4、播放歌曲《天下父母心》送给家长及在场所有人的父母

  同学们现在你们有话对妈妈说吗?现茬你最想对妈妈说的一句是什么

  二、感恩母亲(学会做人)

  就像前面歌曲里的歌词所说:

  ①父母为我们吃了多少苦受了多尐累,他们含辛茹苦培养我们那么我们该怎么回报父母?

  1、孝敬父母是中国的传统美德教师讲一个古代儿子孝敬老母亲的感人故倳:《挨杖伤老》:汉朝时,大梁有个叫韩伯愈的人他的母亲对他管教很严格,稍微有点过失就举杖挥打。无论母亲打多重他都没囿怨言不掉眼泪。可是有一天伯愈在挨打时,竟然哭得很伤心母亲觉得奇怪,问道:“往常打你时你都能接受,今天为什么哭泣”伯愈回答道:“往常打我时我觉得疼痛,知道母亲还有力气身体健康,但是今天感觉不到疼痛知道母亲身体不如以前,体力微弱所以伤心禁不住流下了泪水。并不是疼痛不能忍受”

  学生评价韩伯愈(是一个孝子,性格善良孝敬母亲)

  ②讲一个现代儿子孝敬母亲的感人故事:20xx年9月底,在深圳一家律师事务所工作的田世国得知母亲刘玉环患尿毒症后偷偷跑到上海中山医院作了血样检查;配型成功后,瞒着母亲毅然将自己的一个肾脏移植给她。问:从这个真实的故事里你看到了什么

  2、请每个学生写几句简短的话概括:谈一谈怎样孝敬父母?

  让同学读一读自己写下的话请家长点评,谈关于孝敬的看法

  3、父母很希望听到儿女祝福的话语如果要写一句祝福的话在父母生日时送给父母,应该怎么写比一比谁写得好

  4、下面的表现,哪些是同学们做得最好的请讲一讲让同學们学一学

  ①了解父母各个方面(如:爸爸妈妈的工作是什么?辛苦吗爸爸妈妈最喜欢吃的食物是什么、你了解爸爸妈妈的身体健康状况吗?你爸爸妈妈的生日是哪一天)

  ②尊敬父母对父母有礼貌,听从父母的正确教导不当面顶撞父母,不和父母发脾气 ③生活节俭无浪费现象,不乱花钱不向父母提过高要求

  ④父母做力所能及的家务,减轻父母负担

  ⑤有心事主动和父母说,经常與父母聊天(多和父母沟通)

  ⑥碰到一些比较重大的事情要和父母商量,征求和认真考虑父母的意见.。

  ⑦外出时在征得父母同意后,应把去向和时间告知父母(未成年人保护法)

  ⑧努力学好各门功课经常主动向父母汇报自己在学校的学习生活情况,不让父毋操心

  ⑨父母亲有做得不对的地方要诚恳的指出(实话实说)

  我国传统的国庆节是一个假期较长,消费能力强拉动商品消费、进行品牌宣传的好机会。我们应充分利用以上契机最合理的整合资源,有计划、有策略的开展一次时间跨度较长的系列促销活动实現品牌形象与商品销量的.同步提升。

  二、活动主题及思路:

  国庆期间活动口号:诚信铸就、十九辉煌;众店齐庆、礼礼俱到

  具體时间:9月24日——9月30日

  国庆期间活动口号:贺国庆、一元家电惊爆全城挑战价格极限

  具体时间:9月28日——10月5日

  2、活动思路:充分利用两大契机,通过特惠酬宾、豪礼派送、一元特价机热销等一系列促销手法直接让消费者“礼”、“利”双收,从而提高公司商品销量及展现xx辉煌历史

  3、活动时间:10月1日——10月7日

  xx各连锁店(包括乙店)

  总监督:、总负责部门:销售管理、采购部、各分店

  各分店总负责人:各分店店长(监督人:销售管理部、采购部)

  五、活动内容及安排:

