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解密鹅厂:腾讯如何打造一款实时对战手游【游戏开发吧】_百度贴吧
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解密鹅厂:腾讯如何打造一款实时对战手游收藏
  2015年以来,手机游戏的市场偏好,逐渐从早期的休闲类、跑酷类、卡牌类游戏,转向重度、操作性更强的ARPG 、FPS、、MOBA类游戏。因此实时对战这一游戏玩法,也逐渐成为了手机游戏的一个核心玩法。纵观AppStore畅销榜前十的游戏,过半都支持玩家实时的PK或者合作攻关。由于实时对战有玩家之间自发进行强互动的特点,活跃度和社交强度都是比较高,为游戏的用户活跃和流水的提高奠定了坚实的基础。  腾讯的游戏开发团队,很早就观察到实时对战这一核心玩法对游戏生命周期影响的重要性,因此在自研产品方面,加大力度开发围绕实时对战这一核心玩法的游戏,从而诞生了《王者荣耀》、、《穿越火线·枪战王者》、《全民超神》、《全民突击》、《天天炫斗》等一大批优秀的作品,其中不乏日活跃过千万的大作。而早期的休闲类游戏如《全民飞机大战》等,也加入了实时双打等游戏特性,所以现在依然可以经常在AppStore畅销榜前十看到《全民飞机大战》这款游戏的身影。
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【鹅厂智慧】绝对干货的游戏运营分享:做网游不是开宝箱
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【鹅厂智慧】:汇集鹅厂各路大拿内部发表的各种干货文章的栏目。作者:maxx 入行12年,从端游到手游,也接触过不少产品,有做跪的也有做成的。 有时候,觉得做网游就好像是在开宝箱,你永远不知道开出来的是什么?是成?还是败?有时候,也觉得网游产品作为一种特殊的互联网产品品类,其实它同一般的互联网产品没什么两样,整体循环都是相同的。 所以曾经有段时间一直在思考是否能找到些适用于一般性网游或互联网产品的“产品和运营”的方法论。毕竟在传统行业有过很多经典方法论,比如:5W1H,六西格玛等等。 以下则是一些基于个人对于“产品运营”的理解思考和经验心得方面的方法论述。在高人众多的地方未免班门弄斧,贻笑大方,仅供参考:
所谓的产品运营,归纳下来无非八个字:玩法、循环、用户、服务。 玩法+循环构成产品本身;用户+服务则是运营的关键;对于一般的单机游戏来说,往往只有玩法和循环,并不需要太多的关注用户和服务方面。然而,在网游以及互联网产品层面却非如此。 在网络类产品中:玩法和用户的联系,构成了产品内在的用户体验部分;循环和服务的联系,则描述了产品生态中的用户需求部分; 先来说说第一个关键字:玩法 那么玩法的核心是什么呢?操作?手感?系统?乐趣模式?有一种说法是占用户操作65%以上的系统即是玩法。这里我认为的玩法核心在于体验,其实只有两点,即:规则和审美。 规则:产品运行的基本规律/法则;规则确认用户类型如果拿电影来举例:喜剧的核心规则就是“笑”,任何不能制造笑料或让人发笑的喜剧都是失败的喜剧;动作片呢?那一定要有强烈的冲突,碰撞,打斗,甚至碎裂和鲜血; 如果拿游戏来举例:可以看到各种品类游戏的核心规则都是相当明确的,任何不围绕着规则做的玩法大都是没想清楚的,也并不可取(玩法本身就是反规则的除外)。就好像明明是个传统喜剧,用户却看了完全不想笑,那用户也是不会接受的。飞行射击游戏的核心规则:射击与闪躲 再用《全民飞机大战》和《星河战神》两款飞行射击游戏来举个例子:一般来说,传统射击游戏都是以粒子武器作为主武器,CS和CF更是如此,让子弹飞才畅快。因为对射击游戏来说,由于粒子武器的间歇性弹道更有发射的释放感,并且粒子武器的受击效果往往是起伏交错的点面性受击,所以打击感更明显。 而在《星河战神》中却大面积使用光束武器,要知道光束武器通常是稳定并聚焦的,从而使得受击效果较差。且敌机击毁都是普通的特效,很少产生那种碎裂和击破的受击特性。所以打击感反而不如粒子武器。(可以想象机关炮扫射和聚能激光照射,不讲杀伤力,哪个更带感。) 飞行射击游戏的闪躲也是核心玩法的一方面(见上图右侧),这里就不展开说了。
