龙将三国魂龙将攻略曾伤和减伤

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少年三国志pvp增伤减伤是什么意思?
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指的是在竞技场和其他玩家PK时,给自己增加输出伤害和减少自己受到的伤害,这样说不知道能不能理解
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经常参与各类话题的讨论(发帖数达300以上)【数据流】详细推导防御减伤公式及各防御对应减伤估计【申精~_街机三国吧_百度贴吧
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【数据流】详细推导防御减伤公式及各防御对应减伤估计【申精~
一楼防抽风
已经是第三次发了 前两贴全没了。。
先前有人发过有关防御...
论坛帖子地址:http://c...
我知道没图你们是不会来的
气死我了 武器镇楼。
注: 撸篴mberberJX
不会吧?!那要防御和减...
转载自: http://vindic...
街机三国2016年SLG页游扛鼎大作「铁骑冲锋」乱世争霸,烽烟四起,豪情万丈!37《铁骑冲锋》真实体验三国历史中的水域战,落石战,森林战,街机三国点击进入&&
分析者:yy
村正数据 来源:要玩74服 裴琅封 群里有人质疑:街机三国这么简单的页游,防御减伤真的是百分比么?
于是我们蛋疼的展开了实验与分析。估计物理防御与技能防御的机制是差不多的。所以我们研究了不同物理防御下的伤害减伤问题。 模型:伤害减免 150(应该是珍宝带来的,实在脱不下来了) 除掉免伤影响(就是把减伤的伤害直接加上,这个实测在没达到副本最低伤害时,是直接减伤所受伤害) 做了4组数据: 防御: 460
受到伤害:1124
除掉免伤影响伤害:1274防御: 1762
受到伤害:819
除掉免伤影响伤害:969防御: 2117
受到伤害:762
除掉免伤影响伤害:912防御: 3419
受到伤害:613
除掉免伤影响伤害:763
由软件拟合曲线可见,红色是拟合后的曲线。防御对伤害的影响不是线性的。
这四组数据:第二组是第一组防御的3.83倍,受到伤害是第一组的76%第三组是第二组防御的1.2倍,受到伤害是第二组的94.1%第四组是第三组防御的1.61倍,受到伤害是第三组的83.7%第四组是第二组防御的1.94倍,受到伤害是第二组的78%
其他先不算了。第四组比第二组提升了1.94倍。受到伤害是第二组的78%,第二组是第一组防御的3.83倍,受到伤害是第一组的76%。这两组达到的减伤效果差不多,但是防御提升倍数一个是两倍(),一个是4倍(,取整为了好看)。可以看出,不是线性的。 我想推出那个公式,但是那个软件还不太会用。所以简单推推。。 dnf的公式:减伤百分比=自身防御/(攻击方等级X200+自身防御) wow 韧性公式:免伤(%) = -0.*韧性等级^2 + 0.0032*韧性等级 + 40.08
这个公式是说 0韧性
有40%的减伤 lol减伤公式:减伤=防御值/(防御值+100) 既然街机三国的伤害减免不是线性,那就是类似dnf wow的一个比率。
最终伤害=怪物伤害*人物减伤率 没法测试0防御怪物伤害,而且有可能人物有原始减伤率(比如类似wow天生一个减伤率)。 但是 同一个怪物,伤害是一样的。我可以先看看,这四组数据,物理防御增加给人物带来的减伤率变化。 先列两个式子: 最终伤害1=怪物伤害*人物减伤率1
式1最终伤害2=怪物伤害*人物减伤率2
式2式2-式1 最终伤害2-最终伤害1=怪物伤害*(人物减伤率2-人物减伤率1)
防御: 460 受到伤害:1124 除掉免伤影响伤害:1274防御: 1762 受到伤害:819 除掉免伤影响伤害:969防御: 2117 受到伤害:762 除掉免伤影响伤害:912防御: 3419 受到伤害:613 除掉免伤影响伤害:763 研究到这里我产生了几个疑问:1.街机三国的减伤率公式中包含等级影响么?2.上面这些数据没有0防御数据,也就是很难估计怪物伤害。
中午又去做了些测试: 测试地点:精英颜良的小怪测试号:46战姬,102龙骑 测试数据(没有截图) 战姬: 防御:50
伤害:420防御:646
伤害:360防御: 908
伤害:337防御: 985
龙骑: 防御:922
受到伤害:187
实际受到伤害:337
战姬只有46级,一个珍宝没做,街机三国的**人物最低防御是50.实际上因为这50是天生的。我们可以把这时受到的伤害认为是0防御伤害,也就是怪物的物理攻击力(可能和实际有出入),这个假定对推断减伤公式并不影响。并且可以估计到,这个公式的分母中肯定有50或者500这样的系数,相信看过很多攻略的人都知道,很多人推断一些街机三国的属性都是以50 500为单位的。 结论1:从龙骑的数据可以看出。这个游戏减伤公式中不包含等级,同样防御(922与908),被同样本打的伤害是相同的(337左右)
