...不接触单机游戏可以成为一个好的如何成为游戏策划划吗?

1.自己做独立小游戏可以在游戏公司招聘上加分吗?什么样的水平大约可以加多少分?&br&&br&2..如果1可以的话,做哪种类型的游戏比较好?玄幻武侠仙侠科幻都市?需要融入什么元素?&br&&br&3.独立小游戏,比起策划案和逆推案,是否有更好的效果?&br&&br&4如果自己做小游戏的话,估计最多只能做FLASH游戏或者用RM来做单机RPG,那这样是否会被认为太简单、而且跟流行的端游页游手游脱节?&br&&br&5.做出来游戏以后,怎样鉴别游戏的优劣?只找朋友来玩的话,评价难免会有失偏颇。&br&&br&6.如果能够做出来小游戏的话,能否消除一点学历方面的影响?在下只是普通二本,看到很多招聘的要求是博士硕士就直接给跪了。&br&&br&7.除了知乎外,是否还有比较好的交流网站可以提高自己的相关能力?自己搜索过一些论坛,但好像都没有多少人在。如果有相关论坛、群等,还希望能够帮忙提供,非常感谢。&br&&br&8.是否有不利的方面?比如会被认为没有系统的学习、东拼西凑、跟真正的商业游戏背道而驰、可塑性变低?&br&&br&&br&PS:然后说一下在下的情况,说的比较碎比较多,望谅解。&br&&br&目前大三,普通二本,计算机系,数字媒体相关专业,立志于从事游戏策划行业,当前目标游戏执行策划。&br&&br&前两年主要精力放在了程序(学习一般,在我们专业里还行,放到整个行业绝对不够看的那种水平)和写小说(不过不打算做文案)上,还有也学了一点美工方面的东西,但比较渣。&br&&br&步入大三后,去网上找了不少面试题,才发现自己知道的实在是太少,如果这么下去,也许毕业后会找不到工作,而且,所在的专业要求大四去某程序方面的公司实习,所以大四很可能没有时间投简历求职,而大四毕业后也可能会错过招聘季,再拖一点的话就变成往届生了,现在切实的感觉到了紧迫性,于是开始进一步考虑将来的职业规划。&br&&br&后来听人说,如果有自己的作品,比较有利,所以打算在毕业前做出作品来。&br&&br&因此真心来求教下各位前辈,具体情况到底怎样?&br&&br&希望各位前辈可以对后辈指点一二
1.自己做独立小游戏可以在游戏公司招聘上加分吗?什么样的水平大约可以加多少分?2..如果1可以的话,做哪种类型的游戏比较好?玄幻武侠仙侠科幻都市?需要融入什么元素?3.独立小游戏,比起策划案和逆推案,是否有更好的效果?4如果自己做小游戏的话,估计最多只能做FLASH游戏或者用RM来做单机RPG,那这样是否会被认为太简单、而且跟流行的端游页游手游脱节?5.做出来游戏以后,怎样鉴别游戏的优劣?只找朋友来玩的话,评价难免会有失偏颇。6.如果能够做出来小游戏的话,能否消除一点学历方面的影响?在下只是普通二本,看到很多招聘的要求是博士硕士就直接给跪了。7.除了知乎外,是否还有比较好的交流网站可以提高自己的相关能力?自己搜索过一些论坛,但好像都没有多少人在。如果有相关论坛、群等,还希望能够帮忙提供,非常感谢。8.是否有不利的方面?比如会被认为没有系统的学习、东拼西凑、跟真正的商业游戏背道而驰、可塑性变低?PS:然后说一下在下的情况,说的比较碎比较多,望谅解。…
