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什么是运营?运营到底是做什么的?_产业服务_新浪游戏_新浪网
什么是运营?运营到底是做什么的?
  在近几年,我面对得得最多的一个对话场景和问题总是这样的――
  问:你是做什么工作的?
  答:我在互联网圈做运营。
  再问:什么是运营?运营到底是做什么的?
  这个问题经历得多了,以至于有一阵每当我听到它时都会头皮发麻。最关键的是,你会发现,要试图去回答“什么是运营”这样的问题,总是不太容易的,如果想彻底把这个问题讲清楚,几乎可以去写本书。
  对了,得加个前提,我们这里所讨论的运营,特指互联网环境下的网站与产品运营。
  那么,我们先来回答那个更容易回答些也更落地些的问题好了――运营具体都会做些什么?
  从基础的层面来讲,运营要关注和涉及的工作通常包括了如下三方面――拉新、留存、促活。
  所谓拉新,就是为你的产品带来新用户。带来新用户的手段和途径可以是多种多样的,可以是策划和制造一个具有传播性的话题和事件,可以是投放广告,可以是居于站内做个活动,还可以是通过微博、微信……因而,在拉新的层面上,一个运营可能会涉及到以上各种手段中的一种或多种。
  再来看留存,所谓留存,就是要通过各种运营手段确保用户被拉到你的产品和站点上之后,最终愿意留下来跟你一起玩。留存所对应的指标叫做留存率,再细一点,还可以再细分为次日留存、7日留存等等。一个产品最悲催的情况莫过于,砸了大量银子和资源把用户成群结队的引进来,最后却发现用户的留存低得可怜。
  提升留存的方式,同样是多种多样的,你可以扮成一个萌妹纸跟你的用户们搭讪,可以张罗出一批无节操无下限的活动或任务来让你的用户上来就可以玩得很开心,还可以创造出一大批有干货有料的内容让你的用户们可以看得乐此不疲。
  最后是促活,即“促进用户活跃”,再俗一点,就是让你的用户愿意更频繁、更开心的跟你在一起玩。通俗的讲,即让用户在已有的基础上还可以跟你一起玩得“更High更爽更持久”。这里可干的事同样很多,包括但不限于构建用户模型,沉默用户召回,用户激励体系的创建和完善……等等。
  简单聊了这么点儿东西,是不是可以让你对于“运营到底是做什么的”这件事可以了解得更具体了?
  我认为,一个合格的运营,应该是至少可以搞定以上提到的各个具体环节中的某一部分的。一个好的运营,则应该能够做到让以上提到的几个部分可以顺畅的串联起来,形成一个收放自如的整体。而一个NB的运营,则可以超越以上这些,以运营中的某一个节点为起点出发,去重新定义整个产品的形态、逻辑和运营模型。
  运营可扮演的角色既可能简单到只是一个客服,也可能重要不得了,直接决定着产品的生死。并且,最重要的是,运营往往会是与用户离得最近的人,运营也因此而具备了无限的可能性。
  所以你发现了,根本上,运营是且需要是一个打杂的。一个好的运营,一定需要对于上述提到的N多领域均有所了解,并至少在一到两个领域下达到精通。
  于是乎,运营这件事,玩好了,你将令自己和自己身边的环境拥有无限的可能性和趣味。而玩不好,你将只是一个干瘪的跑堂的,终日陷入到N多繁杂事务中难以脱身。
  所以你现在你应该理解了运营是啥。可是怎样成长为高级运营,需要做的功课有哪些?
  我们看看知乎用户@刘锤 对此问题的回答。
  (可能有些朋友看过了之前鸟哥笔记发的大锤哥的这个回答,不过大锤哥这次又更新了,小编再看了一遍依然觉得说的非常有道理,没看过的需要看一遍,看过的更需温习一遍。)
  一、什么是运营?