我准备从小号的数据中推断出大概的公式,然后用一开始的80魔王本小兵的数据来验证下。 所以现在定
50防御时受到的伤害 420为怪物的伤害,下面的推断都是建立在这个假设上的。 这样,三组数据变为:防御:596
减伤率:1-360/420=14.3%防御:858
减伤率:1-337/420=19.8%
1/(1+X/500) 一开始的80魔王第一组数据中,防御460对应伤害是1124,防御: 460 受到伤害:1124 除掉免伤影响伤害:1274防御: 1762 受到伤害:819 除掉免伤影响伤害:969防御: 2117 受到伤害:762 除掉免伤影响伤害:912防御: 3419 受到伤害:613 除掉免伤影响伤害:763 防御460的减伤大约是10%左右
所以怪物伤害大约是=1415
这个数字和软件拟合的二次表达式的常数是一样的。所以这个1415我觉得基本可以认为就是怪物的攻击
防御:1712
减伤率:1-969/%防御:2067
减伤率:1-912/%防御:3419
减伤率:1-763/%
这样我们有了五组估算数据: 防御:600
减伤率:1-360/420=14.3%防御:860
减伤率1-337/420=19.8%防御:1700
减伤率:1-969/%防御:2050
减伤率1-912/%防御:3400
减伤率1-763/%
回归lol和dnf的公式思路.定出初步得到的公式:
按这个公式估计一些防御下的减伤值(不确保正确性,但是如果公式和这个形式一样,范围上是差不多的):500
可能比较乱。今天搞了一天了。。一开始用软件拟合 出来的式子过于复杂导致我觉得他们不一定会用。。所以,后来改成lol和dnf那种感觉靠谱多了。估算,难免误差。
@疯子丶小祥@青小丝丶
看LZ最后的总结,,非R上到6000防就可以了
必须顶 好牛B
一头雾水,好乱!
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技术帝啊!
没找你去做游戏,浪费之源了
感觉思路应该是对的同等伤害情况下,防御越高,减免伤害加成越低在没减伤支持下,再高防御也难以造成打你1点血
另个防御正好都是6000多一点。。额。。。也没注意啊
神人,必须顶,这等这个很久了。
我顶!!!
我想问个问题,80魔王小BOSS技能打我21血,后来我免伤加啦140,还是打我21血?这是怎么算的?
吓尿,数据技术宅
顶,,混个脸熟
LZ怪的破甲算了吗。
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问个问题,防御和减伤哪个收益大?来大神分析下!
我自己是认为减伤的加成是建立在防御之上的,防御越高减伤加成应该随之效果越高。如果是0防御减伤100%的情况下应该减伤效果也不明显吧。不知道我理解错没有。。。 求大神和数据帝解惑
随后会放制作过程
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后期基础属性提高,防御收成高
在纠结是纯堆减伤还是纯堆防御中
减伤是减对面。防御再高也强制一血,减伤可是可以0的
减伤百分百的话不管你多少防御对面打你都是强制1前提对面没有加伤
这两个属性都是堆的越高,收益越高,还是分别计算吧举个例子,就说以前的时候还没有将灵的时候,100以前基本上由于各个属性没起来,防御普遍不到20W,那么防御就无用,比较鸡肋,PK主要看大家的加减伤。100+的时候极限主角带5红堆防御外加一身五星红装 在100这个阶段大家普遍六七十万攻击的时候,防御堆到40W的极限主角非常凶残,因为根本无法打得动 这就是后期高防御所带来的优势那么问题来了,现在由于将灵翅膀等各条新成长线的出现,大家的攻击又普遍得到了提高……防御的统治地位受到了冲击,比如举个例子,突11阶段九十万、百万攻击的武将很常见,但是防御50W+的依然不多,两者差距快有50W,跟之前比起来相当于防御的作用下降了不少。同时,目前随着各项减伤成长线的出现,翅膀、宝石、将灵、红包属性等等……大后期主要还是看谁的加减伤更加给力一些,这个是我对目前防御和减伤的理解
伤害算法是:(攻击-防御)*(1+残暴-减伤)所以说,防御减少的相当于对方攻击的固定伤害,减伤是按照百分比来减少受到的伤害,顺便这里科普一下。
我防御攻击血宝石全换成抗性了,不用犹豫
慢慢研究,然后总结下告诉我~
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攻击减去防御乘以1加伤减减伤乘以技能系数
快告诉我怎么存元宝,总是忍不住剁手
