《黑魂3 血源 捏脸》系列和《血源》有什么调侃的梗?

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《神秘4》《黑魂3》虽然都是系列最终作 但完结是件好事
发表时间: 11:15:46|
编辑:夜雨
《神秘海域4:盗贼末路》和《黑暗之魂3》都是近期发售的两款大作,相信不少玩家早已掏空钱包拿下了这两款游戏,原因无它,因为这两款游戏都是官方号称的“系列最终作”,不买真的太可惜了。不过有的玩家则认为,他们的完结是一件好事。当我拿到《神秘海域3:德雷克的欺骗》的时候,充满期待,觉得它会成为自己的年度游戏。但意外的是,我觉得《神秘海域3》最多算是中规中矩。我匆匆打穿各个关卡,最后迫不及待地回到了《天际》的世界中。每次玩《神秘海域3》,几个小时就够了,但是考虑到顽皮狗在2005年到2011年期间只搞出了这么一款《神秘海域》,再无其他项目,即使是最忠实的《神秘海域》系列,也已经开始对内森一行人的冒险感到疲惫。或许“只有”三款游戏,但是毫无疑问,该系列的创作套路已经非常明显:内森听到关于宝藏的风声,然后说服沙力和艾伦娜加入寻宝,克服身体和精神上的困难压力,最后得到宝藏,皆大欢喜。所以想象一下,就连玩家在玩游戏的时候都开始觉得《神秘海域3》缺乏创新,新瓶旧酒的时候,顽皮狗的团队在制作游戏的时候会是什么感觉?所以,当《神秘海域4》宣布开发的时候,我的反应是,“为什么?”顽皮狗在经历了原创品牌《美国末日》以后似乎枯木逢春,而且他们制作的游戏从来都是以创意为出发点,而非利润(所以才会获得玩家认可,赢来销量利润)。我原本以为顽皮狗已经准备好开启一段新的旅程了,结果他们公布了《神秘海域4》。这在我看来就像是原地踏步。顽皮狗宣布《神秘海域4》将是该系列最终篇章,一些粉丝感到伤感和失望,但我却觉得这是他们最聪明的决定,似乎是在对我说:“再允许我们使用一次套路,下回不敢了。”其实,《美国末日》的成功已经证明,顽皮狗不需要把《神秘海域》当成救命稻草,他们自己也知道,内森德雷克的故事已经面临审美疲劳,再出续作已经很难保证质量。所以顽皮狗推出《神秘海域4》的姿态也很特殊,就像甲壳虫乐队的最后一章唱片一样,火力全开。对此我非常赞许。根据目前公布出来的精彩游戏场面,《神秘海域4》是一款非常精美的作品。不过本作给《神秘海域4》画上句号的同时,也是顽皮狗尝试新鲜的机会。他们在本作中会尝试使用开放世界设计。或许在他们未来的作品中,会继续使用部分开放的世界场景设定。随着5月的临近,《神秘海域》即将成为历史,相信这也会成为顽皮狗的新起点,继续为我们打造同样精彩的作品。同样的情况不仅发生在德雷克的身上,《神秘海域》对于顽皮狗,就像《黑暗之魂》对于From工作室一样,这也是一个品牌的兴衰宿命。《神秘海域》的核心在于角色、场景和戏剧性,相比之下《黑暗之魂》则强调电子游戏的技巧性。From工作室对于《黑暗之魂》系列的开发并没有像动视对于《使命召唤》那么过分,但短短五年间却也相继推出了3部《黑暗之魂》。可以说《黑暗之魂》还没有走到垂死挣扎的地步,但当我在《黑暗之魂3》的城市和地下墓穴中杀怪并被杀的时候,总是会感到一种强烈的似曾相识的即视感。所以我很担心,《黑暗之魂》系列的高难操作挑战很快也会像《使命召唤》一样走向僵化。不过谢天谢地,我们看到了《血源》。就像顽皮狗用《美国末日》进行试验尝试一样,From工作室也用《血源》冒险开创了另一个品牌,而且获得了口碑销量双丰收。它向玩家们证明,From不仅可以靠变态的难度标新立异,而且也可以打造独特艺术风格的世界观。他们不是没有《黑暗之魂》就活不下去。虽然《黑暗之魂3》并没有像《神秘海域3》那样令我失望,但我依然很高兴听到From宣布《黑暗之魂3》是该系列最终篇章。就像日本人经常提的樱花精神一样,在这个系列的最高峰以最完美的姿态谢幕,会让这个系列永垂不朽。电子游戏目前正处在创意创新的风口浪尖,《见证者》《无人之空》等创意新作推动了游戏设计理念的前沿,《量子破碎》《全境封锁》等作品也是3A大作的冒险尝鲜。所以如果顽皮狗突然推出一款科幻太空主题作品,或者From工作室制作代入感极强的解谜游戏,我都不会感到惊讶。这两家承载着业界美誉的工作室已经准备好向更远的地方前进了,他们的里程碑已经立好,可以无所顾虑地开创新的奇迹。
