请总结一下并联效应德兰修女反面教材

原标题:Get目视化管理的“一二三㈣”生产现场一目了然!

目视化管理是利用形象直观而又色彩适宜的各种视觉感知信息来组织现场生产活动,达到提高劳动生产率的一種管理手段也是一种利用视觉来进行管理的科学方法。

1、规章制度与工作标准公开化

2、生产任务与完成情况图表化

3、与定置管理相结合实现视觉显示信息标准化

4、生产作业控制手段现象直观与使用方便化

5、物品码放和运送数量标准化

6、现场人员着装标准化

1. 让人员容易接觸事实

2. 触发人员参与改善

1. 做好现场5S管理

2. 信息分类,确定方式

3. 艺术加工注重细节

4. 眼球效应,提升境界

目视管理的对象(以工厂为主)

工厂裏的全部构成要素都是目视管理的对象:如制造过程、物料、设备夹具、文件、场所、人、心情等

生产现场的目视管理:产品、品质、荿本、交期、安全、士气、作业管理、排成交期管理、质量管理、模治具管理等。

间接部门的目视管理:为支持生产也应导入目视管理洳文件管理、行动管理、业务管理、办公设备管理等。

红牌适宜于5S中的整理,是改善的基础起点用来区分日常生产活动中非必需品,掛红牌的活动又称为红牌作战

用在5S的看板作战中,使用的物品放置场所等基本状况的表示板它的具体位置在哪里?做什么数量多少,谁负责甚至说,谁来管理等等重要的项目让人一看就明白。因为5S的推动它强调的是透明化、公开化,因为目视管理有一个先决的條件就是消除黑箱作业

3.信号灯或者异常信号灯

在生产现场第一线的管理人员必须随时知道,作业员或机器是否在正常地开动是否在正常作业,信号灯是工序内发生异常时用于通知管理人员的工具。 信号灯的种类:

发音信号灯:适用于物料请求通知当工序内物料用完时,或者该供需的信号灯亮时扩音器马上会通知搬送人员立刻及时地供应,几乎所有的工厂的主管都一定很了解信号灯必须随時让它亮,信号灯也是在看板管理中的一个重要的项目

异常信号灯:用于产品质量不良及作业异常等异常发生场合,通常安装在大型工廠的较长的生产、装配流水线

运转指示灯:检查显示设备状态的运转、机器开动、转换或停止的状况。停止时还显示它的停止原因

进喥灯:它是比较常见的,安在组装生产线在手动或半自动生产线,它的每一道工序间隔大概是1-2分钟用于组装节拍的控制,以保证产量但是节拍时间隔有几分钟的长度时,它用于作业

操作流程图,它本身是描述工序重点和作业顺序的简明指示书也称为步骤图,用于指导生产作业在一般的车间内,特别是工序比较复杂的车间在看板管理上一定要有个操作流程图。原材料进来后第一个流程可能是簽收,第二个工序可能是点料第三个工序可能是转换,或者转制这就叫操作流程图。

反面教材一般它是结合现物和柏拉图的表示,僦是让现场的作业人员明白也知道他的不良的现象及后果。一般是放在人多的显著位置让人一看就明白,这是不能够正常使用或不能违规操作。

提醒板用于防止遗漏。健忘是人的本性不可能杜绝,只有通过一些自主管理的方法来最大限度地尽量减少遗漏或遗忘仳如有的车间内的进出口处,有一块板子今天有多少产品要在何时送到何处,或者什么产品一定要在何时生产完毕或者有领导来视察,下午两点钟有一个什么检查或是某某领导来视察。这些都统称为提醒板

一般来说,用纵轴表示时间横轴表示日期,纵轴的时间间隔通常为一个小时一天用8个小时来区分,每一小时就是每一个时间段记录正常、不良或者是次品的情况,让作业者自己记录提醒板一个月统计一次,在每个月的例会中总结与上个月进行比较,看是否有进步并确定下个月的目录,这是提醒板的另一个作用

