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{description}其实超级玛丽并没有长大 因为他吃得是这个↓ &a href=&/?target=http%3A///view/410841.htm%3Fuid%3D7B49982F5AAA31E8B8F95E%26ssid%3D0%26pu%3Dusm%Csz%3%252Cta%2540iphone_1_8.1_1_10.6%26bd_page_type%3D1%26from%3D2001a%26st%3D3%26step%3D4%26net%3D1%26ldr%3D2%26statwiki%3D1& class=&internal&&毒蝇伞&/a&&br&&img data-rawheight=&425& data-rawwidth=&640& src=&/c0f6874eab9ad44a7836d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c0f6874eab9ad44a7836d_r.jpg&&这是超级玛丽里的蘑菇的原型 有毒 吃了会使人产生幻觉&br&所以 超级玛丽嗑了毒蘑菇 high起来了 感觉自己变大变强壮&br&直到受伤清醒了 才知道这特么都是幻觉啊…&br&&br&&br&————————————&br&为了方便知友们截图 已重新排版减少了几个空行&br&&br&&br&————————————&br&刚刚被朋友告知此答案被某个内涵搞笑风格的app盗了 我想说我同意知友们截图然后相互之间传播快乐 但是若是有其他用途 是不是应该先经过我授权???????_??????&br&(那个app用我的答案骗了6k+赞 比我这个原版的都高 啊啊啊啊!!)&br&&br&&br&————————————&br&一直没注意 原来已经6k赞了 感谢!
其实超级玛丽并没有长大 因为他吃得是这个↓ 这是超级玛丽里的蘑菇的原型 有毒 吃了会使人产生幻觉所以 超级玛丽嗑了毒蘑菇 high起来了 感觉自己变大变强壮直到受伤清醒了 才知道这特么都是幻觉啊…————————————为了方便知友们截图 已重…
这个故事发生在遥远的一个国家,蘑菇王国。故事的主线就是蘑菇王国的公主碧琪公主被库巴魔王绑架了,来自意大利的水管工马里奥兄弟俩历经八大世界的历险终于打败库巴魔王把碧琪公主救回来。具体的故事和角色我们一会儿说。&br&&p&在介绍世界故事之前,先来补充一下问题的回答。为什么超级马里奥要吃蘑菇才能长大?&/p&&p&要回答这个问题,我们需要弄清楚一件事——超级马里奥究竟是吃蘑菇之后巨大化了,还是原本就是大人,中了库巴大王的魔法被缩小了,吃蘑菇解除魔法之后变回了原型?也就是说,马里奥本来的样子是什么样的?&/p&&p&在游戏里,马里奥有四种不同的形态:分别是游戏开始时的“小型体型”、吃了红蘑菇之后的“大型体型”、吃了子弹花之后的“红胡须红头发白帽子白背带裤”的“战斗体型”和吃了超级星之后的“无敌状态”。吃了超级星之后的无敌状态只有几秒,所以首先排除。而马里奥官方对马里奥和路易基兄弟二人的描述是,马里奥和路易基的衬衫颜色是不一样的,帽子颜色也不一样。而在“战斗体型”下,马里奥和路易基却颜色一模一样。因此也予以排除,战斗体型不可能是正常体型。&/p&&img src=&/dd8ad845de01f1f5ee8313_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/809edae511a8cccfdc3d6e4_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&p&这是超级玛丽的8-4通关画面,答主今天上午刚刚下了一个模拟器刷的……&/p&&p&可以看到马里奥的两种状态下和碧琪公主的身高差。放大之后量取像素点得到&/p&&p&大型马里奥的身高:碧琪公主的身高=347:251≈7:5&/p&&p&小型马里奥的身高:碧琪公主的身高=170:251≈3.4:5&/p&&p&根据任天堂官方的设定,马里奥是一位26岁的意大利水管工。从他的一把胡子也可以看出,绝对是马叔级别的。蘑菇王国的居民平均身高,在世界1-4到7-4的关卡里所遇到的蘑菇王国普通居民(就是每次告诉你Thank you Mario! But our princess is in another castle.的那个蘑菇头)身上可以看出非常矮小。结合在动画片《超级马里奥兄弟》中蘑菇王国居民现身时身高和马里奥以及其他角色的对比,我们可以得出一个结论——&/p&&p&&b&蘑菇王国居民都很矮,公主也不例外。所以根据比例,26&/b&&b&岁的马里奥不可能是一个身高70&/b&&b&厘米的英雄。因此,马里奥的真实身高应该是吃了蘑菇之后的形态。&/b&&/p&&p&&b&======================================================================&/b&&/p&&p&&b&事实上,无需图片考证就可以得到这样的结论。&/b&&/p&&p&马里奥游戏刚发行的时候就有说明的文字。&/p&&p&&b&(以下是大家最想看的部分)&/b&&/p&&blockquote&在蘑菇王国里,生活着很多蘑菇王国居民。人们过着幸福快乐的日子。这个王国有一位美丽可爱的公主——碧琪公主。在神秘的地下,有一个库巴王国,那里有一个大魔头库巴魔王,是一只身披龟甲,有着龙形脑袋会喷火的怪物。库巴魔王想得到碧琪公主,于是入侵了蘑菇王国,成功带走了公主。来自意大利的水管工超级马里奥兄弟俩有勇有谋,于是开始出发去营救公主。库巴大魔王为了阻拦强大的马里奥兄弟,给他们施加了魔法,让他们变成了小孩,以此限制他们的力量。与此同时,库巴大魔王还分别把7个手下施加魔法,变成自己的样子,和自己一起藏在8个不同世界的城堡里,以此躲避马里奥兄弟俩的追踪。马里奥兄弟无法分辨哪个才是真正的库巴魔王,因此只好一个一个世界去找,把每一个城堡都攻打一遍。最后才终于成功将公主救出。&/blockquote&&p&如果你在1-4、2-4 ……8-4的8个关卡遇到库巴时,不使用桥上的机关把它扔进岩浆里,而是用子弹去打它,那么它在临死前会变回本来的样子。答主尝试了一上午终于成功截图……&/p&&p&这是1-4的,可以看到这个假库巴在临死前变回了一只Goomba板栗仔,也有一种说法是Goomba其实是被奴役的蘑菇王国的原居民。&/p&&img src=&/435f5ad91ba_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&br&&p&这是8-4的真库巴,用子弹打死之后不会变成别的,这厮不仅会吐火还会扔锤子!前7关的BOSS真身分别是板栗仔,绿乌龟,硬壳龟,刺猬,快乐云,章鱼,锤子龟。&/p&&img src=&/dee758bb6508_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/1a93d63bead99b3bfeaa_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&br&&p&&b&关于子弹花为什么吃了会变红并且可以丢火球&/b&&/p&&p&起初任天堂的说明里只是说,这是一种具有正义魔力的花朵,可以带给马里奥攻击的能力。&/p&&br&&p&然而答主花了一中午仔细看了一遍1985年的《超级马里奥兄弟》动画片,是的就是非常魔性的这货&img src=&/66a60affb6_b.png& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&/66a60affb6_r.png&&&/p&&p&&img src=&/4cbac23fdea815c4ea0de_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/4cbac23fdea815c4ea0de_r.png&&看到了吗!!!马里奥大叔手持一把魔性的小蛇手枪发射火球!!!并不是我们误解了多年的那样从嘴巴里吐出来的!&/p&&br&&p&&b&所以,红蘑菇其实是一种有魔法的食物,吃了可以解除库巴魔王施加给马里奥兄弟的变小魔法,变回原形。而子弹花实际上是一个内含武装包的植物,内含纯白酷炫战衣一套,大红色须发染色伪装油彩一瓶,小蛇手枪一把。&/b&&/p&&br&&p&这么一想居然有点莫名的战争片色彩了……&/p&&br&&p&&b&======================================================================&/b&&/p&&p&超级马里奥兄弟是任天堂系列游戏中的经典角色,在很多游戏里都有出现。本文的背景介绍仅限于1983年第一代《超级玛丽》游戏,也就是大家最熟悉的FC红白机“小人采蘑菇”游戏~在马里奥后来的诸多版本里,出现了胡萝卜,耀西等等新设定,甚至碧琪公主开始挥舞平底锅奋勇杀敌……&img src=&/9cf70dcedc8c_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&256&&&/p&&p&超级马里奥兄弟,是两位来自意大利的水管工人。哥哥是穿红色衬衫,蓝色背带裤的马里奥·马里奥。双胞胎弟弟是穿绿色衬衫,蓝色背带裤的路易基·马里奥。在初代马里奥里,马里奥兄弟俩是作为1P和2P轮流上场的,由于游戏内存限制,也没有外形差别只是换了配色。在后来的游戏版本里,马里奥和路易基的个人差异才渐渐变多,路易基比马里奥更高更瘦一些,而且跳得更高。&/p&&br&&p&说到为什么满脸大胡子官方设定26岁的MARIO大叔被翻译成了“玛丽”这样一个女孩子的名字?&/p&&p&大概是因为热爱FC游戏的前辈们太爱打游戏没有好好学英语吧……&/p&&br&&br&&br&&br&=====================================================================&br&马里奥兄弟俩都中了魔法才变成小孩,他们原本就是大人,吃了蘑菇可以解除魔法变回大人的样子……&br&&br&&br&&br&&br&&p&&b&以上是 @郭gavin 在编辑的原文&/b&&/p&+++++++++++++++++++++++++++++&br&+++++++++++++++++++++++++++++&br&+++++++++++++++++++++++++++++&br&+++++++++++++++++++++++++++++&br&近日看到 &a data-hash=&b5a95d20c& href=&///people/b5a95d20c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Thinkraft& data-tip=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a&大神的答案,佩服不已,的确发现了我没发现的东西。不过,还是不完全赞同。&br&&b&不过我也没有脑补。&/b&答主家小时候做商贸,隔壁店面叔叔是电子音像,出售游戏机,学习机,卡带。批量进卡带的时候,厂商真的是送小册子的。&br&我的资料来源是FC发行厂家附送的游戏说明,以及2004年出版的《钻进神奇帽》,杜拱拱著。&br&小时候读过无数遍,然而这两本书都已经绝版了,尤其是后者,在亚马逊上可以查到出版记录,但是,真的买不到了。Mario和那个时代的很多杂志刊物一起就这么没有了。&br&我同意 &a data-hash=&b5a95d20c& href=&///people/b5a95d20c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Thinkraft& data-tip=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a&的一个观点,即Mario-Super Mario的设定。&b&也许真的是这样的吧,他从来没有变小过。我很高兴知道这点。&/b&图上是这么写的,后期版本里,大马里奥又名叫Mario了,尤其是任天堂一款纪念性的格斗游戏里,马里奥兄弟的出场形象,都是大型。的确,任天堂不同版本的作品里,人设发生过变化,&b&我也注明了答案只针对1983版本。&/b&&br&&br&&a data-hash=&b5a95d20c& href=&///people/b5a95d20c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Thinkraft& data-tip=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a&说&br&&blockquote&顺带一提,游戏中能使马里奥长大的蘑菇名叫「&b&超级蘑菇&/b&」;花则是「&b&火焰花&/b&」。&b&火球也不是用枪发出来的,而是直接扔的&/b&。&/blockquote&&p&并且他表示动画片没有借鉴意义。为什么没有借鉴意义?版权授予的作品没有借鉴意义?直接扔的依旧在哪儿?&/p&&br&&p&他说,8个关卡都在蘑菇王国境内。&/p&&p&&b&而避开了我说的“库巴变出7个分身”的情节。我花了大力气截图给大家看,我自己特别喜欢这个部分,这个不来证谬一下吗?其实我很想知道,这个我是不是也记错了&/b&&/p&&br&&p&&b&我很喜欢超级玛丽,我也确实读到过这个故事,纸质书。11年坐在出版商的卡带箱子前读的,因为喜欢而记住。&/b&&/p&