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Waifu souls, Waifu Borne
////解释一下为啥不写诸如“正义的太阳骑士”的黑魂流行的梗,一来这有指向某解说个人的意味,二来“魂系列的梗”应指包括恶魂和血源在内的共有梗/彩蛋/设定。&br&1. 劝退哥,家里一般会有意志低沉男NPC,对话每句不离劝你放弃 (血源里变成了亚楠街道每家每户都在劝退)&br&2. 飞龙火桥, 血源未见之村的激光桥估计就是这个梗&br&3. 月光大剑,FS社自家曾经有个sword of moonlight的引擎,从国王密令开始每部作品都有月光大剑乱入&br&4. 新人劝退怪,前期都有个实力强劲的小怪劝退各类萌新&br&5. 保时捷精虫,一种会掉矿石的宝石结晶虫,见面就跑,多少新人被勾引跳崖&br&6. 瞎几把乱滚癌,指各种滚到BOSS刀口的新人患者&br&7. 翻滚导师,指专治各种瞎几把乱滚癌患者的敌人或boss,特点是前摇不定,翻滚后一般都刚好吃了它的技能&br&8. 贪刀癌,幻觉癌的一种,我还能再打一下臆想重症患者&br&9. 贪刀导师,同翻滚导师,专治贪刀癌患者,特点是骗招多,连招飘忽不定&br&10. 胯下做人,指对抗大型和超大型敌人时,一般屁股下面是安全点&br&11. 胯下导师,胯下并不安全的超大型敌人,胯下焦作人&br&12. 活在裆下,同胯下做人&br&13. 死完又死,或死了又死,指魂系列,另外还有改无可改指巨硬的废渣系列(forza),比真还真指对手GT系列&br&14. 笼囚电梯,恶魂开始发扬光大的特有电梯,PVP蹲人好地方&br&15. 爆菊/陶吉吉,魂里面是绕后背刺一般捅到某个地方,血源里的内脏暴击动作一般刚好掏到某个部位&br&16. NPC暗杀者,把某个NPC带回家后,家里的NPC会逐渐被杀死&br&17. 跑酷,被BOSS焦作人后直到受苦完毕之前每次都要经过一段捷径去见BOSS,路上一般不管小怪,为了避开小怪就会做出各种奇怪的翻滚&br&18. 受苦,大家懂。&br&19. 胯下修甲/胯下修鞋,胯下做人时一般攻击的部位只能是BOSS的四肢/双脚&br&&br&20. 正义的毒飞刀/火壶/毒箭,一周目开荒若面对带劝退效果的敌人感觉到很棘手,往往都选择趁一周目大家抗性都不高于是利用各类小道具屈死&br&21. 弱点是臀部/弱点是屁股/前方绝景… 从恶魂开始,连线状态的地图遍布了玩家的留言,因留言依靠内建的词汇相组合成句子,多年的沉淀诞生了不少最常见的经典语句&br&&br&22. 攻其阴睾,大家跟我一起读,攻其阴睾。&br&23. 宫崎英高的恶意/阴谋/阴毛,魂系列世界遍布陷阱和初见杀,各种塌方/滚石/跌落死,相信所有玩过恶魂的人一定对1-1王城的狭道滚石陷阱印象深刻&br&24. 宫崎英高的怜悯,与上条相反,尽管魂世界充满了恶意,但总能在恶意旁边找到突破口;总能在卡关和劝退boss场所找到卡位bug和弱点…诸如此类温暖人心的有意无意的方面被称为宫崎英高的怜悯&br&25. 毛多弱火,主要流行于血源,形容毛茸茸的boss和强力怪一般用正义的燃烧瓶有奇效&br&26. 体大弱门,各类体型大于门的怪,可引至门口卡位方便击杀,因而得此梗。也可指体大弱gang门要注意胯下做人活在裆下(划掉)&br&&br&想到新的再补充&br&&br&====去9gag和deviantart收集了些梗图和漫画 &br&&br&&img src=&/485ac010bdb36def197dc4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1070& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/485ac010bdb36def197dc4_r.jpg&&&img src=&/2e9bfa56f76e7b1b86bc5e32e968f8e8_b.jpg& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&1320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/2e9bfa56f76e7b1b86bc5e32e968f8e8_r.jpg&&&img