  从广义的角度上说,一切围绕着网站产品进行的人工干预都叫运营。所以某种程度上,我认为互联网产品公司只有3个业务部门:产品,技术,运营。产品运营这个概念就=运营,只不过可能你的公司或者产品是以产品为主,运营为辅,所以这时候没必要单拆一大堆人马出来做运营,所以就统称为产品运营。
  细一点的我把运营分为市场运营,用户运营,内容运营,社区运营以及商务运营几个大类。
  市场运营:以Marketing为手段,通过花钱的不花钱的方式,进行对产品的一系列宣传,曝光,营销等行为的干预手段。多见于需要一定程度砸钱的产品,但砸钱和市场行为不是等同的,既有不花钱的市场行为,也有砸钱的其他运营手段。这一点为主要运营手段的往往是一些离钱近的企业,因为只有离钱近,有完整盈利模式的才会在市场运营中不断扩大投入。
  用户运营:以人为中心的运营手段,常见于UGC社区,以贴近用户,团结用户,引导用户为手段的运营方式。表现在你会发现网站运营人员非常愿意和用户交流,逗比,谈天,八卦,有的时候你都分不清这是用户还是官方工作人员,例如知乎就是这一种, 周源,黄继新,成远,ourdearamy…。在一个产品早期,运营人员自己的主动使用和干预非常重要。
  内容运营:这有两种进路,一种是在UGC社区,将用户产生的高质量内容,通过编辑,整合,优化等方式进行加工,配合其他手段进行传播。这跟用户运营往往相辅相成来做的,例如你在知乎回答一个问题,回答的很精彩,知乎的同学会把你的回答和别人的回答拿去整理好,然后通过微博,日报,周刊等手段传播,这就是以内容为中心的运营。
  还有一种是在一些媒体产品,比如澎湃新闻,比如钛媒体,36kr这种,也是以优秀的内容为核心来运营,和前者不同的是自己采编,整理,撰写的成分较多,不一定来自于用户。(当然了,很多知乎回答问题的同学都很愤怒自己的文章被抄袭,不署名转载等等,但其实做内容运营的那些同学,抄袭就是工作之一,所以大可不必在意。我非常理解你们,所以本文欢迎抄袭,欢迎转载,不需署名,但经常更新,请记得转载全了)
  社区运营:早些年我把社区运营和用户运营放到一起跟别人讲,但是后来发现这其实有点问题,因为,面向UGC用户的运营,和面向普通社区消费内容者的运营也是两个完全不同的工种。所以就单独拿出来说了。社区运营指的是面向社区消费者进行的干预活动,比如整站做个活动啊,抽奖啊。。投票啊,转载一些好文章到社区里引发讨论啊。。都算。这类的工作玩到极致就是不断的在社区里煽风点火,引发大家互喷,活跃整个社区。(有兴趣的同学可以去研究nga的“喷斗士竞技场”,这个模式近些年也被很多其他的论坛或者社区引用,效果相当不错。)
  商务运营:这类方式多见于一些商务B2B的产品,分为BD和销售两种。销售是直接卖产品,BD是更多是互惠互利的一些合作。这都是手段,目的都是为了弄来用户,然后留住他们。很多企业级产品都是以这种运营方式为主要手段的,例如BAT的云服务产品,或者拉商家入驻,拉企业团队来用自这种。
  而围绕运营,或者运营人员的成长,就先要理解产品技术运营分别在一个互联网产品之中起到什么作用。
  产品:把东西想出来
  技术:把东西弄出来
  运营:把东西用起来
  严格意义上产品和运营也因为公司的不同而有不同的定位和边界,这就因人而异了。不同的产品,这三个领域的侧重不一样。例如拿BAT来说,百度重技术,腾讯重产品,阿里重运营,这都是大众心中的普遍概念,某种程度上都是和公司最开始的业务,最核心的业务是什么有关。当然公司大到一定程度,其他部分也很强,不会差到那里去。但某些小公司,还是有前期侧重点的。
  二、运营要做什么?