这个故事发生在遥远的一个国家,蘑菇王国。故事的主线就是蘑菇王国的公主碧琪公主被库巴魔王绑架了,来自意大利的水管工马里奥兄弟俩历经八大世界的历险终于打败库巴魔王把碧琪公主救回来。具体的故事和角色我们一会儿说。在介绍世界故事之前,先来补充一下…
我写过FC模拟器,对这个比较了解。&br&&ul&&li&代码部分: 全是手写的6502汇编,要多精简有多精简。&br&&/li&&li&声音部分: FC有两路方波生成器,一路三角波生成器,一路随机噪声,一路PCM。PCM采样可以实现很好的效果,但数据量巨大,所以大多数游戏没用。用方波/三角波来发声就类似最简单的MIDI音乐,数据量很小。&/li&&li&图形部分: 这是主要占卡带容量的部分,下面简单说一下&br&&/li&&ul&&li&FC的图形处理单元以sprite的方式组织图像,程序能控制的最小显示单位不是一个点,而是8x8的sprite。&/li&&li&“那整个画面卷动的时候不是应该一块一块(8像素)的跳动吗?”——PPU另外有卷轴寄存器,可以按像素级指定卷动的量。也就是说sprite虽然是8x8的,但在屏幕上不见得总是对齐到8x8的格子里。&/li&&li&sprite里具体每个点的颜色也不像现在是豪华的16位或32位RGB直接指定,而是一个2bit的索引,从一个16色的调色板里选。&/li&&li&既然是2bit的索引值,最多就只能指定4色。而且因为00固定代表透明,所以实际上最多只有3色。&/li&&li&那为啥要用到16色的调色板?实际上是4个4色的调色板。每4个相邻的sprite(16x16)可以从这4个调色板里指定一个。所以你去数,FC的一个16x16 sprite里最多只能显示4种颜色,因此会有那种经典的单调感。&/li&&li&16色的调色板有两个,一个背景层用,一个角色层用。调色板从FC PPU固定死的64种颜色中选取颜色。因为这64个颜色里黑色/透明重复了多次,所以实际不同的颜色只有54种。&/li&&li&不管你看没看晕,上面的重点是,FC游戏里面一个像素只占用2bit的卡带空间。&/li&&li&并且因为所有显示内容都按sprite组织,大大方便重复使用。要显示形状一模一样的两朵云,或者几十个砖块,只需要在显存里重复写下这些sprite的编号,而不是重复sprite的数据(8x8x2/8=16byte)&/li&&li&因为调色板的存在,形状一样而颜色不同的图案也不需要占额外的空间,只要设置一下调色板就行了,包括变色的效果也是这样做的。红色的Mario和绿色的Luigi就是同一套Sprite。&/li&&li&透明、滚动、前后景叠加、碰撞检测都是PPU完成,不需要另外写程序。&/li&&li&sprite的数据也不存在由CPU从卡带读入到RAM的过程(除了后期的磁碟机),而是直接由卡带映射到FC的64KB地址空间进行访问。不同的卡带硬件(所谓的mapper)支持由程序控制将卡带上的不同地址映射到FC的同一地址空间,所以尽管8位的FC只有64KB寻址能力,但卡带容量可以做到256KB甚至更大。&/li&&/ul&&/ul&所以说白了就是在当年技术条件有限的情况下,实现了各种基础的图像压缩算法,以及对开发人员要求极高的数据重用……&br&&br&之所以美版魂斗罗只有128KB容量,而日版有256KB,就是因为美版砍掉了日版里的各种片头/过场/片尾的动画和图案。对,本人目前的头像就是被美版Contra精简掉的内容之一。
我写过FC模拟器,对这个比较了解。代码部分: 全是手写的6502汇编,要多精简有多精简。声音部分: FC有两路方波生成器,一路三角波生成器,一路随机噪声,一路PCM。PCM采样可以实现很好的效果,但数据量巨大,所以大多数游戏没用。用方波/三角波来发声就类似…
“易学难精”,别被任天堂游戏的画面风格骗了,很多任系游戏都是画面明亮风格q到不行的,然而,这都是假象。&br&&br&就说马里奥赛车吧,多变的赛道,梦幻的不要不要的,有在糖果中间跑,也有在彩虹上面跑,听上去又美好又休闲对不对?然而你去问问马里奥赛车的玩家,彩虹赛道美好么,他们绝对会露出痛苦的表情。简单解释一下,马里奥赛车一般有如下几个模式,50cc,100cc,150cc和镜面。50cc就是休闲娱乐,没什么难度,大家开着车看风景,然而当你尝试150的时候一切都不一样了。。。电脑的攻击欲,赛道每个角度的恶意以及速度本身带来的难度都会让这个游戏瞬间硬核起来,硬核到有时候你会摔手柄。当你终于熟悉了赛道和速度以后还有镜面难度等着你,而wiiu这代马里奥赛车8,除了镜面难度还出了200cc难度,那简直是地狱。。。至今我都跑不明白200cc的任何一个赛道。&br&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& src=&/3c88e9c242de01ba98f1dadd308c5c83_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3c88e9c242de01ba98f1dadd308c5c83_r.jpg&&&br&&br&别让这么卡通的风格骗了&br&&br&以上是以马里奥赛车这个游戏来说明任天堂游戏的变态之处,其他还有许多任系游戏都是这个套路,再举个例子,超级玛丽,这是任天堂最有代表的游戏了吧,wiiu上的超级玛丽一周目你可以选择随便通关,也可以收集关卡里的大金币,每个关卡都有三颗大金币等你收集,一旦你想收集大金币整个游戏难度就刷的上去了,不再休闲娱乐了,而当你集齐所有大金币以后,二周目新的大陆简直难哭你,至今我最后一个大陆还有三关怎么都过不去。&br&&img data-rawwidth=&649& data-rawheight=&220& src=&/47d3bee88ab7e7c9f709ac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&649& data-original=&/47d3bee88ab7e7c9f709ac_r.jpg&&&br&&br&又是一个披着卡通风格外衣的高难游戏。&br&&br&其他的像最近火的章鱼娘,还有口袋铁拳,都是看上去很q很卡通,上手简单容易,但是想玩明白非常需要技巧的,再比如像塞尔达,口袋妖怪也都是这个套路,尤其是家用机版的塞尔达,有时候我对着攻略都会被迷题卡住。&br&&br&以上,谢邀。&br&&br&&br&更新,4月29号简单的写了几笔,没想到收到这么多知友的认可,受宠若惊。其实任天堂的游戏风格还是挺多变的,但是为什么我举例子用的是这两个游戏,而且只说明了易学难精这一个特点呢,因为第一,题主的问题描述里有“偏休闲”“娱乐”这些形容词,所以我认为这也是大多数非任天堂粉丝对任天堂系游戏的最深印象,而这恰恰是个小误会,可以说除了一些明显是瞄准低难度市场的游戏系列以外,任天堂的游戏是几乎没有低难度的,任天狗啦,星之卡比的一些作品啦,这些是一开始就瞄准低难市场的游戏,压根就没打算设置任何的难度门槛,除了这些系列以外任系游戏都有易学难精这个特点。第二,为什么我在答案开始只举了两款马里奥呢,那是因为马里奥系列是任天堂最最知名的系列,不管你是不是任粉,你都知道马里奥,所以我把马里奥系列拿出来举例子了,马里奥大陆系列的二周目更是难到发指,马里奥银河以及wiiu上的这作马里奥大陆,最后一关甚至是0容错率,从游戏一开始你就必须不停地跳跃,而一旦失手全盘皆输,所以我的马里奥大陆系列几乎都是二周目无法完成的。&br&&img data-rawwidth=&940& data-rawheight=&529& src=&/415461cee0e4b20f1d88d7a97e0a129c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/415461cee0e4b20f1d88d7a97e0a129c_r.jpg&&&br&&br&马里奥大陆&br&&br&&img data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& src=&/ac96e6fa7c58be2b16738d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ac96e6fa7c58be2b16738d_r.jpg&&&br&&br&&br&超级玛丽&br&&br&很多对任天堂不够了解的人分不清马里奥大陆和超级玛丽这两个系列,前者是3d化的马里奥,玩法也变成了3d化的,而这个系列二周目的难度个人认为更加变态,后者是我们印象最深刻的横版过关的超级玛丽。&br&&br&当然,任天堂的游戏还有什么别的普遍特点么,也有,比如色彩靓丽,比如音乐风格,还比如关卡设计,但是如果给大部分任系游戏下一个最浓缩的定义,我认为还是易学难精。&br&&br&再来说几个表面似乎很轻松,实则变态的任系游戏吧。&br&&br&我看很少人提到大金刚系列,这也是一个横版过关游戏,当然,画风也仍然非常卡通,主人公是一家子有爱的金刚,然而如果把马里奥整体难度定义为4颗星的话,大金刚就是7颗星。。这游戏几乎没给你适应的时间,一开始就非常有难度,而且也有海量收集要素,如果你强迫症发作必须全部收集的话,亲,真的有可能手柄被你气的摔坏的,wiiu的大金刚的最后一个大陆就必须前面所有大陆都全收集才会出现,所以我至今没见过最后一个大陆什么样,那么我们来看看这个比马里奥系列还难的游戏画风是什么样的。&br&&br&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& src=&/59f810a8efa2ccdc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/59f810a8efa2ccdc_r.jpg&&&br&&br&&br&椰子树,海滩和小木屋,金刚爸爸和金刚儿子,多么有爱的一家子啊,然后就是无尽的gameover了。。。。&br&&br&还有很多人提起过的,任天堂明星乱斗这个游戏,几乎所有任天堂明星齐聚一堂,皮卡丘萌不萌,小卡比萌不萌,操作也是简单的一逼,就是方向键加拳脚,但是想玩的好怎么就这么难,如果和朋友一起玩这个游戏各位真的要先考虑一下自己和朋友的友谊到底经不经得住考验了。&br&&br&&img data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& src=&/63c478ec35d8ed1f5dbf337c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/63c478ec35d8ed1f5dbf337c_r.jpg&&&br&&br&&br&友谊粉碎机&br&&br&任天堂的游戏大致分三类,一类是宫本茂带领的系列,最有代表性的就是超级玛丽系列等等,它们基本都符合画面靓丽,易上手但难度不低的特点,这类游戏也是任天堂游戏里面最被大家知晓的了,也是任天堂近期最活跃的系列。