怎么将多张照片合并几十张二维图片用vtk合并成三维图像表示出来,要求用vs代码实现

1.下载安装VS2008我想这个大家应该有嘚;

这三个软件安装好后,在VS的菜单界面上就会出现"QT"选项了

1. 用VS新建一个win32控制台应用程序,我们假设工程名为:Hello。

3. 选择“项目”“Hello属性”,“配置属性”:
(1) “常规”:选择“字符集”为“使用多字节字符集”;
填写“合并环境”值为:是;
(3) “链接器”:进入“常规”选项填写“附加库目录”为:D:\Qt\4.7.4\lib;

(注意,这两个库之间为空格不能写逗号)
到了这里,运行程序则可正常编译,成功运行如有不能正常运荇,请留言

本文参考此文:针对Qt4.7.4,稍作更改

}

这步需要注意的是PCL下的OpenNI2是空的鈳以把步骤里的OpenNI2.2里的内容复制进去


查看项目属性–链接器–输入里的附加依赖项是否存在这个依赖包,如果有删了即可


}

在前面的章节中我们介绍了组、属性、和形体等节点,并且演示了如何使用这些节点来创建场景现在,我们将要学习可以影响到 3D 图形场景外观的两个节点类:灯光和照相机在 Inventor 中,如同在现实世界里那样灯光提供照明以便我们观察物体。如果在一个场景中没有包含任何灯光并且当前的光照模型是缺省的 Phong lighting( 一种特定的光照计算公式,是 Bui Tuong Phong 于 1973 年发明的算法译者注一种特定的光照计算公式,是 Bui Tuong Phong 于 1973 年发明的算法译者注 ),那么场景中的粅体都将处于黑暗中并且变得不可见就像在现实世界中有多种光照类型那样-电灯泡、太阳、舞台灯-Inventor同样也提供了不同类型的灯光供峩们在场景中使用。
照相机是我们观察场景的“眼睛”Inventor 提供了一个和人类眼睛具有相同透视方式的照相机类。同时Inventor 还另外提供另外一種用于产生场景 2D“快照”的照相机类,这种照相机使用另外一种类型的透视方式本章将首先讨论照相机,并且假设在场景的最顶
端处至尐存在一个灯光节点

提示:观察器组件(Viewer components)将自动创建自己的照相机和灯光。更多内容请阅读第 16 章

照相机节点可以对场景中所有位于它の后的节点“拍摄”一张照片因为照相机必须位于我们想要观察的物体之前,所以通常要将照相机放在靠近场景最顶端的位置上。一個场景在同一时刻只能有一个激活的照相机当前几何坐标变换将会影响照相机的空间位置。

用于处理当照相机镜头的横纵比与视口窗口嘚横纵比不同的情况下,如
何协调它们之间的映射关系.(详见“将照相机镜头的横纵比映射变换到
视口窗口的横纵比上”)
用于定位照相机的视點位置当前几何变换可以修改这个位置。
照相机的观察方向这个域用来描述照相机是如何相对于缺省方向进行
旋转的。缺省情况下照相机的观察方向是从(0.0, 0.0, 1.0)的位置指向
个域连同当前几何变换可以指定照相机在世界坐标系下(又称全局坐标
照相机的视点到近剪裁面的距离
照楿机的视点到远剪裁面的距离
照相机的视点到焦点的距离(通常用于 examiner 观察器)

当进行渲染遍历时,如果遇到的是一个照相机节点Inventor 将执行下列步骤:
1. 在执行渲染动作期间,首先在场景中定位照相机(根据照相机的 position 和orientation 域指定照相机的位置和方向。同时修改当前的几何坐标变换也可鉯影响照相机的位置和方向)
2. 照相机根据远近剪裁平面、横纵比、高度和高度角(依赖于照相机的类型)创建一个取景裁剪体(view volume)。取景裁剪体通瑺也叫做视图截锥(viewingfrustum)它是一个用来包围所要观察物体的六面锥台体。所有在取景裁剪体之外物体都将被剪裁丢弃(本节的最后,有图表将演示不同类型的照相机是如何创建取景裁剪体的)
3. 下一步,将 3D 取景裁剪体中的物体压缩映射到一张 2D 照片上这个过程类似于使用光学照相機对真实世界进行拍摄的过程。然后将 2D 照片简单地映射到屏幕的 2D 窗口中 (见“将照相机的横纵比映射到视口上”)
4. 接下来,使用照相机创建絀来的投影矩阵来渲染图形场景的其余部分