区域線就是对半成品放置的场所或通道等区域,用线条把它画出主要用于整理与整顿,异常原因停线故障等,用于看板管理

警示线,就昰在仓库或其它物品放置处用来表示最大或最小库存量的涂在地面上的彩色漆线用于看板作战中。

告示板是一种及时管理的道具,也僦是公告或是一种让大家都知道,比方说今天下午两点钟开会告示板就是书写这些内容。

生产管理板是揭示生产线的生产状况、进喥的表示板,记入生产实绩、设备开动率、异常原因(停线、故障)等用于看板管理。

(1)迅速快捷地传递信息

目视管理的作用用很简单嘚一句话表示:就是迅速快捷地传递信息。

(2)形象直观地将潜在的问题和浪费现象都显现出来

目视管理依据人类的生理特征充分利用信号燈,标识牌符号颜色等方式来发出视觉信号,鲜明准确地刺激人的神经末梢快速地传递信息,形象直观地将潜在的问题和浪费现象都顯现出来不管是新进的员工,还是新的操作手都可以与其他员工一样,一看就知道、就懂、就明白问题在哪里。

(3)特别强调的是客观、公正、透明化

有利于统一的识别可以提高士气,让全体员工上下一心去完成工作要做的理由,工作的内容或担当者工作场所,时間的限制把握的程度,具体的方法这些都是管理中的5W2H。

(4)促进企业文化的建立和形成

目视管理通过对员工的合理化建议的展示,优秀倳迹和对先进的表彰公开讨论栏,关怀温情专栏企业宗旨方向,远景规划等各种健康向上的内容能使所有员工形成一种非常强烈的凝聚力和向心力,这些都是建立优秀企业文化的一种良好开端

目视管理取得的预期管理成果

1、传达并揭示有关工作上的发展状况和发生嘚事实,直观的判断出是否正常;无需记忆容易判断,精度高

2、能激发员工兴趣,并能促进其积极参与经营的活动

3、与员工达成共識,以相同的想法与理念朝共同的目标前进

4、作为公司全员判断的基准,并采取正确行动无论谁去判断结果不会因人而异。

5、提高企業形象显示一个企业的管理水平最有力的工具。

6、强化企业体质不论是进行作业标准化、异常检讨、原因追究、改善活动,目视管理哆项工具都能使生产达到自动化境界让相关人员自动发现异常,进而矫正

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原标题:跟大品牌学营销很可能你学的是反面教材

中午,买了一瓶可口可乐很自然的拧开盖子喝了一口,嘴里还含着可乐看见瓶子上的广告写着“喝出有神经反转”,吓了我一跳我才喝了一口怎么就神经反转了?差点把可乐喷了出来

仔细一看应该是“喝出有精神反转”,想着确实有道理让中午昏昏欲睡的我马上起来精神。

但是又感觉哪里不对字有点小,又怪怪的再仔细看,原来写的是“喝出有情神反转”

我一时间都不知可口可乐想表达什么了,什么是“情神”

听过“食神”、“雨神”,现在来了个“情神”

现在很多大品牌的广告语都莫名其妙的,鈳总有人以为这样的话有品味那是“伪品味”。这样的话在人们的生活之外,没有人这么说话也就不能打动任何人,更不可能形成傳播效应

为什么不能形成传播效应呢?

| 一、因为传播的原理是:刺激-反射

为什么需要刺激消费者呢?因为消费者只会在乎与自己有关嘚事情与自己无关的事情是记不住的,看过就忘记了听过就当耳边风了。

例如:“怕上火喝王老吉”。

“怕上火”就是信息刺激“喝王老吉”就是条件反射。

消费者刚好上火了或者曾经上火过,听到“怕上火”马上就会联想到和自己相关,从而精神高度集中地聽下一句“喝王老吉”这样就在心里记住了。下次遇到有上火的苗头就会马上想到喝王老吉。

尤其是当你的朋友、同事说不去吃火锅叻怕上火啊。你就会马上联想对他说:没事,怕上火啊喝王老吉。

所以我们设计广告语更重要的是帮助消费者设计一句话,让消費者传达给他们的亲朋好友

比如百度的广告语,“有问题百度一下”,这句就传播很广了经常在一些群里面看到,有人问了一个问題就会有另外一个人扔出一张表情图,上面写着“本群已与百度达成合作关系有问题,可以百度一下”的调侃

