热血传奇如何升级获取exp

功能脚本大全
浏览次数:setautogetexp 自动获得经验(泡点)
脚本用途: 自动获得经验(泡点)
脚本说明:用于自动泡点获得经验功能,可设置安全区及地图参数。
适用引擎:所有引擎通用
脚本格式:setautogetexp&时间(秒) 经验 是否安全区(0为任何地方,1为安全区域) 地图号(任何地图请不用填)
#IF&&CheckLevelex&&30&#ACT&setautogetexp&1&10&1&3&&#say&您等级大于30级,可以土城安全区域获得每1秒10点经验的奖励。&
相关命令:
CHANGEEXP 调整人物经验值
作者:九游@
九游,金牌传奇一条龙 专注十年,铸就传奇
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功能脚本大全Top10别再跟我说什么砍墙角,别在跟我说什么0-100收拾稳加属性,别在跟我说什么北京时间几点几点容易成。。。。。本人开过f,深知服务器如何设定,但是一下代码部分为一高人赐教。现在发给大家,望有助飞升。第一讲:炼武器众所周知,需要两种材料,一个是首饰,一个是黑铁矿,黑铁矿仅仅影响练成武器的持久,和成功几率不相关,所以最关键的变量就是首饰的属性,成功几率的计算相当复杂,我们先考虑首饰只有一种攻击型属性的情况。成功几率的代码第一段nDc := HiWord(StdItem80.DC) + LoWord(StdItem80.DC);&nSc := HiWord(StdItem80.SC) + LoWord(StdItem80.SC);&nMc := HiWord(StdItem80.MC) + LoWord(StdItem80.MC);这段代码表示NDC为首饰的攻击上限+首饰的攻击下限if nDcMin & nDc then begin&nDcMax := nDcM&nDcMin := nDc;&end else begin&if nDcMax & nDc then nDcMax := nDc;这段代码表示,仅仅只有两件上下限之和最高的首饰,影响成功几率ndcmin=上下限攻击之和最高的首饰的上下限攻击之和ndcmax=上下限攻击之和次高的首饰的上下限攻击之和第三段代码btDc := nDcMin div 5 + nDcMax div 3;&btSc := nScMin div 5 + nScMax div 3;&btMc := nMcMin div 5 + nMcMax div 3;btdc等于dcmax整除3+dcmin整除5这三段代码的核心就是计算出btdc 这是是影响武器升级成功几率的第一个参数第四段代码n90 := _MIN(11, UpgradeInfo.btDc)计算n90的值,n90为11和btdc两个值中小的一个第五段代码n10 := _MIN(85, n90 shl 3 - n90 + 10 + UpgradeInfo.UserItem.btValue[3] - UpgradeInfo.UserItem.btValue[4] + User.m_nBodyLuckLevel);这段代码是计算n10的值n10为85和n90*7+10+武器的幸运-武器的诅咒+人物幸运等级 这两个值中小的一个由这段代码我们可以发现,武器的额外附加的幸运值是影响武器成功几率的一个重要参数!!所以幸运高的武器成功几率更高!!!另外,还有一个重要参数User.m_nBodyLuckLevel 这个参数表示人物的幸运等级这就是传奇的一个隐藏属性,就是人物的幸运值幸运等级的计算过程procedure TBaseObject.AddBodyLuck(dLuck: Double); //004BF580var n: Ibegin&if (dLuck & 0) and (m_dBodyLuck & 5 * BODYLUCKUNIT) then&begin m_dBodyLuck := m_dBodyLuck + dL&&if (dLuck & 0) and (m_dBodyLuck & -(5 * BODYLUCKUNIT)) then&begin m_dBodyLuck := m_dBodyLuck + dL&n := Trunc(m_dBodyLuck / BODYLUCKUNIT);&if n & 5 then n := 5;&if n & -10 then n := -10;&m_nBodyLuckLevel :=影响m_nBodyLuckLevel 即人物的幸运等级有三个参数 dLuck m_dBodyLuck BODYLUCKUNITdluck有这么几个过程影响1.获得经验 dluck= exp*0.0022.升级 dluck=1003.