手机游戏推广渠道的渠道推广的模式有哪些

手游营销途径大起底 剖析五大推广方式的优缺点
  越来越多元化的世界,为我们带来了越来越丰富的选择,但怎样去抉择也随之成为了让人头疼的主要问题。现在的手游行业也是如此,游戏历尽千辛万苦终于开发完了,但市场上有那么多种推广方式,以至于很多厂商都在纠结,到底怎样才能找到适合自己的套餐呢?
  其实这个问题并不该是最先考虑的,因为如何选择的前提是知道究竟存在有多少种选择。本次就将目前移动游戏市场营销方面的全部途径做一个汇总,并列举其优缺点供大家参考。
  线上渠道:积分墙、各大平台、移动广告
  案例:的微信大爷一手捧红了多款,其中最最经典的案例还是要说全国第一款流水过亿的产品&&《天天酷跑》。当然这不是最牛的,最牛的是在11月16日《天天酷跑》新版本发布之后,在12天个运营日内充值即突破1亿元,&高处不甚寒&要改成&微信手游高处十分爽&。
  介绍:微信不用多说,传说中的6亿用户太过厉害,不过其游戏社交化的设计方式也正与自己平台的特征相辅相成。说到这里,大家不妨思考一下,其实各大平台都或多或少的贴有个性标签,来方便厂商识别,UC的重度用户、360的制霸、PP助手的等等。
  优点:经过市场考验的稳定,见效快
  缺点:大家都在用,拼的是数据与人脉
  媒体营销:业内媒体、玩家媒体
  案例:提及媒体营销就一定要说Flappy Bird,虽然其 8比特像素的画面、某游戏里的绿色管道、神情呆滞的小鸟和几朵白云确实不起眼,但有了社交媒体尤其是众多游戏媒体的一致热炒,成为手游榜单新贵似乎也不是什么难事。什么虐心啊、超难啊、崩溃啊,这些字眼一旦成功的吸引眼球,再通过媒体放大出去,这种病毒式的传播速度,十分骇人。
  介绍:TB媒体让业内人士认可你,TC媒体让大众玩家熟悉你。记得有不少调查都指出,一款游戏能否火爆,口碑是最最主要的因素,那么由谁来提供口碑?答案不言自明,全球最赚钱的Clash Of Clans已经用自己的经历说明了一切。
  优点:成本少,公平,公正,公开
  缺点:周期长,效果具有不确定性
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内容合作:
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内容合作QQ:  手游运营和推广一直都是游戏行业的关键环节,游戏红海格局已逐渐成型,玩法同质化内容同质化也成了手游普适性的通病,不管是高品质游戏或是一般品质游戏,在竞争日益激烈的大环境下,都会开源节流,能低成本地获取有效用户成了游戏厂商在市场中突围的首要条件。成功的厂商都善于在各种各样的推广方式,多样化的渠道组合中找到最优化的组合方式,让自己的产品赢在起跑线上。
  一、手游常见市场推广方式
  1.直接购买导量,这个方式效果直接了当,直接导量的途径可以快速为产品引入用户,一般有积分墙,网盟,第三方应用市场,预装,刷机,edm(电子邮件营销),sms(短信营销)等。主要采用CPC/CPA计费结算方式。
  注:cpc(costperclick)按点击付费
  cpa(costperaction)按行动付费,包括cpd(costperdownload)下载,cpa(costperactive)激活,cpr(costperregister)注册,cpl(costperlogin)登陆
  2.渠道联运,第三方应用市场,硬件厂商联运资源和越狱及android渠道联运。主要采用cps计费分成。
  注:cps(costpersale)按销售额分成
  3.市场曝光,主要移动端游戏垂直app,移动视频,pc端游戏垂直门户等媒体广告投放,以banner,视频广告,弹窗,贴片等形式呈现。一般采用cpm,cpt计费。
  注:cpt(costpertime)按时间计费