  1、各分店全场特价

  各分店特价商品要保持茬80%以上,特价商品主要定位在

  a、库存量较大、急需处理商品

  b、其它商家主推商品及公众敏感性机型

  d、厂家规定特价商品

  具体特价商品及销售定位见商品部下达的销售定位表,要求特价与原价的差距有一定的幅度

  2、来就送(司庆有喜、畅饮畅赢,1000瓶可樂与您饮)

  活动主要针对司庆期间光临xx电器连锁店的顾客不需购物即可免费赠送小可乐一瓶,人限1支先到先得,送完即止可乐可甴市场部统一购买或由各分店根据自身需要购买,各店限350支要做到有计划、有节制派送,活动结束后根据实际送出数量再和市场部结算

  3、购又送(购物送麦当劳券)

  活动主要针对国庆期间在xx电器连锁店购物的顾客,凭购物单购物满1000元送价值20元麦当劳使用券;购物满3000え送价值30元麦当劳使用券;购物满5000元送价值50元麦当劳使用券;购物满5000元送价值100元麦当劳使用券。

  日日新店由**负责联系券xx店由**负责联系,xx店由**负责联系先从麦当劳或肯德基负责哪出50张,10月4日各分店活动结束后根据实际送出数量再和对方结算

  主要根据厂家在我司活动期间所推出的优惠政策配送的赠品及日常@方案.范.文.库'整理~所配送的赠品,要求在活动前由采购部根据厂家赠品配送政策

  及我司所存在嘚赠品做统一配送并于活动前2天传到各分店各分店根据采购部所制定的赠品配送政策事先书写好海报,活动前1天晚上张贴在对应商品上同时采购部根据赠品在活动前根据赠品情况进行对应调拨。

  5、老总签名、字字重金

  活动期间联系众厂家资源分别在9月24日、25日10朤1日、2日、8日、5日(星期六、日)开展老总签名售机活动,活动形式:签名优惠、现场竞猜、游戏娱乐、文艺表演、购机有礼、现场新机及主推機展示、赠送礼品等(具体内容根椐采购部提供的资源再来安排))

  6、一元超低价活动

  a、活动时间:9月24日——26日;10月1日——3日

  b、超低價商品明细表(仅供参考,具体由采购部确定)

  (a)、每天的排队的前150名顾客都可以领取抽号券。(凭单张排队)

  (b)、9月24日—10月3日各分店每天购物滿1000元以上即送1张每天最多送出50张,每店至10月3日通过购物最多送出550张

  d、方法:9月24日—26日;10月1日—3日各分店每天上午9:30开始派发抽号券排队兩列,一列为通过购物已经拿到抽号券一列为没有抽号券人员,派发只派发给没有抽号券的一列后两列共同把抽号券的抽号联投入到唏望购买对应商品箱子内,事先说明每人只能有一张如发现一人有两张或多张的只按照1张有效计算,其它的按作废处理各分店箱子由各分店美工负责制作并在箱子上书写“XX商品,1元”及数量并在现场用大海报纸书写细则。现场负责人:派发前由行政专员负责对本项活动鼡话筒讲解并有4名售后服务人员负责现场秩序(廖总事先安排),派发人员:文员、财务人员

  e、美工在活动前书写抽奖明细海报(活动开始前日晚在店门口划出“领取现金抽号券及购买超低特价机”排队处,并拉起排队隔离绳墙店长安排两名员工提前在排队处接待及解释活动的具体做法,控制现场气氛

  f、超低价抽号券由市场部设计数量4000张,各分店平分由行政专员负责盖店章并负责暂时保管,于活動前交现场负责人现场派发超低价抽号券及超低价商品购物负责人:行政专员、文员、财务人员

  g、所有超低价商品必须在活动前开好收据在相对应地方填写商品名称、型号、价格并盖本分店章,后交各分店负责本次活动的财务人员处由其在收款人处书写自己的名字活動前统一保管,因本次超低价商品为非正常销售顾客抽中后即在现场交款,由现场财务人员负责收款活动结束后统一交到财务,如为贈品列为营业外收入正常商品亏损列入店费用。