死亡 dluck=-人物等级*54.杀人 dluck=-500BODYLUCKUNIT 为服务器设定的固定参数 等于5000m_dBodyLuck由dluck和BODYLUCKUNIT计算产生因而,为了获得高的幸运等级,你不能杀人,最好在升级武器之前能够不断的练级,获得经验幸运等级最高时5,最低是-10总结一下这一大段的代码,结合起来武器成功几率的计算函数就是1.上下限攻击最高的首饰的上下限攻击 我们令为nDCmin&2.上下限攻击次高的首饰的上下限攻击 我们令为nDCmax3.人物的幸运等级 m_nBodyLuckLevel&计算公式min(85,min(11,dcmin整除5+dcmax整除3)*7+武器额外幸运-武器额外诅咒+人物幸运等级)/引擎设定的升级成功几率比如 我们令引擎设定的升级成功几率为100升级用的首饰为2个绿色项链人物的幸运等级为0武器的额外幸运为0额外诅咒为0那么升级的成功几率就是1.dcmin=2+5=72.dcmax=2+5=73.dcmin整除5+dcmax整除3=1+2=34.min(11,3)=35.3*7+0-0+0=216.min(85,21)=217.21/100=21%就是武器的成功几率!!!!!!在这段公式中我们可以发现什么??1.在M2中,我们可以设定的参数仅仅只有一个就是看图就是成功几率 这个值影响成功几率的分母 设置100的话就是原始的升级难度 设置50就是50%的升级难度2.在成功几率默认为100的情况下,升级武器的成功几率最高位853.武器附加的幸运和诅咒值将影响成功几率 影响效果为额外增加值*(100/成功几率),如果成功几率默认为100 ,那么一点额外的幸运奖附加1%的成功几率,如果为50则附加2%,所以升级武器,武器的幸运越高越好4.人物的幸运等级也影响成功几率,由于重启服务器之后,人物的幸运等级为0,所以一定要在升级武器之前获得足够的幸运等级,可以通过获得经验的方式来增加幸运等级,根据上文的公式,1点经验将增加0.002点nluck 获得满值的幸运等级需要获得 500*5*千万的经验!!!浩大的工程,而且,你还不能死亡,不能杀人,幸运等级影响的最高几率为5%5.升级武器最关键的还是两件首饰,只有两件,多用首饰都是无用的,而且这两件首饰的属性并不是越高越好,比如在76服中法师升级 如果是2个铃铛 那么8整除5+8整除3=5 贡献5*7%=35%的成功几率法师升级 如果是2个生命 那么6整除5+6整除3=3 贡献3*7%=21%的成功几率一个生命一个铃铛 那么8整除5+6整除3=4 贡献4*7%=28%的成功几率这个贡献值最高位11 即最高实现77%的成功几率的贡献武器升级的首饰相对属性不好 2个记忆的话 效果相当于2个生命 2个绿色的话 也仅仅相当于2个生命 只有两个圣战 效果才相当于两个铃铛,道士也一样&因为在76服中,武器升级,法师有很大的优势第二部分, 跳点的计算跳点的实现min(85,min(11,dcmin整除5+dcmax整除3)*7+武器额外幸运-武器额外诅咒+人物幸运等级)这段计算过程相关如果这个值&63 并且Random(g_Config.nUpgradeWeaponMCTwoPointRate) = 0 那么挑2点如果这个值&79 并且Random(g_Config.nUpgradeWeaponMCThreePointRate) = 0 那么挑3点g_Config.nUpgradeWeaponMCTwoPointRate和g_Config.nUpgradeWeaponMCThreePointRate是在M2上设定的就是这两个数值如果你能理解前面的推算过程,那么明确的说,跳点的实现实在是太难了,基本不可能不仅仅是几率的问题,更重要的是,你基本没有办法实现63 79的成功参数总结来说影响武器升级成功几率的参数1.幸运 + 额外幸运点数*(100/成功几率(M2设定的))%2.诅咒 - 额外诅咒点数*(100/成功几率(M2设定的))%3.幸运等级 最高+5% 最低-10%4.首饰的属性函数 n90值&min(85,min(11,dcmin整除5+dcmax整除3)*7+武器额外幸运-武器额外诅咒+人物幸运等级)/引擎设定的升级成功几率 这个是成功几率的公式
