LOL的魅力60db到底有多大大

lol掌游宝iPad版 V4.4.5(Store)这四款游戏应该算是比较优秀的竞技游戏了吧。好多人都说LOL是菜鸟才玩的,后来一位网友告诉我,按照操作难度从低到高的评价是LOL,DOTA,魔兽,星际,帝国时代。我对操作难度没有什么概念,请举例说明或者反驳谢谢
作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以直接跳转浏览。第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,一种是宏操作,一种是微操作。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。下面来细说一下:对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。微操作的重要性远不及宏操作大。第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。我们可以总结得知,宏操作的执行是来源于”战略战术设计“,而微操作的出现是来源于想要”更有效率的获得区域性优势“。第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?这一点我想举例来说明。场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,双方各有2片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机枪兵+喷火兵+护士的部队组合,虫族使用小狗+地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,或许只需要10秒,而这10秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。宏操作的价值在于规划,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。微操作的价值在于完善,在DOTA和LOL里,我如何和队友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在WAR3和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的3个航母,怎样用机枪兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。第四点(直对主题),这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?我记得以前SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气。也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,不太具有可比性,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实难度来说二者是差不了多少的。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?重点说说DOTA和LOL的操作差异。首先我的观点,DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。原因如下:1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。4.DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的玩法根本就是不相同的。LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。——————————————此处为分割线——————————————
