天下3手游手游对比其他手游有什么样的技术优势?

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青丘狐传说手游魅灵怎么样 角色技能详解
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编辑导读:青丘狐传说手游魅灵怎么样?有什么样的技能呢?许多小伙伴都问了小编类似的问题,今天齐齐乐小编就带领小伙伴们了解青丘狐传说手游魅灵怎么样,一起来看看吧!
青丘狐传说手游魅灵怎么样?唯一的一位女主角,到底有什么样的技能呢?拥有绝美身姿的同时也拥有超高的法术输出能力,但是有很多玩家对她还不是很了解,也不知道具体有哪些技能,怎么使用!那么接下来齐齐乐小编就来和大家详细的说说青丘狐传说手游魅灵技能属性,希望对小伙伴们有所帮助。
技能介绍:流转不同,灵巧精致的轮刃,是魅灵的常用武器。飞轮的攻势迅捷而花俏,看似不起眼,却能伤人于不经意之间。
冷却时间:无冷却时间
技能效果:四次攻击共造成90%法术攻击+72点法术伤害
技能说明:魅灵的基础攻击技能,能够对一条直线的敌人进行伤害。
技能介绍:掷出一对回旋的轮刃,割裂正前方的敌人,幻化的轮刃会停留在原地,造成持续多段伤害,并使击中的目标被定身。
冷却时间:8秒
技能效果:造成200%法术攻击+200点法术伤害
技能说明:该技能能很好的保持魅灵与敌人的距离,并造成较高的伤害。虽然对比其他技能伤害稍低,但较短的CD时间保证了该技能的重要性。
技能介绍:绚烂的霞光笼罩全身,魅灵抛出无数的轮刃在身边环绕,对近身范围内所有敌人造成伤害,并使击中的目标减速。作用范围:自身周围8米半径范围。
冷却时间:15秒
技能效果:造成300%法术攻击+525点法术伤害
技能说明:强大的群攻能力,并且能让周围的目标减速,对于魅灵这种生存能力稍弱的职业来说,当被大量怪物围攻时,释放该技能能很快拉开与敌人的距离,保证自己的安全。
技能介绍:将浑身的法力尽数释放,跳起充满魅惑的舞蹈,看似**无限,实则暗藏杀机。对自身周围大范围的敌人造成伤害并使其定身。
冷却时间:25秒
技能效果:造成600%法术攻击+1000点法术伤害
技能说明:魅灵最核心的技能,虽然拥有最强大的输出能力和控制能力。由于该技能是魅灵所有技能中CD时间最长的技能,一定要选择好释放的时机。
技能介绍:魅灵的魅术随着使用增多而日益精进,对人的已由表入里,渐入佳境。其对人心的**越来越深,所有法术的力量都在加强。
冷却时间:无
技能效果:被动技能,提升50点风元素伤害
技能说明:被动技能,提升属性攻击能力。能大幅提升魅灵职业的输出能力。
以上就是齐齐乐小编为小伙伴们收集整理的关于青丘狐传说手游魅灵怎么样 角色技能详解,想了解更多关于的资讯,欢迎小伙伴们登录专区。
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类型:角色扮演
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天下手游首登E3展会 展现国际级研发实力
来源:天下
作者:18183
游戏行业的一场盛典&&E3展会,这个全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,于日在美国洛杉矶正式召开。国内游戏巨头网易也参加这次盛会,并带着国内外游戏研发精英共同打造的次世代3D MMORPG手游《天下》。网易的这款手游首登E3展会,便吸引了众多海内外媒体的报道与玩家的关注,深受好评。
【游戏迎来4K时代,Messiah成移动端亮点】
纵观这次的E3展会,数目繁多的游戏开始适配4K屏幕,预兆着我们已经逐渐进入4K游戏时代,4K配置的游戏比现有的1080P的画面更为高清,使玩家在玩游戏的过程中更为享受。为了适应4K硬件上的提升,微软和索尼等国际游戏大厂在本次E3展会上也带来了各类史诗大作。
本次E3展会最大的亮点可算是游戏画质的进一步提升,然而相比起主机和PC端,在移动端游戏方面,网易游戏则独领风骚,这全赖于其先进的Messiah引擎,这款游戏引擎是由网易自主研发的,刚刚问世便揽下20余项独创性技术专利,被业界誉为当今世界最顶尖的游戏引擎之一。
【Messiah革新移动端科技,展现深度游戏乐趣】
Messiah为《天下》手游提供引擎强大的数据处理能力,还能充分利用硬件的资源、最大限度解放CPU的运算能力,使得《天下》能够搭载市面上其他移动端手游无法实现的功能与玩法。目前市面上移动端的游戏仅能实现100的Draw call,这意味着游戏细节不可避免的大量丢失,而使用Messiah引擎的《天下》的表现却非常出色,Primitive接近三十万,而Draw Call也已经达到上千的水平,得以为玩家提供现有市面上最好的手游画面效果,真正诠释&次世代&,比如《天下》中的重要角色&冰心&,光照在她不同的衣服材质上体现出不同的散射与反射,能细致地观察到PBR物理材质渲染的运用。
此外,《天下》引以为傲的轻功系统,通过Messiah引擎强大的实时演算,玩家可以在游戏中一飞冲天或登萍度水,体验最真实而又最梦幻的天地纵横的快感。在E3展会上,《天下》的宣传视频甫一推出,便吸引了众多媒体与参展人员的深切关注与惊奇感动。
【媲美虚幻4,天下手游展现中国研发力量】
当玩家谈到虚幻引擎4的时候,总是被它深邃的特效所吸引到,作为整个游戏业界运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款引擎,虚拟引擎4在游戏整体细节的把握和大场景构建的丰富程度上堪称达到次世代单机大作的最高水平。
而Messiah引擎在移动端学习了虚拟引擎4优势,通过法线贴图等技术构建出精致细腻的画面,稳定流畅的操作系统。在Messiah引擎的支持下,《天下》手游对次世代角色的精度已经能和市面上的优秀端游水平比肩,如云麓等角色的模型面数已经过万,甚至能让玩家在动态中看到细微的粒子效果。此外,《天下》手游还有超大无缝衔接的可行走区域,突破了传统游戏场景大小的限制,让玩家得以摆脱进度条的束缚,真正展现了中国无与伦比的研发力量。
【国产也能国际化 天下手游试玩引老外追捧】
本次E3展会,《天下》还专门设置了试玩环节,为海外媒体和业内人士第一时间体验到超越市场水准的次世代画面表现。《天下》手游本版本真正实现了GI技术在手机中的运用,并大量使用PBR、法线贴图、GPU粒子,实时光照等先进次世代技术,堪称一款无可比拟的次世代 3D MMORPG手游。
试玩之后,E3展会的海外媒体和业内人士纷纷被《天下》手游中极致真实、全程CG的真电影级画面表现力深深折服,并对游戏中无缝衔接的大荒世界惊叹不已。&《天下》是我见过最具中国风味的游戏作品,当我在玩的时候,我觉得我就是在这个美妙绝伦的环境中,我非常希望我也能像游戏中的人物一样,上天入地,无所不能。&一位试玩的媒体人士如是评价,&这款游戏的技术非常棒,我觉得比现有的最优秀的作品也有过之而无不及。&
&这样一款优秀的手游在我们国家一定会大受欢迎的,不知道你们是否有在海外发行的计划呢?&另外一位试玩结束的媒体人士提问《天下》手游的工作人员。这款次世代3DMMO游戏大作在E3展会已吸引众多海外媒体和业内人士的关注与追捧,相信推出之后,将凭借其雄奇壮丽的东方玄幻国风题材、流畅的打击感和细腻丰富的画面吸引更多国内外玩家。