另一类就是更加轻松向的游戏,比如星之卡比和任天狗。还有一些知名度相对于最最有名的马里奥差一些但是也非常经典的系列,虽然知名度不如马里奥系列,但是也是硬核的一线游戏,不过由于它们最近不经常出现,再加上风格确实和大家最熟悉的任系风格不大一样,所以一提起任天堂游戏有时候不会被第一时间提到,但是这些系列也是既好玩又硬核的,比如硬科幻风的银河战士&br&&br&&img data-rawwidth=&500& data-rawheight=&353& src=&/56b194ea65e8088bce7edc34ae7dad40_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/56b194ea65e8088bce7edc34ae7dad40_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawwidth=&480& data-rawheight=&422& src=&/c6a8fe2d9a3cc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/c6a8fe2d9a3cc_r.jpg&&&br&&br&&br&是不是画风突然不一样了,可惜这个系列在GBA出过两作以后就再没出过横版过关形式的续作了。&br&&br&还比如队友阵亡就真的死亡不会再出现的火焰纹章&br&&img data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& src=&/011a9a2f6b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/011a9a2f6b_r.jpg&&&br&&br&&br&画风是不是也变了,从卡通风变成中世纪剑和魔法风了。这游戏简直难到哭,答主上学玩这个游戏的时候经常一关卡三四天,曾经因为太过投入被班主任抓包过两次,GBA被没收到学期结束才回到我自己手里。这游戏怎么难呢?首先,这游戏队友是真的会死的,不像别的游戏,体力清0就gameover,或者队友暂时离场,这个游戏队友死了还会继续,只是队友再也不会回归,就这么死掉了,而且这游戏的存档是自动的,你没办法在队友死了以后读档再开,有时候为了练级多贪了一刀,然后你眼睁睁看着精打细算步步为营的打了半小时的一关,最后因为队友贪刀阵亡不得不从头开始。&br&&br&还有太多任系游戏了,再说下去怕是要变成任系游戏图鉴了,先写到这里吧,谢谢各位的赞给了我更新的动力。
“易学难精”,别被任天堂游戏的画面风格骗了,很多任系游戏都是画面明亮风格q到不行的,然而,这都是假象。就说马里奥赛车吧,多变的赛道,梦幻的不要不要的,有在糖果中间跑,也有在彩虹上面跑,听上去又美好又休闲对不对?然而你去问问马里奥赛车的玩家…
展现你创造力的时刻来到了!&img src=&/1c9bc1f39bdeaa0a40c2fc9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1c9bc1f39bdeaa0a40c2fc9_r.jpg&&最早看马里奥制造宣传视频的时候就隐隐在想:这个游戏能不能卖得火我不知道,但是在视频网站上绝对火。现在来看,果不其然,这游戏简直就是为视频网站特别是直播网站而生的游戏!&br&&img src=&/c1f298ebc2adb769b35f_b.jpg& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&391&&&br& 其实我觉得这次超级马里奥制造能成功主要是因为4点:&br&1.任天堂的平台&br&2.视频社交网站的推波助澜&br&3.马里奥的影响力&br&4.游戏的质量&br&&br&&img src=&/ddec13db236_b.png& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/ddec13db236_r.png&&&br&&b&先说第一点&/b&,其实玩家制造马里奥关卡的热情一直都很火爆,各种改关同人游戏还有挑战都层出不穷。比如比较著名的有猫里奥和超级马里奥世界各种极限挑战。这次老任做的只是提供一个平台,让玩家把这种能量释放出来而已。WIIU即使销量再不济,马造卖的再差,首发全球20w总有的吧,20w人同时建造关卡玩马里奥,还可以互相分享关卡,这在马里奥游戏的历史上是绝无仅有的吧?这个优势也是任何其他非官方的马里奥关卡制造机无法比拟的,即使非官方的更有深度。这个机制一下子把玩家热情激发出来了,各种有趣的脑洞关卡层出不穷。前两天还看到关卡突破100w的新闻→_→&a href=&///?target=http%3A///programs/view/patcEWps3a0/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【机核】《马里奥制造》1周超过100万投稿&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&举个例子,这个库巴城厕所的脑洞关卡→_→&a href=&///?target=http%3A///video/av2907948/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&库巴城的厕所_单机联机&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&看得越多玩的越多,看到各种可能性,越来越激发出玩家的兴致,无论对于挑战还是制造。而且在这种氛围里,有种人来疯的气氛,知道大家一起干同一件事总是特别有趣的。&br&&b&其实废话这么多其实第一点就一句话——地狱的平台确保马里奥制造关卡的质量和数量上都是有保障的。&/b&&br&&img src=&/ae92eec4c6aa9aadc39fe_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/ae92eec4c6aa9aadc39fe_r.jpg&&&br&&b&再说第二点&/b&,你这边玩得再热闹,管卡质量再好。非任天堂玩家群体已经非玩家群体还是不知道呀?那要让这些人知道这游戏有啥办法呀?视屏社交网站!对于非任玩家,一个知名游戏视频直播网站的主播玩一下,千千万万个游戏玩家知道了这游戏。。。社交网站上一个大V转一下直播视频or录像,千千万万个非玩家知道了这游戏。。。&br&举例→_→&a href=&///?target=http%3A///video/av2919916/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【NURU实况】马里奥制造随便玩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&看之前地狱和niconico的合作以及与facebook的合作,可见这次地狱真是在宣传上煞费苦心,而且也找到了正确的道路。&br&E3期间任天堂世界竞标赛最后挑战马里奥制造的设置,是游戏最好的宣传广告→_→&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI2MzA4MjUyMA%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【VGtime】2015任天堂世界锦标赛 总决赛《超级马里奥制造》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&NICONICO超会议2015现场有野课长坑了猫叔=。=&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTI2NTg3MTU3Mg%3D%3D.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&スーハ?ーマリオ30周年SPステーシ? 「スーハ?ーマリオメーカー」コース制作篇&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&虽然现在不知道马里奥制造在销量上能有什么作为,但是在新一代推广马里奥这个IP而言,成效是显著的。&/b&插一句,地狱选择初代,三代,世界&br&,最新作的四个引擎作为可游玩内容,使更多人了解马里奥的用意是显著的。&br&&img src=&/93c6ed72cfce_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/5fb9de533da9dbef8a8a1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/5fb9de533da9dbef8a8a1_r.jpg&&&br&&br&&b&接着说第三点&/b&,这点很好理解,马里奥这个形象深入人心,没玩过正作也在衍生作玩过,衍生作没玩过也在别的地方见过,良好的群众基础使其在社交网站上迅速走红。&br&&img src=&/0b6ef5ddb047dde956f9d3_b.jpg& data-rawwidth=&246& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&246&&&br&&br&&img src=&/577b50bad26d3c7c3b78bb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/577b50bad26d3c7c3b78bb_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&b&最后说第四点,&/b&&br&&b&大声吼出来:
马里奥TMD本来就是好玩啊!&/b&&br&&b&没想到自己做马里奥比玩马里奥还要有趣啊!!&/b&&br&&b&
有人给自己造的关卡点星星巨有成就感啊!觉得自己是宫本茂啊!!!&/b&&br&&b&
玩朋友的关卡玩到渣关卡心里蔑视好爽啊!更觉得自己是宫本茂了啊!&/b&&br&&b&
不眠不休做关卡啊!一抬头已经两三点了啊!!!&/b&&br&&b&
这游戏蛇精病啊!刚进去每个字母都是彩蛋啊!&/b&&b&一个礼拜每天的开头动画
都不一样啊!&/b&&br&&b&
造关卡造着造着有蚊子出来啊!打几下变成打蚊子模式啊,特么还有大蚊
子BOSS啊!!!&/b&&br&&b&
可以本地录音啊!我录了亮亮的名句放在酷栗宝里啊!踩死后&/b&&b&酷栗宝骂
我&/b&&br&&b&
“我从未见如此厚颜无耻之人”!!!!!&/b&&br&&b&
……&/b&&br&&br&&br&&img src=&/927cea2b8bd3eca927a4bff1_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/927cea2b8bd3eca927a4bff1_r.jpg&&&br&&br&&b&————————————————————————————————————————&/b&&br&最后放上我做的一个关卡b49f d38,大家有兴趣的多来交流哦!&br&暂时先这些。。。想到了再写。。。&br&&img src=&/43de58d88e84bc7a97e5a014c786395d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/43de58d88e84bc7a97e5a014c786395d_r.jpg&&
展现你创造力的时刻来到了!最早看马里奥制造宣传视频的时候就隐隐在想:这个游戏能不能卖得火我不知道,但是在视频网站上绝对火。现在来看,果不其然,这游戏简直就是为视频网站特别是直播网站而生的游戏! 其实我觉得这次超级马里奥制造能成功主要是因为4…