审美:产品带给你的感官感受;审美影响用户范围用户对产品的口味即审美。 我们知道,审美是人类理解世界的一种特殊形式。它给你带来对于产品的第一眼风格认知,以及更长线的官感体验。尤其是最早或最久的产品在审美中产生的影响最大。但相对规则来说,审美可能缓慢改变,但规则很难改变。 以传奇类游戏举例(笔者传奇游戏的运营经验较多)以上三个问题,你的答案是?传奇用户的答案:右图、老板、老大。1.76版是因为当年盛大和韩国Actoz打官司,整整2年没有更新过版本,游戏版本始终停留在1.76,这在今天的网游大环境下,几乎不可想象。 某种角度讲《传奇》、《梦幻西游》的审美跟不上时代,但绝对满足其核心用户,所以在手游时代也尽可能的延续了这种审美。 千万不可小看了审美,有时候明明玩法普通的产品,会因为审美让用户爱不释手。比如:花语月、说剑之类。
接下来说说第二个关键字:循环 那么循环的核心是什么呢?成长、交互、系统、竞技、功能、频度……?这里我认为的循环核心在于需求,其实也有两点,即:刺激和价值。 从生物上来看,爽点和痛点都是刺激,刺激往往是一体两面的。传统互联网产品讲的多是痛点,而网游则更多讲的是爽点,解决了痛点就是爽点。反馈刺激的过程(解决痛点),也是实现用户价值的过程。小刺激的不断重复积累,会形成大的价值。 通常来说,如果按游戏类型来分,动作游戏更加强调感官刺激,而RPG类则更要价值积累,在很多的单机主机游戏都或多或少的加入了动作元素,毕竟在感官刺激上动作型产品在单位时间内对人的刺激最强烈。这也是很多的商业片大多有厚重的动作元素的原因,VR/AR这种强调强官感刺激的也大多是以动作元素为内容主题。 当然,无论是刺激还是价值都能给人带来精神上的感受。 刺激需要平衡刺激是个有起伏的状态,只有单纬度的爽或是痛都是很难的,正所谓没有对比就没有伤(Ci)害(Ji)。这里的平衡就显得很关键。 1、偶然性和必然性的平衡(运气&技巧&数值)例如:炉石摸牌、出牌;LOL 状态、队友、操作、符文;好的游戏往往又要技巧又要运气。 2、确定性和随机性的平衡(不确定性、运气)例如:刀塔传奇类的保底和抽卡所谓的氪不改命,玄不救非,没有随机性的游戏,生命力和可重复性是非常弱的。 3、挑战和能力的平衡例如:副本的设计、关卡的难度等心流体验,这个应该都知道。 4、交互的平衡(穷富、高低、新老、有无)例如:大R虐小R很爽,小R爆大R一个装备就逆天,公会/师徒/红包……网游里特别需要这个,尤其是社交属性越强的产品 5、节奏的平衡(时间、精力)例如:活动课程表、每日必做和不必做、主线支线不能让用户离开你,但也不能让用户太累。所谓:用完即走,但要常回家看看。 有没有那种痛苦(虐感)的游戏呢?那些很肝的游戏比如:怪物猎人,一但把怪物狩猎成功,那种爽感无与伦比。典型的先虐后爽。 价值靠积累1、利诱(VIP系统)2、不断刺激(超神)3、数值循环(等级、转生)4、数据沉淀(挂机/LOL/大众点评)5、成本投入(时间、金钱、情感)6、…… 获取价值的方法有很多,大多是同数据数值相关。
挂机游戏(非职守游戏)就是典型的单纯用数值快感形成乐趣价值的游戏。 有时候投入的实在太多,成本太高,也是一种“价值”。