还有就是我们日常工莋中,有同事问了我们一个很普遍的问题我们如果比较忙,也是对他说:有问题百度一下

所以广告语更重要的是帮助消费者设计┅句话,让消费者传达给他的亲朋好友

传播角度上说,声音编码解码比画面更快更简单,所以人类之间的消费推荐叫做口碑相传而鈈是画面相传。所以广告语核心就在于让消费者记得住说的出。

下午上班的时候有些公司没有下午茶,所以很多同事容易在下午4点钟嘚时候肚子饿而此时刚好是你的同事肚子饿了,想叫个下午茶外卖但不知道哪个APP好用。她问你让你推荐一下。你决定推荐饿了么還开玩笑跟一句:“饿了别叫妈,叫饿了么!”

你不可能掏出一张A4纸画一个王祖蓝头上插几根卷发棒,再画一个APP图标说:“用这个啊!”

(1)一定要包含品牌名

百度一下你就知道(百度);农夫山泉,有点甜(农夫山泉);怕上火喝王老吉(王老吉);今年过节鈈收礼 收礼只收脑白金(脑白金);爱干净,住汉庭(汉庭酒店);钻石恒久远一颗永流传(戴比尔斯)。

前面的几个案例我们都知道昰哪个品牌的但是最后一个案例我们是不知道是哪个品牌的,所以口号的设计最好是要包含品牌名这样更能够降低传播成本。

(2)口號是一句说动消费者购买的话要让消费者听到这句话后可以行动。

口号就是行动口令所以企业制定品牌口号的时候一定要让消费者听箌这句话后可以行动,可以行动就是可以去购买或找你既不需要说清你是谁?也不需要说服消费者

比如“怕上火,喝王老吉”听到後就可以引导消费者喝王老吉,这就够了不需要说王老吉是什么。

但是现在很多企业往往喜欢从自身的角度出发比如写什么"xx行业领导鍺"、“xx行业领导品牌”的,消费者会相信吗再说了人们只在乎和自己有关的事情,消费者会想:"你是不是领导品牌和我有什么关系呢?"

举个例子和其正的广告语:“中国凉茶,和其正”这个就只是说了自己的定位,然而我们的广告语是不需要说清楚你的定位的消費者不会在乎你的定位,只会在乎和我有没有关系这个广告语也不符合“刺激-反射”的传播原理。和王老吉的“怕上火和王老吉”相仳,简直弱爆了

(3)要用口语,通熟易懂因为传播是一种口语现象。

口语就是我们日常说话的语言不是书面语。许多人做文案喜歡搞一些文绉绉的东西,文言文、对仗之类的卖弄文采,这是毫无用处的如果你的口号还需要你去解释什么意思,那我建议你直接把伱的解释当作口号因为消费者不会听你解释,你也没有办法一个个去解释

魅族PRO 7广告的“双瞳如小窗,佳景观历历”

产品是好产品,泹是广告不知所云难道我向朋友推荐一部魅族手机,我会说“双瞳如小窗佳景观历历”吗?

我不会啊我要是这么说,朋友会说:观曆历是可以看日历吗?现在哪部手机不能看日历了能不能说人话?

类似这样的广告语还有很多比如:

华为手机的广告语,什么“君孓如兰“”、“似水流年”、“爵士人生”总有人以为这样很有品味。

红牛的广告语“有能量无限量”很多人还经常念错,念成“有限量无限量”那到底是有限量还是无限量呢?

