手游会不出现雅达利崩坏3rd手游装备的现象?

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  在日前结束的在日前结束的GMIC大会上,IP依旧是互联网文娱领域的热点之一。正是 IP的纽带作用与新技术的广泛结合,使得科技与文化的距离从未如此之近,随之应运而生的则是各种跨界行为,影视、动漫、游戏、网文之间的互动日益频繁,从影游联动到漫游联动再到影漫游泛娱乐联动,IP的综合价值正在得到更广泛的关注。
  但很少有人知道的是,频繁的跨界联动并不是在近几年才开始,早在现代视频游戏刚刚成型的三十三年前,曾在游戏史上留下大名的雅达利公司就已经涉足了影游联动领域,打造的IP还是至今都为人熟知的《E.T.》!
  最早的影游联动
  由环球影业打造,著名导演斯皮尔伯格执导的《E.T.》是上世纪八十年代的知名科幻电影,得益于《星球大战》掀起的科幻热潮以及雅达利黑武士游戏主机的流行,环球影业与雅达利公司开始了可以说史上最早的IP合作,由雅达利开发《E.T.》电影的同名游戏,并与电影上映同步售卖,这就是今天我们所说的影游联动了。
  在当时,雅达利可以说是占尽了天时地利,《E.T.》属于当时最热门和吸金能力最强的科幻IP电影,北美票房冠军的名头已经为尚未面世游戏赚足了吸引力,同时八十年代的游戏市场竞争远未如今天这么激烈,游戏同电影一样在圣诞黄金档推出,雅达利也是当时最著名的游戏主机公司,拥有强大的研发实力。但结果却是,雅达利公司生产了比主机数量还要庞大的游戏卡带,之后卡带大量积压造成了雅达利公司巨额亏损并破产倒闭,连带着美国游戏产业遭受冲击,无数游戏公司关门大吉,游戏产业重心转移到日本直到二十年后微软Xbox主机面世才恢复了少许生命力,这就是游戏史上著名的“雅达利大崩溃”事件。
  究其原因,就是因为大量的游戏卡带积压,而这与《E.T.》游戏本身的粗糙制作有很大关系。为了赶上圣诞黄金档期,这款游戏不得不在六周内完成,短时间内的赶工使得游戏的粗糙与电影的精致形成了强烈对比。而雅达利公司对于游戏的乐观使得其生产了太多数量的卡带,大量积压的卡带被拖到了新墨西哥州的沙漠里压碎掩埋,直到2014年这批卡带被挖掘队伍挖出方才重见天日。
  要知道,今天一款单纯的手机游戏也不会有如此短的研发周期,加上调试、优化等步骤需要的时间就更长了。一个月左右能完成的游戏,只能是各种粗制滥造的换皮游戏,《E.T.》游戏的素质就可想而知了。
  当然,造成“雅达利大崩坏”的原因并不能仅归咎于一款游戏,在此前“数量压倒质量”的策略下,市场上出现的大量低劣质量的粗糙游戏已经为游戏业大崩坏打下了“良好基础”,《E.T.》游戏很不幸的成为了那味“药引子”。
  延续至今的意义
  三十三年前的“雅达利大崩坏”与如今的游戏业有很多相似之处,比如市场上充斥着大量的低劣游戏,这种情形在中国尤其严重,一款手机游戏在一个月左右的时间内就可以完成换皮。很多游戏团队将精力放在如何快速复制上,甚至发生了某发行公司在半年内将某一知名游戏换皮四五次重复推出的事情,这样抱着“空手套白狼”心思的团队将来必将被市场淘汰。
  但是今天毕竟不是三十年前,游戏业要发生雅达利大崩坏那样事件的几率已经大大降低。游戏平台的增多、游戏规模的庞大、游戏开发工具的模块化、开发技术的普及都大大分摊了游戏业的风险,但这并不意味着那场事件已经可以遗忘了。由《E.T.》游戏引起的那次失败的影游联动,对于今天的IP泛娱乐化仍然有着深刻的行业意义。
  留出足够的开发时间,这是《E.T.》游戏首先告诉我们的,当然这是谁都知晓的,可在追求速度和效率的今天,时间也是最容易被舍弃的因素。在今天的游戏制作过程中,从策划设计、拆分功能到美术程序动工,直到Demo完成调试优化等一系列工作,总会有一些阶段会因为某些因素被压缩时间,这就会直接影响到产品质量。但是要记得,今天的一款游戏也许无法引发行业崩溃,但对于一个公司来说还是可以造成致命影响的。