主答时间为,游戏版本更迭无数,我也从长跑队员变成了已婚人士,人生大起大落真是太刺激啦……经过我长时间的后续思考,决定做一些补充。特此声明,保留了上边全部的主答内容未做任何更改。且评论区已爆炸,恕我不在评论区回复了,有啥想聊的还请私信吧……主题是操作内容,我想切题的补充一下关于LOL和DOTA操作方面的事情。LOL中存在比较稳定时长的对线期,线上的互相技能磨血的情况是非常频繁的,因此对线APM会比较高。其实主要还是源自GANK成功率低下,在线上1v1或者2v2时直接能打出人命的情况并不多见(水平越高对线死亡率就越低)。但是谁都不愿吃亏,都想压制对手,因此会频繁操作以图占到便宜。而到了团战,战斗的持续时间短,输出英雄的伤害能力超强,因此控制技能对生存的威胁极大。但由于控制技能的命中率往往不稳定,因此更快的反应速度能让人更好的躲避控制技能从而活下来。由此可知,在LOL的操作层面中,手速不是最重要的,反应速度和一定的预判能力是最重要的。在没有买活机制的情况下,一个慢反映可能意味着死亡以及接下来一些列由于团队减员而不得不付出的团队代价。这些我们可以统称为“容错率较低”,我们在LOL当中需要谨慎的进行每一个选择以免出错而付出代价。为了增加真实可靠性与思辨性,我特意重新翻看了DOTA2近期的情况并采访了相关人士以及他们的意见,然后才有此思考分析。在DOTA里,操作环境和情况发生了变化。首先是由于技能强度高的缘故,例如跳羊这类的偷袭操作,是基本无法闪躲和防御的。因此DOTA逐渐衍生出了蹲人的打法,而蹲人的时候是没有APM的,然而跳羊这些操作却需要熟练的练习来完善。故而,在常规的前中期GANK与对线期,DOTA的总体操作繁琐程度并不高,这主要是得益于技能强度的原因。再来说到团战和中后期会战。DOTA里设计有非常多的使用性物品,再加上英雄技能复杂、有刷新球等特性,导致了许多DOTA英雄可以在短时间内打出一套华丽的组合技,这也极大的丰富了DOTA战斗的变化可能性。还有一点很关键,就是DOTA设计有许多分身系英雄,这些英雄无疑大大增加了操作极限化上限。因此我们可以总结得出,在极限发挥的情况下,DOTA的操作复杂度远高于LOL,难度二者接近。就和星际1的道理一样,是可操作的单元过多导致。(可想象CK4个分身外加使用物品或召唤师蓝杖刷新各种技能等)但是容错率得到了提升空间。你从万里之外滚过来一套控制把我秒杀了?没关系,我可以买活飞过来趁你道具技能CD的时候再杀你一次。对比来说,在增加一段。DOTA团战时间持续久,变数极多,因为有BKB的存在以及买活TP支援再战的一系列情况。因此战斗开始前,对团战的完整预判是很难完成的。而LOL视野比较容易布置,英雄技能强度又比较低,因此比较容易估算战斗结果,以及判定对自己有威胁的英雄或技能。总体来说,LOL倾向于快速反应和精准操作。而DOTA则倾向于打出一些对方意想不到的隐藏牌(积极干预),简化己方局面复杂化对方局面(还真不太好形容)。在技能机制的区别面前,这两款游戏的操作机制也自然就泾渭分明了。
星际一直打得还行。虫群出了以后没怎么打。之前一直是美服master。属于半彩笔。DOTA类游戏我是纯彩笔,不胡说了就。&br&&br&我来说说星际的操作我是怎么理解的吧,最高那个答案乍一读起来觉得挺有道理的,但你星际1V1打多了,就会发现什么宏观微观,都是事后诸葛亮,你自己上场了,感觉就是一个忙字。&br&&br&稍微读过点书的人都明白啥叫战略战术,但是等你真进了游戏就不是这么回事了。没有操作的基础,任何战术战略都发挥不出来。micro好理解,比如最近GSTL有个show match,就是各路高手枪兵撞毒爆,这就是纯操作,我带30个枪兵会被30个毒爆炸的妈都不认识,Innovation带30个枪兵能把30个毒爆全干了还剩十几个。这可能是就是楼上那位所谓的 【在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。】&br&&br&实际上,如果你和对手的eAPM不在一个级别的话,可能你在对方有30个毒爆的时候还没有30个枪兵,根本不给你这种对抗的机会。正面刚得住了家里也被偷了。&br&&br&星际和绝大部分观赏性强的运动一样,看起来爽,执行起来就费劲了。职业选手很轻松做出来的事情,you can you up,你根本做不出来,空说的一口好星际。这就是为什么看星际和看球一样热闹,我11年在纽约comic con那个会场,就是今年刚打完IEM那里。看北美现场高手过招,大屏幕投影,现场和演唱会一样high,很多不太了解星际的人都驻足外围看比赛。因为你看大屏幕现场比赛有一种浸入感,当这个战术被职业选手在你眼前执行出来时,那不是一般地爽。。。因为这个操作你可能一辈子都做不出来。