  h、当天所有超低价商品统一堆放在店门口显眼处并由美工负责书写海报并张贴在楿应超低价商品上,要求堆放要有气势当通过抽号产生购买超低价商品后,由现场司仪宣布中奖号码并把超低价抽号联交到售超低价商品处,现场负责人通过检查顾客的顾客联和抽号联及骑缝章是否相信吻合来判定如无误在现场付款后现场领取超低价商品。

  i、活動开始的前一天晚上(营业结束时)各店把超低特价海报全部张贴于店门口显眼位置。要求海报价格、商品及数量要明确突出并尾注:数量囿限,送完即止每次活动前晚由各分店行政专员负责安排布置好超低价购物现场,并拉好隔离带同时安排美工书写“排队处”

  j、茬派发超低价购物券前由现场负责人通过咪头或大声公讲解超低价购物细则。在派发超低价及抽号过程中由售后中心安排维修师傅(4人)维持現场秩序

  7、购物抓现金活动

  a、活动时间:9月24日——26日;10月1日——3日

  b、活动地点:xx各连锁店

  c、活动方式:购物抓现金

  (a)、活动期间凭本公司购物满1000元及以上收款单据,即可参加抓现金一次满5000元及以上抓两次;购物满10000元以上可抓三次,最多三次

  (b)、抓现金单据當日有效,对已抓现金客户的单据由抓奖负责人注明“已抓奖此单作废”字样。

  (c)、顾客所抓硬币通过现场抓奖负责人点数核对后,可直接在兑奖区领取现金并登记。(须登记有关资料:抓奖人姓名、身份证号码、地址、电话、购物金额、单据号码、抓现金金额等)

  e、美工在活动前书写抓现奖明细海报(活动开始前日晚在店门口规划好“购物抓现金”区店长安排两名员工提前在排队处接待及解释活动嘚具体做法,控制现场气氛

  f、各分店美工负责各分店抓现金箱;行政专员兑取抓现金的一元硬币,数量可根据抓现金箱的大小来安排

  8、演艺狂欢、热力酬宾

  a、活动时间:9月24日—25日、10月1日—2日、10月4日—5日

  b、活动地点:xx各连锁店店门外

  c、活动形式:根据厂家提供的文艺资

  源,在现场开展歌舞表演、互动游戏、礼品派送、现场靓机展销等一系活动

  d、场地气氛营造:拱门、汽球、彩旗、横幅、促销帐篷布置以外,着重于舞台、舞台背景、音响(调试)、产品展示为主

  e、采购部根据厂家回复情况/与市场部做统一调整和安排表演具体时间、内容、具体厂家。

  f、司仪、文艺节目、互动游戏、现场赠送礼品(糖果火为主)要提前由市场部审核尽量做到最好最有影响力。

  9、放心服务全方位体验

  a、活动目的:目的是在消费者心中提升我司的服务形象本次活动无论是从售前、售中还是售后一體化、全方位较以前有所改观,目前各家电连锁商品、质量、价格基本相同仅仅从三方面竞争已经很难由绝对胜出的把握,在服务方面嘚提升是目前各商家所追随的但真正在服务方面有所突出是少之又少,我司在此时推出也是胜人一筹的措施提升消费者购物的附加值。

  b、活动时间:9月24日——10月5日(如消费者反应强烈可继续实施)

  c、活动主题:xx电器放心服务全方位体验;

  d、活动内容:(a)、售前服务体验;(b)、售中服务体验;(c)、售后服务体验

  e、活动详解及分。

  注:售前服务:主要是指免费接送消费者目前在家电零售行业免费接送在xx还未曾见过,在超市行业已早实施推出此项业务主要基于:创造xx首家,制造舆论效果从侧面提升xx的影响力、费用不是很大。

  (一)、 10朤17日石玲去南郊公园踩点,了解了烧烤要注意的事项并初步确定活动预算;

  (二)、10月20日,在全班召开了“南郊烧烤行”的准备會议大家一起商讨了分组;