  不过说回到运营,我认为所有在做运营的同学,最核心的一条心理素质就是:
  别去逼逼产品和技术,要有他们做出一坨屎你也能翻着花让人吃下去然后打好评的觉悟,以及能力。
  无论你是初级小编,微博账号管理者,还是运营总监,coo,你最关心的东西,从头到尾只能有一点弄来用户,然后持续的留住他们。你做的所有工作都要紧紧围绕这一点来进行,任何工作(包括你的团队成员的工作)都必须直接或间接指向这个目的中的一部分,为数据结果负责。
  看起来简单,实际上都不简单。比如各位运营同学你们扪心自问一下,自己最近一个月做的工作,哪些工作是对这个目的有明确“数据结果”的,哪些工作是没有的。如果没有数据结果的工作比例太多,你需要反思一下自己的工作了。而这一条,再拆,可以拆成以下四个核心环节。
  1、找到用户在哪
  用户画像,调查,需求分析等工作,没错,你需要理解你的产品,哪怕他是一坨屎)
  2、以能接受的成本弄来用户,让他们用你的产品
  市场投放,渠道拓展,商务合作,内容编辑,社会化媒体策划活动等等,花钱不花钱都是为了这个目的,自己费尽心思一个礼拜搞个东西有时候还真不如花钱雇专业的人搞。
  3、让用户持续用你的产品
  用户运营,社区运营
  4、跟用户在不用产品时候保持联系
  召回,微博微信运营,反馈,与别的产品进行商务合作。
  三、运营的上升轨迹
  在我看来,初级运营和高级运营并没有严格的分水岭。某种程度上说,如果你在以上这四个环节,只负责其中一个环节的一个子项目(例如微博运营专员,微信运营专员,内容编辑,社区活动策划等等),那可以被定义为初级运营。往往初级运营是在2-3-4之中的,1你只需要理解贯彻就行了,还没到参与决策的地步。这时候你是一个执行者,踏踏实实做就是了。说实话,这阶段,你的工作以天为单位计算,可替代性非常强,我看过拉勾的招聘数据,一般都在5-8K之间,这活也就值这个价。
  而当你做的越来越好,对你所在的环节理解的越来越深刻,并且开始逐渐把自己的能力范围覆盖到整个环节时候,你已经算是一个中级运营了。你可能不关心市场投放,只关心留存,甚至不关心留存,只关心重复购买/粘性用户UGC。说白了就是你在整个产品的业务链条中,作为某个环节的manager,已经形成了某一种不能被绕过去的关卡,这也是你的价值所在。这时候你值8-15K之间,除非你在企业最核心的环节,不然你还是有一定可被替代性的。这时候开始以周作为计算单位来考量你的工作效果。
  然后当你做着做着,能力越来越大,视野越来越大,你开始琢磨怎么向上下游进发。
  例如你是一个市场经理,你已经开始考虑拉来的流量能否留下来,主动开始配合社区运营人员做一些活动,或者你是社区运营经理,你策划了一个社区内的UGC活动,然后主动协调市场人员去把这些精彩的UGC传播到外圈,你在不断的扩大自己的能力范围,而到了这个阶段,你就已经向高级运营进阶了,视野更大,资源更多,需要布的局开始以月甚至更长时间为单位去计算,你的任何一个决策会影响之后相当长时间内的运营状况,风险越大,责任也就越大。
  我之前说的核心目的其实里面有2个层面,1是拉新,2是留存,如果你从1突破到2,或者从2突破到1,并且都做的很好,可以开始控场,根据产品不同阶段的不同需求,来关注不同阶段整个运营环节里最应该先从哪里突破,用全盘考虑去合理的配比资源,无论是金钱还是人力,都在你眼里是可以调配的资源,不计较一城一地得失,以一个比较长的时间线去考虑问题的时候。你就已经初步具备一个运营总监的能力了,再下一步就是COO了。有的公司coo还要考虑投资人关系,PR,各路vender的调配,大型的商务合作,不过这些就已经跨入公司而不仅仅是产品层面上的运营了。