&br&&br&&br&&br&举一个实例,我使T,TvZ打到晚期时现在经常落入一个套路,就是我这边枪兵地雷,Z龙狗毒爆。僵持不下。拉锯得差不多了,Z反正是推不了我的,就是要到处骚扰我,然后拖到大象出来,我也知道Z就是要拖到大象出来,我还知道该转光头,我都知道,但没个毛用,对面操作只要比我稍高一点的Z,就能一直压着我打,飞龙满图跑,我只要枪兵数量一跟不上就挂,东西南北疲于奔命,根本没机会给我转型。最后拖到六七个大象过来,我就被一波带走了。 这个过程中,我完全预见到了后面的所谓战略进程,连时间都算的八九不离十,牛逼吧?还是得跪啊。&br&&br&这还没说到什么闪烁追猎这种完全建立在微操上的打法。一句话就是,&u&星际一切宏观战略和区部战术都要建立在操作牛逼的基础之上。&/u&要不然,你想想,你让教主站在我身后指导着我打也打不赢一般的职业选手。&br&&br&其实真正能够配得上谈宏观战略+微操的游戏,我觉得是CS。CS每个人负责的站位,扔雷顺序,埋包地点,架狙位置,跑动路线等等等等(注意这些并不需要太多操作,纯靠对战术理解),全都是战略战术。完了火拼时就拼枪法。但这个跑题了。
星际一直打得还行。虫群出了以后没怎么打。之前一直是美服master。属于半彩笔。DOTA类游戏我是纯彩笔,不胡说了就。我来说说星际的操作我是怎么理解的吧,最高那个答案乍一读起来觉得挺有道理的,但你星际1V1打多了,就会发现什么宏观微观,都是事后诸葛亮…
个人一些看法,不针对特定游戏。&br&&br&&br&1、技能的数量/需要关注的要素数量/按键数量及次数
操作难度&br&&br&比如说,拳皇系列,一共一个摇杆控制八个方向、外加4个按钮。这和星际之类的快捷键数量、APM要求完全没得比。&br&&br&但我要问,有几个人能在实战中轻松打出下轻脚起手、一套满血连到死的所谓“魔道连技”?&br&&br&&br&再如,以前街机平台有一些游戏,过关后会给玩家玩一个小游戏,奖励是看玩家玩这个小游戏时的最高按键次数来发放的,谁最抽风手谁拿最多奖励。这才是最硬的“APM”有木有。&br&&br&作为对比,侍魂这个游戏呢,拼的是玩家对距离的敏感度、以及出手的时机把握——所谓出手,一般指的是中刀/轻刀这类出手奇快、收招更快的技能。别的技能硬直时间过长,一旦落空,很容易被对手捡到大便宜。&br&&br&玩这个游戏,大概平均APM有个几十就差不多了。但这个游戏显然比前面那个“最硬APM”的小游戏难得多得多。&br&&br&不客气的说,虽然已经近10年没玩侍魂了;但对上很多刚玩了几个月的入门者,我只上一只手——大拇指按前,小指按中刀——就能打败他们。&br&当年上学时,我和另一个伙计就这样把班里那些非街机出身的同学几乎虐了个遍。&br&&br&因为这个游戏,拼的更多还是对对手行为的判断(最高境界叫“先读”,大概就是我先搓好必杀,然后喊跳,对手就乖乖跳上来挨必杀:这不是夸张,老手打新手,经常几个回合之后就能把对方90%的行动预判对),以及心理素质。&br&&br&&br&&br&其实,玩dota/LOL,高手也经常可以预判躲过对方的技能。网上很多A先闪现然后B很配合的空大、或者勾爪类英雄忽然抓向一个奇怪的方向,明明是抓空了,但对手却乖乖的闪到它的爪子上之类的视频。&br&&br&&br&这种“直觉”,要操作出来,无非就是按一个键而已,难度奇“低”;但怎么才能猜准对方的行动呢?这个难度可不比什么APM180、APM300低——高APM可以练出来,甚至有些人天生反应就有那么快;但要做到预判对手的行动,背后需要的可是对双方技能的深刻理解、对双方局部以及整体局势的把握、换位思考能力、准确且快速的心理分析、洞察力等等等等;而且,光能预判还不算完,只会说“我就知道你要放必杀,但已经躲不开了”的只能叫失败者;可要说出“我知道你要XXX,所以我已经预先用YYY等着你了”,这难度比起预判,难的可不是一点半点。&br&&br&&br&更重要的是,相比于APM,“直觉”到对手的动向并成功反制,成就感更强、体验更好更轻松、观赏性也更佳。&br&&br&一个好的设计,理所当然应该向这个方向努力,而不是设计一些“反人类”的高难度操作方式,使得玩家不得不投入大量精力练成抽风手,但却不能带来足够的利益。&br&&br&&br&从这个意义上说,RTS/FPS类游戏,操作性可不止被格斗类甩开两条街。&br&因为格斗类对操作的速度、精度、预判等等方面的要求是没有上限的,视乎你的对手而定。