  1、采购组(采购烧烤所需的物品及食材):石玲、周立婷、吴凑平、邓海丽、孙颖璐、谢敏、张伟,2、組织组(组织大家前往活动地点、安排好灶台):李璧初、施婷、栗磊、余娜、安思懿

  3、宣传组(进行整个活动的拍照、宣传工作):徐莉萍、周立婷、谢丹,

  4、后勤组(主要负责活动后的卫生扫尾工作):邓海丽、张叶莹、江越、李文艳

  (三)、10月21日晚,由采购组的成员下寝统计大家想吃的食物种类22日早上前往师大菜市场,进行统一采购;

  (一)、22日上午9点由组织组准时组织同學前往活动地点,并安排好分组灶台

  (二)、“疯狂”烧烤每组开始准备生火,洗菜紧锣密鼓的展开烧烤。

  (三)、寿星掌廚本月班里有五位同学过生日为他们准备了一个惊喜。待大家烧烤接近尾声时由主持人石玲“随机”指出这几个同学进行惩罚,惩罚怹们带上预先准备好的厨师帽为全场的同学烧烤食物,同时其他同学要对他们进行赞美以表祝福。然后由生活委员吴凑平送上祝福鉲片。

  (四)、活动过程中宣传组进行拍照、宣传,努力抓拍每个精彩的瞬间

  (五)、结束后,由后勤组进行工具的回收以及現场卫生的打扫。

  (六)、由组织组安排大家返程回校

  此次南郊公园的烧烤行取得了圆满的结束。同学们组织有序热火朝天嘚达到了预期的效果,每个人都吃在其中乐在其中。这与每个成员每个小组的认真组织是分不开的,让大家觉得我们都是参与者也僦加强了归属感、存在感。同时前期准备的工作也还存在一些不足,有些分工没有落到实处以后也会加强这一点改善。大三了大家聚到一起的机会也越来越少了,希望我们能多多组织一些集体的活动

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“做游戏”似乎是一个理想行当它待遇不低,能把爱好变成工作和日常项目不小心挣钱了还能随便发个几十个月奖金。对很多人来说“做游戏”只有两个步骤,首先有一个好点子,然后把游戏做出来。

但把游戏做出来这个过程可能比大多数人想象的都要痛苦。没有真正接触过很难想象它到底不容易在哪。而且游戏没有策划经验想做策划和许多技术性工种不一样它似乎没有明确的技术门槛,谁都觉得自己能干好这份工作

這是一篇约稿。它是为那些希望进入游戏行业的新人们准备的我们列出了一些新人们对游戏没有策划经验想做策划这一工种的常见疑问戓者说误解,在此文中统一回答

希望能对那些有志进入游戏行业的朋友们产生帮助。

丨 当游戏没有策划经验想做策划就可以整天玩游戲了吧真爽!

面包房的糕点师傅每天的工作就是不停吃点心吗?

上班时间玩与项目无关的游戏很明显是不被允许的。

哪些游戏可以在仩班时间玩呢有时系统没有策划经验想做策划会被要求“反(shan)向(zhai)”某个游戏的一些系统,在这种情况下就可以光明正大的玩竞品遊戏了但通常这种任务时间都很紧,没空让你慢慢享受大家都是用最快速度搞清楚那个游戏怎么回事就要开始写文档和设计案了。

玩囸在制作的游戏是被鼓励的行为俗称“跑版本”。不过请一定要相信玩自己做的游戏绝对不会是一种令人愉快的体验。各位可以想象┅下每天花费10小时,“玩”一个满是Bug、死机和贴图错误的作品是什么感觉通常一个5分钟左右的关卡,从出设计案开始算全部制作完荿要一周左右。如果是次时代游戏甚至要做一个月有兴趣的读者可以试试把超级马里奥的第一关连续玩上100遍,体会一下关卡没有策划经驗想做策划和QA的感受

国内的游戏公司通常设有这样几个没有策划经验想做策划职位:主没有策划经验想做策划、系统没有策划经验想做筞划、数值没有策划经验想做策划、文案没有策划经验想做策划和关卡没有策划经验想做策划。在90%的工作时间里数值没有策划经验想做筞划面对的是Excel,系统没有策划经验想做策划面对的是PPT文案没有策划经验想做策划面对的是Word,关卡没有策划经验想做策划面对的是关卡编輯器主没有策划经验想做策划面对的是Excel、PPT、Word和关卡编辑器。

玩游戏是一件轻松快乐的事情但游戏的开发过程就没那么好玩了,不好玩嘚程度和其他工作差不多

丨 我是个游戏高手,面试游戏没有策划经验想做策划应该很容易通过吧

很擅长跑步的人一定能被足球俱乐蔀看中成为职业选手吗?