  而这一层也是最难突破的,瓶颈在于如果你之前一直都是在“拉新“”留旧“其中一个领域中深耕的话,你深耕的越久,做的越深,你越难以跳出来去理解另一个领域。因为这里面的价值观和思考的方式是完全完全不一样的。因为用户完全不一样,你花了N长时间,理解了陌生用户是怎么想的,他们怎么会一步步开始使用你的产品,而你需要花几乎等量的时间,去理解你的熟悉的用户他们具备的是什么特性,如何会连续使用。
  我举个极端的例子,比如说百度的凤巢系统(就那个搜索推广的后台)。如果你的目的是为了拉来新用户用,你需要让用户有这样一个认知:“在百度投广告靠谱”,你可能得花好多时间去跟用户灌输“简单,易操作,流量大,帮你挣钱”这些点,这就是拉新运营的重点。这时候在用户心智中,你的竞争对手是腾讯广点通,微博粉丝通,门户投banner,还包括线下的广告体系。而由于你的用户太”蠢“,不能极快的理解你这些点,于是乎你需要销售死磕,上门,办各种会,做案例推广等等,各种地方投广告,刷墙。
  而如果你的目的是为了让已经开始用凤巢的人花更多的钱,那就不仅仅需要让用户觉得你好,还得让用户觉得,他在这里也好。我见过太多人用了一下凤巢就玩不转然后弃之不用的情况了。这个时候你的思考维度就已经变成,我怎么让用户从凤巢挣更多钱,持续加大投入balbla。然后你就需要技术指导,关心用户的账户状况,提供更多更好用的工具。你这时候的竞争对手或者说干扰项已经变成了前段的销售,客服,或者产品,技术等等内部因素。
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一般来说,我在招聘或者带人的过程中,通常会关注以下几个方面:1.对游戏的热爱。别跟我说你不玩游戏,而且你只喜欢玩个dota,或者lol的,也别说你喜欢玩游戏,这真不算。对游戏的热爱不是对“特定游戏的热爱”,你可以有自己特别喜欢的类型或者特别喜欢的游戏,但是你要善于或者热衷于去体验尝试各种游戏,再烂的游戏也有值得学习或者探讨的地方。2.学习能力。作为互联网从业者,相比其他行业从业人员来说,幸运很多,因此本身无论你是主动还是被动,你都在接受着来自各个方面的信息,差一点的被动接受,好一点的主动渴求,学习能力是一个所谓“新人”是否能够迅速脱颖而出的关键。学习能力不止简单的智力,记忆力,领悟力方面,还包含了学习方法,逻辑思维等,这些素质在你的文化学习过程中应该有充分的积累,这也是为什么名校毕业高学历的新人,在带的时候会感觉更轻松,因为他们“会学习”(当然很遗憾,他们往往会缺乏第一条)。3.热情。热情这个东西,我不好说到底是有用还是没用。但通常来说这个东西在你的职业生涯初期同样可以帮助你,在微博的收入,疲劳的工作,巨大的压力之下(没错,这是你需要面对的,在这个行业里的新人,80%是这样,尤其是非校招的高素质新人),仍然可以保持孜孜不倦的学习和前行,可以让你锻炼出更好的抗压能力,这些在今后的工作中随时会用到。至于上面说的其他的什么学会写策划书,学会系统设计,学会什么balabala的东西,根本不需要学,没人会把你当做老员工来看待,你就坦诚的说,我是新人,没有接触过开发。这些东西,在外面学的天花乱坠,其实毫无用处,进到项目待上三个月,什么都会了,以前学的还未必能帮上忙。尤其是上面某位知名游戏教育机构说的话,很多很多年前,无聊去听过一次这个课,忽悠人不偿命。真要有兴趣的话,建议去看两本计算机系必修的课,叫“软件工程”和“算法”,当然也是帮助提高能力2的。