双方出手/接招,可谓瞬息万变,互动性极强;很多技能对出手时机精度的要求,几乎是以毫秒为单位的。&br&&br&尤其是RTS,它的操作基本上可以看作是“下快棋”,争的是单位时间内能比对手多走几步(而这几步对局势几乎不产生影响,只有大量累积起来才能看到效果),即仍然是棋盘局面的比拼,真正意义上的操作比拼实在是微乎其微。&br&&br&换句话说,和格斗类相比,如果说格斗类叫做操作难度的话,RTS类其实只能叫“操作的繁琐程度”;而更低的APM则是“忽略/放弃了更多繁琐操作”:显然,因为个人能力放弃了更多操作的,积累起来就会处于较大的劣势。而真正优秀的设计,显然应该是尽量降低操作的繁琐度,让玩家不用浪费大量精力到电脑的愚蠢上,从而能打出更加充满了灵气的战局。&br&&br&&br&相比之下,暗黑类游戏倒是有了一点类似格斗的对抗要素;但比之格斗,双方在操作上的较量实在是粗陋之极。&br&&br&反倒是DOTA、LOL,才有了真正意义上的、高于暗黑类游戏PK的“操作对抗”;虽然这个对抗强度仍然比格斗类差得远;不过,这类游戏相对于格斗,有其他东西填充在内(RTS当然也有其他填充物,或者叫“其他要素”。换句话说,格斗类拼操作,战略类拼策略,正是策略这个要素,才使得RTS这类操作上的对抗性几近于无的游戏,反比格斗类更为流行)。&br&&br&总而言之,请区分“操作的繁琐程度”和“操作难度”。两者不是一码事。&br&&br&&br&&br&&br&&br&2、一个游戏是否有让玩家玩的精彩的潜力,看的不是它能提供多少需要关注的要素,而是关注这些元素所能带来的投入产出比各为多少、这个比值的设置是否合理、以及玩家究竟可以通过智慧改变多少。&br&&br&还拿拳皇举例。&br&玩过这个游戏的都知道,下轻脚是出手非常快、被防后危险又非常小的技能。那么,一套从下轻脚开始的、能够一次把对手打残甚至打死的连招,如果很容易就能用出来,那么投入产出比显然就太高了。因为只要这样的连招存在,那么拳皇就一定会堕落成见面就蹲下互相踢脚然后无限连到死的无聊游戏……&br&&br&&br&&br&&br&进一步的,某个要素的合理设计,还能给游戏带来彻底的改变,使得玩家可以填入更多智慧。&br&&br&&br&比如,如果CS没有埋雷/排雷的设定,逼玩家去配合行动,那么它就只是一个一群人分两波硬刚枪法的无聊游戏,绝对不会变成fps游戏的代名词;而两个埋雷点的设定,使得队伍配合显得更为重要。&br&&br&——至于埋雷……你真的觉得埋雷是多难的操作吗?&br&&br&作为对比,它的VIP模式、解救人质模式就远不如C4模式。&br&&br&&br&此外,在CS之前,还有一个叫做三角洲部队的枪战游戏,同样非常火爆。但这个游戏就不能如CS一样,给玩家一个目标,从而带活整个游戏——事实上,玩三角洲的标准策略,就是尽量跑地图外围然后找个山坡趴下、藏好,然后常常超过10分钟都不会有任何战斗(因为完全找不到人,只有菜鸟才会出来乱跑:对付这种家伙,我的最高纪录是一个人打他们6个,杀的他们10分钟出不了村子。最后我杀一百多,死0,他们全部退出游戏)。&br&&br&但一旦有人暴露自己,就会引起连锁反应;之后在一分钟内,几乎所有人都会死一次以上;然后又是漫长的沉默。&br&&br&之后,CS出现,三角洲几乎是立刻就淡出了网吧。&br&&br&&br&&br&但,仅仅比要素的话,CS连弹道都没有;CS远距离射击不需要考虑标尺;CS的子弹飞行速度超过光速,按下鼠标同时就已经开始计算是否命中(早期甚至像真的激光一样,能一颗子弹扫一条线);CS甚至都不能趴下……&br&&br&而三角洲呢,距离远你就必须打目标上空,否则弹道下沉(弹道是个抛物线),你就什么都打不到;如果目标在运动,你就必须考虑子弹飞行时间打提前量;三角洲有迷彩服,可以借助草丛/雪地藏身;三角洲还有枪榴弹,可以在保持隐蔽的情况下攻击(因为枪榴弹弹道是个弯曲程度非常高的抛物线,极难根据弹着点判断攻击者的位置)……&br&&br&但是,三角洲的要素设计上,不能逼玩家打破沉闷,以至于它只剩下趴下打冷枪这一个游戏方式,玩家完全不能发挥自己的主观能动性。&br&&br&所以CS一出现,它就立即出局。&br&&br&&br&&br&再如,飞行模拟游戏,知道把飞机飞上天要做些什么吗?