别再跟我说什么赤月恶魔能暴极品,别在跟我说什么才出极品,别在跟我说北京时间几点几点出极品,别再跟我说什么服务器重启出极品。第二讲:传奇极品装备的生成原理传奇M2里可以设置装备极品属性的概率,那么这个概率和具体增加的属性点数是怎么计算的呢?为了让大家能够更好的理解,我尽量不适用专业术语,大拿勿扰!!影响装备极品属性的参数有两类,一类是可以再M2设置的,一类是引擎内部固定的以hero引擎为例 武器 有3个参数影响 戒指 手镯 项链 铠甲 头盔 有4个参数影响&靴子 腰带 宝石 勋章 不产生极品属性这4个参数是 1.极品属性出现几率 2.最高点数 3.点数几率 4.属性几率(属性几率武器没有)具体的代码为&1.武器极品属性生成过程procedure TItem.RandomUpgradeItem(UserItem: pTUserItem);var nUpgrade, nIncp, nVal: Ibegin&case ItemType of&ITEM_WEAPON:&begin&nUpgrade := GetRandomRange(g_Config.nWeaponDCAddValueMaxLimit {12}, g_Config.nWeaponDCAddValueRate {15});&if Random(15) = 0 then UserItem.btValue[0] := nUpgrade + 1;这段代码是生成武器极品攻击属性的过程的一部分,GetRandomRange 这个函数是产生装备极品属性的核心函数比如 在这个过程中 GetRandomRange的两个参数是&1.g_Config.nWeaponDCAddValueMaxLimit {12} 这个就是最高点数2.g_Config.nWeaponDCAddValueRate {15} 这个是点数几率这个函数的过程是function TItemUnit.GetRandomRange(nCount, nRate: Integer): Ivar I: Ibegin&Result := 0;&for I := 0 to nCount - 1 do&if Random(nRate) = 0 then Inc(Result);具体来算 如果最高点数是 10 点数几率是15的话那么产生N点极品属性的概率是 (1/15+1)^(N-1)比如 如果N=1 则概率=1 N=2 概率=1/16 N=3 概率=(1/16)^2所以 点数几率这个参数是最最影响极品属性的产生几率的!!!它和产生极品属性的点数成指数关系在hero的引擎中,武器和戒指没有属性几率的参数,引擎固定的是15,也就是if Random(15) = 0 这一段 就是说 在我们刚才设置的 10 15参数的基础上 武器获得一点攻击的极品属性的概率是 1/16*1/极品属性出现几率如果我们令 产生某项属性的点数为 N那么 概率=(1/极品属性出现几率)*(1/属性几率)*(1/点数几率+1)^(N-1)最高点数影响 N的最大值其他装备各项属性的参数 持久不做考虑 铠甲 手镯 项链 所有参数都可以再M2设定装备 属性 极品属性出现几率 属性几率 点数几率 最高点数 备注武器 准确 M2设定 24 15 12&戒指这个装备很特殊 调整属性几率 需要在!setup.txt修改 M2上不可以直接调整,默认值为30这也就解释了,为什么HERO引擎的服,为什么戒指的几率实行概率为什么这么低....总结来说 就是这么个公式可以帮助大家计算极品属性出现的概率概率=(1/极品属性出现几率)*(1/属性几率)*(1/点数几率+1)^(N-1)
宝宝相关1。的几率在M2我们可以设置的参数是怪物等级 g_Config.nMagTammingTargetLevel 默认是10怪物血量 g_Config.nMagTammingHPRate 默认是100第一段代码 诱惑人物 诱惑他人宝宝时的过程if (TargeTActorObject.m_btRaceServer && RC_PLAYOBJECT) and (TargeTActorObject.m_btRaceServer && RC_HEROOBJECT) and ((Random(4 - nMagicLevel) = 0)) then&begin TargeTActorObject.m_TargetCret :=&if TargeTActorObject.m_Master = BaseObject then&begin TargeTActorObject.OpenHolySeizeMode((nMagicLevel * 5 + 10) * 1000);&Result := T这段代码解释如果 目标不是人物 不是英雄 随机(4-等级)=0 那么设定目标怪物的m_TargetCret=nil如果 目标怪物存在主人,则宝宝变黄 这段代码就是诱惑他人的宝宝 然后宝宝会变黄第二段 代码 诱惑怪物的判断if Random(2) = 0 then begin&if TargeTActorObject.m_Abil.Level &= BaseObject.m_Abil.Level + 2 then begin if Random(3) = 0 then