&strong&1.美仑美奂美不胜收的美术风格&/strong&&br&任天堂最有影响力的那些游戏,都有着相似的美术风格,就是有&br&极其丰富且明亮的色彩,并且绝不零乱,给人美不胜收的感觉(任天堂的美工绝对是业界最顶尖没有之一):&br&&img src=&/4f9d0f9e52b60ae90df850f10b81e9a1_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/4f9d0f9e52b60ae90df850f10b81e9a1_r.jpg&&&img src=&/13d1db36b929c72cfb31_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/13d1db36b929c72cfb31_r.jpg&&&br&角色和场景的设计简约但不失细节,像毛线耀西中每一颗纽扣,每一根毛线,怪物身上的缝线等等。&br&&img src=&/0574833abe35883abfd1a_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/0574833abe35883abfd1a_r.jpg&&&br&&br&但简约并不仅仅是可爱:&br&&img src=&/f7a666bbb14ac5d0062472e_b.jpg& data-rawheight=&449& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f7a666bbb14ac5d0062472e_r.jpg&&&img src=&/4e82a5cc69d61f4cf328b55_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/4e82a5cc69d61f4cf328b55_r.jpg&&&br&&strong&2.不同类型的玩家需求都能满足&/strong&&br&这点其实很多任系玩家都提到了,简单的说也可以用&strong&易学难精&/strong&来表达。任天堂的很多游戏,都是十分容易上手的,操作也是十分的简略,配合上其美术风格,因此一直被误解为低龄,幼稚。然而实际的情况是,确实简单的操作很容易上手,但如果真正的想要玩好游戏,可真不容易。比如说马利欧赛车系列,只有油门,刹车,跳跃/甩尾,放道具这几个操作,开完一条赛道容易,但是要开的快,路上减少别人的道具干扰,是一门很需要研究和反复练习的。表面上看这是一个欢乐的赛车大乱斗,运气比实力重要的比赛,实际上菜鸟根本连高手的车尾灯都看不到。&br&&img src=&/5c91e0edb35f4aad7a497b1_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5c91e0edb35f4aad7a497b1_r.jpg&&&br&&br&再说说任天堂全明星大乱斗,作为一个格斗游戏,他没有复杂的出招表,所有的必杀只要单一方向键和一个按键就能解决,战场上还时不时有道具出现和场地变化发生,菜鸟们也能打得欢乐无比。但,要想真正立于不败之地,依旧是研究和练习,难度一点不逊色于任何正统的格斗游戏~对的,就这样一个看似欢乐的服务粉丝规则奇葩随时翻盘的大乱斗游戏,系列中的两部作品将是著名格斗游戏大赛EVO2016的正式比赛项目!!&br&&img src=&/e51a3194baea95bc5165d_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e51a3194baea95bc5165d_r.jpg&&&br&&br&&strong&3.每一个游戏系列都有一个核心的概念&/strong&&br&任天堂每一个出色的游戏,都是围绕着一个核心概念,游戏中的一切要素和关卡设计,都最终会回归到这样一个概念,因此这些游戏的系统完成度都会显得非常的高。&br&比如以马利欧系列为首的平台动作类游戏,他们所围绕的核心就是平台和跳跃,一切关卡的设计斗不偏离这个核心要素&br&&img src=&/c1384eaeb25cefcbbad52_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/c1384eaeb25cefcbbad52_r.jpg&&&br&星之卡比则是复制运用敌人能力&br&&img src=&/24fdc1a5af7d7a39fb55c_b.jpg& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&&br&最新的火热游戏Splatoon,它的核心就是以涂地为方式的领地占领,哪怕排位战有多种规则,每种规则想要获胜的基础,还是离不开涂地,因为那怕你杀人如麻,没有自己的颜色(地盘),一样寸步难行。&br&&img src=&/1ccffdab65b_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/1ccffdab65b_r.jpg&&&br&&br&塞尔达传说则是观察与探索,无论是迷题的解决,Boss的战斗,都要基于观察和探索才能顺利通过&br&&img src=&/baf4a5730ade_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/baf4a5730ade_r.jpg&&&br&马利欧制造则是玩家亲自设计和交流&br&&img src=&/83f99c547fe3a14cac2ee7d349b0b520_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/83f99c547fe3a14cac2ee7d349b0b520_r.jpg&&&br&&strong&4.极其优秀的关卡设计&/strong&&br&如果说只是有一个好的游戏核心规则,是不可能长盛不衰的。在某些人眼里只会跳的马利欧系列,确实其核心是平台跳跃,一切的设计围绕着这个核心转。正是因为老任有着极其优秀的关卡设计能力,能让这一核心一直这么持续下去。这里引用一个回答的片段来告诉你,为什么要跟着任天堂学关卡设计。&br&&br&&blockquote&作者:Thinkraft&br&链接:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么超级玛丽要吃蘑菇才能长大? - Thinkraft 的回答&/a&&br&来源:知乎&br&著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。&br&&br&在将クリボー加入游戏之后,还有一个问题:&b&这玩意和蘑菇长得太像了。怎么能让玩家迅速意识到这个「坏蘑菇」是敌人、而「好蘑菇」是能吃的好东西?&/b&&br&(绝大部分普通用户拿到游戏不会先仔细阅读说明书、而是心急火燎插进去就干)&br&&br&宫本茂做了一系列设计。&br&&br&首先在游戏开始阶段,玩家会遇到クリボー,直接撞上去就会损失一条命,于是会想到跳过去,当偶然间踩到它的时候,玩家会发现クリボー可以被踩死,这样就非常&b&自然地学会了踩&/b&这个操作。&br&&br&接下来,在&b&顶到问号的时候,蘑菇就会出现并且向右移动&/b&。玩家会吓一跳:卧槽什么东西出来了,还好还好它碰不到我。&br&但是紧接着蘑菇就会&b&碰到右边的水管反弹回来&/b&,以为蘑菇是怪物的玩家此时会慌乱地尝试跳过去,但是马里奥在小个状态是没有能力顶碎砖块的,会被&b&头顶的一排砖块&/b&反弹下来,很难躲避开这个蘑菇。&br&最后,在「啊啊啊完了」的绝望中,玩家发现自己没死,而是随着一个音效变大了,再试试顶砖块,居然能顶碎。这个时候就会感觉到:这个蘑菇牛逼啊,爽死了。&br&&br&就这样,玩家在关卡设计的引导下迅速而自然地掌握了游戏的基本元素。&br&&br&&img src=&&a href=&&a href=&/?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png& class=&internal&&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png&/a&& data-editable=&true& data-title=&&a href=&/?target=http%3A//& class=&internal&&&/a& 的页面&&&a href=&/?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png%26lt%3B/a%26gt%3B& class=&internal&&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png&/a&&/a&& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&&a href=&&a href=&/?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png& class=&internal&&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png&/a&& data-editable=&true& data-title=&&a href=&/?target=http%3A//& class=&internal&&&/a& 的页面&&&a href=&/?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png%26lt%3B/a%26gt%3B& class=&internal&&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png&/a&&/a&&&&img src=&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png&&&br&很多人可能无法意识到,&b&这一排砖块和右边的水管蕴藏着深刻的设计思想,绝不是随便摆放的&/b&。作为新手学习关卡,在超级马里奥兄弟的32个关卡中,1-1直到最后的最后才调整完成。&br&&br&跟同期的游戏对比一下,你就明白为什么它是神作。&/blockquote&&br&&strong&5.绝不拘泥于现有的解决方案去完成游戏&/strong&(图例:Wii Sports Club,Splatoon)&br&任天堂在游戏操作方式上的创新是没有人能够否认的,甚至很多人都觉得任天堂的硬件简直都是为了一款游戏的需求而设计研发的。同时,即便有现成的解决方案,只要还不够完美,老任随时都有可能将他颠覆。&br&比如说网球游戏,业界早已有成熟的操作方式:方向键移动,不同的按键对应不同的击球方式,击球时按方向控制球的飞行方向。然而,老任并不满足于此,于是有了如下的游戏&br&&img src=&/e41e78a54c20fefd509ef_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e41e78a54c20fefd509ef_r.jpg&&&br&然后我又要拿Splatoon说事了。FPS/TPS,一直以来,都是极少数键盘鼠标的操作吊打手柄操作的游戏,但是家用游戏机一直以来都是游戏业的主要力量,于是各大厂商将FPS/TPS想着法的做到家用机上。那么问题来了,手柄的操作真心别扭,于是有了各种方式来解决操作方式的问题。比如说辅助瞄准,自动瞄准等等。这些方式确实增加了射击游戏的娱乐性,但是也降低了竞技性,同时,并没有根本上解决手柄操作的别扭问题。现在Splatoon来了,带来了完全革新的射击游戏操作方式——陀螺仪瞄准,或者说是体感瞄准:借助手柄中内藏的陀螺仪,来侦测手柄的运动状态(方向,速度),从而进行准星的操作。这完全就是鼠标操作准心的模式:通过对鼠标运动信息反馈操作准心。从根本上解决了手柄玩射击游戏的操作问题!而这,其实也是任天堂对家用机射击游戏操作方式的不断研究的成果&br&FC的光枪&br&&img src=&/dda1_b.jpg& data-rawheight=&315& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&Wii手柄的射击框架&br&&img src=&/61abd54e871b47c82d2a_b.jpg& data-rawheight=&418& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/61abd54e871b47c82d2a_r.jpg&&最终陀螺仪瞄准集前辈的大成,成为了新一代射击游戏的操作方式
