魔兽争霸官方对战平台那个把投石车改了样子了

游戏中/投石车
小游戏中的投石车投石车投石车游戏简介:简单有趣又需要一些技巧的游戏,来看看你最远能达到多少吧。游戏目标:投的越远分数越高噢!操作指南:鼠标左键点击红色按钮确定力度。投石车部落投石车游戏简介:一款控制投石车英勇冲击敌人基地的射击类小游戏!驾驶古代战争机器您的任务是在每个层面都点燃圣火。游戏目标:每个层面都点燃圣火操作指南:方向键←→控制移动 空格键控制射击力量帝国时代中的投石车说到这里,玩过帝国时代的朋友一定很奇怪一件事情,既然投石车需要几十甚至上百人同时拉动,为什么游戏中的投石车周围一个士兵也没有?哪怕是象征性画上几个小兵也好?这是因为《帝国时代》等游戏中出现的投石车,是属于较高级的对重式投石车,很少几个士兵可先用绞车将重物升起,装上炮石后,再释放重物,将炮石投出,这种方法除了大幅减少操作的人员,减少操作所需的空间外,对于投掷的准确度也大为提升,可以调整重物来控制射程,若是以人力拉掷则无法控制,而且人员必须训练才能顺利的投掷出炮石(试想让250个人同时精确发力拉动绳索,是需要很长时间磨合的)。魔兽争霸中的投石车投石车投石车兽族的投石车是攻城战之中的主力,它可以投射出巨大的燃烧物打击远处的目标,所以它向来是人族联盟的恶梦。虽然很多时候,都需要分出部分兵力以操作这些笨重的机械,但是投石车是兽族中无可替代的最佳攻城武器。燃烧弹让投石车抛掷燃烧弹,并可以让攻击区域的地面燃烧。《世界战争VX》的投石车【一级】投石车生命:400护甲:5 + 1速度:230 骑兵攻击:100 + 100 * KJ目标:600范围内小规模杀伤 DM,Q(墙),SW,JZ,SM(树木),CH,WP攻击:100 + 50 * KJ目标:建筑技能:【转换】固守模式【固守模式】生命:400护甲:5 + 1速度:0攻击:500 + 120 * KJ目标:1000范围内小规模杀伤 DM,Q,SW,JZ,SM,CH,WP攻击:100 + 100 * KJ目标:建筑技能:【转换】移动模式设计思路:初级 攻城/守城 单位,只需要工厂便可以制造的简易投石机,在战术上拥有极大的作用,攻击力在升级以后可以变得极为恐怖,即使是后现代的装甲车也无法在正面攻击下与之交锋,移动模式有很高的自由性质,可以随军移动或者运载。固守模式拥有极远的射程,可以抵御来犯的敌军,也可以用来从远处击破敌人的防线,但是较低的生命值容易被敌人的步兵用狂暴技能突破防线,稍慢的攻击速度也让实力稍有折扣,英雄一般来说可以躲开砸下的巨石,但是建筑并不可以,而且是国家资源,所以造价低廉,生产迅速。QQ无双三国兵种投石车:强力的攻城器械,拥有强大攻击力和远程作战能力,移动速度较慢。生命:8伤害:2射程:2解锁条件:前置条件:器械营《热血三国》中的投石车投石车能将巨石抛射到远方,对部队和城防都能造成巨大的破坏。移动非常慢,难以击中快速运动的骑兵。生命:900攻击:600防御:200射程:1600速度:100负重:75粮饷:250人口:8消耗资源: 粮食5000 木材5000 石料8000 铁锭1200前提建筑:军营10级前提科技:制造技巧10级、抛射技巧10级
发明/投石车