begin&if Random((BaseObject.m_Abil.Level + 20) + (nMagicLevel * 5)) & (TargeTActorObject.m_Abil.Level + g_Config.nMagTammingTargetLevel {10}) then beginif not (TargeTActorObject.bo2C1) and&(TargeTActorObject.m_btLifeAttrib = 0) and&(TargeTActorObject.m_Abil.Level & g_Config.nMagTammingLevel {50}) and&(BaseObject.m_SlaveList.Count & g_Config.nMagTammingCount {(nMagicLevel + 2)}) then begin&这一系列的条件就是1.诱惑的宝宝等级小于人物等级+22.怪物是不死系怪物3.怪物的等级小于M2中设置的允许召唤怪物的最高等级4.自身的宝宝数量小于允许召唤的宝宝最高数量5.诱惑的成功几率1=(目标怪物等级+怪物等级(M2设定参数))/自身等级+20+等级*5第三段代码 实现诱惑if g_Config.nMagTammingHPRate &= 0 then g_Config.nMagTammingHPRate := 100; n14 := TargeTActorObject.m_WAbil.MaxHP div g_Config.nMagTammingHPRate {100} if n14 &= 2 then n14 := 2&else Inc(n14, n14);&if (TargeTActorObject.m_Master && BaseObject) and (Random(n14) = 0) then begin TargeTActorObject.BreakCrazyMode()if TargeTActorObject.m_Master && nil then beginTargeTActorObject.m_WAbil.HP := TargeTActorObject.m_WAbil.HP div 10&解释 1.第一行 如果 g_Config.nMagTammingHPRate参数小于等于0的话 初始化这个参数为1002.第2-4行 诱惑成功几率n14=目标怪物的最高血量 整除 g_Config.nMagTammingHPRate参数如果N14小于等于2 那么N14=2否则 N14=N14*2这段计算中 N14是关键 最低值为 2 几率为 1/(目标怪物最高血量 整除 怪物血量(M2设定的参数))3.接下来的过程的意思是 如果诱惑的是别人的宝宝的话 那么诱惑成功之后 宝宝的血量仅为最高血量的10%为了方便大家理解 不考虑宝宝红名的过程 这段代码有点长 就不考虑了那么从上面的分析中,我们可以发现,影响成功的概率的参数为1.人物自身的等级2.目标怪物的等级3.M2设定的两个参数 怪物等级 怪物血量4.的等级具体诱惑成功的几率为 1/6*(目标怪物等级+怪物等级(M2设定参数))/(自身等级+20+等级*5)*1/(2*(目标怪物最高血量 整除 怪物血量(M2设定)))这样大家可能理解较难 还是举例说明比如 在M2设定都是默认值的情况下 30级 3级的法师诱惑26级多多的几率就是1/6*(26+10)/(30+20+15)*1/(2*(900 整除 100))=1/6*36/55*1/18=0.6%。。。。。真够低的了千分之6 百分之1都不到 按1秒1个诱惑的话 大约平均需要3分钟左右才能诱惑成功一个多多
宝宝升级属性加成代码procedure TActorObject.MonsterRecalcA//宝宝升级获得属性的过程var n8: Ibegin m_WAbil.DC := MakeLong(LoWord(m_WAbil.DC), HiWord(m_Abil.DC)); //初始化宝宝的攻击n8 := 0;&if (m_btRaceServer = 100) or (m_btRaceServer = 113) or (m_btRaceServer = 114) then begin//检测是不是骷髅 神兽 月灵// 下面一段是宝宝升级之后攻击的变化//公式 增加的攻击=(宝宝等级*0.1+0.3)*3*宝宝等级=0.9lv+0.1*lv^2//如果是7级神兽的话 攻击增加 6.3+4.9=11.2=11点攻击上限//宝宝升级后仅仅增加攻击上限,不是很高m_WAbil.DC := MakeLong(LoWord(m_WAbil.DC), _MIN(MAXHUMPOWER, Round((m_btSlaveExpLevel * {1.0e-1} 0.1 + {3.