  制定改编IP的计划表。不管是影游联动或是漫游联动,或是影漫游联动,制作时间总有不同,能够同步发行自然是好事,如果不能够同步,那么最好有个计划表。联动的范围越广,协调的时间成本也越高。目前网易、蓝港、腾讯等游戏巨头纷纷涉足影视行业,但要玩转不同领域的跨界,游戏巨头们还并不成熟。加上影视、游戏、动漫等类型作品的持续期并不一样,需要考虑的因素就更多了。
  IP的泛娱乐改编并不是一件简单的事情,去年的《花千骨》演绎了影游联动,今年爱奇艺和西山居的《灵域》开始展示漫游联动的威力,之后还会有影漫游的大联动,制定好计划表,让专业的人去做专业的事,保证最核心的质量才是必须的。因为游戏不是生活必需品,如果没有足够良好的体验,它就没有存在的价值了。三十三年前玩家用脚进行投票造成了行业崩溃,在今天它的影响范围没那么大了,但是依旧有效。
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雅达利创始人重操旧业 与Spil Games合作开发手游
10:57:25& &来源:
  4月29日消息,据国外媒体报道,雅达利(Atari)公司创始人诺兰o布什内尔(Nolan Bushnell)近日与荷兰游戏发行商Spil Games达成合作协议,将为后者开发数款移动游戏。
  Spil Games将为布什内尔开发游戏提供研发支持并负责发行。在与这家公司的此次合作中,布什内尔将开发3款移动游戏,其中首款作品预计将在2017年亮相。布什内尔表示,Spil Games将技术实力、创意技能和分销能力很好地结合到了一起。
  布什内尔在1972年与Ted Dabney共同创办雅达利,发行了《Pong》、《冒险》(Adventure)和《Breakout》等经典游戏。雅达利公司还制作了Atari 两款家用游戏主机。从某种意义上讲,布什内尔是当代视频游戏行业的开创者之一,因此将可以利用自身影响力,吸引更多用户关注他开发的移动游戏。
  Spil Games是一家游戏开发商兼发行商,产品横跨网页和移动平台。截止到目前,Spil Games拥有超过1亿月活跃用户(MAU)。
  “诺兰选择与Spil Games合作,证明我们研发和营运移动游戏的方式得到了认可。”Spil Games首席执行官Tung Nguyen-Khac在一份声明中说。“我们的团队拥有正确的技能,以及参与收入达到数百万美元游戏大作研发的成功履历。我们的游戏研发和制作团队在创意与商业盈利之间实现了平衡,并期待与诺兰合作。”
  据Spil Games官方透露,在2015年12月,公司旗下移动游戏每周新增安装量达到260万次,与去年年初相比增长了10倍。Spil Game目前在Google Play发行商排行榜中位列前30名内,在iOS发行商排行榜中进入了前90名,公司去年移动游戏累计下载量超过5000万次。
  布什内尔是科技和创业界的一位传奇人物。他在1978年离开雅达利,随后创办了Chuck E. Cheese餐馆等多个初创公司。布什内尔进入了视频游戏名人堂和消费电子协会的名人堂。
  From:游戏陀螺
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手游越来越同质化严重,会不出现雅达利崩坏的现象?
感觉粗制滥造的手游越来越多,感觉有点像雅达利时期的现象,虽然我觉得不会出现雅达利那样的整个游戏行业完蛋的后果,但手游产业(尤其是国内)这样发展下去,会不会出现手游公司集体倒闭(包括一些手游大户)的崩坏现象呢?
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  导语:国内手游产业会出现雅达利崩溃吗?
