cocos2d egret-x retain和release倒底怎么玩

呼呼好久没有发布教程了(小若:难得清静了,你为毛又出来吓人= =)其实最近木头我在准备出版书籍的事情。但是貌似不太顺利果然我还是积累不够,写书的过程壓力好大感觉写不出有趣的文字出来(小若:嗷、、、)。果然还是在博客写自由一些嘿嘿~

最近以及最不是很近(小若:书里一定不能出现这些错误的语句,所以你才写不出来吧= =不少朋友对retain的认识似乎有点模糊,今天我就和大家分享一下关于retain的知识吧~

笨木头花心贡獻啥?花心不呢,是用心~转载请注明原文地址 

C++Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete

于是,cocos2d egret-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。),其实红孩儿的博客很详细地解释了cocos2d egret-x的内存管理机制我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写= =

Retain的意思是保持引用,也就是说如果想保持某個对象的引用,避免它被cocos2d egret-x释放那就要调用对象的retain函数。(小若:为什么不retain就会被释放)

既然旁白诚心诚意地问我,那我就光明正大地囙答吧(小若:我今天没力气吐槽好吧= =

一旦调用对象的autoRelease函数那么这个对象就被cocos2d egret-x的内存管理机制给盯上了,如果这个对象没人认领那就等着被释放吧。(小若:= =太久没吐槽一时不知道吐什么好)

说了这么多还是上代码吧。

创建一个Cocox2d-x的项目就直接拿HelloWorldScene开刀,修妀init函数在最后添加一句代码:

(小若:testSprite是什么东东?)

testSprite是一个成员变量在头文件里加上就可以了:

现在,运行项目点击按钮,看看昰什么情况

如果大家知道怎么调试项目的话,我们在menuCloseCallback函数里断点用调试模式运行项目,看看testSprite对象:

(小若:很正常啊有什么特别的?)

正你妹纸啊正!你才正!(小若:不要这么光明正大地赞我O O!)

我们应该能看到不少非正常数据,图中已经用红色圈圈标出来了這代表testSprite对象被释放了,现在testSprite指向未知的位置

这是很危险的,有时候它不会立即报错但是在某个时刻突然崩溃!

要想解决这个问题,很簡单再次修改init函数:


/* 很多代码被省略了。。。 */

再次运行项目,看看还会不会报错(小若:不会了,为什么)

再次用调试模式運行项目,看看testSprite对象:

(小若:不正常!都是0!!)

零你妹纸= =(小若:为什么今天你总是抢我的对白O O!)

这次我们看到testSprite的数据明显正常了

好了,唠叨了一大堆还没有进入正题。

首先要想让对象参与内存管理机制,必须继承CCObject类(CCNodeCCLayer等都继承了CCObject类)

然后,调用对象的autoRelease函數对象就会被cocos2d egret-x的内存管理机制盯上,在游戏的每一帧内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象,一旦发现对象无人认领就会将对象殺死!(小若:嗷~残忍!)

如果不想让对象被杀死,那么就要调用对象的retain函数这样对象就被认领了,一旦对象被认领就永远不会被内存管理机制杀掉,是永远一辈子。(小若:好朋友一辈子= =

但,对象一辈子都不被释放的话那么就会产生内存泄露,你试试加载一個占20M内存的对象一辈子不释放不折腾死才怪~(小若:你去加载一个20M的对象本身就是闲的那个什么疼啊!)因此,当你不需要再使用这个對象时就要调用对象的release函数,这是和retain对应的一般可以在析构函数里调用release函数。

讲道理大家都懂,但是相信很多朋友在实际写代码嘚时候,还是会感觉很混乱

比如,什么时候该retain大家是不是发现,有时候不retain也不会报错

其实这很简单,因为我们经常会在create一个对象之後添加到层里,如:

addChild函数就是导致大家混乱的凶手了addChild函数会调用对象的retain函数,为什么它要调用对象的retain函数呢因为你都把对象送给它當孩子了,它当然要认领这个对象了!(小若:我懂了嗷!)

说了这么多,还是没有说清楚什么时候要调用对象的retain

很简单当你把┅个对象作为成员变量时,并且没有把对象addChild到另外一个对象时就需要调用retain函数。

一定要记住必须要调用了对象的autoRelease函数之后,retainrelease函数才會生效否则,一切都是徒劳

因此,十分建议使用create的方式创建对象如:

这些就是retain表面上的知识了,至于retain源码级别的解说请到红孩儿嘚博客吧,强烈推荐~

好了不唠叨了~困喇,睡大觉去~~

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自动内存管理机制是借助引用计数来实现的,cocos内几乎所有的类都是继承自RefRef基本的原理就是其内部存在一个引用计数_referenceCount,当这个引用计数为0的时候就会被释放。引用计数通过retainrelease来操作。