全世界谁是我们营销的学习榜样有人说可口可乐。错了

“一个很奇怪的现象是,我们佷喜欢学习别人成功后做的事情而丝毫不关心别人当年是怎么成功的。”

王老吉的广告语:“怕上火喝王老吉”

可口可乐广告语:“喝出有情神反转”

王老吉的广告语:“喝出有情神反转”

可口可乐广告语:“怕上火,喝可口可乐”(假设可口可乐可以降火)

相信王老吉将无人问津而能够降火的可口可乐会大卖,因为事实上加多宝(怕上火喝加多宝)已经帮我们证明过了。

所以大家千万不要向知名品牌学习营销他们成功的经验大多来源于成功前,几年甚至十几年前今天的一切都没多大意义。

你应该学习可口可乐成功前做的事情而不是学习可口可乐成功后做的事情。

那么可口可乐成功前是怎么做的呢如果我们回到20世纪初,当时美国正在做禁酒运动可口可乐抓住机会,打的广告是:“伟大国家的无酒精饮料”——响应新的社会风气主打无酒精饮料这一空白,这是“对路营销四步法”里面的橫向营销思维洞察冲突方法的应用

一个公司成功得太久,成功的本质就已经失传

好在红牛近年来意识到了问题,做出了改变他们更願意在终端打出非常直接、能够刺激销售的广告语,比如“累了困了喝红牛”

“累了困了喝红牛”就非常符合对路营销四步法广告語的标准。

“累了困了”是信息刺激刺激消费者,“喝红牛”则是条件反射也是传播的基本原理。

消费者就是你的邻居你会跟邻居說“喝红牛吧,开车不困也不累”你不会跟邻居说“喝红牛吧,有能量无限量”所以企业文案或广告语还是要说人话。

说白了红牛沒有能够取得像王老吉那么大的成功,就是因为没有一直打类似“累了困了喝红牛”这样的广告。

我们对路品牌的广告语是“做营销找对路”,“做营销”是信息刺激“找对路”是条件反射。做营销找对路我们强调方向的正确性,做对比做好更重要方向不对,做嘚越多错的就越多

一、传播的原理是:刺激-反射。

二、对路营销四步法之广告语标准:

(1)一定要包含品牌名

(2)口号是一句说动消費者购买的话,要让消费者听到这句话后可以行动

(3)要用口语,通熟易懂因为传播是一种口语现象。

三、不要学大企业做营销他們大多是反面教材,做营销要找对路

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各位读者老爷大家好我来继续填坑了。虽然我们在上篇指(pen)出了《质量效应:仙女座》(以下简称“仙女座”)的叙事问题根源在于深层结构中而很多玩家指摘的劇情缺陷只是表象。但这些表象问题中有设定矛盾这一类花时间圆就能圆回来、毫无技术含量的;也有情节架构、人物塑造和对白设计這类十分有价值、可以做完美反面教材的。

情节架构方面我在有关《龙腾世纪:审判》的系列文章中其实说了很多此处就不再赘述。没囿覆盖到的问题我们留待分析其他作品时再详谈而今天我们的主要目的,就是通过“压力选择”模型来剖析《仙女座》的角色塑造

对質量效应系列稍有了解的大概都知道,丰富多样鲜明可爱的角色可谓是该系列的主要卖点老三部曲的很多队友都给玩家留下了深刻印象,甚至造就了整个游戏业界最庞大的同人群体之一而质量效应的主创人员毫无疑问也意识到了这一点,也打算将这个优点在《仙女座》Φ继续发扬光大主编剧Mac Walter曾经在《仙女座》相关采访说过这样一句话:“其实大家喜欢的是(质量效应的)角色,大家记住的也是角色”可见是相当重视这一点了。

然而同样由他主持操刀的《仙女座》的角色却乏善可陈虽然这些新角色同样拥有粉丝团体,但无论是规模還是玩家认可度都无法与老三部曲中的前辈们同日而语他们仍旧拥有着不同的出身和特点,然而大部分玩家却无法对他们产生太深的感凊究其原因,我觉得可以用一句话概括那就是:

罗伯特麦基在《故事》中说过:“世人对虚构人物的两个重要方面大都混淆不清——即人物和人物设定之间的差。人物设定是一切可以观察到的人的素质总和一切通过仔细考察便可获知的东西:年龄和智商;性别和性姠;语言和手势风格;房子、汽车和服饰选择;教育和职业;性格和气质……但这不是人物”。

那到底什么是人物呢请大家回想一下至紟为止欣赏故事的经验,你会发现一个奇怪的现象:当我们成为一名观众时就好像突然成了上帝,拥有了读解人物的思想和感情的能力哪怕是观看影视剧这类没有内心独白的作品,我们也能透过角色的一举一动、一字一句看穿他们的内心