  看标题有点危言耸听的意味,这几年我们听过很多种说法:
  什么行业洗牌,
  什么倒闭大潮,
  什么资本寒冬,
  但“国内手游产业会出现雅达利崩溃”的说法倒是挺新鲜的。
  30多年前“雅达利崩溃”毁灭了整个美国的游戏产业,其原因是垃圾烂作泛滥成灾。
  《E.T.》成为压死骆驼的最后一根稻草,被钉在历史的耻辱柱上,多年后还被挖出来鞭尸。
  现在拿这个做对比,说目前国内手游产业烂作泛滥,这是无可厚非的事实。
  但要说国内手游产业即将像雅达利一样完蛋,可能还是“狼来了”,并没有太多人会相信。
  虽然我不知道这是第几次业内大喊“狼来了”,但是并不乐观的形势只能让人忧虑“如果狼真的来了怎么办”。
  最近几周,国内手游圈奇葩事件层出不穷,大小厂商几乎到了鸡飞狗跳的地步,行业寒冬已经从小作坊向上蔓延到一些知名或曾经知名的中游厂商身上了。
  首先备受热议的就是巨人游戏的“狼性文化”。
  史玉柱回归、巨人私有化的之后最大的动作,是先裁员。
  史玉柱拿狼和兔子做比喻,计划每季度淘汰10%“不干活”的兔子员工。
  有人说史老板此举是“杀鸡儆猴”,回归之后重整权力必然的动作。
  但更多的人认为,这次是“哈士奇急了要跳墙”。
  巨人网络2013年、2014年和2015年前三季度净利润分别为13.2亿元、11.59亿元和2.17亿元。
  2015年利润跳水有多明显就不多说了,同比利润只有前几年一个零头,任谁都会菊花一紧的吧。
  除此之外,还有成都“华阳乔布斯”的霸道裁员,最近也被炒的很火。
  严格来说,Tap4Fun并不算是一家国产游戏厂商,因为他们只做出口,但人在江湖总归都是这个圈的,也算是血脉一体吧。
  因为一个小错就强势裁员还不算奇葩,“华阳乔布斯”之前曾在圈子群呼吁其它企业不要招收Tap4Fun裁掉的员工。
  更早之前,还搞出过“智商招聘”这一出,“胸大有脑”人人都爱,但面试最低标准智商130,真是要上天了。
  企业想要进步,提高招聘和用工标准在所难免,但高到不着调了,只能让人怀疑里面有猫腻。
  行的高标招聘之虚,干的却是变相裁员之实,利润降低了多少,员工流失了多少,恐怕冷暖还是自知的吧。
  而根据成都从业相关人员的透露,这半年成都从接近1000家手游公司倒闭到仅剩280家,大厂如Gameloft也是毫无征兆地当天宣布当天解散。
  70%这么高的比例,狼不仅来了,而且已经开始吃人了!
  当然,仅仅因为“高管脑残、裁员成风”就判断国内游戏产业将要经历雅达利崩溃,肯定比较武断。
  狼真的来了,也不一定能咬死所有人。
  “雅达利崩溃”的形成是玩家们对游戏及游戏机的口碑产生了怀疑,但游戏机总归只是一个平台,人们可以不玩游戏不买游戏机。
  但现在吃个饭让人放下手机都几乎就是要命的存在,很明显大家并不会因为手游口碑不好就放弃移动娱乐。
  而雅达利崩溃之前对应北美游戏产业所处的地位是绝对垄断性的,国内手游产业对应最大的是腾讯帝国。
  现在我们要来一次“雅达利崩溃”,恐怕只能坐等腾讯帝国倒闭,说不定还要改名“企鹅崩溃”,在可以预见的未来这显然并不可能。
  而且腾讯帝国对国内手游产业也远未达到雅达利对北美游戏产业这么高的垄断影响力。
  去年一年腾讯手游就被网易频频吊打,惨的时候排行榜前十都没一款腾讯游戏,这还怎么让人信服。
  就算是真的要来“企鹅崩溃”了,拿最近马老板捐出的一百多亿慈善股票来看,他们赚到的也够吃老本上百年,不可能像雅达利一样随随便便就玩脱了。
  不过话又说回来,其实国内游戏产业早在十几年前就经历过一次“雅达利崩溃”了。
  单机游戏市场的全面崩溃,中国版《E.T.》之称的《血狮》被钉在了历史的耻辱柱上。
  接踵而至的是长达十几年的游戏机禁令,以及游戏妖魔化的论调大行其道,也应该算是一种灭绝吧。
  但也是在去年,国行主机市场打开了,游戏也获得了越来越多的主流群体的认同,市场大环境已经完全不可同日而语。