1.美仑美奂美不胜收的美术风格任天堂最有影响力的那些游戏,都有着相似的美术风格,就是有极其丰富且明亮的色彩,并且绝不零乱,给人美不胜收的感觉(任天堂的美工绝对是业界最顶尖没有之一):角色和场景的设计简约但不失细节,像毛线耀西中每一颗纽扣,每…
我玩超级玛丽二十年,迷宫我能盲眼听声音预判管道和怪物,有些Bug都是不经意间玩出来的,直到后来有了网络,才知道也有其他人知道一些Bug。&br&&br&其实早期正规的小黄卡都会附带一张攻略的彩页,上面有使用方法和游戏攻略。&br&&br&比如我很早以前买的大黄单卡《波斯王子》,挺大的包装,里面就有黑白的攻略和游戏简介,印象中是繁体字,还带英文。&br&&br&那时虽然没有网络,但正由于红白机在少年群体里的极度普及,导致了人肉实体的经验分享,形成小圈子交流。通过彼此间对游戏的经验交流,可以知道哪儿哪儿有奖命蘑菇,Boss该怎么过。&br&&br&像好奇的少年会无聊的按手柄各种按键,有的时候发现乱按某些按键屏幕上英文有所变化,经过琢磨和研究,发现按一些键可以进入调试模式或跳关。&br&&br&还有一个值得称道的是,那时候我的学习机AV线有问题,有一次发现只要AV线接触不好屏幕上就会显示一些隐藏的地图块儿。&br&&br&后来经实验,只要你把小黄卡浅浅地插进卡槽,刚好能让学习机识别,你进游戏后会看到类似于电脑显卡或内存没插好的竖状图。比如《超级玛丽》一些正常情况下看不到的奖命蘑菇,就可以被竖状图强制显示出来,这样你就知道哪里有密道机关,哪里有隐藏Bug。&br&&br&&br&欢迎参见我另一篇答案:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2395&/span&&span class=&invisible&&2522/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
我玩超级玛丽二十年,迷宫我能盲眼听声音预判管道和怪物,有些Bug都是不经意间玩出来的,直到后来有了网络,才知道也有其他人知道一些Bug。其实早期正规的小黄卡都会附带一张攻略的彩页,上面有使用方法和游戏攻略。比如我很早以前买的大黄单卡《波斯王子》…
这是一个邪恶的游戏。&br&任天堂用了两代主机,从Wii开始,用各种的Party,各种的家庭游戏,来让用户拥有了朋友,拥有了友情,甚至家庭。&br&这都是阴谋。&br&这一天终于到来了,Mario Maker , win or die.&br&从此,友情消散,亲情崩坏,我们再也不能一起快乐的玩耍了。&br&让我们把快乐,建立在
1/127667 这样的可爱数字上吧!&br&死吧!&br&啊哈哈哈哈哈!&br&&br&FE95-99
这是一个邪恶的游戏。任天堂用了两代主机,从Wii开始,用各种的Party,各种的家庭游戏,来让用户拥有了朋友,拥有了友情,甚至家庭。这都是阴谋。这一天终于到来了,Mario Maker , win or die.从此,友情消散,亲情崩坏,我们再也不能一起快乐的玩耍了。让…
这个新纪录来得太晚了,我总觉得10年前就该有了……要知道现代主机的销量比FC高得多得多,就算有一样的销量,软硬比也差得很远,MARIO的销量达到主机销量的2/3,这个销售神话是无法超越的。&br&&br&MARIO的盗版不能算,因为玩MARIO盗版的一般都是盗版主机,这些主机是没算在FC销量内的。而且在中国MARIO的热度其实很一般,远不如老四强火爆。&br&&br&FC上MARIO的纪录,是因为它在很长时间里都是独占市场,同期的游戏和它差的有点太远了,88年以后FC上的其他ACT才有这种水平,87年最好的第三方ACT应该算洛克人1了,比起MARIO还是差一点。完全超越MARIO1的游戏应该是88年的MARIO3了,这游戏放现在仍然秒杀一切2D ACT。&br&&br&后来的游戏没法卖这么多,是因为没法独占市场这么久,一个重要的原因是画面不行。我们现在看PS SFC上面的游戏,第二年时的画面简直就是一团糟,即使游戏本身做的很好,画面落后的话也不会热太久。而FC这台主机,87游戏的画面就相当不错了(比如沙罗曼蛇,靠外挂显卡),后面的游戏主要是提升容量。&br&&br&GTA5这个水平的画面,不可能在2009年以前出来,对比下GTA4和GTA5就知道了,虽然两者参数差不多,但观感差了很多。GTA4的销量有3000万,离MARIO的销量也差不了多少了。GTA5光看上代主机的销量,也就和GTA4打个平手而已,能超4000万PS4和X1卖出的数量功不可没。&br&&br&MARIO的独占不光是独占FC主机,而且还独占了整个家用机市场。像N64上的MARIO64,几乎是N64必备的游戏,销量也只有主机销量的1/3而已,很明显很多玩家注意力都被PS上的FF和BIO吸引了。而FC同时期的主机都不值一提。
这个新纪录来得太晚了,我总觉得10年前就该有了……要知道现代主机的销量比FC高得多得多,就算有一样的销量,软硬比也差得很远,MARIO的销量达到主机销量的2/3,这个销售神话是无法超越的。MARIO的盗版不能算,因为玩MARIO盗版的一般都是盗版主机,这些主机…
算是比较熟悉的领域。&br&作为对 匿名用户 的补充。&br&&br&×超级玛丽&br&○&b&超级马里奥兄弟(スーパーマリオブラザーズ,Super Mario Bros.)&/b&&br&1985年 任天堂&br&&br&作曲家为&b&近藤浩治&/b&(こんどう こうじ,Koji Kondo)&br&&b&Koji Kondo:&/b&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Koji_Kondo& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/K&/span&&span class=&invisible&&oji_Kondo&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Wiki页面左侧有各语言版本。&br&&br&作为超级马里奥系列与塞尔达传说系列主线作品的作曲家,在日本国内外都非常著名。无需多介绍,网上很容易搜索到这位大神的资料。&br&&br&————————————————&br&&b&魂斗罗(魂斗羅?コントラ,Contra)&/b&&br&FC版 1988年 KONAMI&br&&img src=&/8d199ac3afbf0e5b32a929f897b0ad83_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/526ce98c3f60f6b773cbfbd03a401457_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&作曲家为:&br&&b&前沢秀憲(まえざわ ひでのり,Hidenori Maezawa)&/b&、&br&与&br&&b&佐田恭平(さだ きょうへい,Kyohei Sada)&/b&。&br&&br&&b&Kukeiha Club:&/b&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Kukeiha_Club& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/K&/span&&span class=&invisible&&ukeiha_Club&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&页面左侧有日文版本,但成员情报有误,请注意。&br&&br&两位都属于一个叫做&b&KONAMI矩形波俱乐部(コナミ矩形波倶楽部)&/b&的乐队,乐队的成员皆为KONAMI成员,同时也作为KONAMI的音乐制作小队存在。基本上FC时代的KONAMI名作,使用的音乐音效都出自这个小队成员之手,很多成员至今仍在活跃(比如&b&古川もとあき&/b&)。&br&与当时KONAMI的霸主地位一起,矩形波俱乐部在FC全盛期(其实不仅FC,还有MSX等等诸多平台),代表着那一个年代的游戏音乐水平,在那一代玩家的心里留下了久远的记忆。&br&&br&————&br&延伸&br&&br&矩形波俱乐部除了魂斗罗,其实还有很多很多经典的BGM。比较著名的:&br&?&b&恶魔城(悪魔城ドラキュラ)&/b&系列&img src=&/4b7ae7dcb8cb80e3482ba_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/7dd35b8b926c480c03ec5a1b8c0e2e7b_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&经典的横版动作游戏,从系列初期就奠定坚实的基础及世界观,后来转型为与银河战士(Metroid)相似的探索式动作游戏。图为FC第三作品:恶魔城传说。&br&&br&?&b&宇宙巡航机(グラディウス)&/b&系列&img src=&/93f7a005ff729279eea3_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/71635a11cbd076b7fd51c2be52fa3977_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&在国内的知名度不如沙罗曼蛇(很大程度上大概是因为中文的标题…)。加入在当时非常具有新意的「使用能量胶囊的PowerUp系统」,具有十足的战略性,从此奠定了系列的形态,并且派生出沙罗曼蛇、搞笑巡航机(Parodius)两大系列。主线最新作品是PlayStation2的Gradius V,2004年。&br&&br&?&b&沙罗曼蛇(沙羅曼蛇、サラマンダー)&/b&系列&img src=&/23dcf6ea133c502eb89715_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/4ca9daca4849449_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&这边在国内的认知度就比较高了,相比宇宙巡航机的最大不同是加入了纵向卷轴。与街机版的系统相差较大。&br&&br&?&b&兵蜂(ツインビー)&/b&系列&img src=&/b51b9e398c22f4cef59f23c7cf7bdef5_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/121f8dc72ce6e78d87c7_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&KONAMI射击类的另一名作,相信还是有不少人见过,游戏中使用从云彩出现的击中后变色的铃铛来增强火力,并且铃铛作为KONAMI射击游戏的一个标志陆续被移植到各个游戏中。&br&&br&?&b&合金装备(メタルギア)&/b&系列,注意&b&不是Solid系列&/b&&br&潜入类游戏的始祖。虽然FC这一作的水平实在是……&br&&br&———————————————&br&不过分地说,我们儿时关于红白机的大部分记忆,都出自任天堂和KONAMI两家公司。&br&&br&最后的杂谈,介绍一家从KONAMI独立出来的公司——&b&NATSUME&/b&。&img src=&/a12a4b9fe71cdf9a367cbcf_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&国内俗称「水上魂斗罗」与「空中魂斗罗」就是出自这个公司之手。同样,这两个游戏的音乐也出自曾经属于矩形波俱乐部的&b&水谷郁(みずたに いく)&/b&之手,相信这样一说,很多人都会想起这两个游戏的音乐,和当时KONAMI的作品的音乐风格,以及音色等等,实际上是非常相近的。&br&&br&「水上魂斗罗」——原题:&b&闇の仕事人?KAGE&/b&(日)&b&Shadow of Ninja&/b&(美)&img src=&/90cc6b794f2d9c03371cbd6c51ad4ad3_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/b128dd4b8a50cbacf94ec5_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&「空中魂斗罗」——原题:&b&FINAL MISSION&/b&(日)&b&S.C.A.T.&/b&(美)&br&&img src=&/b6b2efb0c90d8c1932bfb1_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&img src=&/ccabee05ccfd198c7a1a_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&&br&&br&&br&&br&FC时代还有很多其他的大型厂商,比如CAPCOM、namco、HUDSON等等,也不乏质量一流的音乐作品,有兴趣的话可以在Wiki略加搜索。