非常有趣的问题,题主的思路也非常清晰,忍不住回答一下。1,做独立游戏绝对是加分项。它首先证明了一点:制作者对一个游戏的构成有着完整认知——这种认知不是随口说出来的“策划+程序+美术”这么简单。至于水平和加分之间的关系,这二者关系呈非线性增长,说人话就是,水平高一点,分数多很多。2,题主有提到是以策划身份来展开这项工作的,那么题材,应该与自身知识储备相吻合——做一个自己熟悉并且具有知识优势的题材,远比倚靠学习能力硬上一个陌生题材的优势大太多。3,孤立来看这个问题,必然是。不过有两点建议题主考量:一,独立策划游戏的【制作】难度很大,一个做不出来的独立游戏和一份策划案的区别就没那么大了;二,新人成为主策划或制作人的可能性不大,未来工作会围绕着周边系统和辅助系统展开,因此展现这方便的才能,比展示出作为制作人或是主策划的野心重要的多。4,RPGMaker 的限制太大,作为文案策划使用还可以。Flash 的技术可能性无须怀疑,数以百计的页游都是基于 Flash。另外参考上一条:如果受限于编程能力,做一个具有完整系统的游戏不如做一个精致的周边系统“小游戏”。5,用户测试是评价游戏的最好标准,如果觉得朋友的评价会有偏差,可以依靠社交工具邀请一些陌生人。6,如果是 HR 在市面上找简历,有一定几率无效。不过现在很多制作人会直接寻找潜在人才,那么就可以消除。7,请将工作拆解,然后在不同的平台上寻找对应的信息。比如为了实现一个按钮的交互特效,可能需要到 CSDN 上寻找代码解决方案,去 GameUI 上寻找视觉解决方案。8,看题主的职业规划及预期。如果题主指望用一个 Flash 游戏就能进入腾讯这样级别的策划团队,那么先劝题主洗洗睡。而在中小型游戏团队中,能够在简历后附上一个完整游戏的策划,远比想要制作山口山Like剑三Like撸啊撸Like神仙道Like的策划有吸引力并有价值的多。以上,供题主参考。
只有好处没有坏处,必须加分,在盛大,Zygna,腾讯,DeNA一路走过来,感觉做游戏最重要的就是爱!转产品之前我做过四年的程序和游戏完全没关系,从flash,php到C#都写过,还做过网页UI设计,最后转了游戏产品,发现以前的都是财富,没有几个产品或者策划有能力自己做一个游戏,哪怕是用RPG maker,所以不要怀疑自己做游戏的想法,而且好坏好不好玩不重要,还没入行,没必要担心那么多,开开心心把东西做出来,面试表现出对游戏的热情就好,这个最重要,记得你没经验,祝一切顺利
只有好处没有坏处,必须加分,在盛大,Zygna,腾讯,DeNA一路走过来,感觉做游戏最重要的就是爱!转产品之前我做过四年的程序和游戏完全没关系,从flash,php到C#都写过,还做过网页UI设计,最后转了游戏产品,发现以前的都是财富,没有几个产品或者策划有能…
以前还在广告行业做程序的时候手痒用flash做了个简单的多人游戏demo。放上某论坛被某公司看中,成了制作人,组了团队开发成页游,盈利,成了公司长期最好的自研mmorpg项目(在自研普遍惨淡的情况下)。到现在我依然保持业余时候间做着自己的独立游戏,唯有此不用妥协,唯有此才解手痒。
以前还在广告行业做程序的时候手痒用flash做了个简单的多人游戏demo。放上某论坛被某公司看中,成了制作人,组了团队开发成页游,盈利,成了公司长期最好的自研mmorpg项目(在自研普遍惨淡的情况下)。到现在我依然保持业余时候间做着自己的独立游戏,唯有此…
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备案编号:沪ICP备号-9腾讯资深主策划王睿杰:你真的会用游戏讲好一个故事? | 游戏陀 - 滚动_【北京联盟】
腾讯资深主策划王睿杰:你真的会用游戏讲好一个故事? | 游戏陀
/ 作者:小易
北京联盟摘要:
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文/游戏陀螺 罗伊5月27日,以“链接·生态”为主题的“腾讯GAD全球游戏开发者峰会”在举行,行业专家、知名人士、以及众多游戏开发者和游戏媒体、业内最有实力的企业代表齐聚一堂,共同探讨未来游戏产业的机会和挑战。会上,腾讯天美工作室群资深主策划王睿杰做了《如何锤炼出游戏的故事性》的主题分享,他谈到了腾讯内部如何借助用户研究来指导产品研发方向,并以《暗黑破幻神》、《九龙战》为例,从立项到研发等各阶段的实际应用进行了详细讲解。故事的诞生剧情在游戏中是一个很重要的元素,像现在很多游戏没有剧情也可以很牛逼,比如《我的世界》,这个无解。但是在之前大家开始玩游戏都会被剧情打动,国内就是《仙剑》,国外就是《博德之门》之类的老一派的D&D系列或龙枪系列的游戏,大家基本上玩的都是剧情。现在随着技术的发展、各种资本的涌入、市场的追逐等各种热点变换,剧情还是非常重要的一部分。讲故事的人剧情策划是对游戏的人文部分负责的人,包括世界观设计、断代设定、剧情任务、tips撰写、文学包装、CG动画、美术需求描述以及所有玩家可见文字内容。剧情策划在游戏界是一个非常重要的职位,不过在国内这个现状下往往是受轻视的,这个也跟国内游戏的是相关的。我国的单机被盗版弄的很惨,用户都没有养成付费习惯,直到网游的到来拯救了大家,而网游偏偏又是个轻剧情的年代了,因为网游可能都强调交互等其他方面。从上图可以看到,剧情策划有很多步骤,但是我们现在可能都不是按照这个套路来的,这个套路可能是传统的老派剧情策划的经典套路,这些东西可能有的只是在脑袋里过了一遍,最后会确定下来。故事的交付件接下来,交付件大概会有这些东西(上图),现在大家可能很多人已经没有这样了。我刚入行的时候,听我的主策划讲他们那个时候韩国的管理方式就是你要做一个项目,先写世界观,会有一个世界观策划过来帮你们把世界观写一本小说出来,写一本小说出来然后每个人拿回家看,先看上一两个月,然后对这个世界都烂熟于心,大家在开始开发这个游戏。不像我们可能大家基本上就是X+Y或者A+B,其中X就是题材或者我们买个IP或者一本小说或者擦边球,Y就是找一个现成的某种品类里面第一的游戏在上面稍微改一点东西做点微创新,但是这个东西出来之后真的不是游戏,在我看来这个就是个商业付费软件。世界观世界观是游戏内完整的自然与人文设定,这是整个游戏策划的重中之重。世界观主要是包括两方面,一个是自然的,一个是人文的,其实自然跟人文就包括了这个世界上所有的事了,自然就是玩家可以直接感知到的,简单来说就是美术需求,从地理来讲就是有南极有北极,种族就是有什么人族,神族,龙族等。人文就是玩家无法直接感知的,可能就包括比如种族怎么分阵营,比如大家从魔兽世界开始就知道了阵营这个概念,宗教就是比如你信仰圣光,我信仰恶魔,不能一起组队。经济就是你这个世界的经济是怎么流通的,是不是有贸易,这个也是世界观的一部分,比如现实世界我们也可以看到,比如朝鲜跟中国的经济体系就是不一样的,因为世界观也不一样,文化也不一样。但是坦白来说,很多游戏设定里缺失了文化,就是你这个国家里的风气是什么样的,你的人的综合素质等等怎样,会收到宗教或者阵营的影响等。魔法就是文化性的存在。拿DNF来举例说明这个世界观是什么,首先要有创世学说,这个大陆是怎么来的,然后是神什么的,是核心法则,之后是地理设定,还会包括种族跟语言,魔法元素,这些全部都是世界观。世界观=IP世界观为什么这么重要呢,坦白来说,世界观其实就是IP。因为大家现在都强调IP的重要性,而强调了这么多设定的价值在哪?价值就是你把这个IP设计出来了。很多人在做游戏的开始可能都是想做一款我自己的游戏,或者是我要做一款能感动大家的游戏,这个往更深的层次来讲,就是他想做一个完全是他自己创造的世界。而自己创造了一个世界就等于是自己创造了一个IP,而不是说我做个三国题材的,水浒题材的,我做了十多年游戏,觉得这个题材的总会有点欲求不满,老是在做别人写的东西,总是想自己写个小说然后把自己想的东西做出来。