  所以整体来看,国内手游产业并不会重蹈当年单机游戏产业“雅达利崩溃”的覆辙。
  但像上面说的一样,行业寒冬已经从小作坊小团队逐渐向上延伸,部分中游厂商出现危机的可能还是很大的。
  不过换个角度看,这或许能让手游市场加速度过这个“劣币驱逐良币”的时代,也算是一件比较值得高兴的事吧。
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客服邮箱:雅达利崩溃的详情可以百度,我就不贴全文了。大致就是在"烂游戏也能赚大钱"的指导思想下,导致美国游戏产业一夜崩溃。 在雅达利乃至美国游戏业的发展史上,1983年是一个重大的转折点。1980年代初,雅达利是美国游戏业的霸主,占据市场80%的份额,1982年营业收入高达20亿美元。 然而,短短一年后,事态急转直下。1983年,雅达利亏损5.36亿美元。 那么,中国的电影市场有可能会重蹈覆辙吗?
进口的都是还算不错的,国产片也不是没好看的,为什么你会持有这个观点。你以为其他国家电视市场排片全是评分7.0以上的啊。所以别用烂片占领市场这个观点来讲这些话。你觉得某些卖座的片子不符合好电影的要求,其实你真要把那些豆瓣评分8.0的拿去电影院放,你会发现多数大家并不买账。
我不能总是逗乐子和撕逼呀,偶尔还是要认认真真写一个严肃答案的。&br&好,就决定是这一题了!&br&首先堂堂正正地给出答案:&b&不会!&/b&&br&然后再来慢慢解释原因吧。&br&雅达利崩溃,简述一下就是,在于消费者对于游戏这一产业失去了信心,且这种信心丧失持续了很长一段时间,以至于整个产业失去了绝大多数的收入,无法继续维持经营。&br&而这一崩溃出现的原因,可以分解为以下三条:&br&&b&1,雅达利在任何意义上都完全垄断了北美游戏市场,几乎不存在任何竞争者。&br&2,直到80年代初期,美国市面上也没有专业的游戏杂志。&br&3,游戏作为一种娱乐消费品,需求刚度是很低的。&/b&&br&以上三点,是造就了雅达利崩溃的原因,依照重要性从高到低的顺序排列。&br&接下来,我们来逐一用这三点原因来分析当前的大陆电影市场。&br&&br&&b&1,雅达利在任何意义上都完全垄断了北美游戏市场,几乎不存在任何竞争者。&/b&&br&垄断意味着,垄断企业在得到所有利润的同时,也必须承担所有的商业风险。1982年的雅达利,正是处于这样一个境地。尽管市面上还有Intellivision这个竞争者,以及Activision这样的第三方软件商,但它们占据的市场份额相对于雅达利这个庞然大物几乎可以忽略不计。&br&在我看来,这是崩溃发生原因中最最重要的一条。在当时的环境下,雅达利和游戏(机)是被当时的消费者作为同义词来看待的。要打比方的话,有点类似在IOS和安德猴出现之前的智能手机行业。对那个时候的人们而言,塞班就等于智能手机,智能手机就等于塞班。&br&所以,而当消费者对雅达利感到愤怒的时候,这种愤怒的对象理所当然地被等同于了整个游戏产业。&br&当然,雅达利崩溃并不仅仅是ET一款游戏造成的,也包括了前期作为铺垫的各种第三方劣质游戏。但在分量上来说,两者绝不能等而视之。ET不是压倒骆驼的最后一根稻草,而是在驮满稻草的骆驼身上压上的一对杠铃。&br&因为美国消费者的心理是这样的——&br&&b&“我操!你他妈是主机商啊!你是第一方啊!草头军做的游戏瞎鸡巴乱搞也就算了,你自己居然也瞎鸡巴乱搞?炸裂了!!还有王法么!还有法律么!!!!”&/b&&br&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&394& src=&/77cadbf24dd0b1b4f464d_b.jpg& class=&content_image& width=&394&&请自动脑补把那个撸啊撸图标换成雅达利,谢谢。&br&现在,任地狱的WII U已经只剩半口气了(别骂我我也买了),为毛大把大把的任豚还是对这货有信心?