你又机智的水了一贴…以前我一直在想这游戏会怎么加强防御,结果它大幅增加了减伤的获取,结果吴国就赚到了
有元宝考虑个屁
恰恰相反,当某一个属性堆到极致的时候,另一个就无用了,比如免伤能达到100%.防御为零都是0伤害,但是目前加防御跟血量才是最好的,毕竟残暴好堆,战斗中魏蜀加的残暴也蛮多,吴国灼烧又无视免伤。。
太烧脑,安心玩好本国国家队,精炼70一开还是一样副将裸奔的节奏
如果往同战力看的话 减伤好 防御虚战太多 而且后期效果不是很理想
但是后期吴国诸葛荀彧效果还是很好的
原因很简单 血光环
这版本血量撑起来才是王道
不管防御还是免伤你都永远比不过对面的攻击和残暴
我又滚回来了
将灵优先点什么,好纠结
后台你终于出来水了。
都堆。单一堆积并没有多大效果。只有两个一起堆。才能有明显效果
攻击优于增伤,所以防御优于免伤
堆免伤?明显现在各个提升的几乎全是残暴与免伤,你居然想去堆免伤。。。
上荀彧诸葛的话,关羽有输出吗?纠结要不要周瑜换荀彧
减伤和防御没关系,减伤比对面高100%伤害是0,只有pvp有减伤,防御比对面攻击高对面伤害就是强制1了
仔细给你分析下。面板属性=基础属性*加成%,目前基础防御的提高基本上只有防具+觉醒+护佑,将灵,升级和突破的基础属性默认不算。而防御加成主要包括,光环(猪脚突10,诸葛、荀彧)、援军+某些特定武将自身带的防御。相对而言,攻击的基础属性有武器,红宝,觉醒,护佑,翅膀,将灵。攻击加成主要有红宝,缘分,光环,突破自带。所以,无论从基础还是加成方面来看,攻击都会远远大于防御,而防御效果是越接近攻击越明显,例如,开始时,对面100攻击,我50防御,如果我能堆到60防御,那么这10防御造成的伤害减少为20%,继续增加防御到70,这10防御造成的伤害减少为25%,到80,则为33%,90为50%,到100,为100%。但由于机制问题,防御的数值不可能达到接近甚至超过攻击的数值,所以防御价值并不大。下面说减伤,减伤属性比较好算,只有自带+光环+左慈时装+其他pvp抗性,但相对的残暴也只有自带+光环+吕布时装+其他pvp灭性(少翅膀灭)。所以,在现阶段没灭性宝石的时候,堆减伤很容易就能达到接近甚至超过残暴的效果,所以减伤才是现阶段的王道。
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求大神解答pvp增减伤是怎么算的,是伤害减免好还是pvp减伤好收藏
顶上,求大神
如果数值相同,当然是减伤好喽!
伤害减免好
伤害减免好,因为可以加虚战,PVP减伤不能加虚战,其它两者效果差不多。
伤害减免好。全面减。pvp只在PK的时候有用
楼主我爱你哦~
伤害减免好得多
伤免是能加战,副本打架都有效,PVP减伤是仅PK有效
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游戏小福利 防御减伤和伤害穿透计算方式
  防御减伤和物理穿透都是游戏中常遇见的情况,这些游戏机制是如何运行的,我们又该如何应用,下面就是解除困惑的环节。  防御减伤的计算  一点护甲相当于你生命值的1%,即100点护甲的时候就增加了100%的生命值,所以100点护甲的时候,受到的物理伤害是100%/200%=1/2,即50%。同理,200点护甲增加了200%生命值,所受到的实际物理伤害应该是100%/300%=1/3,即33.33%,那么300点护甲就收到的物理伤害就只有25%了。  魔抗是一样计算的,只不过魔抗针对的是AP伤害,护甲针对的是AD伤害,真实伤害无视防御影响。  另外,英三有一个减伤属性,减伤就是在受到伤害之前首先按百分比减掉一部分,然后再被护甲或魔抗减免伤害。  伤害穿透的计算  目前英三只有无视防御和固定穿透两种减防属性,在计算顺序方面:减甲Debuff〉无视防御〉固定穿透  举个例子,一个疯狂的出了天罡战衣和方天画戟的带了15个穿甲符文的于禁,追逐一个有7%免伤,200护甲的小萝莉。  怪蜀黍开启了天罡战衣,萝莉护甲-50;怪蜀黍转啊转(E技能),萝莉护甲-30(方天的减护甲效果),这时可怜的小萝莉只有200-80=120点护甲。  假设于禁怪蜀黍有300点攻,这时候15个护甲穿透符文有39点约等于40点的物穿,于是于禁平砍,岚葵只会受到120-40=80点护甲的减免,这时候岚葵受到的平砍伤害是300*100/180=166.67。但是由于小萝莉有免伤7%,所以实际伤害是166.67*(1-0.07)=161.67  通过这个例子大家应该懂了穿甲是怎么计算的吧。----------------------------------------------------------------------------------英雄三国APP,一切尽在掌握之中!
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