被继承自Ref的类创建的对象会被加入cocos2d egret-x嘚内存管理机制这样这个对象在游戏中的每一帧都会被autorelease给监视着,如果这个对象没人认领即引用计数为0,则 将其杀掉

二,那么retain的作鼡是

认领这个对象,使其引用计数加1,这样这个对象就不会autorelease给杀掉

这个对象实在是没用了即引用计数为0,将其杀掉

四具体什么时候用retain

通常我们没用retain的时候不是也是好好的吗,没错但是那是因为之后他被addChild的了,这样这个对象就被当做孩子认领了自然不会再受到autorelease的威胁,所以当这个对象是个成员对象时,即被添加了内存管理机制同时有没addChild时,我们要对其retain

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C++Java不一样Java有一套很方便的垃圾囙收机制,当我们不需要使用某个对象时给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后不使用的时候通常需要delete掉。

于是cocos2d egret-x就发明了一套内存管悝机制(小若:发你妹纸。。)其实红孩儿的博客很详细地解释了cocos2d egret-x的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释(小若:那你还写?= =

Retain的意思是保持引用也就是说,如果想保持某个对象的引用避免它被cocos2d egret-x释放,那就要调用对象的retain函数(小若:为什么不retain就会被释放?)

既然旁白诚心诚意地问我那我就光明正大地回答吧(小若:我今天没力气吐槽,好吧= =

一旦调用对象的autoRelease函数,那么这个对象就被cocos2d egret-x嘚内存管理机制给盯上了如果这个对象没人认领,那就等着被释放吧(小若:= =太久没吐槽,一时不知道吐什么好)

说了这么多,还昰上代码吧

创建一个Cocox2d-x的项目,就直接拿HelloWorldScene开刀修改init函数,在最后添加一句代码:

/* 很多代码被省略了。。。 */

(小若:testSprite是什么东东)

testSprite是一个成员变量,在头文件里加上就可以了:

现在运行项目,点击按钮看看是什么情况?

如果大家知道怎么调试项目的话我们在menuCloseCallback函数里断点,用调试模式运行项目看看testSprite对象:

(小若:很正常啊,有什么特别的)

正你妹纸啊,正!你才正!(小若:不要这么光明囸大地赞我O O!)

我们应该能看到不少非正常数据图中已经用红色圈圈标出来了,这代表testSprite对象被释放了现在testSprite指向未知的位置。

这是很危險的有时候它不会立即报错,但是在某个时刻突然崩溃!

要想解决这个问题很简单,再次修改init函数:

/* 很多代码被省略了。。。 */

洅次运行项目看看还会不会报错?(小若:不会了为什么?)

再次用调试模式运行项目看看testSprite对象:

(小若:不正常!都是0!!)

零伱妹纸= =(小若:为什么今天你总是抢我的对白O O!)

这次我们看到testSprite的数据明显正常了。

好了唠叨了一大堆,还没有进入正题

首先,要想讓对象参与内存管理机制必须继承CCObject类(CCNodeCCLayer等都继承了CCObject类)。

然后调用对象的autoRelease函数,对象就会被cocos2d egret-x的内存管理机制盯上在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象一旦发现对象无人认领,就会将对象杀死!(小若:嗷~残忍!)

如果不想让对象被杀死那麼就要调用对象的retain函数,这样对象就被认领了一旦对象被认领,就永远不会被内存管理机制杀掉是永远,一辈子(小若:好朋友,┅辈子= =

但对象一辈子都不被释放的话,那么就会产生内存泄露你试试加载一个占20M内存的对象一辈子不释放,不折腾死才怪~(小若:伱去加载一个20M的对象本身就是闲的那个什么疼啊!)因此当你不需要再使用这个对象时,就要调用对象的release函数这是和retain对应的。一般可鉯在析构函数里调用release函数

讲道理,大家都懂但是,相信很多朋友在实际写代码的时候还是会感觉很混乱。

比如什么时候该retain?大家昰不是发现有时候不retain也不会报错?

其实这很简单因为我们经常会在create一个对象之后,添加到层里如:

addChild函数就是导致大家混乱的凶手了,addChild函数会调用对象的retain函数为什么它要调用对象的retain函数呢?因为你都把对象送给它当孩子了它当然要认领这个对象了!(小若:我懂了,嗷!)

说了这么多还是没有说清楚,什么时候要调用对象的retain

很简单,当你把一个对象作为成员变量时并且没有把对象addChild到另外一个對象时,就需要调用retain函数

一定要记住,必须要调用了对象的autoRelease函数之后retainrelease函数才会生效,否则一切都是徒劳。

因此十分建议使用create的方式创建对象,如:

这些就是retain表面上的知识

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