&br&因为第一方给力啊(然而我买WII U是为了贝姐……)!&br&就算画面还是上世代,就算再多的跨平台游戏缩水,就算game pad再怎么反人类,但我任有游(ma)戏(sai)性(ke)!&br&“我任第一方天下无敌!”&br&这就是支持任豚的唯一精神支柱了。&br&想想,如果现在任地狱从上到下突然脑子进水,脑子瓦特,脑子滑丝,把新作塞尔达做出了仙剑6的水平。&br&然后再把新作马里奥赛车做出了沙漠巴士的水平。&br&最后再来个大炸弹,把新作马里奥做出了……嗯……血狮的水平。&br&任地狱铁定死得会比雅达利更快你信不信?&br&或者我这么说吧——&br&&b&到时候众筹买凶做掉岩田聪的金额会是开发莎木3的10倍!妥妥的!&/b&&br&是的,就是这么惨烈。&br&然而这对于游戏业来说并没有什么卵用。不会再有一次任天堂崩溃。&br&因为这个世界上除了任豚以外,还有软饭以及&b&我们索狗&/b&啊!!&br&任豚对任地狱失去了信心,关软饭和&b&我们索狗&/b&屁事?&br&软饭继续士官长兄贵机器战战战,&b&我们索狗&/b&继续大法好买买买啊!&br&死掉一个任地狱,对主机游戏行业完全不痛不痒嘛。&br&更何况除了主机业,还有PC单机、moba和手游啊。&br&玩家们还是会去玩P社四萌,会去玩全战,会去撸啊撸、会去各种氪金,prpr地舔舰娘们(是舰-娘们,不是舰娘-们)的大腿啊。&br&游戏业不可能因为一家公司作死而整个萧条的了。&br&同样的道理,我们再来看看电影。&br&电影从来不是一家独大的。&br&不谈引进片有好莱坞的比弗利岳七本枪,有各种法国伊朗艺术电影,有印度三哥唱歌跳舞(这个我真的不知道有没有引进过),就是光看国产片市场,那也是群(qun)雄(mo)并(luan)起(wu)啊。&br&有拍私人订制这种长篇小品片的,有拍道士下山这种重口味床戏片的,有拍栀子花开这种歌曲同人片的,有拍青春期这种妇科医学科教片的。&br&口味那么纷杂,不可能同时期的所有电影都烂到让所有人都看不下去吧。更不可能所有烂片都是一个电影公司出品让所有人都对整个电影业看不下去吧。&br&&br&&b&2,直到80年代初期,美国市面上也没有专业的游戏杂志。&br&&/b&这意味着什么?意味着消费者买游戏只能撞大运。&br&没有在80年代初期的美国生活过的,也可以想想我们的FC时代。&br&那时候我们买游戏是怎么买的?&br&看卡带上的图片,和盗版商加上的名字。&br&最多再加个小伙伴们之间的口耳相传。&br&要是一不小心买了个渣卡带,上面标的1000合1,插进去一看就两款游戏,还都是无聊到死的垃圾,心里是不是会像滴血一样?&br&那年头的美国玩家也是这么想的。&br&别说老美有钱,那年头的游戏也不便宜。&br&先看看游戏机的价格。&br&&img data-rawheight=&1020& data-rawwidth=&496& src=&/d2aef5d5c97ca5c9684fa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/d2aef5d5c97ca5c9684fa_r.jpg&&original price是首发时的美元售价,而大号字体标出的数字,是相当于今天的美元价格。&br&1977年发售的雅达利2600,售价200美元,相当于今天的796美元。&br&而游戏一般是售价35美元左右。&br&我们用图里的第三张,1982年的比值,是175对410,那35美元就是相当于今天的82美元了。&br&&b&82刀啊同学们!这是什么概念?这是接近100刀啊!!(倪萍脸)&/b&&br&你们看看60刀的《刺客信条 大BUG》在steam上发售后玩家各种如丧考妣的惨叫!&br&现在的玩家们,在买游戏之前可以看各种游戏网站游戏杂志(我也不知道现在游戏杂志这东西还有没有了)评测,甚至如果不预购,等两天再买的话,连攻略流程都能在油管上看着通关一遍。