算是比较熟悉的领域。作为对 匿名用户 的补充。×超级玛丽○超级马里奥兄弟(スーパーマリオブラザーズ,Super Mario Bros.)1985年 任天堂作曲家为近藤浩治(こんどう こうじ,Koji Kondo)Koji Kondo:Wiki页面左侧有各语言版本。作…
楼主问的其实是横版卷轴的动作游戏,更具体到《魂斗罗》和《超级马里奥》(初代),实际上应该是横版卷轴的平台动作游戏 Platform Action Game,这类游戏有个最主要的元素就是虽然是横版卷轴,但是主角可以到处乱跳到更高或更低的地方,以「跳」为元素的挑战占了很多部分。这类游戏的代表作还有:早一点的《冒险岛》、《洛克人》、《忍者龙剑传》、《大魔界村》;中期的《恶魔城》、《大金刚 Donkey Kong Country》;以及现在仍然流行的《超级马里奥兄弟》、《小小大星球》、《雷曼》、《洞窟物语》、《迷失之风》等。区别与类似《脱狱》、《热血物语》、《卡迪拉克与恐龙》、《三国志》等多见于街机的横版动作游戏。&br&&br&&img src=&/de785b9e7bc3e776bf88210_b.jpg& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&305& class=&content_image& width=&381&&&i&忍者龙剑传
FC&/i&&br&&br&&img src=&/3c0705b0fdfbd3ccbb9cb3_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&384&&&i&大魔界村R
GBA ( 难度鬼畜游戏。。。)&/i&&br&&br&这类游戏最早数量上的优势无疑与早期游戏主机的机能相当低下有关,FC/MD开始到 SFC 和 GB/GBA 的此类型佳作爆发,基本上一款游戏不是 RPG 就是横版/纵版卷轴游戏。而在 PS 时代主打 3D 画面之后,2D 的横版或纵版卷轴游戏的份额就开始慢慢被更新颖的俯视 45 度、第一人称/第三人称视角的 3D 游戏取代。但是这并不意味着这类游戏因为机能的强大而没有未来或没有更好的游戏性,纵然非固定完全由玩家自由控制的视角可以让游戏场景更丰富的体现,但横板游戏仍然以非常直观简单的跑、跳、击打来取悦传统游戏玩家。&br&&br&&img src=&/ebe2c03f772f1ab00b95593_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ebe2c03f772f1ab00b95593_r.jpg&&&i&超级马里奥银河 Wii (被认为是马里奥系列的巅峰作品)&/i&&br&&br&个人认为在这类型的王者仍然非任天堂莫属,任天堂旗下仍然保留的几个系列都是横版卷轴游戏:新超级马里奥兄弟系列(其实例如超级马里奥银河、超级马里奥3D乐园等都是平台动作游戏,只是并非传统的横版卷轴)、大金刚、星之卡比、瓦里奥大陆、银河战士(早期是 2D 横版卷轴,近几年转型为 3D)。而新超级马里奥兄弟毋庸置疑是任天堂的当家兄弟,并且今年才在 3DS 上发布了最新作《新超级马里奥兄弟2》,并且宣布了 Wii U 的首发作品《新超级马里奥兄弟U》。而索尼自家也有第一方的大作《小小大星球》,颇得一部分玩家的钟爱。前几年的独立游戏《洞窟物语》我觉得也不用多作介绍了,其游戏的丰富程度远远不是那点游戏程序容量所能描绘的,最近还在 3DS 上面发行了 3D 重制版(全 3D 建模并有 3D 视觉效果,关卡较原作有些许更改)。顺带一提的还有恶魔城,《恶魔城:月下夜想曲》被誉为是 PS 时代最佳的 2D 游戏(可能更多的美誉来自中国玩家),它是一款融合了 RPG 元素的平台动作游戏。虽然这一作开始的 ARPG 模式很多游戏基本构思都是来自任天堂的《银河战士》,并且玩家对这类游戏有一个新的名词:Metroidvania [1]。&br&&br&&img src=&/fac3d1fa500a38b5bdd020_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fac3d1fa500a38b5bdd020_r.jpg&&&i&大金刚国度:归来 Wii (难度虽然不算鬼畜,但还是很高端了。。。)&/i&&br&&br&&img src=&/f9a00aa2ccf59_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/f9a00aa2ccf59_r.jpg&&&i&恶魔城:月下夜想曲 PS (被大多数中国恶魔城玩家认为恶魔城系列中的巅峰作品,也是恶魔城美系硬派风格转日系风格的作品,但日系风格的恶魔城作品在欧美玩家和日本玩家当中都没有收到太多欢迎)&/i&&br&&br&&img src=&/d912df1bbd251e_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&i&超级银河战士 SFC (被玩家认为是银河战士的巅峰作品,剧情完美展现了游戏主角的孤独感)&/i&&br&&br&&img src=&/833eb99ec6dabbe0dbff2_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&i&新超级马里奥兄弟2 3DS&/i&&br&&br&回到楼主问题。关于前景的话,至少任天堂的马里奥还在卖,它就还有前景,马里奥在全球的销量是很可观的(新超级马里奥兄弟Wii的全球销量是一千多万[2],另一数据显示是超过两千万[3]),任天堂光靠这款游戏(再附带卖主机)就可以吃好大一票了。说白了,任天堂就是一家卖关卡的公司。不过随着游戏硬件机能的提高以及游戏玩法多样性的发散,纯 2D 卷轴游戏的份额肯定只会越来越小,但不可能消失或衰落。&br&&br&如果衍生说来,说到 2D 游戏的前景,我个人认为在视角上创新的游戏:《无限回廊》(PS)、《Crash 3D》(3DS)、《Fez》(Xbox360 XBLA)、超级马里奥银河里的一些结合了 3D 的横版卷轴关卡,都让人相当惊艳,让这个传统、成熟的游戏类型焕发勃勃生机。而绝佳的关卡设计,永远是此类游戏的卖点,例如《Braid》( Xbox360 XBLA、PC)、《洞窟物语》(PC)、超级马里奥系列。&br&&br&&b&[1]:&/b&Metroidvania 是《银河战士》(官方中译:密特罗德)英文名称 Metroid 和《恶魔城》英文名称 Castlevania 的合词。用来描述这一类游戏:横版卷轴,动作,带探索要素,且地图上的一些地点需要在以后获得特定道具、技能或触发机关、剧情后才能返回来达到,即重复探索。&br&见 &a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Platform_game%23Platform-adventure_games& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/P&/span&&span class=&invisible&&latform_game#Platform-adventure_games&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&&b&[2]:&/b&资料来源 &a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%%25E8%25B6%%25BA%25A7%25E9%25A9%25AC%25E9%E5%25A5%25A5%25E5%E5%25BC%259FWii& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zh.wikipedia.org/wiki/%&/span&&span class=&invisible&&E6%96%B0%E8%B6%85%E7%BA%A7%E9%A9%AC%E9%87%8C%E5%A5%A5%E5%85%84%E5%BC%9FWii&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&b&[3]:&/b&资料来源(感谢 @杨鹏)&br&&a href=&///?target=http%3A///game/35076/new-super-mario-bros-wii/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/game/35076&/span&&span class=&invisible&&/new-super-mario-bros-wii/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
楼主问的其实是横版卷轴的动作游戏,更具体到《魂斗罗》和《超级马里奥》(初代),实际上应该是横版卷轴的平台动作游戏 Platform Action Game,这类游戏有个最主要的元素就是虽然是横版卷轴,但是主角可以到处乱跳到更高或更低的地方,以「跳」为元素的挑…
感谢邀请, 对FC 开发其实不熟, 翻了点资料, 随便吐槽一下. 如有疏漏欢迎指正, 补充
&br&&br& 先来了解下FC 的技术参数:
&br& FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。
&br& FC有一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存;由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。
&br& FC游戏通常以只读内存形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K,LB系列40K,LC系列48K,LD系列64K,LE系列80K,LF系列128K,LG系列160K,LH系列256K,特卡系列和多合一卡带等。还有一些带有电池用来保存游戏进度。
&br&&br& 超级玛丽3 是1988年出来的, 128K 在当时已经算是FC上的大作. 8位机的极限内存寻址是256k, 所以当时128k 已经是&庞大&的容量, 就如同32位机时代初期, 开发一个使用2G内存的游戏一样的感觉. 只是由于摩尔定律, 让现在的我们觉得不可思议而已.
