金庸群侠传x 载入卡住为什么第一次启动卡在脚本资源载入

发一个自己制作的金庸群侠传X0.6重置属性的脚本_汉家松鼠吧_百度贴吧
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发一个自己制作的金庸群侠传X0.6重置属性的脚本
重置拳法80以上,外加不老长春。我使用的是,屏幕分辨率1366 X 768,其它浏览器和分辨率测试无效。地址:
看此图。。。金庸群侠...
仙孙的脸都很疼,愿河洛...
南院大王?
为毛开头是十四天书
金庸群侠传A,由两个热...
不是金庸群侠传的手机移...
不知道b吧的众位绅士是...
良心制作,无内购无广告!
早上在家里翻箱倒柜发现...
被我连成神的队友们。。...
一楼给度娘!
正版授权奇迹3D页游,震撼开启!原汁原味还原奇迹,重铸经典辉煌!
80手动3分钟就好,能搞到90么
90+拳法,附送技能随机
大爱技术帝!
想我低周目1小时通关,可是重置属性就要半小时,真伤不起
90拳+不老长春,什么时候能重置好完全看运气
怎么不对呀,鼠标离重置差那么一点点
游族《大皇帝》,三国经典策略网页游戏,群雄崛起,逐鹿中原.游族2016精品页游,水墨三国,招募史诗战将,皇帝霸业,等你来战!
这是按键精灵的代码,有问题的可以根据自己的情况写脚本。
Hwnd = Plugin.Window.MousePoint()Call Plugin.Window.Max(Hwnd)Delay 100Rem goDelay 100FindPic 738,220,,&D:\Program Files\按键精灵2014\screen\1.bmp&,0.9,intX,intYIf intX & 0 And intY & 0 ThenDelay 100IfColor 598,323,&0A38A1&,2 ThenMessageBox &已找到&Else MoveTo 782, 668LeftClick 1Delay 100Goto goEnd IfElse MoveTo 782, 668LeftClick 1Delay 100Goto goEnd If
“D:\Program Files\按键精灵2014\screen\1.bmp”是截取的不老长春技能书的图片,“738,220,”是查找图片的范围的左上角坐标和右下角坐标。(598,323)这是重置到90拳时候黄色的柱条最前面右下角的坐标。知道60拳时黄色的柱条最前面右下角的坐标比如是(500,300),70的时候就是(510,300),90的时候就是(530,300),拳掌加一,横也坐标加一。(782, 668)是重置属性按钮的坐标,以上所有坐标都可以用按键抓抓获得数值。
自从有了贴吧技术帝,楼上的深圳良民再也不用担心因重置属性而拖延了游戏通关时间!三鹿牌属性重置器,你值得拥有。
弱弱地问一下,你们有0,6的修改器吗,求了,只是乐乐,怎么也打不过去周目一,发发善心大神们。。。
90的测试了20分钟没出来 现在试试80的
lz可是帮我等万年北少林做出了深远的贡献,在此多谢了。
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发布于 日 17时,
用Object Pascal和SDL实现的DOS游戏《金庸群侠传》的重制版。
首先使用svn导出一份副本,其中应该包含了Windows版本的exe文件和dll文件,可以直接运行。使用Lazarus可以直接编译。
安装fpc(任何方法均可),如果你对命令行熟悉可以不安装Lazarus,我推荐安装。
不在Windows下面编译则需要安装运行库,用Fink(Mac),apt-get(Ubuntu)之类安装sdl,sdl-mixer,sdl-ttf,sdl-image,smpeg,lua等相关sdl库。
如果lua库不能自动安装5.2版,下载lua5.2库自行编译,需要编译成支持i386的库。
检查lua52的开头部分指定的库文件名字,如果与现有的不同则修改。
在Windows,Mac,Ubuntu(我目前只试过这个Linux发行版)下面,库文件配置正确时,均可以用fpc直接编译通过。
下载里面的源码可能比svn的版本要旧。 如果不用svn的话,可以在这里用右键另存来下载源码:
如果使用Delphi编译,推荐使用Delphi 2007。打开看到乱码的话可以将代码转为Ansi格式。
代码片段(1)
1.&[代码][Delphi/Pascal]代码&&&&
TPosition = record
TPicInfo = record
w, h, offx, offy:
TStretchInfo = record
px, py, num, den:
TBuildInfo = record
TItemList = packed record
TCloud = record
mixColor: uint32;
Positionx, Positiony, Speedx, Speedy:
TPInt1 = procedure(i: integer);
//PPSDL_Surface = ^PSDL_S
//PPSDL_Texture = ^PSDL_T
TPNGIndex = record