&br&就算最后拿到手的时候是个垃圾,&b&只要制作方和发行方不是北软和畅游乐动这种垃圾&/b&,哪怕是EA和育碧这种业界毒瘤,也会用不知真假的歉意口吻宣布赶制补丁、送游戏或者干脆退货的。&br&再想想当年的玩家,没有任何资讯渠道,只能和纯情日本少年第一次进AV租赁店一样赌运气不要碰上封面杀手。&br&他们怀着对未知的无限期待,35刀买了一个游戏,发现是垃圾。&br&再怀着对未知的无限期待,35刀买了一个游戏,发现是垃圾。&br&又怀着对未知的无限期待,35刀买了一个游戏,发现是垃圾……&br&最后怀着对未知的无限期待,35刀买了一个雅达利自家的第一方游戏,发现还是垃圾的时候……他们是什么心情?&br&想要哭诉,却发现自己上天无路入地无门啊!没有论坛没有推特更没有脸书,这种心里的苦,能说给谁听?&br&想要等补丁修复?对不起,那个卡带的时代哪来的补丁?&br&想要退货?对不起,这位客官,小号做的向来是一锤子买卖。您还是请期待我们的下一款游戏吧。&br&&b&——期待你妈逼!都给老子滚!谁再玩雅(you)达(xi)利(ji)谁就是大傻逼!&/b&&br&于是大崩溃降临了。&br&再来看电影市场。&br&感谢IMDB,感谢豆瓣,感谢知乎。&br&观众们在一部电影上线以后,可以马上得到舆论的反馈。&br&而且,在这个用户产生内容的时代,舆论并不是以前那样,由影评人独自把控的了。&br&就算发行方请再多的水军,也不可能让一部烂片变成人人称颂的精品。&br&在走进电影院之前,在意影片质量的观众可以有足够大的机会,挑选自己喜好的内容,让自己避开烂片的陷阱。&br&妈妈再也不用担心我踩雷啦!&br&这意味着,一部电影的观众,绝大多数都会是它的预期目标人群。&br&没有了落空的期望,自然也不会有失望。&br&而没有失望,自然也不会有对业界的愤怒。&br&&br&&b&3,游戏作为一种娱乐消费品,需求刚度是很低的。&br&&/b&即便是在今天,电子游戏在西方世界很多时候也带着nerd的标签。偶尔玩玩年货什么的不算,但凡重度投入的游戏玩家,在社会概念里都是那种戴着眼镜的死肥宅。&br&这么说吧,如果在网上对一个美国女高中生介绍自己是个football player的话,在她的心里你会是这样的。&br&&img data-rawheight=&386& data-rawwidth=&299& src=&/fff377c209e212a2cb51_b.jpg& class=&content_image& width=&299&&或者这样的。&br&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&190& src=&/e61fe8859918bbffc6c1f0_b.jpg& class=&content_image& width=&190&&但如果对这个女高中生介绍说自己是个video game player的话,你的形象基本上差不多是这样的。&br&&img data-rawheight=&336& data-rawwidth=&448& src=&/32eb09b37c60d4d16d23_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/32eb09b37c60d4d16d23_r.jpg&&或者艺术化一点的话,会是这样的。&br&&img data-rawheight=&312& data-rawwidth=&500& src=&/6b15b8a5ae688d233f5093_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6b15b8a5ae688d233f5093_r.jpg&&&br&感受到差距没有?&br&这还是2015年。&br&换了1982年呢?&br&所以,那个年代的游戏玩家,除了小孩子就是宅男。