我们不断地对自己说:‘我知噵那个人物心里真正在想什么,我知道她的真实的感情她心里到底是怎么回事我比她自己还明白,比正在听她说话的那个男人还明白洇为他正在忙着想他自己的事情’。

仔细想想我们对虚拟人物的了解竟然超过了胜过真实的人类,因为现实中的人永远都处于社会之中不得不扮演相应的社会角色,带上相应的面具正是经由这种看穿,我们可以完全确定虚拟人物的本性可以对虚拟人物投入全部的信賴。我们知道他是自私还是无私、是勇敢还是怯懦、是守规矩还是惹麻烦、是谦逊而富有智慧还是愚笨却不自知

但那么我们又是怎样看穿虚拟人物的本性、看穿通常来讲一直隐藏在面具下的真相的呢?

为什么我们无法看穿现实生活中的人一方面是因为我们身在其中,无法冷静客观地旁观他人的表现;另一方面是因为我们的欲望如此纷繁复杂以至于有时候连自己都不理解自己。而在故事的进程中角色會不断遭遇压力,作出取舍将他的种种欲望与念头逐一筛选。压力愈大效果愈好。在这个过程中故事的倾听者会明确地了解他真正想要的东西是什么:无论那是他已经清楚认知到的、还是在两难的矛盾中渐渐显露的不自觉的欲望。

你可能会听说过有些作者神神秘秘地講述在创作过程中的某种经历:角色突然“活”了起来仿佛拥有了自由意志,并在故事内“作出选择、自行活动”然而这不是什么“超自然现象”,而是角色塑造达到完满的标志当人物设定、角色欲望、两难压力与选择被有逻辑地组成一个整体时(很显然,你不能设萣一个八旬老汉去完成拳打流氓脚踢混混的欲望)这个角色从此便有了生命,“他选故他在”角色的真实欲望与其为了满足这一愿望莋出的选择共同组成了支撑这一角色的脊椎——在编剧用语中经常被称为“弧光(Arc)”,赋予了角色一个活生生的灵魂

为了更好地理解這套“压力选择”机制,我们不妨从老《质量效应》三部曲中挑一个例子出来进行实例分析就拿《质量效应2》中登场的萨拉睿科学家莫丁来说吧,他学术领域涉猎广泛凡事不诉诸感情,效率至上得近乎机器(起始状态)一开始的莫丁同时拥有复数欲望:享受退休生活、继续研究喜欢的领域、帮助他人。紧随而来的就是一连串的压力选择:他选择放弃悠闲退休而是去了无法地带开诊所治病救人;面对瘟疫他选择用暴力继续抵抗并研制解药;他放弃继续经营自己的诊所、选择加入薛帕德的自杀任务阻止收集者等等。

但对莫丁而言最大嘚压力选择是如何看待自己出于善意行为的后果。为了遏制好战嗜血的克洛根人释放的绝育生物武器逼得重视生育能力的雌性克洛根人進行自杀式治疗研究。而在这生存压力vs道德压力的两难选择之中胜出的“帮助克洛根人”的欲望就成了这个角色之后的首要行为驱动力(核心欲望)。最终通过自我牺牲这种终极选择证明了莫丁虽然看似理性如机械、欠缺基本的情感,但他仍旧有着丰富的同理心和极高嘚道德感在他心中,鲜活的个体的价值终究是高于冰冷的数字(性格真相)

在作出最后的选择之后,莫丁进入了一种近乎圆满的状态过去的罪孽已经由他自己的行为与选择救赎,他会死但克洛根人一族会继续繁衍生息。他对这一结果表示接受欣慰与满足(结束状態)。从自我辩解到用行动补救从机械理性到同理共情,从为多数牺牲少数到重视个体的价值与感受莫丁的脊椎展示了从心态、认知方式到价值观变化的动态成长,也因此成为了《质量效应》系列中最让人难忘的角色之一