第三个关键字:用户 在做网游的关服运营过程中,曾会碰到这样的情况,明明这个服务器都要关了,也提前好多天通知了,但依然还是有极小一撮人每天继续登录,还在玩。这些玩家对于这款产品的爱简直无以复加。 如果每一款游戏的用户都这样忠诚,那岂不是就没有失败的产品了?问题是,这样的用户数量比较少,而且你很难把他们都找到游戏中来。 很多时候我们将产品的失败单一的归结于品质问题(产品太屎了)。然而,即便真的是“屎”也是会有用户需要的。粪饼与百草汤 粪饼可以做肥料,淘宝上很多,且在印度的农村地区也有不少拿粪饼来当燃料使用(说法是易使用,耐存放)百草汤呢?居然是黔东南地区独特的一种食品。对,你没看错,是吃的! 一款产品对其有价值并不是所谓的老板、业内人士、甚至普通玩家,而是真正喜欢它的人! 用户一定是存在的!再屎的产品也有用户!只是多和少的问题但可能你很难影响到他们。 所以,对于任何一款网络产品来说,用户都是关建中的关键。如何获得用户?怎么获取,如何达到? 影响和转化是获取用户的关键。尤其在玩法和循环都已确定的情况下,影响和转化,关系到用户的“售前”体验。端游时代,用户影响方面做的多,一来就是几年的预热期,搞发布会,弄大新闻。页游时代,用户转化做到了极致,要什么“前戏”,直入主题,素材,导量,转化率。(很多页游都同质化严重、品质非常一般,但就是因为抓到了用户,反而都赚到了钱) 手游时代,似乎又结合了两者的特点。 讲到这里就要说说IP了,为什么这几年IP的概念这么火?正是因为IP是同时包含了影响和转化这两大用户获取要素的。同样位置的素材,因为IP的强度不同,阶段不一样,拉新的效果天差地别。“花千骨”热播的时候,几个游戏产品用户获取效果多好就不用说了吧。 怎么加强用户对产品的影响呢?这里注意用户审美和价值观的统一。 为什么都是传奇类游戏的代言人,也都是光头男战士,张卫健居然不如林子聪呢?代言人并不在于多贵,而在于审美和值觉的高度统一。提高转化的一些方法:1、比较法在各种曝光的位置,以比较的形式让你的产品成为最醒目的那个。 2、借力法借助产品和IP的共性蹭市场和用户的热点左侧图标吸引传世用户右侧图标吸引全传奇类用户 3、产品语言法用对应产品的语言或吸引关注的语言试试吧 4、逐级优化法这个没什么好说的,看步骤能拆解多细,数据能打多少标记
最后一个关键字:服务 服务是最老生常谈的内容了什么专职服务啊,增值服务啊……最后怎么总是增值,说好的服务呢?…… 其实用户也好,玩家也罢。他们对服务真心没有那么高的要求。只要能做好基础“保障”,能够和用户“换位”思考足以。而这些往往是缺失的。 保障忽视的:基础生存对比换位忽视的:换位兼顾原则这些我们的产品真的都有做到吗?能坚持定期的review吗? 过程:有多顺滑用户来玩一款网游产品,最基础服务就是解决卡、外、掉、充问题。如上图:卡顿和加载问题合并后的网络问题,按比例是第三位的流失问题。最后排查下来由少部分地区CDN导致。 毕竟中国网络环境和服务提供太复杂了,如果耐着性子去看每周的卸载问卷或者分析定期的流失报告,就能很好的对比出这些变化,并加以改进。 充值其实也可以更顺滑:由于传奇类用户大R老板很多,为什么不可以把单次上限开放的更高呢?好多手游的充值都是6、68、648,虽然最早有IOS限制的因素,但为什么不试试放开呢?安卓又没有这个限制,结果也是相同的充值策略。 活动:形式还是奖励?在产品的运营过程中,活动是很重要的环节。有的游戏产品为了收入甚至每天都做活动。然而,我们知道绝大部分的活动都是某种程度的打折促销,玩家最终还是为了获得数值、属性、装备等等。 那是不是只要单纯的打折数值就可以了?肯定并不是,不然为什么要在节假日进行活动,而不是随便什么时候? 这里就要说到,对于活动来说非常重要的“仪式感”。就好像节日和假日是不同的一样。千百年来,流传下来的节日每一个都有仪式感的:春节、端午、中秋、甚至是西方的圣诞节之所以能在中国这么火同它的仪式感也是有很大的关系的。 更多的节假日活动做法:逢节必做、短节长做、老节新作、小节大作、没节造节。(双11就是典型的没节造节,而且阿里每年都更加重视仪式感,现在居然开始搞起晚会了。) 服务:别让我等能多快多方便的帮玩家解决问题,这才是最核心的。 最后的总结 以上就是个人对于一般网络类产品运营的核心思考。感谢!