src=&/ad73e23cffae_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/ad73e23cffae_r.jpg&&&img src=&/8d1851cfe81f66e146ad7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/8d1851cfe81f66e146ad7_r.jpg&&&img src=&/e9ccbc7b7d9ce240ffae7dd1e34f2aa6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&2178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e9ccbc7b7d9ce240ffae7dd1e34f2aa6_r.jpg&&&img src=&/49ec1e25b9eed26a2bd3faa2a8b2c9ab_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&2788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/49ec1e25b9eed26a2bd3faa2a8b2c9ab_r.jpg&&&img src=&/fd5a942f4bee_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&840& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/fd5a942f4bee_r.jpg&&&img src=&/b66a64ee4a0cb78efde62dd342a785bd_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&933& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/b66a64ee4a0cb78efde62dd342a785bd_r.jpg&&&img src=&/6c751aa9ebcfa645c0607_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/6c751aa9ebcfa645c0607_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/143ca636ac5cd78eb599a4_b.jpg& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/143ca636ac5cd78eb599a4_r.jpg&&by Dread555 via &a href=&/?target=http%3A//& class=&internal&&&/a&
////解释一下为啥不写诸如“正义的太阳骑士”的黑魂流行的梗,一来这有指向某解说个人的意味,二来“魂系列的梗”应指包括恶魂和血源在内的共有梗/彩蛋/设定。1. 劝退哥,家里一般会有意志低沉男NPC,对话每句不离劝你放弃 (血源里变成了亚楠街道每家每户…
爬日文wiki的时候看到过不少他们的梗,有些还挺有意思的,挑一些搬运一下&br&&br&马拉松&br&为了刷魂/掉落道具,从要石/篝火到目的地之间跑来跑去的行为。&br&&br&猫&br&恶魔之魂里,减少下落伤害的状态图标是一只猫&br&&img src=&/e61fe22faefd69ad21d7ea_b.jpg& data-rawwidth=&18& data-rawheight=&24& class=&content_image& width=&18&&&br&脑筋&br&“连脑子都是筋肉”的缩写,形容加点基本都用在力量上的build&br&&br&白色粘稠物&br&恶魔之魂的道具,使用后可以给武器一段时间内附加魔法伤害&br&&br&女性角色前的留言&br&由于不明原因,女性角色前不时会有如下留言:白色粘稠物、竿状武器、我做到了!