故事的技巧不管TVB的经典台词,还是抗日剧的总套路,现在的剧情免不了枯竭和烂俗,所有的电影都逃不出这36种境遇:1、机遇;2、求助;3、救援;4、竞争;5、反叛;6、复仇;7、追逐(追星);8、绑劫;9、奸杀;10、诈骗;11、冒险;12、不幸;13、灾祸;14、壮举;15、革命;16、爱;17、不成功的爱;18、爱被阻;19、偷情;20、寻找;21、发现;22、释谜;23、取求;24、野心;25、牺牲;26、丧失;27、误会;28、过失;29、重逢;30、磨合;31、疯狂;32、鲁莽;33、嫉妒;34、悔恨;35、恐惧;36、滑稽这是古往今来的所有文学作品、游戏、电影都逃不出的东西,包括我编出来的东西。但是我做《御龙在天》时,曾经尝试一个新来的文案同学把村子里的主线做一个明的一个暗的,主的就是完整的故事也交代了刘关张结义等,暗线是把弑母,乱伦,搞基等带有戏剧效果的故事全部放进去,放到村民的闲言碎语里,做的隐晦一点给玩家去探索。但这个事情最后没有成,想法是美好的,而现实总是骨感的。A 代入感(塑造)创建自己CG中出现的人物并不是你自己控制的人物,比如说他穿的装备并不是你自己角色身上穿的装备,那就会造成“出戏”的效果。玩家会觉得自己可能就是一个来回跑任务的佣兵而已,而不是将要拯救世界的英雄。个性鲜明首先是你控制的角色并不是单纯的“接到任务”然后去执行,而是在某些时候会拒绝NPC提出的某些要求而提出自己的意见。我的世界你的城镇样貌,NPC对白等场景,会随着游戏进程的推进而改变,让玩家可以感受到世界在受自己影响。塑造人物的基本原则a. 现实中的人基于一种现实的逻辑关系,一种现实的因果关系,让这个人物有一个符合性格的逻辑,也就是人物与人物关系是不合理?人物的性格与他的行为是不是相配?b. 人物的特殊性和普遍性之间寻找某种平衡塑造人物就是在人物的特殊性和普遍性中寻找某种平衡,就是在人物的普遍性中寻找笔下人物的特殊性B 利用好玩家的想象力如果一个事情不好表述,那就不要表述它。C 精简故事,融入游戏玩家有很强的欲望控制游戏世界。如果让他们停下来听一个故事,就得让他们信任你,就得让故事进展足够快,不让他们失望,精简对话,精简故事就显得十分必要了。如果剧情太冗长的话,就会失去玩家信任,他们可能会按下ESC。D 把握角色动机“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。”比如《巨人》这款游戏的世界观是未来时空,一个热血青年穿越到八国联军打中国,打鬼子,但你会发现10级以前是打鬼子,十级以后跟鬼子没什么关系了,因为他在《征途》之后做了《巨人》,本质上也是个国战游戏,我非常好奇就是10级以后热血青年就忘记了八国联军的事了,开始你打我,我打你了。你给了玩家一个由头一定要用上,否则你用这个由头后面生生被掐断了,那么你这个由头为什么要挂在这里呢?这个事情就像契诃夫说过的,“如果在第一幕里边,写墙上挂着一把枪的话,那么在后边一定要放枪,要不你这把枪就不必挂在这儿。”E 用不同姿势满足不同玩家暗黑破坏神系列从1到2到3都是讲了一个比较好的故事,到了3的时候可能因为游戏的崛起,大家对游戏沉浸没那么高了,所以《暗黑破坏神3》就把剧情跟冒险分开了,设计了剧情模式与冒险模式,将两种需求分开处理,解决了玩家的两个需求。同时也在冒险模式中加入了更多元素,让玩家在刷刷刷的过程中得到更多的趣味性。这个就是我们说的,你做了3年游戏,玩家可能一个月就玩完了,这个玩完指的就是剧情。PVE的游戏主要是刷装备,剧情通关之后他再来玩可能是装备没有到极限,等级没有到极限,或者其他的,这些可以成为玩家反复刷的理由,但是剧情不会成为理由。