分类:(原创)运营
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一个腾讯员工的奇葩求职经历 关于鹅厂的腾讯人
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& 最近腾讯竞业禁止协议曝光,列了一大堆腾讯离职员工不能去的互联网公司,引来一片骂声。作为一名腾讯老员工,我觉得大家有所误解,这个事绝不是Pony或Martin拍板决定的,他们根本没时间想这些鸡贼的主意。最根本的原因,还是我们腾讯人受过的那些伤。&& & & & & & & & & & & &&&  就说我自己吧,曾是腾讯驻南极办事处的一名产品经理,主要负责一款名为“企鹅浴场”的游戏的开发。这款游戏前前后后开发了三年,也就是1000多个日日夜夜,我都是在寒冷的南极度过的。其实冷到不是问题,关键你为了满足用户需求,需要整天实地研究企鹅的一举一动,日久天长,不审美疲劳才怪了。&  所以,在第四个年头,我向总部提出了辞职。没想到转天就收到了360的HR电话,问我愿不愿意去他们那边。原来他们在南极洲和北冰洋都设有工作基站,能随时监控竞争对手的情况。但你知道,腾讯的员工还是比较有节操的,我一口就回绝了他们:对不起,你们老板俞永福天天找腾讯的茬,俺不会去的!&  回到北京,第一个邀请我面试的公司是小米。和他们HR聊了足足三个多小时,明显能感觉到他很喜欢我;我也越聊越嗨,一兴奋把外套都脱了——主要在南极待时间长了,到哪都像亚热带。他给我撂下一句话:回去等信吧。&  我等了快两个星期,也没任何消息,感觉不妙,就问小米的一位朋友,到底咋回事。他给我发了一条短信:面试那天你穿错衣服了。我左思右想,终于记起了那天脱掉外套之后我穿的T恤品牌:361。是的,含有敏感词。&  正当我万分悔恨的时候,接到了阿里HR的电话,要我去趟杭州。到了之后才被告知,他们正准备研发一款类似微信的产品,知道我是腾讯出来的,所以很热情。问我在南极工作那几年有没有上淘宝购物、经常买什么东东、快递多长时间到等,我都一一作答。然后和他们聊起了南极的顺风快递员,都是圣诞老人装扮,找几只壮年公企鹅,弄个雪橇,送起货来很拉风!&  谈得很顺利,最后谈到了薪资问题。问我在南极年薪多少,我说税后50万,还有每月250块钱的肾补。他们显然对腾讯的肾补金额之高感到诧异,说阿里没这么高,“阿里只是用实物补助,比如志玲版的充气娃娃。”&  我说不行,我就要现金补助,充气娃娃只能让肾更亏。HR说我还挺会算账的,他们要请示一下领导。两天后,HR给我发来短信:“如果不用充气娃娃做补助,可以换成大腰子吗?免运费。”&  我觉得这是一家很小气的公司,就拒绝了他们。碰巧,一猎头电话我,说丁磊正在杭州,问我愿不愿意见面聊聊。我想都没想就同意了!要知道,这是丁磊啊,可以说是我刚入行互联网偶像级人物,那时他还是中国首富!&  和丁磊约在杭州郊区一座风景如画的农场。他还是那么健谈,儒雅。我们从新儒家聊起,然后聊到印度因明学,以及宗教与互联网的关系,等等。他说现在的中国互联网缺少一流的产品,不是平庸就是低俗。网易要打破这个怪圈。“这几年我们一直在布局,虽然有些产品还没跑出来,但底子有了,现在就缺你这样的海归,”丁磊点上一支哈瓦那雪茄,悠然地问我,“对了,你觉得这几年网易做的最好的一款产品是什么?”