  cpm(costperthousandimpressions)按千次曝光计费
  4.软性推广,主要通过相关游戏媒体,社交媒体,发布pr公关,软文,话题
  二、渠道数据分析关注点:一个用户从看到游戏到最后成为游戏的玩家要大致关注以下环节:
  曝光—点击—下载—安装—激活—登陆
  1.曝光—点击环节
  直接跳转至下载地址,开始下载客户端,主要受展示位置,icon,广告素材,游戏名称等影响,可以在游戏封测/公测过程中,找些积分墙或联盟的量对各影响因素做a/跳转至游戏简介,游戏详情或官网引导页面,点击下载按钮或二维码扫描(包括pc端)开始下载,主要受游戏简介,游戏截图,用户评分评论影响
  2.下载—激活环节,主要受包大小,安装速度,下载服务器环境影响
  3.激活—上线环节,主要受客户端更新机制,更新服务器网络环境,注册流程,cg体验等影响
  三、数据反馈优化点:
  我们通过观察上文所述各个环节的转化率,对比市场上各个渠道公布的各环节转化率的Benchmark,来确认我们的游戏在哪个环节可能会存在问题,找到问题后,从以下三个方面入手进行优化。
  1.产品自身细节,icon,素材,简介,注册体验,引导
  2.技术改进细节,网络环境,客户端更新,机型适配
  3.媒体及渠道沟通,媒体公关异常处理
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(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:手游的大学生市场 高校渠道推广
摘要:大学生的市场有多大大学生喜欢何种类型的手游手游在高校/大学生市场如何推广手游的高校推广绩效考核与玩家获取成本大学生手游市场12亿/年,并持续增长,成为手游全新渠道随着手游业的高速发展,手游数量和推广需求已经远远大于渠道数量,再加上百度并购91这类渠道整合发生以后,优质的渠道更少更集中了,况且渠道自己也做CP,所以渠道话语权很强,更压缩了其他游戏CP的议价空间。随着渠道拿到的分成比例越来越少、渠道成本也不断上升,现在脱离渠道的CP越来越多,很多CP都自己去做发行和运营。那么去哪里找最集中的手游消费人群呢,自然是大学。于是一些有实力的CP都开始跟校园推广媒体合作,做线上线下的推广,甚至建立自己的校园推广团队。教育部官方数据显示,中国目前有1038所高校,近1500万在校大学生。记者通过中国高校联盟的调查、以及从各大手游公司了解到的综合数据统计得出,大学生手游市场已达到惊人的每年12亿元。数据A: 大学生总人数:2000万人(教育部数据取近似值) 数据B: 大学生平均消费2000元/月一线城市:普通高校,职业学院私立大学 ; 二线城市:普通高校1000元~1500元;职业学院私立大学 ; 数据C:大学生玩手游总人数:1800万人男女生玩过的人数占比相差不大,都接近90%; 男生略高一点点。 数据D:其中,愿意付费人群20%,为300~360万人:数据E:平均付费额:20~30元/月大学生2000元的消费构成里,娱乐占10%,在200元左右的娱乐消费中,看两场电影50元,两次观影当天消费120元,剩下30元左右消费在游戏上。 近似推算,高校手游市场保守估计1亿/月,每年12个亿 以上仅是目前数据,因为手游还未在高校开展大规模推广。 若玩法好、故事好、品质好的手游开展校园推广,并随着智能手机的换代和增容,流量资费的进一步降低,该市场最高可做到20个~30亿左右 为了解手游的大学生市场的推广,记者拜访了目前国内手游市场主要的校园推广合作机构动力传媒。动力传媒运营高校推广整整十年,是中国目前最大的高校媒体和渠道运营商。十年来,动力一直帮助腾讯、完美、金山等大型游戏公司进行校园推广,《