如果大家以后开发一个好的故事,又想玩家一直玩下去就可以考虑用多种模式来开发。处理好主动需求与被动接受的冲突表面上玩家可能不关心游戏的剧情,但从内心中还是渴望有剧情的,他们只是不愿意花时间去听故事。玩家更希望能掌控游戏,而在看剧情的时候玩家只能被动接受。所有的让玩家丧失控制权的剧情均可以跳过,玩家可以自由选择重新掌控游戏。在剧情构建的时候,不埋下很深的伏笔或者巨大的转折,这样让玩家即使跳过了一些剧情也不影响后续知道游戏到底发生了什么。故事的挑战游戏故事的工作重心是什么?KPI、次日留存、七日留存、月留存、ARPU、活跃ARPU、付费ARPU、DAU、WAU、MAU、百度指数、新进用户量、日收入、月收入、转化率……这些都只是生存法则,如果你还专注于游戏怎么赚钱,那你就是工具,每天只面对数据,你还会哭会笑,会感动吗?没有情感跟机器有什么区别?讲到这里王睿杰想起来以前在FF论坛看见的一个故事:所以故事本身就是艺术,不要为了钱而去做商业化快餐式的故事,那样充满铜臭味的作品根本不可能得到流传,只会被遗忘在时间的长河里,掩埋在河底厚厚的沙硕中。演讲最后,王睿杰分享了两句话:这世界不止眼前的苟且,还有未来的苟且。当你知道自己在苟且的时候,要不要改变只取决于你的内心。一个让你对虚拟世界有想法的公众号微信ID:vrtuoluo长按左侧二维码关注91手册(shouyoushouce)
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  文/游戏陀螺 罗伊
  5月27日,以“链接&生态”为主题的“腾讯GAD全球游戏开发者峰会”在北京举行,行业专家、知名人士、以及众多游戏开发者和游戏媒体、业内最有实力的企业代表齐聚一堂,共同探讨未来游戏产业的机会和挑战。会上,腾讯天美工作室群资深主策划王睿杰做了《如何锤炼出游戏的故事性》的主题分享,他谈到了腾讯内部如何借助用户研究来指导产品研发方向,并以《暗黑破幻神》、《九龙战》为例,从立项到研发等各阶段的实际应用进行了详细讲解。
  故事的诞生
  剧情在游戏中是一个很重要的元素,像现在很多游戏没有剧情也可以很牛逼,比如《我的世界》,这个无解。但是在之前大家开始玩游戏都会被剧情打动,国内就是《仙剑》,国外就是《博德之门》之类的老一派的D&D系列或龙枪系列的游戏,大家基本上玩的都是剧情。现在随着技术的发展、各种资本的涌入、市场热点的追逐等各种热点变换,剧情还是非常重要的一部分。
  讲故事的人
  剧情策划是对游戏的人文部分负责的人,包括世界观设计、断代设定、剧情任务、tips撰写、文学包装、CG动画、美术需求描述以及所有玩家可见文字内容。剧情策划在游戏界是一个非常重要的职位,不过在国内这个现状下往往是受轻视的,这个也跟国内游戏的历史是相关的。我国的单机被盗版弄的很惨,用户都没有养成付费习惯,直到网游的到来拯救了大家,而网游偏偏又是个轻剧情的年代了,因为网游可能都强调交互等其他方面。
  从上图可以看到,剧情策划有很多步骤,但是我们现在可能都不是按照这个套路来的,这个套路可能是传统的老派剧情策划的经典套路,这些东西可能有的只是在脑袋里过了一遍,最后会确定下来。
  故事的交付件
  接下来,交付件大概会有这些东西(上图),现在大家可能很多人已经没有这样了。我刚入行的时候,听我的主策划讲他们那个时候韩国的管理方式就是你要做一个项目,先写世界观,会有一个世界观策划过来帮你们把世界观写一本小说出来,写一本小说出来然后每个人拿回家看,先看上一两个月,然后对这个世界都烂熟于心,大家在开始开发这个游戏。不像我们可能大家基本上就是X+Y或者A+B,其中X就是题材或者我们买个IP或者一本小说或者擦边球,Y就是找一个现成的某种品类里面第一的游戏在上面稍微改一点东西做点微创新,但是这个东西出来之后真的不是游戏,在我看来这个就是个商业付费软件。