&br&&br& 由于当时的开发都是使用汇编语言, 汇编开发更加需要考虑性能和空间的问题, 所以整个游戏的逻辑代码会很精简. 而在当时分辨率下, 16色图片的资源量很小. 再通过显存的大小我们可以看出来, 最大的资源都不可能超过2KB.
&br&&br& 不得不说, 在当时这样&恶劣&的环境底下, 能开发出来至今依然让人觉得精美好玩的游戏, 的确是很强大. 宫本茂大叔的确不是徒有虚名.=D
感谢邀请, 对FC 开发其实不熟, 翻了点资料, 随便吐槽一下. 如有疏漏欢迎指正, 补充 先来了解下FC 的技术参数: FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。 FC有一…
卸腰。我个人认为超级玛丽的一系列 BGM 都写得非常好。8 位机时代,游戏机的处理器并没有像现在那么强大,根本不能播放现在的 16bit / 44.1kHz 音乐,能播放的只有 8bit 量化的低质量波形,而且只有正弦波、方波、三角波、锯齿波、噪声等等几种设定好的波形,而乐曲则是使用类似于 MIDI 的格式存放的,为了节省空间。然而当年的游戏 BGM 作者就用这么简陋的素材创造出了如此丰富的效果。就超级玛丽这个主题音乐来说,里面就运用了很多切分节奏和 JAZZ 系的和声,比鄙视流行音乐的某人写的某马高到不知道哪里去了。除了节奏与和声以外,许多 BGM 还对有限的几种音色加以利用做出了鼓的效果,其对游戏画面的配合也做得相当好。&br&而后来处理器性能越来越高,还原度很高的音频技术已经不在话下,而 8bit 音色却仍然保持生机,一直是很多编曲人爱不释手的音色。&br&我并不够专业,还没有学够 20 年音乐,所以就只能做些简单的分析了。
卸腰。我个人认为超级玛丽的一系列 BGM 都写得非常好。8 位机时代,游戏机的处理器并没有像现在那么强大,根本不能播放现在的 16bit / 44.1kHz 音乐,能播放的只有 8bit 量化的低质量波形,而且只有正弦波、方波、三角波、锯齿波、噪声等等几种设定好的波形…
&img src=&/cd1d4772dbbae07b458ddf011b1df0c6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cd1d4772dbbae07b458ddf011b1df0c6_r.jpg&&
其实很简单,它之前的游戏水平和它差太多了。在别人还在使用石头与木棍绑起来的石斧的时候,宫本茂就作出铁的锤子了……&br&&br&你可以玩一下ATARI上最红的几个游戏,然后玩下85年以前街机的游戏。MARIO里面没有什么新点子,都是前人用过的,但是宫本茂把这些要素组合后调整到以前完全无法想象的水平。同期的街机名作比如影子传说和魔界村,在操作性和设计思想上都有严重的缺陷(当然后来被作为一种风格发扬了),稍后的游戏比如冒险岛(其实是它的美版原作)、恶魔城、洛克人虽然水平很高,但是在流畅性和丰富度上远远无法与MARIO相提并论。有兴趣可以对比一下雷曼起源和MARIO,这两个游戏之间相隔25年,制作水平却差不太多(除了画面)。&br&&br&MARIO最有趣的一点就是面向范围的受众极广,初学者能够正常通关,而高手也能在隐藏要素中找到乐趣。所以对这点掌握得非常好的RARE才能得到任天堂的最高评价。&br&&br&而它在美国的影响力,是因为83-86年间美国人几乎不玩游戏机了,他们记忆中的家用游戏还停留在ATARI 70年代末的水平,突然冒出来一个85年的游戏,当然把他们吓死了。MARIO当年在日本也是很火爆的,甚至到了没有游戏机的人都买一盘到家里放着留念的程度。不过日本游戏业一直在循序渐进,MARIO看上去没有那么吓人。&b&实际上对美国游戏产业来说这并不是好事,差不多有20年,美国制作人一直陷入深深的民族自卑中,觉得自己不会做游戏,只有日本人才会做游戏。&/b&&br&&br&MARIO在美国影响力的来源,图说明。&br&&br&&img src=&/47b1a5219cfb2fcce46c5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/47b1a5219cfb2fcce46c5_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&323& data-rawwidth=&600& src=&/ea5b7e990f57e2b6d43a3dce0a383861_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ea5b7e990f57e2b6d43a3dce0a383861_r.jpg&&
其实很简单,它之前的游戏水平和它差太多了。在别人还在使用石头与木棍绑起来的石斧的时候,宫本茂就作出铁的锤子了……你可以玩一下ATARI上最红的几个游戏,然后玩下85年以前街机的游戏。MARIO里面没有什么新点子,都是前人用过的,但是宫本茂把这些要素组…
任天堂最大的发明是授权体系,而不是它的游戏。&br&超级马里奥只是大大扩展了游戏机市场的规模和加速了任天堂垄断的速度。&br&&br&超级马里奥是一个塑造游戏机游戏标准的作品,在它之前游戏机游戏仅仅是街机游戏的劣化,在它之后游戏机游戏与街机走上完全不同的发展道路,并靠着巨大的市场容量彻底压倒了PC游戏和街机游戏。即使没有超级马里奥,也会有其他游戏引发这场变革,DQ压倒MARIO成为日本的国民游戏就是证据。实际上,与超级马里奥同期,街机上已经出现了魔界村等现代ACT,到87年,游戏的进化程度与现实不会有太大的区别。&br&&br&不管谁来搞,最后游戏机行业一定是会有授权,这是游戏机硬件的先期投入导致的必然。90年代美国倾国之力打造的无授权费的3DO也失败了,这说明不仅没有授权不行,授权制度改动太大也不行。PC游戏一直是自由状态(大发行商制算是半个管制),所以在很长一段时间里PC游戏市场只有那么一丁点,直到MMORPG的出现。&br&&br&如果任天堂失败,那么SEGA和NAMCO的游戏机(PCE的背后是NAMCO)有可能会成功,但是他们是街机巨头,不会放任游戏机市场压倒街机市场,最后发展肯定是不如FC。
任天堂最大的发明是授权体系,而不是它的游戏。超级马里奥只是大大扩展了游戏机市场的规模和加速了任天堂垄断的速度。超级马里奥是一个塑造游戏机游戏标准的作品,在它之前游戏机游戏仅仅是街机游戏的劣化,在它之后游戏机游戏与街机走上完全不同的发展道路…
《超级马里奥兄弟》在游戏玩家和非玩家中的高认知度来源于两个方面——独占性和开创性。&br&&br&独占性,意味着“马里奥”能够成为电子游戏主机的象征。&br&&br&因为在除任天堂机器以外的地方,无法玩到该游戏。随着电子游戏主机的普及,该类设备所独有并且最优秀的游戏也就成了这些机器的代表。在所有游戏中,论知名度,一大票游戏不如“马里奥”;论独占优势(促使人为了这个游戏而买主机),又一大票游戏落马;其他那些既知名又独占的游戏,却不如马里奥资格老;比马里奥年纪大的又都不够打。像开创FPS这一大类的卡马克和罗梅罗,当年最早做的事情,是没日没夜地希望在PC上实现《超级马里奥兄弟》,也可从侧面反映独占类游戏的巨大魅力。&br&&br&独占性对马里奥还有个重要的影响是,在北美销售时,《超级马里奥兄弟》是捆绑销售的。北美还捆了一个《打野鸭》,但实力太弱。而马里奥本身素质在当时是傲视群雄的,加上几乎半卖半送的销售方式,能够迅速普及认知度,这点在之后游戏中比较少,只有Wii Sports可比。&br&&br&开创性,是更重要的原因。&br&&br&马里奥不是《德军总部》、《Pong》之类从无到有的东西,但他所开创的东西是其他游戏不能比的。他告诉玩家几个定义:&br&1. 平台游戏应该是什么样&br&2. 卷轴游戏应该是什么样&br&3. 电视游戏应该是什么样&br&&br&在马里奥之前已有平台游戏,如Pitfall之类,任天堂自己也做了玛丽兄弟和驴子刚。但是直到《超级马里奥兄弟》出现之后,人们才知道这类游戏应该怎么设计。包括惯性和按键时间与高度挂钩,这些细节设计成了现在平台游戏的标配。更重要的是,这个游戏很清晰告诉玩家如何通过系统的关卡设计,逐渐学习和磨练跳跃的技术。