()》《》《》《仙剑奇缘》等知名游戏火遍全国800大高校。近年,动力也开始为手游企业策划、执行校园推广服务。动力传媒副总裁方启沣先生接受了记者的采访,以下是访谈内容: 大学生喜欢何种类型的手游记者:方总您好,最近有不少手游企业开始试水高校市场,您作为这方面的专家,请给我们介绍下什么样的手游适合做高校这个渠道。方启沣:您好,在讲这个话题之前,我想提一下银汉的副总裁邝小翚。记者:恩,银汉是非常成功的手游企业,邝总也是这个行业的绝对前辈了。方启沣:是啊,邝总是我的老师,他在与动力合作之前,特别提到7日留存的重要性。7日留存用户才是考核的目标。而不是下载注册量。他指出,我们不要用利益去干扰大学生的选择,也就是说,不应急功近利地用礼品和奖品去吸引他,而是尽可能用游戏本身(玩法、角色、画面、故事)吸引他。所以,玩家能不能留下来,关键要靠游戏本身。 记者:邝总是指出了最核心最根本的战略性问题——归根结底,是选择何种游戏在高校推广。方启沣:是啊,邝总是银汉的绝对元老,而且最早之前他是带战队的,他的战队在全球都是排的上名的,也就是说,他的天下是打出来的。经验非常老辣。记者:是的,我还曾听蓝港互动的副总王世颖也提到过,虽然绝大多数大学生都是手机游戏用户,但他们玩手游的数量很少而且很轻,学校普遍较差的网速环境,决定了单机和弱联戏在学生市场大有可为。方启沣:对,我们很认同世颖这个观点,因为这与我们的大范围高校调研结果是吻合的。大学生经常玩的手机游戏是:棋牌类50% ;(斗地主,麻将,德州扑克等) 益智休闲类50%;(消除、找你妹、捕鱼达人、节奏大师等)、; 动作冒险30%(酷跑、神庙逃亡等); RP%(时空/忘仙/王者之剑/我叫MT()/
()/神魔等) 记者:方总您提到的都是经典的游戏,生命期都一年甚至更早了,现在还出了很多很炫的手游,这些手游都适合高校市场么?方启沣:你说的这一点很重要,在这里我要特别提醒手游企业:因为小米2、红米、华为、联想占据了校园比较大的份额,特别是小米和华为的基本款占了70%以上。Iphone只在15%左右。所以高校市场适合对手机配置要求不要高于小米2的手游,如果对配置要求特别高的手游,那我们就得挑那些土豪学校去推了,不能广泛撒网去做。手游应该在哪些高校做推广记者:方总,现在所有的高校都可以做手游推广吗?方启沣:你问的特别好,选择推广学校确实是有讲究的,不是所有学校都适合推广手游。你先要充分了解学校特性。才能做到高的投入产出比。记者:能具体说一说吗?方启沣:像清华、北大、交大、浙大等等这些211重点一本名校,绝大部分学生主要拼学习考研,要么就是狠学外语考级,将来进外企或者出国。所以学习压力大,玩游戏人少,没有氛围。我们不会去做。像二本院校的学生,主要是死磕国考,就是考公务员,你知道,这个压力也不小。所以也不是好的选择。而三本类院校、专科学校、职业技术院校、私立学校的情况就不同了。这些学校大部分都是父母花大钱给上的学,家里环境好,就业没压力,学习就没压力,而且花钱也大方,所以他们才是游戏的主力消费人群。十年来,我们帮腾讯完美金山等游戏公司每年在高校做十几亿收入,现在我们做手游,也就是做这些学校的学生。这个量也不小,80%的高校都在此列。手游的校园推广怎么做?记者:方总,针对一款手游,你们在校园里是怎么推的呢?方启沣:推广上,我们认同小米的战略。小米联合创始人黎万强也是我的老师,他告诉我,小米手机就是从MIUI论坛上的第一批100个用户开始滚雪球的。我从他那里学到的是,口碑效应是最好的广告。而在手游方面,大部分学生也都是通过同学朋友推荐再玩的。记者:学校因为大学生封闭生活环境的特点,所以这里是做口碑效应的最好世界。方启沣:是啊,所以我们在高校推广,都是直接上宿舍扫楼,面对面帮学生们下载安装注册,培养这款手游的第一批粉丝。蓝港互动的副总王世颖从校招回来也曾谈到:大学生们比较喜欢送上门来的游戏。也就是我们要上门去抓粉丝的这个意思。记者:据我所知,校园的wifi环境不是很好,几十兆的手游,你们怎么装?