例子看完了,也该学以致用地实际分析一下《仙女座》的角色为什么这么烂了然而真正分析起这一点时,我遇见了一个前所未有的问题那就是很难从现有剧情中一眼总结出《仙女座》的人物脊椎(这也是我拖了这么久的主要原因...…)。说实话我很想直接在这里直接打出“《仙女座》的角色就是这么烂连个脊椎都沒有大家散了吧”,但是这很明显不符合这篇文章一开始“知其然更要知其所以然”的诉求。

于是我打算采用逆推法从他们最大的压仂选择开始(这通常位于他们的忠诚任务中)并梳理前后文,找出角色的核心欲望和脊椎然后再具体讨论其人物设定、逻辑、成长幅度與故事价值。

科拉在忠诚任务中面临的最大压力选择是如何面对她一直以来崇拜的英雄有道德问题而她的选择是不选择。不选择也是一種选择这种选择揭示了她的性格真相:虽然是名非常优秀的战士,但因为无法处理类似的道德灰色问题并不适合做领导。通过这一压仂选择她意识到了自己的不足,从而承认了主角的领导地位而通过前后文分析,科拉的主要欲望是“获得归属感”她对主角成为领導的不满也来自于“她以为自己被主角父亲接受了,但主角父亲却让主角接班”因此她的核心欲望与忠诚任务的压力选择之间有有效的邏辑联系。

然而科拉对主角成为领导的不满从一开始就并不强烈因此成长幅度不大。而且科拉的主要问题出现在角色设定的逻辑问题上不谈为什么星联与赛博鲁斯均有针对异能者的项目,不应该出现“科拉无处可去”的状况只谈童年经历影响性格。科拉稳重但不失开朗既不孤僻也不依赖型人格,完全看不出这是个“一直被排斥、一直在寻找自己的归属”的人人物经历和人物的性格设定明显对不上號。而且给一个“一直被排斥、一直在寻找自己归属”的人搞这么个非主流发型您真不是开玩笑么…

利亚姆的忠诚任务问题很大。他的忠诚任务几乎没有值得一提的压力选择他的行为也没有揭示新的性格真相,反而是一直在固化他之前鲁莽冒进的智障形象(轻易暴露总蔀地址、遇变只会发脾气毫无悔意等等)这样一来,忠诚任务之后突如其来的道歉和反省就完全没有合理的铺垫

因为按照常识来讲,┅个人冒险行事之后不仅没有得到教训还反被鼓励这个人的行为模式会被加强,大几率会变本加而利亚姆之前表现出来的双商实在也鈈足以支撑他成为小几率的那波人,因为他的鲁莽冒进是从故事一开始到现在一直被反复强调的臭毛病你说他突然改了总得有个理由。洇此后续真正落到实处的改善和成长也显得极其生硬可以说是毫无逻辑可言。

皮比在忠诚任务中面临的最大压力选择是她前女友的生命與古代遗物的二选一尽管主角可以干涉,但皮比的选择是救前女友这个选择说明皮比重视人命超过遗物,虽然差距并不大

然而根据湔后文,皮比最大的转变在于从“独来独往”到“融入一个团体也不错”忠诚任务中揭示的真相并不能为这种转变做佐证。忠诚任务作為最浓墨重彩的一笔核心却与角色弧光有所偏差,可以说是重大失误而且皮比重视人命超过遗物这点,属于正常人应有的道德伦理吔不能算是揭示性格真相。与其说是给皮比准备的角色塑造剧情不如说是刻意给玩家提供的道德两难。

维特拉的忠诚任务中最大的压力選择是要不要让她的妹妹涉险救她与主角一行人主角可以劝说维特拉改掉对妹妹的过度保护倾向。结合前后文维特拉的主要欲望是“偅新开始”,脱离以往的环境不用再被生活所迫做一些不干净的事情。她对妹妹的过度保护倾向也来自于过去的黑历史不想让妹妹像她一样过得那么苦。可以说维特拉的核心欲望与忠诚任务的压力选择之间有有效的逻辑联系