&  他像一个长者兼智者,慈祥地看着我,好像已经知道了我要说什么。在偶像面前,我是很谨慎的。我快速地在脑海中检索、筛选、过滤,毫不犹豫地说出了一个字:猪!&  在我说完这个字的18秒时间内,丁磊的表情仿佛凝固了,只见脸前一支烟囱在冒着青烟,他睿智而慈祥的笑容不见了,取而代之的是一次稳操胜券的失败!我知道自己跑偏了,他要的是online的答案,我特么却给了他一个offline的答案!&  我赶紧承认错误。“丁总我不是那个意思,我不是说网易的互联网产品不好,我的意思是您所有的先上和线下产品中,猪最好!”&  丁磊彻底爆发了,就像发现真相的小孩,对我吼道:“去你大爷的!出去!”&  我感觉自己就是一个流浪街头的企鹅,所有人都在嘲笑我:腾讯出来的找个工作可真难哈!就在这个时候,我接到了深圳总部HR来的电话,叫我回去一趟。好多年没去深圳了,回就回呗。到了之后才知道,是我们的HR总监从多个渠道了解到我的奇葩求职之路,说经过这一路下来,你已经是一名合格的HR啦,以后就留在总部吧!随即,他让我把所有拒绝过我的公司列出来,我把上面几家都给了他。&  后来大家看到的那个完全版的竞业禁止协议,剩下的其他公司都是拒绝过他的。
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|||||||||||||&& / && 腾讯会与怎样的游戏开发者合作?揭秘你所不知道的鹅厂
腾讯会与怎样的游戏开发者合作?揭秘你所不知道的鹅厂
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文/游戏陀螺猫与海,boq,案山子,小不钉
腾讯会与怎样的开发者合作?我的产品需要怎样才能与腾讯合作?3月13日,游戏陀螺行之腾讯移动游戏平台开放日活动,15名来自全国以及海外的优秀游戏创业者,与游戏陀螺一起来到了深圳科兴科学园。带着疑问,大家与中国游戏界龙头公司腾讯,进行了交流。腾讯游戏副总裁吕鹏、腾讯移动游戏产品部副总经理刘铭也参与了本次活动。
精准解读:怎么与腾讯合作?
腾讯游戏商务总监李纳川介绍道,腾讯的用户触达率是达到90%以上,包括微信、手Q、大应用宝等很多腾讯流量平台的渠道。“总体而言,腾讯想去触及的用户一般都可以触及到,但我们更多时候是讲究精准用户的到达。”对于怎么与腾讯合作,李纳川带来了详尽的解读。
1、从产品类型上看:布局全领域,关键是产品好
游戏慢慢从轻度到重度,似乎是一个趋势,但腾讯不存在慢慢变为中重度,而是要从各个细分领域去做相应的布局,我们是任何一个市场都不会拉下,只要有好的产品我们都会去合作。
2、战略级游戏和重点游戏的接入流程
商务代表腾讯唯一的官方出口接洽→了解产品的排期和定位→合适的产品进行人工评测→根据产品情况接入测试平台一周测试(测试量几千左右)→确定后期是否重点合作→接入之后两种模式→
(1)应用宝平台上线(不删档付费),根据数据可以有机会升级至微信及手Q平台;
(2)比较前期的产品,我们希望有提前的介入,更多重点测试,多次不同用户规模的测试,保证一件事,就是在上线导入大规模用户时,不论是服务器后台还是游戏本身都是非常顺畅的,给用户带来非常好的体验。
游戏开发者对话腾讯
腾讯代理游戏是怎么评级的?