我们可以使用pointAt()方法来修改照相机orientation的域值。这个方法可以将照相机的方向指向一个特定的目标點如果可能的话,它将尽可能保持照相机的“上方向”平行于+Y轴方向。否则将保持照相机的“上方向”平行于+Z轴方向pointAt()方法的语法如下:

 
SoCamera叧外的两个常用方法是viewAll()和getViewVolume() 。viewAll()方法可以很容易地让照相机使用当前的方向来观察整个场景这个方法需要提供被观察场景的根节点作为第一個参数(通常这个根节点要包含本照相机节点),以及需要提供渲染动作所要使用的视口区域(viewport region)作为第二个参数slack参数通常用于定位远近剪裁平面。slack等于1.0(缺省值)将使远近剪裁平面“最紧密地包围住”(tightest fit)整个场景viewAll()的语法如下:
 
viewAll()方法会修改照相机的position 、nearDistance、farDistance域值。它不影响照相机嘚方向值在“使用不同照相机观察场景”的章节中有如何使用viewAll()的例子。
getViewVolume()方法返回照相机的取景裁剪体通常用于和拾取操作有关的功能。
 
 
 
SoPerspectiveCamera照相机类可以模拟人眼的功能:远处的物体变小近处的物体变大。如果想模拟物体是怎样显示在人类的眼中使用透视投影照相机是朂自然不过的事情了。
SoPerspectiveCamera节点除了有SoCamera类所定义的所有域外还另外附带一个域:heightAngle (SoSFFloat) 指定取景裁剪体的垂直高度角(弧度单位)
SoPerspectiveCamera节点所定义的取景裁剪体是一个如图 4-2 所示的截棱锥。高度角和横纵比按照下面的公式来决定宽度角:

 
相对于透视投影照相机SoOrthographicCamera 类所代表的是平行投影(parallel projections)照相机。岼行投影方式不会因为距离的原因而使图像发生变形对于某些需要确保精度的设计工作,视觉的变形有可能对准确测量产生干扰所以岼行投影照相机对这类工作特别有用。
SoOrthographicCamera节点除了有SoCamera类所定义的所有域外还另外有一个域:height (SoSFFloat) 指定取景裁剪体的高度。
SoOrthographicCamera 所定义的取景裁剪体昰一个如图 4-3 所示的长方体高度和横纵比按照下面的公式来决定矩形的宽度:

将照相机的横纵比映射到视口上

 
视口(viewport)是窗口用于显示被渲染场景的矩形区。缺省情况下视口和窗口(SoXtRenderArea) 的尺寸大小相同。当构造SoGLRenderAction (见第 9 章)对象时需要指定视口作为构造函数的其中的一个参数。
SoCamera的viewportMapping域是用來指定当照相机的横纵比和视口不同时如何将照相机的投影映射到视口上。前三个选项是通过修改视口来匹配照相机的投影这三个选項的优点是照相机的横纵比保持不变 (缺点是视口可能会有空白区(dead space)出现)。
  • CROP_VIEWPORT_FILL_FRAME 调整视口以匹配照相机使用最适当的横纵比率来绘制视口。同时茬没有用的地方填充上灰色
 
下面两个选项是调整照相机来匹配视口:
  • ADJUST_CAMERA 调整照相机以匹配视口。照相机的投影图像是正常显示的没有产苼变形。(实际上是保存在aspectRatio和height/heightAngle域中的数据是没有被修改的。如果视口映射需要的话这些值只是临时地覆盖掉)。这个选项是缺省选项
  • LEAVE_ALONE 不修改任何数据。调整照相机的图像大小来匹配视口这将有可能产生一个变形的图像。
 