、绝景,等等&br&&br&拟态&br&魔法的一种,使用后角色变形成该场景常见的杂物(瓶子、木桶、雕像等),可以在拟态状态下移动,主动攻击后解除。联机被入侵的时候,偶尔会回头发现平地上有一个木桶的情况。&br&&br&弱点是屁股&br&留言,通常出现在可以背刺的敌人之前。有时会奇怪的出现在NPC附近&br&&br&DLC区域前的留言&br&自从黑魂2开始卖DLC之后,DLC区域的入口处总是有大量留言。“前方需要有钱”,“前方太高了”(日语高和贵写法相同),“弱点是贫穷”&br&&br&黑暗之环&br&游戏中基本没人用的回城道具。据说原本作品的标题就打算用Dark Ring,后来发现这个词在俗语中有肛门的含义,然后就改成了现在的样子。动画中的语音也用的是dark sign。
爬日文wiki的时候看到过不少他们的梗,有些还挺有意思的,挑一些搬运一下马拉松为了刷魂/掉落道具,从要石/篝火到目的地之间跑来跑去的行为。猫恶魔之魂里,减少下落伤害的状态图标是一只猫脑筋“连脑子都是筋肉”的缩写,形容加点基本都用在力量上的build…
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《神秘4》《黑魂3》虽然都是系列最终作 但完结是件好事
& &《神秘海域4:盗贼末路》和《黑暗之魂3》都是近期发售的两款大作,相信不少玩家早已掏空钱包拿下了这两款游戏,原因无它,因为这两款游戏都是官方号称的&系列最终作&,不买真的太可惜了。不过有的玩家则认为,他们的完结是一件好事。
& &当我拿到《神秘海域3:德雷克的欺骗》的时候,充满期待,觉得它会成为自己的年度游戏。但意外的是,我觉得《神秘海域3》最多算是中规中矩。我匆匆打穿各个关卡,最后迫不及待地回到了《天际》的世界中。每次玩《神秘海域3》,几个小时就够了,但是考虑到顽皮狗在2005年到2011年期间只搞出了这么一款《神秘海域》,再无其他项目,即使是最忠实的《神秘海域》系列,也已经开始对内森一行人的冒险感到疲惫。
& &或许&只有&三款游戏,但是毫无疑问,该系列的创作套路已经非常明显:内森听到关于宝藏的风声,然后说服沙力和艾伦娜加入寻宝,克服身体和精神上的困难压力,最后得到宝藏,皆大欢喜。所以想象一下,就连玩家在玩游戏的时候都开始觉得《神秘海域3》缺乏创新,新瓶旧酒的时候,顽皮狗的团队在制作游戏的时候会是什么感觉?所以,当《神秘海域4》宣布开发的时候,我的反应是,&为什么?&
& &顽皮狗在经历了原创品牌《美国末日》以后似乎枯木逢春,而且他们制作的游戏从来都是以创意为出发点,而非利润(所以才会获得玩家认可,赢来销量利润)。我原本以为顽皮狗已经准备好开启一段新的旅程了,结果他们公布了《神秘海域4》。这在我看来就像是原地踏步。顽皮狗宣布《神秘海域4》将是该系列最终篇章,一些粉丝感到伤感和失望,但我却觉得这是他们最聪明的决定,似乎是在对我说:&再允许我们使用一次套路,下回不敢了。&
& &其实,《美国末日》的成功已经证明,顽皮狗不需要把《神秘海域》当成救命稻草,他们自己也知道,内森德雷克的故事已经面临审美疲劳,再出续作已经很难保证质量。所以顽皮狗推出《神秘海域4》的姿态也很特殊,就像甲壳虫乐队的最后一章唱片一样,火力全开。对此我非常赞许。
& &根据目前公布出来的精彩游戏场面,《神秘海域4》是一款非常精美的作品。
& &不过本作给《神秘海域4》画上句号的同时,也是顽皮狗尝试新鲜元素的机会。他们在本作中会尝试使用开放世界设计。或许在他们未来的作品中,会继续使用部分开放的世界场景设定。随着5月的临近,《神秘海域》即将成为历史,相信这也会成为顽皮狗的新起点,继续为我们打造同样精彩的作品。
& &同样的情况不仅发生在德雷克的身上,《神秘海域》对于顽皮狗,就像《黑暗之魂》对于From工作室一样,这也是一个品牌的兴衰宿命。
& &《神秘海域》的核心在于角色、场景和戏剧性,相比之下《黑暗之魂》则强调电子游戏的技巧性。From工作室对于《黑暗之魂》系列的开发并没有像动视对于《使命召唤》那么过分,但短短五年间却也相继推出了3部《黑暗之魂》。可以说《黑暗之魂》还没有走到垂死挣扎的地步,但当我在《黑暗之魂3》的城市废墟和地下墓穴中杀怪并被杀的时候,总是会感到一种强烈的似曾相识的即视感。所以我很担心,《黑暗之魂》系列的高难操作挑战很快也会像《使命召唤》一样走向僵化。不过谢天谢地,我们看到了《血源》。