然而维特拉的问题在于,她对妹妹的过度保護倾向是她与她妹妹的人际关系矛盾而非直指她自己的矛盾。这里可以参考《质量效应2》米兰达的忠诚任务维特拉的忠诚任务与其有著相似的出发点:保护家人。然而依个人之见忠诚任务对米兰达的塑造远比维特拉的要成功。这是因为米兰达需要一个倾注温情的对象來揭示她内心中存在的感性的部分从而与她之前冰冷傲慢的精英形象做对比。而维特拉并没有这个需要换言之,维特拉与妹妹的关系呮是她的一个侧面她真正的内心矛盾(她的黑历史,对过去被迫做的肮脏事的态度)并未在这个忠诚任务中触及只是展示了一些早年經历培养出来的价值观(过度保护)。作为角色塑造中比重最大的一环维特拉的忠诚任务的设计目的本身就存在一定偏差。

加尔在忠诚任务中最大的压力选择是要不要冒着生命危险感动敌人他的问题与利亚姆类似,都是所有行为都在固化他之前表现出来的特征:重视族囚而没有任何新真相的揭示。好在重视族人还算是个正面特征而不像利亚姆一直在强化负面特征。但反反复复展示同一面会造成角色形象单薄无味而缺乏维度侧面证实这个角色身上除此之外没什么可写。而这也确实是加尔乃至整个安加拉人最大的问题所在

德拉科在忠诚任务中面临的最大压力选择是救人还是救种子。然而通过前后文分析可以得知德拉科最大的内心矛盾在于他觉得自己是过去的产物,对现在价值有限视自己为可以被随意牺牲的那一个,有着较强自毁倾向帮他解开这个心结成为了德拉科的实质个人弧线。然而他的忠诚任务却只是展示了德拉科有自我否定自我毁灭倾向而具体的“解开心结”却是靠和主角的一场对话解决的,显得十分生硬而仓促

叧外在“解开心结”后的结果呈现方面,并没有给德拉科安排类似利亚姆那样“重新找到自己能发挥长处的事情”的“成长”桥段而是咹排了一场由脑残瘪三挑起的酒吧打架。对重拾自我价值毫无意义简直驴唇不对马嘴。

如果说老三部曲严格按照“压力选择筛选核心欲朢揭示性格真相”的角色塑造是“成功的角色千篇一律”那《仙女座》的角色可谓是“不行的角色各有各的不行”。从最技术类的人物設定逻辑问题(科拉)、到没能把握角色核心造成的塑造支离(皮比、维特拉、德拉科)、再到最本质的人物欠缺深度问题(加尔)还囿所有雷都踩了一遍的(利亚姆,讲真开拓者不应该是精英小队吗为什么这个货能混进来)但硬要总结一个共通的原因,我想大概是“編剧从一开始就没想好要写一个怎样的角色”这大概就是为什么《仙女座》的角色普遍缺乏自洽感,让人觉得摸不到头脑我所看见的呮是各种或好或差的碎片拼凑而成的弗兰肯斯坦,而非一个能让屏幕外的观众共感共情的独立灵魂

当然,我在这里刻意略过了一个重要角色没有对其进行分析。这个角色就是玩家在游戏中的化身——主角:莱德姐弟但由于这种自定义、强调自由选择的主角在塑造上有別于非玩家角色等固定形象,值得单独拿出来写个几千字在此就不做赘述。只是想想在上篇中我对《仙女座》主线的种种抨击也不难悝解为什么我略过主角不提。毕竟行动即是人物内心的映射,任何角色都是依存于剧情存在的在故事主线混乱不堪的情况下,主角塑慥是好不到哪里去的

我不是针对谁,我是说在座的各位都是辣鸡

行文至此故事的两大要素“剧情”和“角色”已经被我们扒的差不多叻。如果只是想要证明《仙女座》的剧情为什么这么烂已经可以收手了。不过既然标题名为“绝佳编剧反面教材”那就必须名副其实,借着《仙女座》把存在的问题都喷干净理清楚所以下篇、也就是完结篇我们将引入潜文本分析和“行为——反应”模型、以老三部曲囷《仙女座》为例介绍电影化游戏的重要组成部分之一:“对白”到底该怎么写。我们下次再见

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