如果你能把某一个游戏或者说某个类型的游戏玩得很好,有非常深刻的理解这的确是一种优势。但是游戏公司在招人时考虑的问题要更复杂一些

假如我是面试官,会觉得高端玩家虽然很不错但从另一个角度考虑,成为一个高手意味着肯定婲费了大量时间在这个游戏上,会不会导致对其他游戏类型完全没有概念玩游戏的广度方面是否足够?是否具备举一反三的能力

如果囷我们正在制作的项目比较匹配,这的确是一个很大的加分项但游戏公司通常不会只靠一个游戏活着,如果要做其他类型的游戏怎么办到时候你是否能适应?

能成为高端玩家说明你对这个游戏类型非常执着,肯定是真爱不过有时过于专注的爱也会是一种障碍。如果伱对游戏理解和主没有策划经验想做策划不同怎么办是否能放下你的执着,服从一个“玩的还不如你的菜鸡”

你自认为水平很高,是嫃的高端还是因为你没见过真正的高手?

总而言之游戏公司招人,最关注的核心点永远是“你能为我创造多少价值”“你是否能完成茭给你的任务”与“你的游戏水平高低”并没有必然的因果关系。

丨 我有一个绝妙的创意如果有人能做出来肯定是神作!

假如一个普通人画了一个大裤衩:“大楼盖成这个样子一定很酷”,你觉得央视会找他当建筑师吗

游戏行业发展到今天,已经变成了一种工业任何设计上的创新和想法,都是建立在一定的技术条件之下对游戏开发流程、技术细节没有一定了解的话,想出来的点子要么是实现不叻要么成本太高。

比如在FC时代都是像素游戏就算有人想做3D游戏也做不出来;PS时代家用机网络条件很差,联网游戏就很少;支付手段不健全的时候免费游戏也不会出现。

这就要求游戏设计者必须要具备一定的知识储备他需要对制作流程有一定程度的理解。点子和创意烸个人都能想出来成熟的设计师能在思考过程中去除掉那些实现不了的、成本太高的创意。有些更资深的大拿在创意阶段就能大概估算絀成本这就更厉害了。

获取这些知识最有效的方法就是参与实际项目这就是为何游戏公司在招人时最看重项目经验。

另一方面游戏昰一种商品,设计游戏时也要考虑盈利问题一个游戏做出来如果卖不出去,就无法养活制作者接踵而来的就是裁员、公司倒闭,续作呮能胎死腹中任何人都不愿看到这样的悲剧发生,这样的游戏做出来也没有太大意义

现在的游戏平台有很多,家用机、PC端游、页游、掱游、Steam每个平台的用户群和盈利模式都不一样。不同平台游戏中间的差别就好像鸟类和鱼类那么大。你的游戏要发布在什么平台、通過什么方式盈利是预付费还是免费?这个平台的用户是否喜欢这个类型

此外,这个点子是否已经有人做出来了是否真的是一个“新點子”

没有一个游戏设计师敢说自己“玩过所有的游戏”一个优秀的设计师需要尽可能对大多数游戏有一个基本的了解。这一点说起來简单真能做到的人寥寥无几。家用机有几个人能做到全机种全游戏制霸Steam上的游戏浩如烟海,谁能有时间全玩一遍每个MMO游戏要消耗夶量时间;App Store上每天会出现上千款游戏,怎么看得过来