& &就像顽皮狗用《美国末日》进行试验尝试一样,From工作室也用《血源》冒险开创了另一个品牌,而且获得了口碑销量双丰收。它向玩家们证明,From不仅可以靠变态的难度标新立异,而且也可以打造独特艺术风格的世界观。他们不是没有《黑暗之魂》就活不下去。虽然《黑暗之魂3》并没有像《神秘海域3》那样令我失望,但我依然很高兴听到From宣布《黑暗之魂3》是该系列最终篇章。就像日本人经常提的樱花精神一样,在这个系列的最高峰以最完美的姿态谢幕,会让这个系列永垂不朽。
& &电子游戏目前正处在创意创新的风口浪尖,《见证者》《无人之空》等创意新作推动了游戏设计理念的前沿,《量子破碎》《全境封锁》等作品也是3A大作的冒险尝鲜。所以如果顽皮狗突然推出一款科幻太空主题作品,或者From工作室制作代入感极强的解谜游戏,我都不会感到惊讶。这两家承载着业界美誉的工作室已经准备好向更远的地方前进了,他们的里程碑已经立好,可以无所顾虑地开创新的。
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作者:夏天
编辑:夏天[])
一头猛兽在你毫无防备之时出现了,它头上屹着角,有着似猎犬似魔鬼的步伐,它曾是教堂的圣职者,不过只是依稀可辨。刹那间,前一刻还用丑陋爪牙做着祷告的它,这一刻突然重锤地面并以潮水之势朝你袭来。这个曾今的圣职者正是《血源诅咒》的缩影,似魔似兽的怪物带着令人窒息的恐惧向你袭来,但耳边却又萦绕着唱诗班的余音,虽然你应该尽量克制住自己的恐惧,但《血源诅咒》并不会顺从任何人的意志,它会摄入你的心脾,攥紧你的心智,让你在无尽的死亡中重生,此刻,你方能深谙&&生命实乃恩赐。
是的,我知道上面这段话有点做作,但这正是模仿《血源诅咒》表达隐晦主题所用的语言,本作虽然没有魂系列之名,实则继承之实,我们不能忽视这个系列用来隐晦表达主题的文学方式,《黑暗之魂》及其续作用可见的、可听的以及扎实的战斗来表达主旨,但将背景故事隐藏在环境之中,只有你有心才能发现,《血源诅咒》这款游戏里从不缺少让你挠脑袋的谜团,这种叙事手法是必不可少的,其中还带着宗教的意味。魂系列游戏带你穿过一个个宏伟震撼的教区和圣堂,但从不会用文字或语言不停在你耳边给你烦人的灌输游戏主题,一切仿佛都在不言中去体会。而如今,From Software将其最新的作品呈现在我们眼前,处处充满着带有宗教意味的隐喻,而其独树一帜的&死而复生系统&则是其最好的缩影和注释。
显而易见地,这是一款动作角色扮演游戏,在Boss与Boss之间填充着各种前身是牧师和传教士似的魔物。这款游戏所展现的虚拟世界和体验通过你所看的和所听到的,活生生地呈现在你的面前,其中一个震撼人的场景是:一群无脑怪物围着巨大的十字架雕像祷告着,不时还发出令人毛骨悚然的呢喃,而它们对于雕像病态地虔诚让你望而生畏。一次,我发现了一条密道来从高处俯瞰它们的祷告,我会花功夫悄悄地到达那里(俯瞰之处),仅仅只为了一睹这奇异而凄美的场景。《血源诅咒》透过这看似虔诚的宗教献身场面来把希望、信念以及仁慈等等都毁灭给你看,这些带着丑陋病态身躯的信徒虔诚地祷告着,只因为他们还对终结这世界的灾难带有一点点残存的期望。
这并不是对《血源诅咒》故事剧情过度的解读&&这其实一点也不矫情,事实上,正是因为游戏这种有点隐晦的表述方式才使得From Software的这款新作在故事叙述上如此出色,你在游玩的过程当中,你会通过看到的有限信息来猜测,是不是你的猜测就是真正在发生的事实?而往往答案是肯定的,《血源诅咒》会在接下来所呈现的场景或者事件中让你猜测的(或者惧怕的)在这个虚拟世界中找到证实,接着游戏会将你的各种猜测变为真正脑洞大开地去解读(或者遐想猜测)剧情。这正是《血源诅咒》的魔力所在,我不会将本作的剧情称作&纠结&或者&复杂&,而是&震撼&,你之前对剧情的期望并不会被颠覆,而是升华好几个数量级。
天啊,我多希望现在就将这些细节和大家分享,或者至少弄个藏头诗让大家去拼凑出我剧透的信息,但只有你在玩到之后去自己发掘才会更有乐趣。我向你保证,虽然《血源诅咒》并不是类似于《天际》那样的游戏,你不会在书架上找到可读的文献,也不会穿梭于NPC之间接各种任务,相反在《血源诅咒》里,你能去说说话的NPC不是藏在门背后带着哽咽声向你求助,就是向你如歌如泣地向你倾诉其对信仰的忠贞。不过,在《血源诅咒》里你还是能找到一些关于教程和背景描述的残破的只言片语,我们也能够看出其对于现代游戏设计有一些借鉴,但这些要素被制作组用充满诗意的超现实主义巧妙地包装起来,就像之前的魂系列游戏一样。