一般游戏都会分SABC,许多渠道给产品评级时,评级相对应的资源位置或新进用户数,但是我们不主张SABC的评级,我们认为那样过于简单粗暴,我们有内部的一个定级。定级分两点:
一个是通过多次测试确定平台:在定级前会有几次测试,一般产品最开始是人工测试的,人工测试完后,根据产品类型的情况,选择是否轻度测试,轻测的时间是最短的,这里有个初步的定级,觉得独代合作是否合适。
二是上了平台之后再作进一步的测试:游戏测试的后期除了数据之外,还会对用户做很多实际的问卷调查和讨论。比如一个产品是朋克风的,还是偏日系风的,都会相应标注。
综合来说,通过测试数据来决定推广级别,然后后期再根据表现进一步推广,所以,腾讯的产品评级从用户角度、游戏品质和当时的市场状况来综合决定。
为什么会有这样的定级制?
有些渠道对待产品的态度可能是产品上去了再试验,不行了马上换,但我们的思路不一样:腾讯希望能跟我们合作的产品都是Top精品,因为我们希望给每个腾讯用户最佳的用户体验。
说实话,跟腾讯合作相对不容易,要走很长的一个流程,从评测团队、运营团队,到市场团队等,所有的团队都要在里面做很多的铺垫,投入许多的人力物力,我们也希望每一款产品通过这样的流程都能够成功,相互获得学习成长的机会。
如果评测没有通过怎么办?
大家可能都有一个误区:腾讯拿到游戏之后第一时间评测没有通过,游戏就会被PASS掉了。其实不是,那是因为腾讯在所有渠道里反应可能是比较慢,原因主要是内部的流程相对来说比较规范一点,整个评测、内部讨论等,这是有一定时间周期的。
所以给大家一个小小的建议:腾讯希望能够更早期的介入大家的产品,哪怕产品还处于较前期。现在很多独代的产品都是在比较早期的时候就开始沟通,我们每个版本都在跟进,尽早走这些测试及沟通流程,不管是从开发商还是从腾讯内部的角度来讲,时间与资源的分配都会更游刃有余。
刚才演示的接入流程图没有签约的阶段,是不是意味着签约是看情况?
我们签约最大的考量因素是产品品质,是否能将最好的产品传递给海量的腾讯用户。一般来讲,独代的产品早期阶段比较难确定合作意向,但通过前期多次的沟通,可以确保充分的沟通和内部评审才会决定签约。
同时,我们签约也会考量开发商本身的诉求,独代和联运也都是不同模式,所以具体情况建议与我们的商务同事早些对接,大家能够探讨出合适的合作方式。
我的产品在其他渠道接入了,比如360,还能上腾讯平台吗?
首先,如果接入360了,那就意味着是联运的产品。 从联运角度来说,任何一个平台都是希望能够首发运营的,假如一个产品还没上线,跟腾讯合作的是完全没问题的,我们也非常愿意合作,问题的关键点还是游戏品质。当然,游戏上线了再来接入也没问题——但是从平台的角度去衡量这个产品本身的数据、品质,以及产品的新鲜度,如果是一个已经上线推广过的游戏,相对来说是要打一个折扣,对于任何渠道来说都是一样的。
我的产品比较前期,想接入腾讯需要沟通该找谁?
这是一个非常好的问题,通过商务来介绍人和团队是最合适最靠谱的。为什么要和商务接洽?因为跟商务能在合适的阶段整合腾讯内部的资源,而且能够更系统的跟踪产品合作进度,这样我们能确保合作伙伴随时有最全面和准确的信息反馈。
开放日细节:
腾讯大佬对话游戏开发者:今天见面,明天就结婚?