在应届生招聘大潮中,游戏策划这种岗位比较特殊:国内几乎没有对应的“专业相关”,应聘者对于它的了解普遍也比较懵懂和朴素。信息不对称的现象横亘在employee和employer之间,未走出校园的大学生本就处于相对弱势的地位,也许出于各种原因就与游戏行业失之交臂了。说不定中国的宫本茂、铃木裕就这样埋没了。推荐一些个人认为比较靠谱的入门游戏策划的途径。做完这些,直接去国内的一线游戏公司,应该有一战之力,或者退一步去一个二线公司应该是有很大希望的。<mon sense既然想进入游戏行业,了解行业内基本的常识是不可或缺的。一来是对自己的负责,二来是对招聘方的尊重。既然是常识,基本一张嘴就能看得出。如果此刻让面试官想到“隔行如隔山”,这场面试估计走远。所谓行业常识,举例来说————国内外的游戏公司有哪些,产业链的结构,主流游戏的发展历程等。具备了这些基本常识,当被问到“你对国内浮躁、抄袭成风的游戏行业什么态度”时,就可以回顾雅达利事件,以史为鉴。当被问到“你是想去CP部门还是发行部门”时,不会反将一军“CP是什么”。既然叫“常识”,当然是没有一个确定的范围,但是我们可以总结出自己的一套体系。比如按照“游戏公司、游戏产品、泛游戏”的结构进行了解。了解的途径有很多,我一般会在游戏媒体看一些文章。这也是因为曾经在一家手游媒体实习过,养成了这样的习惯。国内比较著名的游戏媒体有“手游圈内人”、“gamelook”、“gameres”、“触乐网”、“游戏日报”等。它们的内容范畴既有交集,又有侧重点。每天把所有网站都扫一遍不太现实,可以根据自己的兴趣,形成自己的浏览习惯。国外的媒体有“IGN”、“gamespot”、“Spike”等。更多关于游戏媒体的内容在我的简书blog中有专门的几篇文章介绍。2. Comprehension玩游戏的数量当然越多越好,时间越长越好。但这都不是必要条件,关键是对游戏有自己的理解。就像一个人不可能同时玩两款MMORPG。每个人的游戏经历也都是具有很强个人烙印,这和个人经历、性格可能都有关系,此时首先要做的是对自己的游戏经历进行一个梳理。看看自己主要玩的都是什么类型游戏,它为什么让你选择尝试、为什么让你沉迷其中,又为什么让你最后放弃。玩的游戏不在多,在于深刻的理解。国内普遍把游策细分为数值策划、系统策划、文案策划,可能还有执行策划作为初级选择,但也要想好自己未来往哪个方向发展。对于这种细分岗位的了解是必修课,我这里想说的是,可以从数值、系统、文案三个方面重新审视游戏,这样对游戏的认识可能会更加专业一些。“评价某款游戏的优缺点”是道常考题。“画面唯美,界面精致”是个优点,但不是一个professional的回答。以《饥荒》游戏为例,二头身的人设,明快的BGM,构成了一种荒诞与真实并存的风格,特别是游戏中同时存在魔法和科技,更加强了这种魔幻现实主义。游戏叙事很古怪,让人联想到蒂姆伯顿的黑色幽默。而这种魔幻现实主义的风格,有没有觉得和《等待戈多》的荒诞派异曲同工?podcast是我非常喜欢的一种媒体,在播客上有很多游戏相关的节目,比如机核网——小时候三五好友黏在一起打游戏,长大了大家又因为游戏坐在一起吐槽公司回忆青春,游戏成为友情的纽带。我自己也在尝试做播客,因为还不成熟,就不给大家贴链接了~~3.Project有了对游戏行业的常识和对游戏的理解,就可以拿到60分了。但是想从gamer迈向designer,做一些项目和作品是不错的途径。先说作品:想做文案策划,可以写一些游戏背景故事;想做数值策划,可以反推一下游戏公式;想做系统策划,可以创造游戏策划书。这不仅利于思维的转变,更可以让你养成动手的习惯。