FileNum, PointerNum, Frame, x, y, w, h, Loaded, UseGRP:
BeginPointer: P
//CurPointer: PPSDL_S
//CurPointerT: PPSDL_T
Pointers: array of P
//该组用于保存效果和战斗
TPNGIndexes = record
Amount, Loaded:
FightFrame: array [0..4]
PNGIndexArray: array of TPNGI
//编号, 帧数(允许为0), 偏移, 是否已经载入(用于部分载入时判断), 是否使用GRP(通常无效)
//当前表面的指针, 如果帧数不为大于1, 指针可能会变化
TPNGIndexArray = array of TPNGI
//TSurfaceArray = array of PSDL_S
//TTextureArray = array of PSDL_T
TIntArray =
TByteArray =
TIDXGRP = record
TCallType = (Element, Address);
//以下所有类型均有两种引用方式:按照别名引用;按照短整数数组引用
TRole = record
case TCallType of
Element: (ListNum, HeadNum, IncLife, ActionNum:
Name: array[0..9]
AddAtk, AddSpeed, AddDef, AddMP, RoundLeave:
Sexual, Level:
Exp: uint16;
CurrentHP, MaxHP, Hurt, Poison, PhyPower:
ExpForItem: uint16;
Equip: array[0..1]
AmiFrameNum: array[0..4]
AmiDelay: array[0..4]
SoundDealy: array[0..4]
MPType, CurrentMP, MaxMP:
Attack, Speed, Defence, Medcine, UsePoi, MedPoi, DefPoi, Fist,
Sword, Knife, Unusual, HidWeapon:
Knowledge, Ethics, AttPoi, Movestep, Repute, Aptitude, PracticeBook:
ExpForBook: uint16;
Magic, MagLevel: array[0..9]
TakingItem, TakingItemAmount: array[0..3]
NeiGong, NGLevel: array[0..3] of smallint
Address: (Data: array[0..99] of smallint);
TItem = record
case TCallType of
Element: (ListNum:
UnUse: array [0..7]
ForgeTimes, Price:
Name: array[0..19]
Introduction: array[0..29]
Magic, AmiNum, User, EquipType, ShowIntro, ItemType, UnKnow5,
UnKnow6, UnKnow7:
AddCurrentHP, AddMaxHP, AddPoi, AddPhyPower, ChangeMPType,
AddCurrentMP, AddMaxMP:
AddAttack, AddSpeed, AddDefence, AddMedcine, AddUsePoi,
AddMedPoi, AddDefPoi:
AddFist, AddSword, AddKnife, AddUnusual, AddHidWeapon,
AddKnowledge, AddRepute, AddMove, AddAttPoi:
OnlyPracRole, NeedMPType, NeedMP, NeedAttack, NeedSpeed,
NeedUsePoi, NeedMedcine, NeedMedPoi:
NeedFist, NeedSword, NeedKnife, NeedUnusual, NeedHidWeapon,
NeedAptitude:
NeedExp, NeedExpForItem, NeedMaterial:
GetItem, NeedMatAmount: array[0..4] of smallint);
Address: (Data: array[0..94] of smallint);
TScence = record
case TCallType of
Element: (ListNum:
Name: array[0..9]
//梁羽生群侠传在这里修改了9为49
ExitMusic, EntranceMusic:
JumpScence, EnCondition:
MainEntranceY1, MainEntranceX1, MainEntranceY2, MainEntranceX2:
EntranceY, EntranceX:
ExitY, ExitX: array[0..2]
JumpY1, JumpX1, JumpY2, JumpX2: smallint);
Address: (Data: array[0..25] of smallint);
TMagic = record
case TCallType of
Element: (ListNum:
Name0: array[0..9]
//UnKnow: array[0..4]
//UnKnow: 0-减生命(允许为负), 1-最低攻击范围, 2-需要物品, 3-需要物品的数量, 4-不明
NeedHP, MinStep, NeedItem, NeedItemAmount, ScriptNum:
SoundNum, MagicType, AmiNum, HurtType, AttAreaType, NeedMP, Poison:
//MigicType: 对应的动作类型0~5医拳剑刀特暗
//HurtType: 伤害类型0-生命 1-内力 2-特技 3-内功 6-生命和内力
Attack, MoveDistance, AttDistance, AddMP, HurtMP: array[0..9]
//这部分的定义随HurtType有很大的不同
//Attack对于普通武功用0和1计算攻击力, 2内力加成, 3-轻功加成, 4,5, 6,7-仅用于先天一阳指的定身
//Attack: 状态类特技中用来标记控制的等级, 对应后面AddMP的1~5
//AddMP: 0-特技类作用对象, 1~5影响的5个状态编号,
//AddMP: 0,1-内功中标记用毒, 2-有4个取值, 对应1葵花,2九阴,3北冥,4龙卷, 3-吸星融功, 4-回体力
//MoveDistance: 內功中0,1-類型,最大殺傷/100,對一些威力較低的武功加成, 2,3-前述等級計算, 4,5-影響防禦計算,
//6,7-加強內力加成, 8,9-加強輕功加成
//AttDistance: 内功中0,1-回内力, 2,3-回血, 4-特定武功加成, 5-中毒轉內力,
//6-殺體力, 7-加强資質加成, 8-殺內力, 9-剩余人数加成
Name: array[0..19] of char);
Address: (Data: array[0..67] of smallint);
TShop = record
case TCallType of
Element: (Item, Amount, Price: array[0..4] of smallint);
Address: (Data: array[0..14] of smallint);
TBattleRole = record
case TCallType of
Element: (rnum, Team, Y, X, Face, Dead, Step, Acted:
Pic, ShowNumber, AntiHurt, AutoMode, PreTeam, ExpGot, Auto, Moved:
loverlevel: array[0..9]
StateLevel, StateRound: array[0..33]
RealSpeed, RealProgress, BHead:
StaticPic: array[0..3]
shadow, alpha:
mixColor: uint32;
mixAlpha: integer);
Address: (Data: array[0..82] of smallint);
//情侣加成, loverlevel:
//0加攻、1加防、2加移、3抗毒、4武功威力、5内功加成、6替代受伤、7回复生命、8回复内力、9轻功
//特技导致状态, Statelevel-程度, StateRound-剩余回合数
//0攻击,1防御,2轻功,3移动,4伤害,5回血,6回内
//7战神,8风雷,9孤注,10倾国(原常识),11毒箭,12剑芒(远攻),13连击
//14乾坤(反伤),15灵精(内力代替伤害),16奇门(闪避),17博采,18聆音,19青翼,20回体
//21伤逝,22黯然,23慈悲,24悲歌,25無用,26定身,27控制
//28混乱,29~33五类武功福利(暂定)
TWarData = record
case TCallType of
Element: (Warnum:
Name: array[0..9]
BFieldNum, ExpGot, MusicNum:
TeamMate, AutoTeamMate, TeamY, TeamX: array[0..5]
Enemy, EnemyY, EnemyX: array[0..19] of smallint);
Address: (Data: array[0..$5C] of smallint);
//战场数据, 即war.sta文件的映像
TWoodMan = record
case TcallType of
Element: (EnemyAmount:
Exy: array[0..1] of array[0..1]
Rx, Ry, ExitX, ExitY:
GameData: array[0..19 * 19 - 1] of byte);