} 0.3) * {3.0} 3.0 * m_btSlaveExpLevel + HiWord(m_WAbil.DC))));&//下面是血量的增加//公式 每级的血量=宝宝等级*0.1+0.3)*宝宝初始血量*宝宝等级+宝宝初始血量//必须3级狗 血量=3*0.1+0.3)*300*3+300=840点HPn8 := n8 + Round((m_btSlaveExpLevel * {1.0e-1} 0.1 + {3.} 0.3) * m_Abil.MaxHP) * m_btSlaveExpL&n8 := n8 + m_Abil.MaxHP;&if m_btSlaveExpLevel & 0 then m_WAbil.MaxHP := n8&else m_WAbil.MaxHP := m_Abil.MaxHP;&end else&//其他类型怪物的属性升级//这段升级相对好理解的多//1.HP增加,每级增加60点//2.攻击上限增加 等级*2begin&n8 := m_Abil.MaxHP;&m_WAbil.DC := MakeLong(LoWord(m_WAbil.DC), _MIN(MAXHUMPOWER, Round(m_btSlaveExpLevel * 2 + HiWord(m_WAbil.DC))));&n8 := n8 + Round(m_Abil.MaxHP * {1.} 0.15) * m_btSlaveExpL&m_WAbil.MaxHP := MinLong(Round(m_Abil.MaxHP + m_btSlaveExpLevel * 60), n8);&总计&重要 需要理解两个lv1.m_btSlaveExpLevel 宝宝等级 即0-7级2.m_Abil.Level 宝宝自身的等级启示1.宝宝升级的速度和宝宝自身的等级(DB库中设定的等级) 成反比 等级越高的宝宝越难升级2.神兽类宝宝升级之后 血量加成较多,而攻击加成较少3.其他类型的宝宝 血量加成为固定的60点 攻击加成为宝宝等级*24.由此可见 在最初传奇的设计中,道士宝宝耐*,法师宝宝攻高
传奇中的其他属性传奇中还是有很多属性的,总结起来有,幸运 诅咒 这个很多人都是了解的 暂时不表神圣 一个奇怪的 属性生命恢复魔法恢复毒物躲避中毒恢复攻击速度我们一个个说先说幸运和诅咒幸运和诅咒对攻击力的影响函数是这样的 幸运和诅咒都用nluck代表 正就是幸运 负就是诅咒我手上的这套代码比较老,不能设置多少点幸运实现最大伤害,我们假设9点幸运能够实现最大伤害0if m_nLuck & 0 //如果NLUCK大于0 就是附加幸运then begin&if Random(10 - _MIN(9, m_nLuck)) = 0&//这个是核心计算公式//如果 你自身的幸运点数为 X (0 & X & 10)//那么1/(10-X)的几率能够实现最大的攻击 即 攻击上限加攻击下限//这段代码的最大作用是揭示了运9和运8质的不同 如果是运9的话 那么实现最大攻击的概率是100% 而运8 只有1/2 运7是 1/3...then Result := nBasePower + nPower&else Result := nBasePower + Random(nPower + 1);&end&else begin&Result := nBasePower + Random(nPower + 1);&if m_nLuck & 0 then begin&if Random(10 - _MAX(0, -m_nLuck)) = 0 then Result := nBaseP&//诅咒的计算可以参考幸运的计算那么 我们令人物的攻击为 a-b a为攻击下限 b为攻击上限 幸运点数为x那么 平均攻击力=b*(1/(10-x))+(a+b)/2*(1-(1/(10-x)))化简 power=(a+b)-(b-a)/(10-x)神圣神圣这个属性的作用其实非常简单它作为人物的属性 代码是 bt1DF在两段代码中出现第一段function TActorObject.GetHitStruckDamage(Target: TActorO nDamage: Integer): I&.....//中间省略N段..if (m_btLifeAttrib = LA_UNDEAD) and (Target && nil) //如果是不死怪物 并且 目标确实存在then begin&Inc(nDamage, Target.m_AddAbil.bt1DF);//增加伤害bt1DF 点第二段function TActorObject.GetMagStruckDamage(BaseObject: TActorO nDamage: Integer): Integer&.....