&br&我记得的一个简化版本是:&br&a、放下襟翼&br&b、走到跑道起飞位置,刹死刹车&br&c、发动机推力加大&br&d、转速达到额定值时,松刹车&br&e、速度达到起飞速度时,机头拉起15度&br&f、飞到xxx米时,收起落架&br&g、速度达到某个限度时,收襟翼&br&&br&这还忽略了塔台指令/飞行线路之类东东。而且,降落更麻烦。&br&注意:以上任意一步没做到或做错了,后果都很严重。&br&&br&&br&虽然飞行模拟游戏要素众多;但,对深入尝试过多种类型游戏的玩家(而不是飞行爱好者)来说,所有的飞行模拟游戏都气闷无比,一点可玩性都没有;除了要记一些东西,也一点挑战都没有。&br&&br&&br&————————————————————————&br&所以,游戏要素多一些、少一些,问题都不大;关键是要看它腾出了多少空间给玩家,以便玩家向其中填入自己的智慧。这个空间越大,玩家对抗就能打的越精彩。&br&&br&——精彩的对战是玩家玩出来的,不是平衡出来的。平衡只是一个基础要求。能够掌控在平衡之上的、可容纳玩家各种奇思妙想的广阔的对抗空间,才是当年那些sc设计师真正的牛X之处。&br&&br&&br&war3相对于sc的进步,就是减少了一些繁琐的低级操作,使得玩家可以有更多精力把智慧投入到游戏的其它方面;但相对于sc,它的退步就是,虽然玩家更有精力去投入智慧,但它却没有足够的空间去容纳这些智慧。&br&&br&(比如说,sc从第一个版本就可以虫族5D rush,而在整个星际时代,虫族5D rush一直可用,但也一直不是胜率超高的战术,因为&b&玩家自己&/b&可以在游戏的框架内找到办法遏制这种战术。可以说,星际争霸是尽管全世界的玩家如何折腾,暴雪都巍然不动;但三个种族任何战术却都还能保持平衡,任由玩家发挥。这说明他完全掌控了玩家的对抗空间。而war3呢,一开始那可是玩家琢磨出来一个战术,暴雪就削一个战术:玩家的动向,显然总是超出暴雪的预料;这样削来削去,玩家的可行选择就越来越少了:可见,暴雪设计师这次并未能掌控玩家的对抗空间,所以只好用大刀阔斧的“砍”来维持平衡)。&br&&br&而脱胎于war3的dota之所以风头盖过了war3,就是因为它去掉了更多繁琐的操作、同时为玩家腾开了更多的空间,使得他们有机会投入更多智慧(多人对抗是一种取巧但非常有效的、拓宽玩家游戏空间的手法)。&br&&br&&br&事实上,个人认为,暴雪近年的游戏,都过于注重所谓的平衡、过于注重规则的维护(如wow的boss狂暴去遏制“磨”boss这种战术),却忽视了给玩家腾出更多的可操作空间,以便他们能投入智慧。&br&&br&&br&&br&————————————————————————————————&br&总之,我不认为靠单独的一个/多个指标就能判断一个游戏的难度,更不认为可以用“操作繁琐度”“记忆复杂度”冒充“难度”这个指标:它们至多可以在某种程度上反映出“入门难度”,却不能代表游戏的整个操作空间。&br&&br&&br&&br&否则,话说当年还有些连寻路算法都没写好的RTS、甚至还有不能全选的RTS、甚至还有哪怕只是遇到了行进路线上的己方单位,就只能傻站那里不动等玩家来干预的RTS。&br&&br&你是否觉得,看选手一个个兵点着一步步走直线,以代替那个拙劣的寻路算法,最终艰难的挪到敌方基地,是非常赏心悦目的事情呢?&br&&br&你是否觉得,这种因为寻路算法缺席,导致玩家只有爆发出1000APM才有可能同时带50条狗到敌人基地,才是优秀RTS的真谛?是不是只有这种必须把全部精力放到一个个指导笨狗走路的游戏,才是比星际争霸更优秀的RTS?&br&&br&——而且,这个游戏可是上无止尽啊。你能同时带50条狗,还有人能带51条呢!&br&&br&&br&我不知道星际争霸1和2哪个更难;但我起码可以确定,这种玩家必须使尽浑身解数才能让一小队兵赶赴战场的RTS游戏,和星际相比,就是毫无深度的垃圾。任何一个能击败电脑的星际争霸玩家,都能完虐只玩这种游戏的高手。&br&&br&虽然,它操作起来的确比星际争霸繁琐几百倍。
个人一些看法,不针对特定游戏。1、技能的数量/需要关注的要素数量/按键数量及次数 不等于 操作难度比如说,拳皇系列,一共一个摇杆控制八个方向、外加4个按钮。这和星际之类的快捷键数量、APM要求完全没得比。但我要问,有几个人能在实战中轻松打出下轻脚…
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