《血源诅咒》并不会明确的告诉你该去哪里,或者到了某处该做什么,你脑海中仅有些模糊不清的想法和一个遥远的终极目标,只通过互相之间错综复杂的地区与道路,凭借着隐晦的提示将你带到目的地。如果你卡住了不知何去何从,那只能说明你把玩别的游戏的惯性思路带到了这里,而那些思路在这里并行不通。那些寥寥几行的对话,为数不多的过场并不是为了营造氛围,相反他们对剧情表述来说就像如金玉一般珍贵,你应该将这些牢牢记在脑海里以备之后参考。
你在游戏时可能会发现一些行动可能违背了你在其他游戏里所形成的常理,但你还是应该继续坚持去做那些看似违背常理的决定,即便这个行为这次把你害死了(意思就是说这是个不走寻常路的游戏)。在《血源诅咒》里,你应该谦虚细心地去聆听和观察,比如当一个敌人突然从高处跳下偷袭了你,其实游戏是在提醒你那个地方(敌人跳下来的地方)应该上去,而且一定会找到某条路上去的,这就是一种制作者通过这种精巧的方式在和玩家进行沟通和交流。
值得庆幸的是,《血源诅咒》营造的世界是一个值得去了解并且是深入去了解的东西,游戏前期你会花一些时间涉足在雅南城及其周边地区中,这个地区的风格受启发于19世纪的英国,比之前魂系列所营造的黑暗中世纪效果还好,&维多利亚时期的狼人&已经是个老生常谈的主题,但魂系列死忠们会告诉你并不是那么简单,你肯定需要千难万苦地发掘才能深入到这个王国的真相。我们实在应该为《血源诅咒》的美工们献上我们的膝盖:比如石柱及拱门上的巴洛克浮雕,将痛苦与无助描绘地栩栩如生的雕像,视觉效果流畅的枢纽地区&&猎人的老家Hunters Dream。
除了这些让你叹为观止的美术造诣之外,《血源诅咒》还为你带来了更多样的画面风格。在《黑暗之魂2》里虽说环境也是多样的,但都是差不多的风格,有熔岩区,有瘴气森林等等,但其间只是通过小径连接,并没有流畅的画面过度曲线,但在《血源诅咒》中,情况恰恰相反,当你步步前行时,游戏辅以相应的环境来描述故事,通过相应的建筑细节和敌人来紧扣情节,当你从一个区域返回你来时的区域时,你会发现之前的地方好像变了模样,当你每手刃一个Boss后你又会发现现实和噩梦的界限变得模糊不清,穿梭于各地区之间充满了探索的乐趣,当你找到一条从潮湿洞穴离开的小径后,你可能发现又可以通过梯子回去。只有在你将要爬上最后一截梯子的时候才发现这条小径真正把你带向哪里,这时你不得不惊奇于地图设计多么柳暗花明又一村。
缺点也不得不提,那就是过长的载入时间和偶尔的帧数问题,这其中任何一个问题都是制作组应该反思的。不过话说回来,这是魂系列在本时代的首款精神续作,而且帧数也是这个系列的老问题了。虽说帧数波动这问题在你单人玩的时候并不会常常出现,但在有小伙伴加入游戏的时候,这个问题会变得更明显,而载入时间过长的问题可以通过使用Lamp(就是那个信使们围着的灯)传送的机制来缓解。Lamp不仅是《血源诅咒》的存档点,就像《黑暗之魂2》中的火堆一样,让你传回你老家Hunters Dream,但你不能在Lamp和Lamp之间传送,你知道这意味这什么吗?你必须忍受两个长达30秒的载入时间(A点到老家再到B点)。
但你在载入画面下付出的耐心并不是没有回报的,《血源诅咒》绝对值得玩,因为这游戏是相比之前的魂系列游戏青出于蓝而胜于蓝的一作。你在魂系列里练就的一身杀敌本事在《血源诅咒》里也是可用的,不过只是在某种程度上。如果你还沉醉于前几作里你用盾牌龟缩的英姿,那么你只会在《血源诅咒》里找到一块没什么作用的小木板盾。这游戏最需要的还是机动灵活性,而不是防御的硬度,当你初涉雅南城的时候,你会遭遇一帮丧失狗和一些举着火把的信徒,其中有些是装备火器的,射出的子弹不光会对你造成伤害,还能让你硬直片刻,所以灵活躲避是至关重要的,以免你被四处涌出的乱狗撕成碎肉。
除了对于防御的削弱之外,我们还不得不提《血源诅咒》的回血系统,当你受到伤害之后,你有一段有限的时间,通过对敌人造成伤害来夺回一部分生命值。虽然这个系统的存在会让你战斗起来感觉和之前就不大一样了,但对于《血源诅咒》来说却很适合,让你不光关注你自己的机动,还要留意敌人的灵活移动。你要明白,你的敌人也是够灵活的,即便在Boss战中,那些看似蠢笨的Boss也能给你带来灵活的突然一击。Boss战场景的一大特点就是宽阔,你有很大空间来躲避恐怖敌人的攻击,不过这也意味着敌人也能利用空间来攻击你,绕着Boss打的方式不会再是常规战术,因为那些巨大无比的怪物可能比你的柔韧性更好。