投石车投石车并不是刘晔发明的,而是袁曹在官渡相持的时候,袁绍军使用了大型攻城器械高橹,然后刘晔献计用投石车破高橹。三国演义里其实没有提是刘晔发明的。后来经过马钧改进,进一步完善。投石车在春秋时期已开始使用,隋唐以后成为攻守城的重要兵器。是古代战车的一种。上装机枢,弹发石块。因声如雷震,故名霹雳车。《三国志·魏志·袁绍传》:“太祖(曹操)乃为发石车,击(袁)绍楼,皆破。绍众号曰霹雳车。”亦称“抛车”。指在车上用粗竹将石块抛击出去;作为攻坚的手段。其实投石车就是中国象棋黑方的“炮”。投石车是利用杠杆原理抛射石弹的大型人力远射兵器,它的出现,是技术的进步也是战争的需要。春秋时期已开始使用,隋唐以后成为攻守城的重要兵器。最初的投石车结构很简单,一根巨大的杠杆,长端是用皮套或是木筐装载的石块,短端系上几十根绳索,当命令下达时,数十人同时拉动绳索,利用杠杆原理将石块抛出,这就是古代的战争之神了(斯大林说炮兵是战争之神)。中国战争史上投石车首次大规模使用,应当是李信(飞将军李广的远祖)攻楚,楚军秘密准备了大批投石车,当秦军渡河时突然同时发射,无数尖利的石块乌云般砸向秦军,二十万秦军全面溃败,李信自己也兵败自杀。后来战国四名将之一的王翦,率领六十万大军,才攻下了楚国,可见当时投石车的威力。随着技术的发展,投石车也越来越先进,很多三国游戏中的“霹雳车”就是战国时代投石车的改进形。中国的投石机在唐宋时到达高峰。
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《魔兽争霸》是这样炼成的(三)
[导读]说到DOS下的RTS游戏,不得不提起Warcraft!它被认为是现代RTS的鼻祖之一。本文由魔兽之父Patrick Wyatt所撰,前两天我们发布了前两部分,第三部分析了AI、经济、黑雾等多方面因素对游戏的影响。
《魔兽争霸》的单位生成系统如何成型魔兽争霸1游戏截图进化过程出错将导致整棵进化树的毁灭。我们的游戏也是如此。我们没有前者可以效仿,必须试验并得出最佳方案。但在很多情况下,成果来自于意外、争论和个人冲突。开发初期,因为其他用户界面还没完成,我们需要用“作弊码”来将战斗单位投入游戏。于是,我们想出了许多生成战斗单位的方法。美工Ron Millar建议游戏应该模仿《Populous》,让玩家先建设农场小屋,然后从中生成工作单位,用来采矿、建设。但是,这些单位并不擅长战斗。而不忙的工作单位可以在兵营中被训练为战士,但是它们会暂时从地图中消失。其他建筑物则能训练出更高级的战斗单位,如投石车或者法师等。这个设计没有被完全实施,因为其中缺乏创意。所以游戏设计团队在编程前又对其进行了多次修改。而在此之前,当Ron和公司主席Allen Adham一起出差的时候,一个事件彻底改变了《魔兽争霸》系列的设计方向:另一位元老级美工兼程序员Stu Rose认为Ron的单位生成机制过于复杂,而且违反即时战略游戏的特性。此类游戏需要凸显玩家的重要性,不应让玩家长时间分神。因为玩家还需权衡其他各种因素,如:建造、采矿、生成单位、安排建筑物、探索地图、控制战斗和微操等。玩家的注意力是最有限的资源,而繁琐的单位生成将使玩家分心并增加游戏难度。我同意他的观点。《魔兽争霸》的设计原型《沙丘2》就拥有更加简洁的单位生成机制:建造工厂后单位就会随后自动生成。虽然不是原创,但它确实有效。于是,在随后的几天中,我加班赶出了游戏界面和单位生成的代码,让这种设计变成既成事实。等Ron他们出差回来,游戏的单人模式已经基本完成,只差繁琐的AI调整。那时,《魔兽争霸》已经是一款简单可玩而且有趣的游戏,所以我们不再返工。《魔兽争霸》的首局连线游戏魔兽争霸3游戏截图1994年6月,经过10个月的开发,游戏的多人连线引擎基本完成。当我忙于核心游戏逻辑的编程时,其他程序员则忙于其他相关元素:Jesse McReynolds正根据《Quake》的开源代码改编发送IPX包的低级网络架构。