本次活动得到了腾讯移动游戏平台的大力支持,腾讯游戏副总裁吕鹏、腾讯移动游戏产品部副总经理刘铭也出席了活动,代表腾讯热情地接待了开发者们。两位大佬不仅与大家进午餐,还分享了他们对业界的一些预判以及如何与腾讯更好合作的经验分享——
游戏开发者们最为关注的一点当然是怎样才能与腾讯合作,吕鹏认为:“与腾讯有合作的,腾讯都是需要和它进行产品的打磨,但是凡没有打磨直接上腾讯游戏平台的,90%都是要失败——飞鱼当初和腾讯合作的《三国之刃》就是打磨了3个月才上线的……另外,如果腾讯认可这个团队的方向、能力,而且拥有共同理念,那很可能腾讯就会投资你,像当初的《QQ炫舞》就是一个例子,腾讯会继续协助帮你把产品改得更好。”
刘铭则提到:“在所有行业的发展初期,一定先是满足大部分市场需求,而游戏到了现阶段,已经不是靠产品的数量和推进的速度,而是看品质,此外还有就是品类的细分,这两个作用力在助推行业的发展。腾讯和第三方合作就像是‘谈婚论嫁’,没有一见面第二天就能‘结婚的’,一定是个相互了解相互磨合的过程。”
此时一个CP却立即接话说:“其实闪婚也是有的,关键是看对象,能够与腾讯闪婚,我个人挺乐意的!”——一句心声,有些直白,惹得众人哄堂大笑。
揭秘你所不知道的腾讯:感受体验游戏,才能开发更好游戏
位于深圳南山区科苑北路的科兴科学园,拥有深圳游戏公司福祉一说,因为这里入驻了如腾讯、乐逗、墨麟、第一波等业内知名的游戏公司。
都知道,腾讯最初就是从深圳起家的,但科兴并非那个过年“逗”利是的腾讯大楼,而是腾讯为整个互动娱乐事业群租的另一个办公场所,霸气的是,园区的整个C区,其实都是腾讯拿下了。整个互娱在这边的办公人数有5千多人。经过去年的组织架构调整,现在深圳保留的是天美、光子和魔方工作室群(北极光在上海,卧龙在成都)。
而在腾讯的各个办公层,会分布有咖啡厅、茶厅、邮件中心、it服务、hr服务等一系列的便民服务。据说现在深圳在建的腾讯大楼,还安排建立幼儿园,让员工的孩子可以更放心的工作。这比外面一般公司的优才计划更要实惠,腾讯的福利待遇一如业界传闻的好。
走入C2二楼,你会从腾讯对外的展示区感受到企鹅的企业文化:健身房、物业服务、医务室、游戏体验区等等。来到了拥有直播间对战间的游戏体验区,“之前开展《英雄联盟》的职业联赛,战队过来打比赛,还有现场直播。”有人不禁问:“腾讯以外的游戏也可以在这里体验吗?”带我们参观的腾讯妹子笑着回答:“腾讯以外的游戏,当然也可以在这里体验。我们也是做游戏,感受体验游戏,才能开发出更好的游戏。”
游戏第十一个年头,保持开放态度:希望与更多第三方合作
在本次OPEN DAY 活动一开始的时候,腾讯互娱相关接待同学就为我们介绍了腾讯:“从端游时代开始,今天是腾讯进入游戏的第十一个年头了。移动游戏平台从前年开始,推出这个平台,有了微信、手Q、应用宝这些平台,带来了1.5亿新增用户,让很多不玩游戏的用户变成了游戏用户。”
在介绍中,我们还得知:腾讯互动娱乐事业群以前在腾讯大厦旁边的万利达大厦办公,去年十月份才陆续搬到科兴,“现在还有几个工作室在腾讯大厦,今年也会陆续搬到这边来。”
另外,腾讯互动娱乐事业群下设四个业务版块:腾讯游戏、腾讯动漫、腾讯文学、腾讯电影+。事业群以前有七个工作室,随着移动浪潮到来,对每个工作室作了细分,团队更小更灵活,把更多的权力赋予工作室,现在有四个工作室群,每个群下面有更多细分的工作室,游戏自研发挥着重要力量。
“除了自研,腾讯也抱着开放的态度,希望与更多的第三方合作,所以有了今天这次对于我们来说非常宝贵的见面机会。”
明天游戏陀螺还将带来这次OPEN DAY活动的更多精彩分享:游戏开发者制作人交流篇。
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