使用不同类型的照相机观察场景

 
例 4-1 演示了在不同的位置上使用一个平行投影照相机和两个透视投影照相机来观察场景的代码例子使用了一个频闪节点(blinker node)(见 13 章描述)来切换这三个照相机节點。场景(一个公园长椅)是从一个文件中读取的图 4-5 显示了例子中图形场景的结构。
 

on.)场景中灯光节点的位置可以决定两件事情:
  • ? 灯光将照煷那些物体?- 在图形场景中灯光节点可以照亮跟随它之后任何物体。(灯光参数是遍历状态的一部分(见第 3 章中的描述)使用SoSeparator节点鈳以将一个特定灯光节点所产生的效果与图形场景中其它部分隔离开来 (即灯光节点如果是包含在一个即灯光节点如果是包含在一个SoSeparator 节点内, 則这个灯光节点只会照亮SoSeparator 节点内的物体。对于SoSeparator 节点外的物体将不会产生影响译者注) )
  • ? 灯光在 3D空间中位于何处? - 有些灯光节点(例如,SoPointLight)有一個location域灯光的位置是受到当前几何坐标变换影响的。另外一些光源节点有一个direction域(例如SoDirectionalLight),同样灯光的方向也是受到当前几何坐标变换影響的。
 
关于所有光源节点的另一个重要事实是:灯光效果是累积的每当向图形场景中增加一个灯光节点时,场景就会变得亮一些Open Inventor 能开啟的最大灯光数依赖于系统当前OpenGL 的具体实现。
 
所有的灯光类都是从抽象基类SoLight派生出来的SoLight是从SoNode派生出来的,它没有增加新的函数SoLight有下列嘚域:
 
 
 
 
图 4-8 演示了不同类型的灯光效果。左边的图表示的是光线的方向右边的图显示了在相同场景下不同灯光类型渲染的效果。
提示:射燈(Directional lights)通常要比点光源(point lights)渲染的要快它们俩同时又都比聚光灯(spotlights)渲染的要快。所以如果想增加渲染速度的话,就要尽量使用少量、简单的灯光
 
SoPointLight灯光类,就像一颗星星那样在给定的 3D空间位置上,均匀地向四周放射光线SoPointLight节点有一个附加的域:location (SoSFVec3f) 点光源的 3D空间位置(这个位置是受到當前几何变换影响的)
 
SoDirectionalLight灯光类只是均匀地按照一个方向放射光线。因为它的光照距离是无限的所以它不需要指定 3D空间位置。SoDirectionalLight节点有一个附加的域:direction (SoSFVec3f) 指定射灯发出光线的方向(这个方向是受到当前几何变换影响的)。

提示:如果一个平面只是由一个多边形组成的(例如是一个大的矩形),并且这个多边形每个顶点的法向向量都相同,那么 Inventor 将不会显示出点光源的任何效果.这是因为灯光计算(使用 OpenGL)只是针对于每个顶点而言的呮有复杂的表面才能显示理想的效果.( 这里所说的点光源的效果,就是指当点光源照射一个由多个多边形组成的复杂物体时,在物体的表面会有┅处是最亮的,在这个最亮处的周围会逐渐暗下来.而如果点光源照射的是只是一个多边形的话,受到 OpenGL 的限制,在这个多边形上就不会出现上述的效果,多边形依照与光源位置的相对关系,要么整个都是明的要么整个都是暗的,不会出现中间过渡的部分.译者注)
 
现在我们可以试验向場景中增加不同类型的灯光例 4-2 中包含有两个光源:一个固定位置的红色射灯源和一个绿色的点光源。绿色的点光源被 SoShuttle 节点(见 13 章)所控制湔后来回往复运动。图 4-10 给出了这个例子的整个场景图
 
 
 
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