方启沣:你说的很对,要是靠校园的wifi就歇菜了,我们会先给宿舍里的同学们装上传输软件APP,这个是我们自己带设备形成wifi热点,零流量邀请的。然后再用传输软件同时把几十兆的游戏安装包传给几个同学,或者几个轻游戏加在一起几十兆一起都装在学生的手机里。学生下载完成后安装注册,都是零流量的。整个全套做下来,两分钟就搞定一个宿舍三四个玩家。然后再去下一个宿舍。记者:你们这么做,能新增多少个玩家?方启沣:我们一般每个学校的扫楼团队是四五个男生。扫一周下来,一个学校新增两千个玩家左右,然后一个月推广期做50~100所高校,也就是说,一个月左右新增10~20万玩家。如果是冒险类养成类的也适合女生玩的手游,我们就再增加一组女生团队去扫女生楼。数量能再翻一倍。记者:学生们愿意安装么?方启沣:我们会先在学校餐厅宿舍推出铺天盖地的很炫的游戏海报,有了知名度,就有了气势,然后进宿舍安装我们一般都会给学生们准备礼品,男生就是精美的牛皮钥匙扣,女生就是游戏公仔等小礼品。学生还是相对单纯,好说服。所以安装手游基本没阻力。记者:我在高校餐厅里确实看过不少游戏的海报。 方启沣:是的,那都是我们的杰作,哈哈。动力传媒在全国33大省会城市拥有800所签约高校。高校的餐厅宿舍里有我们几万块框架海报广告牌。记者:餐厅宿舍,那就是说,学生们吃饭睡觉全都被这个游戏的信息包围?方启沣:就是这个意思。中国到目前为止,还没有哪个媒体能让客户信息100%到达他的目标客户群,但我们可以。记者:这个很厉害方启沣:还有就是我们直接在学校的四大线上平台推这款手游的官网下载链接。记者:学校的线上平台?方启沣:是的,动力传媒现在有400到500所高校的线上平台,也就是说,一个手游的官方下载链接,我们可以在500所高校的官方微信微博、活跃学生社团成员的个人微信微博、热点QQ群、热点贴吧全部发布。因为学生都是去游戏公司的官网下载安装。所以游戏公司不用支付任何分成,是纯收入。记者:这是一个很不错的线上分发渠道啊。方启沣:是的,就是线下扫楼下载安装 + 线上分发 + 持续的海报推广。三管齐下。记者:那你们是怎么保证学生对手有的黏性、经常去玩并最终付费呢?方启沣:一个靠游戏的本身玩法吸引,再一个就是靠我们的营销手段。记者:具体的营销手段呢?方启沣:我们会跟手游公司分析:但凡付费,都是游戏在里面挖了坑,用户到这里死活过不去,较上劲了才会付费。或者看别人付费后角色很牛逼,其为了攀比才会付费升级。若果他咔嚓劈了两下就断网了,等于还没有进入状态就没流量了。那样用户就肯定流失了。所以送流量包就是支撑他们一直玩儿到上瘾。上瘾才愿付费。记者:都是送流量包么?方启沣:这也分情况, 相比之下,二线城市大学生需要现实的流量。比如我们在西安做推广的时候,发现那里的大学生绝大多数都是移动动感地带客户,每月18块钱套餐里只有30M流量,这点流量就够上个QQ微信的,随便看一个视频就烧完。所以玩游戏送10兆~100兆流量包,还是很吸引他们的。记者:其实赠送流量包不仅能吸引学生下载注册,也是支撑到学生付费阶段的有力工具。方启沣:对,就是这个意思,但是,北上广深一线城市不太在意流量,80%的学生都是在宿舍Wifi环境下玩游戏。有20%左右的用户有3G流量大包,主要是联通的3G用户,每月套餐在1个G,他们就无所谓了,教学楼没wifi就用自己流量玩儿。上课玩。呵呵。一线城市因为电信联通移动三家打得厉害,所以流量送的也多,所以这部分学生,他们不太在意流量,在意的是更多乐趣和刺激。也就是说,一线城市的学生的生活条件较好,已经过了温饱期,已经进入了饱暖思那什么的阶段…也许我这儿说不合适,但这么讲,大家都能理解,所以我们就开展玩游戏积分换彩票啊、受邀参加与性感showgirl见面会啊等等。学生们热情很高。记者:看来不同的鱼,要用不同的饵啊。方启沣:哈哈,对。另外还有就是,大学生付费从众心理明显,同学付费自己也要付费这种攀比很常见。