Address: (Data: array[0..369])
//木人游戏的映像
TLoadTileData = record
filemem: PC
beginIndex: ^TPNGI
MODVersion: integer = 13;
//13-金庸水浒传(小猪3)
//31-再戰江湖
//81-梁羽生群侠传
//仅为标记用
TitleString:
CHINESE_FONT: PAnsiChar = 'font/chinese.ttf';
CHINESE_FONT_SIZE: integer = 20;
CHINESE_FONT_REALSIZE: integer = 20;
ENGLISH_FONT: PAnsiChar = 'font/eng.ttf';
ENGLISH_FONT_SIZE: integer = 18;
ENGLISH_FONT_REALSIZE: integer = 18;
iniFilename: string = 'config/kysmod.ini';
CENTER_X: integer = 384;
CENTER_Y: integer = 240;
AppPath: //程序的路径
//以下为常数表, 其中多数可以由ini文件改变
BEGIN_MISSION_NUM: integer = 100; //任务起始对话
MISSION_AMOUNT: integer = 49; //任务数
STATUS_AMOUNT: integer = 29; //状态数
//ITEM_BEGIN_PIC: integer = 5720; //物品起始图片
BEGIN_EVENT: integer = 301; //初始事件
BEGIN_SCENCE: integer = 0; //初始场景
BEGIN_Sx: integer = 20; //初始坐标(程序中的x, y与游戏中是相反的, 这是早期的遗留问题)
BEGIN_Sy: integer = 19; //初始坐标
SOFTSTAR_BEGIN_TALK: integer = 2547; //软体娃娃对话的开始编号
SOFTSTAR_NUM_TALK: integer = 18; //软体娃娃的对话数量
MAX_PHYSICAL_POWER: integer = 100; //最大体力
MONEY_ID: integer = 0; //银两的物品代码
COMPASS_ID: integer = 1; //罗盘的物品代码
BEGIN_LEAVE_EVENT: integer = 1; //起始离队事件
BEGIN_BATTLE_ROLE_PIC: integer = 2553; //人物起始战斗贴图
MAX_LEVEL: integer = 60; //最大等级
MAX_WEAPON_MATCH: integer = 100; //'武功武器配合'组合的数量
MAX_LOVER: integer = 23; //情侣加成数量
MAX_LOVER_STATE: integer = 10;
MIN_KNOWLEDGE: integer = 80; //最低有效武学常识
MAX_ITEM_AMOUNT: integer = 304; //最大物品数量
MAX_HP: integer = 9999; //最大生命
MAX_MP: integer = 9999; //最大内功
MaxProList: array[43..58] of integer = (100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100,
100, 100, 100, 100, 100, 100);
//最大攻击值~最大左右互博值
LIFE_HURT: integer = 100; //伤害值比例
//以下3个常数实际并未使用, 不能由ini文件指定
NOVEL_BOOK: integer = 144; //天书起始编码(因偷懒并未使用)
MAX_HEAD_NUM: integer = 189; //有专有头像的最大人物编号, 仅用于对话指令
BEGIN_NAME_IN_TALK: integer = 0; //对话文件中记录名字的起始位置
BEGIN_WALKPIC: integer = 2501; //外景起始的行走贴图
BEGIN_WALKPIC2: integer = 2501; //内景起始的行走贴图
//游戏数据
ACol: array[0..768]
ACol1: array[0..768]
ACol2: array[0..768]
//默认调色板数据, 第一个色调及顺序变化, 第二个仅色调变化, 第三个不可变
Earth, Surface, Building, BuildX, BuildY, Entrance: array[0..479, 0..479]
//主地图数据
InShip, Useless1, Mx, My, Sx, Sy, MFace, ShipX, ShipY, ShipX1, ShipY1, ShipFace:
//ShipX1用来保存当前场景, 如果为-1表示处于大地图
//ShipY1用来保存钱的高位.