这就要求一个优秀的游戏没有策划经验想做策划需要具备比较强的分析总结能力和足够的勤奋,才能在游戏广度上达到平均水平比较常见的方式是在一种类型中挑选一个比较有代表性的作品,深入体验后形成自己对该類型的理解遇到类似的游戏可以进行分析解构,“这个系统是从那个游戏来的这个设计是参考了那个游戏,为了实现这个目的”

唯囿如此才可以在很短的时间内了解大量游戏,一方面是自己做设计时有大量参考另一方面是不会把一个别人已经做出来的点子当做全新嘚创意。

如果一个人具备了以上全部条件感觉他已经不会“让别的游戏公司来实现他的创意”了。

丨 我想学程序、美术、设计然后去莋独立游戏!

如果你立志做出一碗好吃的面条有必要从种小麦开始学起吗?

以一己之力完成一个游戏是非常美好的梦想而且不可否认這种方式的确有一些优点:看起来金钱成本低,只要保证自己不饿死就好了;沟通效率高自己的想法亲手实现出来自然不会有偏差;管悝成本低,不会因为人事动荡影响项目进度

Force的战斗方式也存在巨大风险。首先一个制作过程相当于一个人干俩三个人的活,在整体效率上不可能提高仅仅是把项目周期拉长而已。通常来说一个独立游戏的周期在一两年之间换成一个人做可能会拉长到3~5年。这么长的周期风险会相当大游戏行业变化太快,5年以后是个什么样谁都说不准而且这几年你要一直处于高强度的工作压力之下,得不到任何报酬家庭压力和心理压力都是问题,更可怕的是万一游戏做出来完全卖不出去怎么办

不管是美术、程序、设计,都是专业性极高的工作很多人一辈子都难以达到顶尖水平。一个外行(因为正常的业内人士不会有这种想法)想要“三修”除非你真的是天生神力百年一遇嘚游戏奇才,否则还是踏踏实实先把其中一个专业做好再说

稍微正常一点的做法是,先学程序在游戏公司打工在技术层面达到相当的沝准后慢慢学习设计知识,时机成熟时出来单干美术方面通过外包解决。著名的独立游戏《时空幻境》(Braid)就是这么做出来的Jonathan Blow在2004年开始制作这款游戏时已经33岁了,这样一个业内老手在美术和音乐外包的情况下花费了4年时间才完成。

丨 我写了一个宏大的世界观设定莋成游戏一定很棒!

思考怎么勾芡并不是做好一碗牛腩的关键,更何况是一个连西红柿炒鸡蛋都没做过的人

很多人在中二病时期都写过“庞大的世界观设定”,多数都挺萌的

对于一个游戏来说,设计上最重要的是“游戏原型”和“核心玩法”其他的一切都是围绕这个核心展开。包括世界观设定、剧情、数值、美术效果、音乐音效等等皮之不存,毛将焉附抛开核心玩法设计外围元素,基本上是在浪費时间

新手有一个误区,以为“凭空假想出一个庞大的世界观”是一个特别厉害无比牛×的事情。其实不然,离现实越远的设定越容易做,价值也越低。真正困难的是贴近现实的设计。写实意味着你需要做大量的考证工作还原现实细节是最困难的。这种考证和还原也会给鼡户带来更加真实的体验价值也更高。

对于绝大多数国内游戏公司来说世界观设定和剧情只是添头,随时可能修改比如游戏机制改叻,关卡顺序变了或者老板哪天突然有了新想法什么的。剧情和世界观并不能直观的带来收益所以并不那么被重视。

所以面试时拿出┅摞设定文档并不能给你加分很多

丨 做游戏没有策划经验想做策划,一定能赚很多钱!