这些改动看似只是在游戏配方中做了点小改动,实则对游戏中战斗的基本技巧进行了调整,比如,我之前惯用的锁定习惯在这里并不是那么好用了,特别是当你面对压缩你战斗空间的灵活猎人三人组时,或者当一个留着口水的怪物以迅雷不及眼耳盗铃之势蹦过难以置信的距离朝你滑来之时,而且还并不是只有这种抽风鬼畜的敌人才会让锁定战斗变得复杂,当然你在锁定的时候也不是个木桩,但你只能侧跳和回避跳,那些怪胎敌人比你跳得远多了,所以这时你最好还是解除锁定转身跑吧,以保持你和怪物的良好距离。
另外还有一个游戏要素对这种风格的战斗进行了补充,你能在左手上装备火器了。对新手来说,火器并不是一个顺手的进攻利器,不光是因为这种武器的硬直效果重于伤害效果,更是因为子弹实在有限&&你只能携带20发弹药,而且有些武器能射出不止一发。火枪可不是发大火球的法杖那样的大杀器,不过步枪和大口径猎枪还是你右手拿的近战武器的好伴侣。说到近战武器,是可以变形的,菜刀适合近距离战,快速造成伤害,而第二个形态加长了手柄长度但损失了速度。当你在战斗挥舞砍杀中变换形态,在两个形态之间会造成第三种攻击类型。
这样的话,武器就有了更大弹性的选择,当我在Hunters Dream里一个食尸鬼似的老板那儿买了一把新武器后,我发现把他从菜刀变为第二形态后,它比以前更长了。我们可以用杀死特定敌人掉落的血石来对两种形态进行升级,之后还可已通过血宝石来进行进一步强化,血宝石是本作中另一种有价值的素材。后期我几乎忽略了使用火器,专注于使用右手武器的双手形态,在不同的情况下使用不同的变形。正向人们所期待的那样,在难度上《血源诅咒》相比之前的魂系列游戏也是有过之而无不及。精通这个游戏,你需要做到如何合适地对敌人的行为作出反应,了解你和你的敌人之间应该保持多少距离,什么时候利用或暂时不用回血系统。
《血源诅咒》同时也将之前魂系列游戏那种生存恐怖的感觉带到了一个新的高度,有些敌人所散发出来的恐怖感并不只是因为他们庞大的体型和强大的力量,而更是它们所发出的令人毛骨悚然的声音,和让你胆战心惊的出场方式。怪鸦通常以4只或5只一组潜伏在角落里,黑色的翅膀覆盖在地面上并躁动不安地发出可憎的怪叫;某个疯狂的信徒带着令人厌恶的尖叫破门而入进入一段木质走廊,一看就不是什么善主,《血源诅咒》的制作组一直试图在你游玩的过程中扰乱你的心智,而且从你第一次砍死那个轮椅枪手怪的时候就做到了。
你会在猎人老家Hunters Dream这里找到片刻的安宁与平静,你可以在这里置办你需要的补给品并且通过和一个活的玩偶娃娃交谈来进行角色升级,同时,这个玩偶娃娃会有平静悦耳的声音来安抚你躁动的内心。《血源诅咒》就像之前的魂系列游戏一样,通过杀死敌人来获得游戏的主要资源,但不同与后者收集魂的是:你在血源中收集到的是&血之共鸣&(Blood Echoes)&,在那位声音动听的玩偶娃娃处,花费血之共鸣来对基础能力属性进行升级,这些属性的数量比《黑暗之魂》少,而且你在刚开始游玩的时候对于每项能力属性所代表的东西并不是太清楚(这没关系,随着游戏时间增加就会渐渐了解),你还可以将血之共鸣花在可用的道具上面,其中用来加强血瓶则是重中之重。以下是关于血瓶的须知,比如你最多一次可以带20瓶在身上,最多99瓶放在家里。
有些敌人在被攻击死后会掉落血瓶,而老家里的商人也能出售不限数量的血瓶,你也可以出去重复打怪刷血瓶,虽然这样做并不是特别必要。尽管这种重复也是《血源诅咒》的一部分,你带着你敌人的血液一路前行。From Software继续以独有的生死系统很好地打破了现有游戏一些既定的常规,你不断被一次又一次地干死,而复活后找回自己死后掉落的血之共鸣这一系统又鼓励着玩家一次次地站起来回到刚才的战场上去找回失去的东西。你并不是每次都能找回你死后掉落的血之共鸣,很多时候,你必须先干死刚刚杀了你的仇敌才行,如不如此,你就永远失去了那些东西,而游戏的世界将会继续运转,所以这就强迫你去抉择,你是应该继续揣着巨款迎接接下来的挑战呢,还是回到老家先升升级呢,是不是感觉到有点被游戏牵着走了?