  世界观
  世界观是游戏内完整的自然与人文设定,这是整个游戏策划的重中之重。世界观主要是包括两方面,一个是自然的,一个是人文的,其实自然跟人文就包括了这个世界上所有的事了,自然就是玩家可以直接感知到的,简单来说就是美术需求,从地理来讲就是有南极有北极,种族就是有什么人族,神族,龙族等。人文就是玩家无法直接感知的,可能就包括比如种族怎么分阵营,比如大家从魔兽世界开始就知道了阵营这个概念,宗教就是比如你信仰圣光,我信仰恶魔,不能一起组队。经济就是你这个世界的经济是怎么流通的,是不是有贸易,这个也是世界观的一部分,比如现实世界我们也可以看到,比如朝鲜跟中国的经济体系就是不一样的,因为世界观也不一样,文化也不一样。但是坦白来说,很多游戏设定里缺失了文化,就是你这个国家里的风气是什么样的,你的人的综合素质等等怎样,会收到宗教或者阵营的影响等。魔法就是文化性的存在。
  拿DNF来举例说明这个世界观是什么,首先要有创世学说,这个大陆是怎么来的,然后是神什么的,是核心法则,之后是地理设定,还会包括种族跟语言,魔法元素,这些全部都是世界观。
  世界观=IP
  世界观为什么这么重要呢,坦白来说,世界观其实就是IP。因为大家现在都强调IP的重要性,而强调了这么多设定的价值在哪?价值就是你把这个IP设计出来了。很多人在做游戏的开始可能都是想做一款我自己的游戏,或者是我要做一款能感动大家的游戏,这个往更深的层次来讲,就是他想做一个完全是他自己创造的世界。而自己创造了一个世界就等于是自己创造了一个IP,而不是说我做个三国题材的,水浒题材的,我做了十多年游戏,觉得这个题材的总会有点欲求不满,老是在做别人写的东西,总是想自己写个小说然后把自己想的东西做出来。
  故事的技巧
  不管TVB的经典台词,还是抗日剧的总套路,现在的剧情免不了枯竭和烂俗,所有的电影都逃不出这36种境遇:
  1、机遇;2、求助;3、救援;4、竞争;5、反叛;6、复仇;7、追逐(追星);8、绑劫;9、奸杀;10、诈骗;11、冒险;12、不幸;13、灾祸;14、壮举;15、革命;16、爱;17、不成功的爱;18、爱被阻;19、偷情;20、寻找;21、发现;22、释谜;23、取求;24、野心;25、牺牲;26、丧失;27、误会;28、过失;29、重逢;30、磨合;31、疯狂;32、鲁莽;33、嫉妒;34、悔恨;35、恐惧;36、滑稽
  这是古往今来的所有文学作品、游戏、电影都逃不出的东西,包括我编出来的东西。但是我做《御龙在天》时,曾经尝试一个新来的文案同学把村子里的主线做一个明的一个暗的,主的就是完整的故事也交代了刘关张结义等,暗线是把弑母,乱伦,搞基等带有戏剧效果的故事全部放进去,放到村民的闲言碎语里,做的隐晦一点给玩家去探索。但这个事情最后没有成,想法是美好的,而现实总是骨感的。
  A 代入感(塑造人物)
  CG中出现的人物并不是你自己控制的人物,比如说他穿的装备并不是你自己角色身上穿的装备,那就会造成“出戏”的效果。玩家会觉得自己可能就是一个来回跑任务的佣兵而已,而不是将要拯救世界的英雄。
  首先是你控制的角色并不是单纯的“接到任务”然后去执行,而是在某些时候会拒绝NPC提出的某些要求而提出自己的意见。
  你的城镇样貌,NPC对白等场景,会随着游戏进程的推进而改变,让玩家可以感受到世界在受自己影响。
  塑造人物的基本原则
  a. 现实中的人
  基于一种现实的逻辑关系,一种现实的因果关系,让这个人物有一个符合性格的心理逻辑,也就是人物与人物关系是不合理?人物的性格与他的行为是不是相配?