&br&对于他们来说,游戏是一种&b&单人娱乐方式&/b&。&br&我印象里,双人同屏游戏是在任地狱的FC时代才开始流行的。我查了一下,没有查到雅达利上有什么双人游戏。&br&而且到了今天也式微了。&br&既然是单人娱乐方式,那么电子游戏这玩意的可替代性就很高。&br&因为一个人可以做的事情太多了。&br&&b&我放弃游戏这种娱乐方式,不会受到多大的损失,因为我还有很多别的选项。&/b&&br&而电影不一样。&br&不管是现在还是过去,不管是西方还是中国,一个人去看电影都是很罕见很可悲的事情。&br&嗯,或许FFF团在情人节圣诞节去恶意隔座这种事情算是例外……&br&全家人一起去看电影,或者情侣两个人去看电影,是一种重要的多人娱乐方式。这种娱乐方式的可替代性就相对于电子游戏低很多了。&br&反过来说就是,刚度很高。&br&一对小情侣逛完了街,吃完了饭,干点啥?&br&坐公园板凳上吹冷风聊天?&br&哪来那么多天可以聊?&br&看电影,是非常有效的,能够在一个半小时的时间里拉近两个人的空间距离而又不显得尴尬,黑漆漆地方便干点不好意思在大庭广众下干的事,同时还能有效地降低傻逼说话频率的娱乐方式啊。&br&&b&这种娱乐方式甚至已经重要到,能够让你心甘情愿地掏几十块钱买一桶原料成本几毛钱,综合成本几块钱的爆米花的程度。&/b&&br&这是什么概念?&br&想想吧,如果有一款游戏,而典藏版价格翻番,赠品却只是一个破手办。&br&原型是左边这样,手办大概长右边这样。&br&&img data-rawheight=&332& data-rawwidth=&500& src=&/3ffb134b8981474ccef899dd9f4c53f1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/3ffb134b8981474ccef899dd9f4c53f1_r.jpg&&&br&最后典藏版的销量居然还能占了总销量的一半(看电影吃爆米花的比例应该有这么高吧,在美国可能还不止),而且玩家还买得心甘情愿。&br&你会不会觉得玩家对这个游戏是真爱?&br&如果所有游戏,都这样搭售手办而且都能卖掉一半销量的典藏版,你会不会觉得所有游戏玩家都对游戏产业是真爱?&br&然而观众对待电影就是这样的态度啊!!&br&如果当年的游戏玩家能做到这种程度的一半,雅达利一直到现在都可以活得好好的啊!!&br&&br&好了,综述一下吧。&br&题主不用担心了,电影是不会死的。&br&甚至任何一个成熟产业,都不可能出现雅达利崩溃了。&br&因为同时满足1产业被垄断、2消费者没有了解消费内容的信息来源渠道、3低需求刚度这三点的产业,目前已经找不到了。&br&(哦,可能交党费这件事,以后满足了条件3的话,可以算一个吧。)
我不能总是逗乐子和撕逼呀,偶尔还是要认认真真写一个严肃答案的。好,就决定是这一题了!首先堂堂正正地给出答案:不会!然后再来慢慢解释原因吧。雅达利崩溃,简述一下就是,在于消费者对于游戏这一产业失去了信心,且这种信心丧失持续了很长一段时间,以…
用gmat思维回答下,首先行业不同,游戏业相似的场景不一定会在电影上面出现;其次国家不同,美国市场和中国市场之间有差异;再次时间不一致,80年代行业波动和30年后的今天没有太多可比性;最后,并不认为国产佳片越来越少,近几年也是有佳作出现的,电影市场刚刚兴起的时候,中国也许一年只有一部话题作品,现在呢?几乎每个月都有,数量的增多给人感觉是佳片比例降低了,实际上总数增加不少。
用gmat思维回答下,首先行业不同,游戏业相似的场景不一定会在电影上面出现;其次国家不同,美国市场和中国市场之间有差异;再次时间不一致,80年代行业波动和30年后的今天没有太多可比性;最后,并不认为国产佳片越来越少,近几年也是有佳作出现的,电影市…
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