当然游戏中还是能和其他的玩家进行一些方式的互动或者说互助,在你的游玩过程当中会看到其他玩家会有幽灵的形式出现在你的游戏世界中,你可以激活地上的刻字来回放观察他们是怎么作死的,在这些人的生死之间,你会获得很多关于接下来将要遇到的危险的线索,而看看那些对空舞剑的幽灵,你就知道你将要遭遇怎样的敌人。当然你也可以在地上留字条来警告其他玩家前方的陷阱,反正当我每次踩中陷阱的时候是多么希望前人能早点留下字条啊。这个系统在《恶魔之魂》出来后就已经不是什么新鲜玩意儿了,但这系统仍然是《血源诅咒》的优点之一,在你都不用和人直接交流的情况下也能感受到一种社交感,你只是在宇宙中数不胜数的众多世界中的一个里面,但这些世界之间又互相影响着。
直接的交流也有,那就是合作游玩:在你的道具栏中激活一个特定的铃铛你就能要么召唤一个盟友到你的世界中,要么标记上自己以供别人召唤。我现在已经完成了《血源诅咒》的一周目流程,而在二周目里,我正在用这个合作系统来攻略游戏,在面对圣职者之兽的时候,我的小伙伴负责去拉怪,而我就乘势上去砍砍砍。以这种方式和朋友合作也更容易引来入侵者,这时你就需要擦亮眼睛留意四处是否有被真实玩家或者AI怪物侵入的迹象。
圣杯地牢是另一个多人游戏要素,通过某种在老家里的基石上进行的某种仪式来进入,圣杯地牢里很多都是个随机生成的探险区域。加入这个独立地下城是个很好的点子,但你没法在没有说明的情况下完全享受这系统的乐趣,地牢里会有特定的Boss,比如一个巨大无比的火焰看门狗。但如果你不定期的进行圣杯仪式,那么这个地牢就会跟不上你的等级,你进入也只会碾压通关,这和本来旨在于带来不断挑战的圣杯地牢这个初衷相违背,而且我还遇到过几次Bug,比如在一个搜刮道具的地方被卡住了两次,Boss的行动方式也出过一次故障。
我在雅南城、森林、湖泊、炼狱以及更远的地方体验到了珍贵的游戏经历,也只有《血源诅咒》敢把整个PvP系统放在一个容易让人忽略的地区里,如果你不是那种爱到处东翻西找的玩家,你可能根本发现不了那里。我通关《血源诅咒》所花的时间比打通《黑暗之魂2》要少,尽管《血源诅咒》有一些失误的地方,但它真心是我的心头爱。在死亡中我们看到生之可贵,在血液中,我们看到救赎之所在,但对于《血源诅咒》这款充满戏剧腔的游戏,我还可以说的更神乎其神一些
总结(9分)
+ 敏捷精准的战斗让对付最难的敌人都别有一番乐趣
+ 视觉效果极佳
+ 超现实宗教主题的剧情非常庞大
+ 敏捷火爆的Boss战中有许多奇幻的生物
+ 互联的世界让每次探索都有惊喜
- 加载时间太长
- 圣杯地牢令人失望
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