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游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文↑↑↑当你决定关注「日志君」,你已然超越了99%的程序员日志君导读:手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。本文zhuyao分成8大类游戏来进行阐述,分别是卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类,第一代游戏服务器 1978,第二代游戏服务器 2003,第三代游戏服务器,战网游戏服务器,休闲游戏服务器和现代动作类网游。本文转自:知乎,作者:韦易笑。点击 阅读原文 查看网页版文章。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。类型2:第一代游戏服务器 19781978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:”go east”,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。类型3:第二代游戏服务器 20032000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。类型4:第三代游戏服务器2007从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做个活动,远来不活跃的区域变得十分活跃,靠每周维护来调整还是比较笨重的,于是有了动态负载均衡。动态负载均衡有两种方法,第一种是按照负载,由 Node Master 定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方法从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:
图11 动态负载均衡
Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方式,然后告诉其他服务器开始调整,具体处理方式还是和上面对象跨越边界移动的方法一样。但是上面这种方式实现相对复杂一些,于是人们设计出了更为简单直接的一种新方法:
图12 基于网格的动态负载均衡
于网格的动态负载均衡还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由一个具体的Node负责,但是根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个状态由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告诉NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,因为这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同一个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同一个屏幕到底可以绘制多少个角色。从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人角色扮演为开端,RPG网游在相当长的时间里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的发展,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在人们眼前,受到市场的欢迎。类型5:战网游戏服务器经典战网服务端和 RPG游戏有两个区别:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,所有的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之使用 P2P的方式连接在一起,组成一局游戏:玩家通过 Match Making 服务器使用:创建、加入、自动匹配、邀请 等方式组成一局游戏。服务器会选择一个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(所有玩家互相连接),和星状模型(所有玩家连接一个主玩家)。复杂的游戏状态在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网系统也会将所有人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方式返回给所有用户。战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的今天,如何保证游戏结果的公正呢?主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,会采取类似投票的方式确定最终结果。同时记录本剧游戏的所有输入,在可能的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结果。并且记录经常有作弊嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。类型7:休闲游戏服务器休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,然后在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同一个游戏同时在两台电脑上玩时,最先开始的那个游戏获得写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方式,保证游戏能运行下去,但是会提示用户,游戏数据锁定。类型8:现代动作类网游从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节奏的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作 + 城镇 模式。玩家在城镇中聚集,然后以开副本的方式几个人出去以动作游戏的玩法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获得更为实时的游戏体验,让玩家玩的更加爽快。说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。程序员日志(IT_log) 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
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喝一杯咖啡等待等待系统完成迁移是怎样的体验么?来自一名MySQL DBA的分享——我是如何顺利通过Facebook Offer的。给采用微服务架构的你一个参考。IT_log我的存在,只为带你了解到这纷繁IT世界的根源。热门文章最新文章IT_log我的存在,只为带你了解到这纷繁IT世界的根源。}

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