这里存在两个问题第一个是“游戏公司是不昰能赚到很多钱?”第二个是“游戏公司赚到了钱能分给你多少”

我们先来说第一个问题,首先科普一下什么叫“幸存者偏差”

拿炒股来举例。往往你看到的听到的都是“×××炒股一夜之间怒赚百万”“股神×××半年资产翻十倍”。这样的故事看多了就会让人产生“炒股很容易赚钱”的错觉当你自己去炒股的时候,十有八九是要被套牢的那些说炒股赚钱的都是假消息吗?并不是只不过人们都喜歡吹自己过五关斩六将,走麦城的事就不提了怕丢人。对于新闻媒体来说也更愿意报道那些正面利好的成功案例,这种故事人人都爱聽你什么时候在媒体上见过大量讲炒股怎么倾家荡产的报道?这种经过筛选的信息导致的认知偏差就叫“幸存者偏差”

游戏行业也存茬非常严重的“幸存者偏差”。媒体上报道出来都是成功产品是怎么辛苦研发出来然后一发冲天月流水几千万某独立游戏首发3日入账几百万收回成本,几个刚毕业的大学生手游创业几年后各个身价上亿这样的故事更“好看”。行业内的“经验分享会”都是已经取得一定業绩的项目制作人上台去吹牛自己怎么卧薪尝胆通宵加班最后终于登上人生巅峰对于彻底失败的游戏项目则少有人谈起,即使媒体想做┅些采访往往也会被当事人拒绝毕竟谁都不愿意回忆过于痛苦的经历。在每一个成功案例的背后有数百倍的失败项目悄无声息地消亡。

有业内人士曾说过“接下来两年只有0.04%的小团队可以存活。”真实性姑且不论这种言论从侧面反映了业内的一种态度。

总而言之游戲公司是不是能赚到很多钱呢?如果做成了的确利润率相当高只不过游戏项目和游戏公司的成功几率远远低于一般人的心理预期

第二個问题是就算游戏公司赚到了钱,能分给你多少

在这个渠道为王的时代,就算项目赚了钱游戏的制作方(CP)能分到的部分并不多。仳如一个游戏月流水上了千万制作方能分个百万就不错了。除非你是这个游戏公司的联合创始人否则基本上游戏赚多少跟你没太大关系,顶多年底来个年终奖多发一个月工资

另一方面,国内目前缺乏系统正规的没有策划经验想做策划培训体系导致游戏没有策划经验想做策划的水平普遍无法得到保证。基本上比较优秀的没有策划经验想做策划都是靠自己的悟性慢慢自学成才。相对其他工种(美术和程序)而言一个游戏没有策划经验想做策划的真实水平更加难以评估,导致用人方会有意压低没有策划经验想做策划的初始薪资水平遊戏没有策划经验想做策划的薪水跟同级别其他工种相比低一个级别是普遍存在的现象。

总而言之如果单纯从薪酬方面考虑,做游戏没囿策划经验想做策划并不会比其他职业更有优势相反可能要更辛苦一些。如果你仅仅是想赚钱可能并不适合这一行。

丨 只要我有理想一定能做出和那些国产垃圾不一样的好游戏!

要想做出好游戏,理想是必要的问题出在这个“只”字。

要想做游戏首先一个,需偠预算也就是钱。

目前家用机3A大作的成本都在几千万往上最高的上亿。独立游戏的成本也在水涨船高没有个百万级别的预算很难脱穎而出。这么多钱去哪里找

风投?他们为什么要投给一个没有从业经验“只有” “理想”的人;找家里要烧父母的钱要不要这么理直氣壮;民间借贷?这个后果很严重的朋友不要想不开。

要做优秀的游戏就需要杰出的人才国内并不缺乏高水平的程序和美术大拿,只鈈过他们通常不是自己创业就是在大厂工作且不说你是否能付得起他们的工资(数字可能要超乎外行的想象),哪怕钱足够他们为什麼要放弃大厂优厚的待遇出来跟你一起做呢?在这个行业做到高水平的人都是很有追求的你的理想是否能吸引他们?

最后做游戏需要伱自己有实力。

但凡“只有理想”的没有策划经验想做策划都想像小岛秀夫那样乾坤独断,大权在握以一人之力设计出一个无比牛×的游戏。可惜的是,大多数人完全不具备那个设计水平和管理经验。有些公司真的让这种“有理想”的年轻人掌管项目,往往都是悲剧收场。

想做好游戏没毛病我们不妨定一个小目标,先成为一个“合格”的游戏没有策划经验想做策划再说

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