虽然只有几百行代码,但它关系到游戏和网卡驱动联系并向其他玩家发送信息是否顺畅;Bob Fitch则负责创建比赛和加入其它玩家的界面。我和Bob的办公室仅一之隔,这便于将他的逻辑整合入我的游戏事件结构中。当我将最新的客户端与网络相连之后,奇迹发生了:我们可以开始《魔兽争霸》的第一局连线游戏了!在游戏中,我感到了前所未有的兴奋。这不仅因为我参与了代码的编写,更重要的是,我创造了两种非常恐怖的因素:和人类玩家对抗以及隐藏了对方活动的黑雾。黑雾黑雾模仿了战场上的信息不充分性。而17年前的回合制策略游戏《Empire》就采用了这种机制。这迫使玩家在游戏早期就需要探明地图。敌人动向的不明确性创造了心理上的恐惧。这使即时战略游戏的乐趣倍增。电脑AI魔兽争霸一蜘蛛:魔兽争霸的成功之处在于在即时战略游戏中加入了野怪设定。玩家们都知道,策略游戏的AI都很弱。因为玩家能轻易找出程序中的薄弱环节,所以AI通常具备兵力、地形优势。《魔兽争霸》也是如此,我们甚至降低的AI的金矿衰减率,让金矿“更耐用”。这种不平等令游戏变得更有趣:首先,它能避免玩家采用龟缩战术,坚守不出。其次,这能鼓励玩家去占领AI尚未采完的金矿,加快游戏进程。更不公平的是,AI能够无视黑雾,对玩家的动态了如指掌。但在实际操作中,这只能避免AI过多地做蠢事而已。有趣的是,长寿的《星际争霸》的AI并不作弊。程序员们通过一种名为“BWAPI ”的代码,将指令直接输入游戏引擎中。他们让各种AI互相比拼。这样,人类玩家很难战胜其中最优秀的AI。和人类玩家对抗开发《魔兽争霸》之前,我玩过很多策略游戏。我非常清楚AI的局限性。虽然和AI对战很有趣、令人激动也富有挑战性,但其过程从不可怕。和人类玩家对抗则不然。在首局《魔兽争霸》联网对战中,我的对手具有高超的技战术素养,而且输入指令的速度又快。黑雾创造的未知感更让人感到不安和激动。所以,我必须提高采矿和建造的速度,探索地图并试图尽快击溃对手。这不仅是一场测试,更是争夺首胜的比赛。当我们短兵相接时,战况更加激烈。最后,程序崩溃了……程序员们都知道,新代码一次成功的几率几乎为零,所以我并不在意。我冲到Bob那边,和他争论到底谁快赢了。后来,我们发现程序不仅存在Bug,而且游戏过程不同步。《象棋》等游戏的信息通讯量不大,而在《魔兽争霸》中,多达600个单位可能同时活动。而在那时的网络中传送如此大量的信息是不可能的。所以,我只让客户端交换玩家们的指令并在各自的机器上同时执行这些命令。不幸的是,程序员无法对电脑下达正确的指令,所以产生了Bug。如果两台电脑对相同的问题得出了不同的答案就会产生同步问题。小问题的不断累积就会使游戏脱节。我在电脑上对敌人发动攻击,而对方可能无视攻击并且前往别处。如果不能及时发现并纠正这种错误,两台电脑上的游戏过程将大相径庭。所以,第一场《魔兽争霸》对抗赛以平局告终。但双方都赢得了很多(乐趣)。一旦尝试过联机对抗,其他游戏都是浮云。虽然常崩溃,我们知道自己已经走上正轨。我们只需完成游戏悲剧的是,我们后来发现导致不同步的Bug有很多。所以我们需要逐一研究并在游戏发售前创建出能够发现并纠正不同步的系统。任重()而道远啊!本故事的结局大家都知道,《魔兽争霸》在5个月之后问世。这是一段非常漫长的时光。我们每天加班,必须克服众多艰难险阻和挑战,将心中的激情化为游戏。我会在今后的博客中细述这段时光。但其间实在发生了太多事,我不可能将它们都挤入这条已经太长的帖子中。
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