TeamList: array[0..5]
RItemList: array of TItemL
Rrole: array[-1..1000] of TR
Ritem: array[-1..1000] of TI
Rscence: array[-1..1000] of TS
Rmagic: array[-1..1000] of TM
RShop: array[-1..20] of TS
//R文件数据, 均远大于原有容量
Rrole0: array[-1..1000] of TR
//初始进度的人物, 一般来说敌人会先读取这里
//Ritem0: array[-1..1000] of TI
//初始进度的物品, 一般来说敌人会先读取这里
SData: array[0..400, 0..5, 0..63, 0..63]
DData: array[0..400, 0..199, 0..10]
//S, D文件数据
//S数据: 0-地面, 1-建筑, 2-物品, 3-事件, 4-建筑高度, 5-物品高度
BField: array[0..8, 0..63, 0..63]
//战场数据
//0-地面, 1-建筑, 2-人物, 3-可否被选中, 4-攻击范围, 5-备份攻击范围,
//6-标记第一次不能走到的位置, 7-移动时标记敌人身边的位置, 8-计算与目标的距离用
WarStaList: array[0..400] of TWarD
WarSta: TWarD
//战场数据, 即war.sta文件的映像
LeaveList: array[0..99]
EffectList: array[0..199]
LevelUpList: array[0..99]
//MatchList: array[0..99, 0..2]
//各类列表, 前四个从文件读入
//SDL使用的主要数据
event: TSDL_E
Font, EngFont: PTTF_F
//视频部分设置
PNG_TILE: integer = 1; //使用PNG贴图, 1-独立PNG文件, 2-打包的imz文件
PNG_LOAD_ALL: integer = 1; //启动时仅载入部分贴图加快速度
TRY_FIND_GRP: integer = 1; //当找不到PNG贴图时, 会试图寻找GRP中的图
BIG_PNG_TILE: integer = 0;
FULLSCREEN: //是否全屏
RESOLUTIONX, RESOLUTIONY:
RENDERER: integer = -1; //选择渲染器 -1-自动, 0-directx, 1-opengl, 2-software
SW_SURFACE: integer = 0; //绘图方式 0-纹理, 1-表面
SW_OUTPUT: integer = 0;
//输出方式 0-与渲染器相同 1-表面, SW_SURFACE=1才有效
SMOOTH: integer = 1; //平滑设置 0-完全不平滑, 1-线性平滑, 2-各项异性平滑
//ImgScence, ImgScenceBack, ImgBField, ImgBBuild: PSDL_S
//重画场景和战场的图形映像. 实时重画场景效率较低, 故首先生成映像, 需要时载入
//Img1在场景中用于副线程动态效果, Img2在战场用于仅保存建筑层以方便快速载入
ImageWidth, ImageHeight:
//映像的尺寸, 依据画布分辨率计算得到
//BlockImg, BlockImg2:
//BlockScreen: TP
//场景和战场的遮挡信息, 前者不会记录地板数据, 将需要遮挡的部分的像素记录为该像素隶属物品位置的深度
//(定义为 depth =
x + y), 该值是决定遮挡的关键部分. 后者仅记录当前屏幕的遮挡深度
MPicAmount, SPicAmount, {BPicAmount, EPicAmount,} CPicAmount, HPicAmount, IPicAmount:
//以下是各类贴图内容与索引
//云的贴图内容及索引
TDEF, WARFLD, KDEF: TIDXGRP;
//MPic, SPic, WPic, EPic, FPic, HPic, CPic, KDef, TDef, NameGrp: TByteA
//MIdx, SIdx, WIdx, EIdx, Fidx, HIdx, CIdx, KIdx, TIdx, NameIdx: TIntA
MPNGIndex, SPNGIndex, {BPNGIndex, EPNGIndex,} HPNGIndex, CPNGIndex, TitlePNGIndex, IPNGIndex: TPNGIndexA
EPNGIndex: array[0..200] of TPNGI
FPNGIndex: array[0..1000] of TPNGI
//BHead: array of PSDL_S //半即时用于画头像
//音频部分设置
VOLUME, VOLUMEWAV, SOUND3D: //音乐音量 音效音量 是否启用3D音效
SoundFlag:
Music: array of HSTREAM;
ESound: array of HSAMPLE;
ASound: array of HSAMPLE;
StartMusic:
ExitScenceMusicNum: //离开场景的音乐
nowmusic: integer = -1; //正在播放的音乐
//MusicName:
//事件和脚本部分
x50: array[-$8000..$7FFF]
//扩充指令50所使用的变量
lua_script: Plua_
CurScenceRolePic: //主角场景内当前贴图编号, 引入该常量主要用途是25指令事件号为-1的情况
NeedRefreshScence: integer = 1; //事件是否改写了贴图
//游戏体验设置
CLOUD_AMOUNT: integer = 60; //云的数量
Cloud: array of TC
WALK_SPEED, WALK_SPEED2: //行走时的主延时, 如果觉得行走速度慢可以修改这里.
MMAPAMI: //主地图动态效果
SCENCEAMI: //场景内动态效果的处理方式: 0-关闭, 1-打开, 2-用另一线程处理, 当明显内场景速度拖慢时可以尝试2
//updating screen should be in main thread, so this is too complicable.