Done is better than perfect.如果孤立的文案或者策划已经不能让你满足,可以尝试做一些项目。可能有人说不会coding。这在使用当下主流的游戏引擎Unity、cocos时会有不小的障碍,但是这都不是借口。即使是学习游戏引擎基础的操作,对于游戏策划也是绝对有帮助的,它可以帮助你从可行性上考虑游戏的策划方案。那回到项目的问题上,如果短时间内来不及学习游戏引擎,还有一些简单的可视化工具,可以快速上手,也能输出很漂亮的游戏。比如橙光游戏,可以制作文字游戏,很适合galgame(哈)。我比较推荐RPGmaker,它可以制作RPG游戏,支持导入美术素材和脚本。亲测好用,对于了解游戏机制,有很好的帮助。我曾模拟GameJam的形式做过一款小游戏,RPGmaker就是我的巧妇之炊。以上只是关于找到一份游戏策划的tips,更重要的问题其实是确定游戏是你的兴趣。否则身处这样一个高压行业,很难坚持下去。平时尝试各种类型的游戏,在博客里写下自己的理解。伸手党、抱佛脚党走不远,形成自己的知识体系和核心竞争力才是明智之举。另外,这篇文章纯属经验之谈,也有应付招聘投机取巧之嫌,我姑妄言之大家姑且听之。安利一发微信公众号“Premium”。(刚开始,望捧场。跑。)
————学习使用office系列工具
(★为必须掌握,★★★为非必须掌握)★用word写文档★用visio写流程★用visio或excel画layout★★★进阶后可以用AdobeIllustrator(配合ps)画layout————锻炼自己的逻辑思维能力(★为初阶,★★★为高阶)★让文档更有逻辑,定义明确、分类合理、流程明晰★让表达更有逻辑,重点突出、条理清楚★★★让设计更有逻辑,明确你作为设计者的设计目的、以及对该设计导致玩家如何行为的预期,别忘记假想自己是一名玩家去换位思考。上线后根据实际运营数据分析、反思、总结、调整。————其他建议★多玩游戏、多分析游戏、多和其他设计者交流★关注用户体验、关注细节、关注数据———以上不适用于数值策划———
视频一直传不上去。。。发链接吧,这个是《额外加分》系列中“你想成为游戏策划对吧?”一集。感觉挺有意思的。
1、沟通!!! 沟通对于策划来说极为重要你的创意需要执行,你的想法需要被理解,你的文档写的太多,程序看起来麻烦,写的太少,程序看不懂,不知道你的具体意图,所以当策划案(文档)完成之后,需要你拉上程序开会,在这时候,你需要将你的游戏系统内的所有重点都说清楚,真的必须的说清楚,防止因为程序某些地方没有听清楚,等你们辛辛苦苦开发完了, 发现开发的东西不是自己想要的,然后返工。——不要说你全程跟随,因为你有其他的工作,再者你不是程序,他脑里想的什么,你永远无法左右,而且你也不一定看的懂程序写的什么,所有一个善于沟通的策划,是成为一个合格策划的基础。
沟通时,尽量普通话,语速不应该太快,同时要把要点和难点尽量全面的列出来。减少因为沟通造成的功能缺陷和损失。2、需要掌握的工具
office系列——word,excel,ppt;visio,photoshop,axure,project等Word
重要度★★★★★
★★★ word是策划将自己的想法展示给任何部门的同事的第一手段,你需要了解word 的基本功能,包括文字格式等等,因为你要展示的word至少页面布局等等都要符合规范,行间距,必要的注释也是需要的。Excel
重要度★★★★
★★★★★excel需要掌握的则比较全面,不只是将一些数据放在上面,你要懂得的东西很多,甚至是必要的数据分析,为什么难度是五星,因为你要掌握excel 中的函数,看清楚是掌握不是了解,还有excel自带的编程语言 vbe,可以通过vbe模拟数值系统,建立战斗系统等等。这些只通过函数是无法实现的PPT