  b. 人物的特殊性和普遍性之间寻找某种平衡
  塑造人物就是在人物的特殊性和普遍性中寻找某种平衡,就是在人物的普遍性中寻找笔下人物的特殊性
  B 利用好玩家的想象力
  如果一个事情不好表述,那就不要表述它。
  C 精简故事,融入游戏
  玩家有很强的欲望控制游戏世界。
  如果让他们停下来听一个故事,就得让他们信任你,就得让故事进展足够快,不让他们失望,精简对话,精简故事就显得十分必要了。如果剧情太冗长的话,就会失去玩家信任,他们可能会按下ESC。
  D 把握角色动机
  “没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。”
  比如《巨人》这款游戏的世界观是未来时空,一个热血青年穿越到八国联军打中国,打鬼子,但你会发现10级以前是打鬼子,十级以后跟鬼子没什么关系了,因为他在《征途》之后做了《巨人》,本质上也是个国战游戏,我非常好奇就是10级以后热血青年就忘记了八国联军的事了,开始你打我,我打你了。
  你给了玩家一个由头一定要用上,否则你用这个由头后面生生被掐断了,那么你这个由头为什么要挂在这里呢?这个事情就像契诃夫说过的,“如果在第一幕里边,写墙上挂着一把枪的话,那么在后边一定要放枪,要不你这把枪就不必挂在这儿。”
  E 用不同姿势满足不同玩家
  暗黑破坏神系列从1到2到3都是讲了一个比较好的故事,到了3的时候可能因为移动游戏的崛起,大家对游戏沉浸没那么高了,所以《暗黑破坏神3》就把剧情跟冒险分开了,设计了剧情模式与冒险模式,将两种需求分开处理,解决了玩家的两个需求。同时也在冒险模式中加入了更多元素,让玩家在刷刷刷的过程中得到更多的趣味性。
  这个就是我们说的,你做了3年游戏,玩家可能一个月就玩完了,这个玩完指的就是剧情。PVE的游戏主要是刷装备,剧情通关之后他再来玩可能是装备没有到极限,等级没有到极限,或者其他的,这些可以成为玩家反复刷的理由,但是剧情不会成为理由。如果大家以后开发一个好的故事,又想玩家一直玩下去就可以考虑用多种模式来开发。
  处理好主动需求与被动接受的冲突
  表面上玩家可能不关心游戏的剧情,但从内心中还是渴望有剧情的,他们只是不愿意花时间去听故事。
  玩家更希望能掌控游戏,而在看剧情的时候玩家只能被动接受。
  所有的让玩家丧失控制权的剧情均可以跳过,玩家可以自由选择重新掌控游戏。
  在剧情构建的时候,不埋下很深的伏笔或者巨大的转折,这样让玩家即使跳过了一些剧情也不影响后续知道游戏到底发生了什么。
  故事的挑战
  游戏故事的工作重心是什么?KPI、次日留存、七日留存、月留存、ARPU、活跃ARPU、付费ARPU、DAU、WAU、MAU、百度指数、新进用户量、日收入、月收入、转化率……这些都只是生存法则,如果你还专注于游戏怎么赚钱,那你就是工具,每天只面对数据,你还会哭会笑,会感动吗?没有情感跟机器有什么区别?
  讲到这里王睿杰想起来以前在FF论坛看见的一个故事:
  所以故事本身就是艺术,不要为了钱而去做商业化快餐式的故事,那样充满铜臭味的作品根本不可能得到流传,只会被遗忘在时间的长河里,掩埋在河底厚厚的沙硕中。
  演讲最后,王睿杰分享了两句话:
  这世界不止眼前的苟且,还有未来的苟且。
  当你知道自己在苟且的时候,要不要改变只取决于你的内心。
  原文链接:
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