SEMIREAL: integer = 0; //半即時
KDEF_SCRIPT: integer = 0; //使用脚本处理事件
NIGHT_EFFECT: integer = 0; //是否使用白昼和黑夜效果
EXIT_GAME: integer = 0; //退出时的提问方式
mutex: PSDL_M
ChangeColorList: array[0..1, 0..20] of uint32; //替换色表, 无用
AskingQuit: boolean = F //是否正在提问退出
begin_time: //游戏开始时间, 单位为分钟, 0~1439
//游戏开场时的设置
TitlePosition: TP
OpenPicPosition: TP
//游戏内部运行时使用的数据
MStep, Still:
//主地图步数, 是否处于静止
Cx, Cy, SFace, SStep:
//场景内坐标, 场景中心点, 方向, 步数
CurScence, CurEvent, CurItem, CurrentBattle, Where:
//当前场景, 事件(在场景中的事件号), 使用物品, 战斗
//where: 0-主地图, 1-场景, 2-战场, 3-开头画面
//存档号, 未使用
Brole: array[0..99] of TBattleR
//战场人物属性
//0-人物序号, 1-敌我, 2, 3-坐标, 4-面对方向, 5-是否仍在战场, 6-可移动步数, 7-是否行动完毕,
//8-贴图(未使用), 9-头上显示数字, 10, 11, 12-未使用, 13-已获得经验, 14-是否自动战斗
BRoleAmount:
//战场人物总数
//AutoMode:
Bx, By, Ax, Ay:
//当前人物坐标, 选择目标的坐标
//战斗状态, 0-继续, 1-胜利, 2-失败
//寻路使用的变量表
linex, liney: array[0..480 * 480 - 1]
Fway: array[0..479, 0..479]
ItemList: array[0..968] //物品显示使用的列表
//以下为在原版基础上的扩展
BATTLE_SPEED: integer = 10;
EFFECT_STRING: integer = 0;
SIMPLE: integer = 0; //简繁
LoadingScence:
LastShowScene: smallint = -1;
WoodManSta: TWoodM
Star: array[0..107] of WideS
RoleName: array[0..107] of WideS
loverlist: array[0..24, 0..4]
ScenceAmount:
SelectAimMode:
//选择攻击目标的方式, 0-范围内敌方, 1-范围内我方, 2-敌方全部, 3-我方全部, 4-自身, 5-范围内全部, 6-全部
ShowMR: boolean = T
BlackScreen: integer = 0;
//BlackScr: PSDL_Surface =
//专用于绘制山洞黑幕的表面
//freshscreen: array of PSDL_S
//用于菜单/事件中快速重画的画面,
TimeInWater:
//MenuString, MenuEngString: array of WideS
//选单所使用的字符串-应避免使用全局变量
gamearray: array
//snowalpha: array[0..479] of array[0..639]
//黑幕遮罩, 似乎未使用
showBlackScreen:
MissionStr: array of WideS
LoadingTiles: boolean = T //表示正在载入贴图
ReadingTiles: boolean = F
LoadingBattleTiles: boolean = F
pMPic, pSPic, {pBPic,} pEPic, pHPic, pIPic: PC //图片文件保存的位置
ScreenBlendMode: integer = 0;
//色调 0-白天 1-夜晚 2-黄昏 3-水下
MenuEscType: integer = -1;
MenuEscTeammate:
//用于在菜单切换, 以及当前队友
//-1表示返回Esc菜单, -2表示直接退出Esc菜单
MenuItemType: integer = 0;
//保存物品分类, 用于在其他位置查看物品
TitleMenu: array[0..3] of TSDL_R
TEXT_LAYER: integer = 0;
//文字分层
HaveText: integer = 1;
//表示目前是否需要文字层
//ScreenScale: real = 1;
//FightFrame: array[0..4]
//临时使用的战斗帧数
ZIP_SAVE: integer = 1;
//使用zip存档
OPEN_MOVIE: integer = 1;
THREAD_READ_MOVIE: integer = 1;
KEEP_SCREEN_RATIO: integer = 1;
//保持拉伸时的长宽比
THREAD_READ_PNG: integer = 0;
//线程读取贴图
DISABLE_MENU_AMI: integer = 0;
//弹出菜单的速度
//InMenuEsc: integer = 0;
//表示是否处于菜单中, 无需刷新场景
openAudio: HSTREAM;
MovieName:
BasicOffset, RoleOffset, ItemOffset, ScenceOffset, MagicOffset, WeiShopOffset, LenR:
versionstr: WideString = '
108 Brothers and Sisters';
BattleNames, statestrs: array of WideS
//状态的字串
EXPAND_GROUND: integer = 1;
ExGroundS, ExGroundB: array[-64..127, -64..127]
//用来使场景边缘的显示效果改善
AI_USE_SPECIAL: integer = 1;
//AI是否使用特殊技能
BattleRound: integer = 0;
offsetX, offsetY:
needOffset: integer = 0; //偏移值, 震动效果用
EventScriptPath: string = 'script/event/ka';
EventScriptExt: string = '.lua';
p5032pos: integer = -100;
//脚本用于处理50 32使用
p5032value: integer = -1;
pEvent: PC
CHNFONT_SPACEWIDTH:
window: PSDL_W
render: PSDL_R
screenTex, ImgSGroundTex, ImgBGroundTex, TextScreenTex, BlackScreenTex, SimpleStateTex: PSDL_T
//FreshScreenTex: TL
keystate: PC
keyup, keydown, keyright, keyleft: puint8;
SimpleStatusTex: array[0..5] of PSDL_T //全队简明状态的表面
SimpleTextTex: array[0..5] of PSDL_T //全队简明状态文字的表面
CharTex: array[$0..$ffff] of PSDL_T
//字符的纹理
CharSur: array[$0..$ffff] of PSDL_S
//字符的纹理
CharSize: array[$0..$ffff]
WoodPic: P
//木人游戏的纹理
PRESENT_SYNC: integer = 1;
//屏幕刷新同步
RenderFlag: uint32;
WindowFlag: uint32;
LESS_VIDEOMEMERY: integer = 0;
//小显存时需要在出场景时释放一些纹理
FONT_MEMERY: integer = 1;
FULL_DESKTOP: integer = 0;
AUTO_LEVELUP: integer = 0;
SurfaceFlag: uint32;
CurTargetSurface, RealScreen, screen, ImgSGround, ImgBGround, TextScreen, BlackScreenSur, SimpleState: PSDL_S
FreshScreen: TL
//含义参考上面
SimpleStatus: array[0..5] of PSDL_T //全队简明状态的表面
SimpleText: array[0..5] of PSDL_T //全队简明状态文字的表面
ForceBattleWin: integer = 0;
SkipTalk: integer = 0;
//指针图片
//CursorSurface: array[0..6] of PSDL_C
//显示数字: 0-红色负, 1-紫色负, 2-绿色正, 3-黄色正, 4-蓝色负
tttt, cccc1, cccc2: int64;
//手柄控制相关
joy: PSDL_J
JOY_RETURN, JOY_ESCAPE, JOY_LEFT, JOY_RIGHT, JOY_UP, JOY_DOWN, JOY_MOUSE_LEFT: uint32;
JOY_AXIS_DELAY: uint32;
CellPhone: integer = 0;
//是否移动设备
ScreenRotate: integer = 0;
//是否正在旋转屏幕
FingerCount: integer = 0;
//双指操作计数
FingerTick: uint32 = 0;
//双指操作间隔
FreeWalking: boolean = F
BattleSelecting: boolean = F
//是否处于战场上选择
//虚拟按键相关
ShowVirtualKey: integer = 0;
VirtualKeyValue: Uint32 = 0;
VirtualKeyX: integer = 150;
VirtualKeyY: integer = 250;
VIrtualKeySize: integer = 60;
//色值蒙版, 注意透明蒙版在创建表面时需设为0而不应用此值
RMask: uint32 = $FF0000;
GMask: uint32 = $FF00;
BMask: uint32 = $FF;
AMask: uint32 = $FF000000;
implementation
开源中国-程序员在线工具:
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非常棒,能有毅力做完整游戏且还能开源的都值得赞!
2楼:阿影 发表于
这个值得狂顶。
3楼:游鱼彩虹 发表于
呵呵,原来在google看到过这份代码,现在终于进驻中国开源了。
开源从代码分享开始
Sun_TY的其它代码}

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