重要度★★
★★★PPt是用来向其他的程序啊,美术啊表达你的思想的一个工具,如果你的表达能力很好,其实也不是必要的,当时当你的系统是借鉴于某个成熟的系统的时候就很必要了,你不可能在你的文档中插上几十上百个图,这些东西就可以放在PPT中,通过PPT直观的将你的意图展现出来。visio
重要度★★★★
★★visio 真的没有什么难度,可以直接拿来就用的,实在不会的,可以上网看看教程什么的,大概3~4个小时就可以学会。用于标示系统流程的工具,可以区分出客户端和服务器具体开发职能Photoshop
重要度★★
★★★★★了解会用即可,不需要掌握axure
重要度★★★
★★★★具体不细说了,自己体会吧,对自己的逻辑思维和细节及用户体验方面有很大的用处project
重要度★★★
★★★项目管理必须,不想当将军的士兵不是好士兵,也可以自己试试,凭自己对项目组的了解,人员的熟悉,可以根据版本开发量自己估算一下,然后找你们项目经理人要一份他的,自己对比一下, 其实能学到不少项目管理的经验3、体验游戏体验游戏,四个字足以,至于怎么体验,可以看看《额外加分》系列。仁者见仁,智者见智吧,包括游戏细节啊,数值体系啊,模型啊,引擎啊,应用到的心理学知识啊,物理知识啊,化学知识啊,都可以总结,做笔记,这些都是人家的精华。还有就是不要光看好的游戏,烂的游戏一定要多玩,为什么?因为从烂的游戏中,你可以知道,他为什么这么烂,最好记录下来,以后自己设计的时候就可以最大化的避免这种设计。4、算是性格方面,别太钻牛角尖,可以有钻研精神,但是不能钻进去出不来最后最后,祝所有策划新人
干出自己的一番事业!!!以上文字仅对于一个有野心想把策划做成职业的人,不包括只把做策划当成赚钱的工具(混子)!你够职业了,你赚的钱足够养活自己!!
1.推荐你一本书《全景探秘游戏设计艺术》这是我的入门精神导师,让我对游戏设计有了初步而全面的认识。而且也让你再次确认:你是否真的要成为一名游戏设计师?其他的书是具体在你工作中慢慢学习的,但这本书一定要看。2.立刻开始实践。自己动手做点小游戏,培养自己的设计能力。可以适当学习些工具,或者找到能帮你实现想法的人。3.加入游戏公司,或者自己找到一些伙伴创业。有再好的想法,也还是需要经验的打磨和市场的认可,所以尽早开始你的职业生涯,不要在乎失败,重要的是进行对理论的实践和经验的积累,相信几年以后一定能有所成。4.最重要的:坚持不放弃自己的梦想。
人情常理最重要的
个人推荐:Extra Credits:《游戏设计基础》:《游戏机制——高级游戏设计技术》:欢迎来我的博客交流:
全景探秘游戏设计艺术通关!游戏设计之道游戏机制-高级游戏设计技术快乐之道-游戏设计的黄金法则体验引擎-游戏设计全景探秘游戏设计的236个技巧游戏大师Chris Crawford谈互动叙事Game FeelRules of Play游戏的人DOOM启示录游戏之巅日本游戏制作理念初探游戏改变世界任天堂 快乐创意方程式离线 开始游戏
不论是对一个从业多年的老策划,还是一个刚刚入行的新策划。永远,且必须学会的就是沟通。包含策划内部的沟通,与程序、美术、运营市场等其他部门的沟通;即包含口头预言交流,也包含文档等其他形势。
沟通在某种程度上是策划的第一能力。没有有效沟通能力的策划,其实际能力将会被打折。
做为一般策划,是PM和主策意志的实际执行者。必须依靠良好的沟通,明确头头的真实需求。