大家有时间可以把《超级马里奥兄弟》的关卡拆开分解,里面Pattern非常清晰,堪称教科书。而我在2011年做平台游戏关卡的时候,仍然没有脱离这个游戏的规范。&br&&br&卷轴游戏在马里奥之前也有,但也是一片混沌。当时的游戏,无论是STG还是ACT,都只是把卷轴当做视觉噱头,或者让玩家感觉自己在前进的手法。到《超级马里奥兄弟》出现,才告诉玩家,你爱玩这个游戏的一个乐趣,就是对未知世界的探索。与当时主流的单屏游戏不同,卷轴游戏的世界大部分是玩家看不到的,这些未能呈现的部分就留给玩家探索的余地。你不知道屏幕的右边还会出现什么,这份好奇驱使玩家往前尝试。而马里奥在关卡设计中设置的大量丰富的内容,使得玩家每次探索都有新鲜感,相比同期游戏的单调乏味不可同日而语。&br&&br&最后讲电视游戏。大家都知道在NES登录北美前,经历了雅达利冲击。雅达利的游戏有个问题,是简单直白地将游戏核心玩法和内容,一股脑扔给玩家,缺乏精细的调试和设计。这时的电视游戏无法将自己与电脑和街机游戏区分开。大部分都是互相移植。《超级马里奥》告诉玩家,坐在电视机前,和你在街机前是不一样的。你玩电视游戏,不用那么害怕死亡,也不用拼命打出高分,你的目的是安安心心坐着,乖乖地学习设计者想要让你学的技能,照着设计者的关卡,不断磨练提高技能,最终达成目标,完成一次有趣的经历。他即不同与电脑游戏的自我价值体现,也不同街机游戏的竞争压力,马里奥让玩家身处一个精心设计的世界中,跟着走完这个故事。而其后的电视游戏,开始正式与街机游戏分道扬镳。在嘈杂的街机厅里,是不可能沉下心来,慢慢探索精彩的细节的。&br&&br&因为《超级马里奥兄弟》定义了平台游戏、卷轴游戏和电视游戏,同时他又只在最流行的任天堂主机上出现,于是随着电视主机的热卖,以标志性的形象,成为电视游戏当之无愧的代表。
《超级马里奥兄弟》在游戏玩家和非玩家中的高认知度来源于两个方面——独占性和开创性。独占性,意味着“马里奥”能够成为电子游戏主机的象征。因为在除任天堂机器以外的地方,无法玩到该游戏。随着电子游戏主机的普及,该类设备所独有并且最优秀的游戏也就…
Gta5的这个数据不知道是不是全部平台,要知道gta5出过ps3 Ps4 x360 xone四个平台,再加上现在的pc,值得一提的是次时代的gta5有过重置,所以不排除有的玩家又买ps3,又买了ps4,现在还买个pc的跟朋友联机。&br&我的意思是gta5虽然是实打实的销售数据,但毕竟存在多次销售的情况,同时GTA5还没有盗版,要看待价影响力的话,用GTA5销售量去评估影响力的话会有高估,反观FC上的超级玛丽,一次购买多次畅玩,同时还有各种盗版,这都多多少少会影响超级玛丽的销量,用超级玛丽的销售额去评价影响力的话会有低估。&br&结论:GTA5虽然销售额超过超级玛丽是既定事实,但从影响力上来讲还是略逊已成文化象征的超级玛丽一筹。&br&但这件事可以说明一点:&br&&u&&b&认真做好游戏,玩家会用钞票来表现是认可的。&/b&&/u&&br&&br&&br&ps,我只算个业余玩家,坐等专业人士的评价。&br&话说回来GTA5的确是个好游戏,我已经沉溺于GTAOL了,看我最近在知乎冒泡的几率就知道。
Gta5的这个数据不知道是不是全部平台,要知道gta5出过ps3 Ps4 x360 xone四个平台,再加上现在的pc,值得一提的是次时代的gta5有过重置,所以不排除有的玩家又买ps3,又买了ps4,现在还买个pc的跟朋友联机。我的意思是gta5虽然是实打实的销售数据,但毕竟存…
这个问题简直就是为马里奥系列中的一系列部神作而量身定做的&br&游戏性满满的马里奥作品分支————&br&&br&&br&&b&纸片马里奥&/b&&br&&br&&br&该系列目前5部作品&br&&br&马里奥故事 N64平台&br&纸片马里奥 RPG NGC平台&br&超级纸片马里奥 wii平台 &br&纸片马里奥:超级贴纸 3ds平台&br&马里奥和路易RPG和纸片马里奥混合 3ds平台&br&&br&答主我玩的是WII上的超级纸片马里奥,10年前的游戏放在今天也是游戏性满满&br&&br&这个游戏平时是这样&br&&img data-rawheight=&280& data-rawwidth=&480& src=&/a3c83fc6102f86_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/a3c83fc6102f86_r.jpg&&&br&&br&然而按了某个键之后就&b&改变维度&/b&变成这样&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& src=&/ec132fc048_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ec132fc048_r.jpg&&&br&&br&&br&而场景中的怪物也会变成这样&br&&img data-rawheight=&241& data-rawwidth=&400& src=&/dca16d2df191da_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&&b&游戏最出彩的地方就是把空间和维度的概念加入了游戏。玩家可以不停的在三维空间中转换维度(长高和宽高)。&/b&&br&这是十年前的游戏。你还在惊叹纪念碑谷吗?&br&游戏中所有的生物都是二维纸片,只有正面显示的怪物才有效,侧面显示的怪物是没有效果的(二维生物在三维空间无法成立),许多地方都可以利用这一点。&br&游戏还使用了WII的手柄功能,当手柄竖置的时候,可以当作手电筒,照出场景中隐藏要素。&br&&br&解谜部分其实也比较精彩, 不过这部分还不能算拍案叫绝。&br&&br&&br&网上随便找的图,侵删。
这个问题简直就是为马里奥系列中的一系列部神作而量身定做的游戏性满满的马里奥作品分支————纸片马里奥该系列目前5部作品马里奥故事 N64平台纸片马里奥 RPG NGC平台超级纸片马里奥 wii平台 纸片马里奥:超级贴纸 3ds平台马里奥和路易RPG和纸片马里奥混…
其实除了其它回答提到的pm社,这里要提到英语圈里的一个Nintendoverse的概念。&br&&br&这个词代表一个广义的“任天堂宇宙”——即认为所有任天堂游戏的故事都发生在一个星球上,而不同游戏的角色居住在不同的岛屿或国度里。&br&这样的概念随着任天堂大乱斗系列的推出与发展也算是得到了官方认可。当然,还有马里奥赛车系列。&br&&br&然而,塞尔达梦见岛里有出现串角色的彩蛋,塞尔达时之笛也有(海拉尔城堡里蘑菇王国的挂画),假面的面具商人也有背马里奥面具,而且长得神似宫本茂。但是在那个世代过后的塞尔达就很少出现这样的串角色彩蛋,取而代之的是主机(幻影沙漏DS岛和假面炸弹屋里的GC)和硬件(假面里的ROB)还有对过往作品的直接引用(风之杖里的神秘小屋和黄昏公主化为骷髅教剑技的时之勇者)。&br&而为什么会变成这样呢?个人认为是在时之笛这部为系列时间线与世界观设定奠基的作品之后,任天堂选择在系列以后的作品中削弱Nintendoverse的概念,因为塞尔达系列发展至今,已经形成了一个十分庞大且完整有趣的世界观(很多细节已经在官方设定集里得到解释),而彩蛋的性质也成为了单纯的彩蛋,与Nintendoverse并无关联。&br&&br&相比之下,马里奥和耀西和路易吉和瓦里奥和瓦路易吉和库巴等等等等本身就是同一个世界观下的产物,但是这个世界远不如塞尔达全系列时间线跨越上百年的庞大。所以随便串也没人在意……&br&&br&而PM与塞尔达不同的是,PM从一开始就已经有了一个完整的世界观设定,为了不出戏,当然就是不能有太多与Nintendoverse的关联了。
其实除了其它回答提到的pm社,这里要提到英语圈里的一个Nintendoverse的概念。这个词代表一个广义的“任天堂宇宙”——即认为所有任天堂游戏的故事都发生在一个星球上,而不同游戏的角色居住在不同的岛屿或国度里。这样的概念随着任天堂大乱斗系列的推出与…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

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