所以,手游最好是能设定一些炫耀的环节。供分享供炫耀。记者:你们推广学校的时候有阻力吗?方启沣:为什么说大学是游戏的一片蓝海?就是因为基本所有学校对游戏推广都是有抵触的,如果游戏公司直接去找学校,说给我个地方吧,我要搭个台做活动推广手游。那学校100%是不批的。记者:是的,学校还是以学习为主。方启沣:对啊,所以我们会用动漫文化赛事的名义等方式报批,然后找到合适的负责人好好谈,私下里那个,你懂的…因为我们在高校里合作了十年了嘛,大家都熟啊,知道我们有分寸,所以学校负责人也就给方便了。我们是文化搭台,手游唱戏。下载手游注册成功才能参加动漫设计、showgirl女孩选拔大赛。不过也正因为学校的保护性,所以它才能成为手游的蓝海,值得开发!关于推广绩效和用户获取成本的问题记者:方总,手游企业是如何考核你们的推广绩效的?方启沣:游戏公司会给我们一个通道,然后统计从这个通道注册并且7日留存下来的玩家,把玩家数量乘以大家事先商定好的单个获取成本,就是总推广费用了。在推广前,企业先预付总费用一半给我们,我们开始执行全面推广。推广完成后,企业按新增7日留存玩家数量达成比例来支付另一半。举个例子,XX大学2万名学生,某RPG类过我们试玩,感觉能从这所学校新增10%的人成为它的玩家。那么就是2000个新增玩家的指标。按七日留存率50%,那么就是1000个。我们协商这1000个七日留存玩家的获取成本是10元/个,好,总共是1万元,游戏公司先付一半,0.5万元。我们开始执行推广。最后来评判成绩,如果1000个7日留存玩家目标实现了,游戏公司就支付后一半0.5万元给我们。如果没达到,可以不用支付剩余的那一半费用。记者:10元一个的用户成本,感觉有点偏高。方启沣:现在手游在北美获取一个用户成本,平均三美金。在国内一般情况下,7、8块人民币一个用户。之所以在高校是10元/个,是因为第一我们都是做精准用户,面对面推广,一个个地下载安装来的,这样的都是优质玩家,流失率很低,留存率很高。第二这里面还包含我们整月的餐厅宿舍海报广告宣传、还有大量的线上推广都在里面。不断提醒去玩,不断唤醒沉默玩家去玩,去消费。所以,很值。记者:恩,这样的话确实很值。方启沣:蓝港的媒介经理黄珏和商务经理王冰曾经问我:方总你们是做A的还是做C的,我说我们是做A的,毕竟我们是媒体公司,要花大量成本的。每一块广告牌都是要给学校费用的,每一次宿舍扫楼下载安装,都是要给学生每天结算费用的。做100所高校就是50万,游戏公司也不会让我们一家去垫,所以都是大家一起来做。好在这些游戏企业的老板都是做技术、做CG出身,还都是讲道理讲义气的。本来动力传媒这么好的全国高校渠道,他们本就已经打算花预算做宣传,现在动力还愿意投入成本来陪着我们一起赌,那再好不过了。后来他们确实也发现跟我们合作很值。采访总结记者:方总,咱们交流了这么多,总结下来,就是在高校这个手游市场,你们动力传媒给手游企业提供了一个玩家质量高、流失率低、推广迅速、执行高效,且完全可控的蓝海渠道;方启沣:你总结的很到位,还有最关键一点,这个渠道不用任何分成,所有的流水都是游戏公司的收入!记者:了解了,再次感谢您接受我们的采访。方启沣:谢谢。咱们以后也可以在微博互相交流。
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这是一份安卓各大渠道的联系方式,主要是从各大渠道的官网、QQ群整理而来。以帮助解决开发者运营推广的小伙伴们尽快找到自己所需要的平台联系人,了解应用市场以获取更多免费资源。
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平台:百度手机助手、91助手、安卓市场
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