策划是功能制作的实际发起者,必须学会沟通好各个部门的协调。如果一个策划,不能够做到了解自己手中工作的基本进度,程序与美术在制作中遇到的问题,仅仅是一个文档过去就坐等结果,那么这样的策划绝对是不称职的策划。
针对不同的对象,采用不同的沟通方式,进而增加实际制造者对你的功能系统的理解,减少程序员对反复修改的抵触等等,都会有莫大的好处。2,学习与技能
基本的OFFICE软件运用必不可少!即使是负责剧情的专职文案策划,也尽量要学会基本的EXCEL公式。虽然通常一个组都会有至少一个很强的专职执行。但学会基本的EXCEL公式对效率的帮助极大。而效率,是一个团队的基本追求。
新手入行,通常或多或少都是从执行策划做起。能够更高效率地完成任务,不仅有助于提高自己在团队中的重要性,而且会得到大家更多的赞赏。
老策划也有很多不靠谱的,但是别人总有你靠理论得不到的东西,那就是经验。这个无论在那一行都是非常重要的地方。如果能够得到老手的帮助,请一定珍惜。(倚老卖老的,让他去死。)
永远不要只抱着一个游戏,然后就抄到老。至少每隔一段时间,就尝试去玩玩其他的游戏(与自己所作的类似的更好),尝试理解里面的系统设计等等。这会使你从游戏中的快乐减少,但是这会帮助你职业感觉的提升。我的建议,选择一款自己最爱的,不要在里面轻易解剖功能,就好好去玩。其他的,就拿来试验论证吧。
做事要学会统筹,这才会加快速度。
做事一定要有流程,哪怕是比较模糊的基本流程。没有流程的团队,成功率非常非常低!所以,一定要遵守那些看起来很2的流程规则。比如,发现一个BUG就记录一个,而不是简简单单的消灭掉就好。那很容易在下一次犯错的时候,再花同样的时间去消灭它。
3,工作认知
策划文档在很多地方,一分钱不值。这个可以是真的。比如那些不重视流程,就凭借一句话定功能的团队;比如那些已经被用烂,大家各种抄袭,只需要你写一个存档的文档。
但是,作为一个新人。一定要养成好的文档习惯。好的写作流程,不仅便于制作者理解,更便于自己梳理思路。在一个功能被执行中的反复修改,那才是老手也不愿意轻易教你,甚至也无法教你的,最重要的地方。一定要自己好好保存!减少错误率,不仅减少程序与美术返工的几率,也大大提高整体效率与整体的舒适度。
策划的入门很低,要提升很难。许多策划,混了几年,一个成功的项目也没有。入行的时候不懂的,转行前还是不懂。这都很让人可惜。
游戏业,绝对能够让人一夜暴富。但是,暴富的人大多都已经深处高位,又或者在工作室里赌博成功。这就有着极大的风险,和极小的概率。意图靠这个发家致富的,还是果断转行吧。
加班呢,是常态。不加班的游戏公司有,但是不加班且成功的游戏公司真的数不出几个。现在整个大环境如此,你是否能够放得下自己的家人,自己的身体健康,自己的业余生活等等。这不是危言耸听,而是真真实实的存在。
靠谱的项目IDEA,远远没有靠谱的团队重要。一个策划不管如何牛逼,彼此合作才能够成功。否则,你不如自己单干。4,其他
做游戏,对大多数老板而言,就是赚钱。所以,怎么坑钱怎么来。看不惯的话,你要想好。
永远不要用自己的屌丝心态去做道具收费游戏,你这是在坑老板,坑项目组,坑自己。
大R的重要性,远远比你想象中重要。
剧情策划,是个非常苦B的位置。若非好的项目,若非好的主策和PM,建议做剧情策划的不要去玩什么文艺了。你可能会被弄疯。
写了这么多,发现跑题得很多啊。 - - 感慨太多了。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

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