//中间省略N段..if (m_btLifeAttrib = LA_UNDEAD) and (Target && nil) //如果是不死怪物 并且 目标确实存在then begin&Inc(nDamage, Target.m_AddAbil.bt1DF);//增加伤害bt1DF 点这两段代码就是获取对方物理和魔法防御力&由此可见 神圣就是增加对不死怪物的伤害 无论是物理还是魔法伤害 而且忽视防御 这个属性还是很厉害的生命恢复和魔法恢复真正的假属性 我研究的所有源码 sky05年的 飞尔 361 包括最老的传奇源码 都没有真正的作用......第一冒牌属性!!!!毒物躲避和中毒恢复1.毒物躲避 这里涉及到什么是毒物 只有两种 主要是防止麻痹的概率被麻痹的概率= 1/(M2设定的概率+毒物躲避点数(每10%1点))那么毒物躲避100%的话 并不是100%防麻痹 麻痹的概率是 1/(M2+10)2.中毒恢复 无用属性 冒牌货.....吸血属性这个属性也有意思的吸血有两种情况1种是虹魔类首饰 anicount 为吸血参数1种是吸血武器 重量是吸血参数虹魔类if m_nHongMoSuite & 0&then&begin&m_db3B0 := nPower / 100 * m_nHongMoS&if m_db3B0 &= 2.0&then&begin&n20 := Trunc(m_db3B0);&m_db3B0 := n20;&DamageHealth(-n20);&&npower为 攻击对方时能够伤害的点数也就是说 如果你能够对对方造成100点伤害的时候 你佩戴了5件虹膜首饰那么 你能吸血的点数是100/100*25=25点血.......还是很可怜的所以虹魔吸血和攻击力有非常大的关系!!!武器类吸血 同样 不同的是 重量增加m_nHongMoSuite值 这个是吸血的重要属性如果重新定义下吸血的作用的话就是百分比 anicount=5 就是伤害值5%的吸血量武器 weight=100 就是伤害值100%的吸血量
procedure TBaseObject.AddBodyLuck(dLuck: Double); //004BF580var n: Ibegin&if (dLuck & 0) and (m_dBodyLuck & 5 * BODYLUCKUNIT) then&如果dluck大于0并且m_dBodyLuck小于25000,那么m_dBodyLuck =m_dBodyLuck +dluck也就是说m_dBodyLuck 最大值不超过/0。002=1250W的经验,也就是说如果在不死的情况下能练1250W经验不死的话,m_dBodyLuck就可以达到最大值了是么。我有个问题请教楼主,如果下线或服务器重启的话,m_dBodyLuck 的值会清零么?盼赐教。begin m_dBodyLuck := m_dBodyLuck + dL&&if (dLuck & 0) and (m_dBodyLuck & -(5 * BODYLUCKUNIT)) then&begin m_dBodyLuck := m_dBodyLuck + dL&n := Trunc(m_dBodyLuck / BODYLUCKUNIT);&这一段是m_dBodyLuck /BODYLUCKUNIT,因为最大的m_dBodyLuck 值为25000,所以除以BODYLUCKUNIT 一般在5左右。也就是说最有参与武器升级的m_nBodyLuckLevel 也就是n最大值不过超过5,那么练级的1250W经验就要分成5份来练。每250万为一个等级,如果练了490,m_nBodyLuckLevel 仍然是1是么?if n & 5 then n := 5;&if n & -10 then n := -10;&m_nBodyLuckLevel :=
阅读(...) 评论()部落守卫战传奇稀有两种英魂怎么获取 获得详解
时间: 12:41:49&酷娱网
内容简介:最近,有朋友在问部落守卫战传奇稀有两种英魂怎么获取?为此,酷娱小编特地整理了份资料,关于部落守卫战传奇稀有两种英魂获取详细攻略,希望对大家有所帮助。部落守卫战宠物洗炼玩法宠物洗炼心得分享根据上面这个图可以看出
最近,有朋友在问传奇稀有两种英魂怎么获取?为此,酷娱小编特地整理了份资料,关于传奇稀有两种英魂获取详细攻略,希望对大家有所帮助。
宠物洗炼玩法 宠物洗炼心得分享
根据上面这个图可以看出获得传奇、稀有传奇魂共4种方式。我们先看看第一个中级招唤石可以开出传奇、稀有传奇魂。概率极低高级招唤石可以开出传奇、稀有传奇魂,低概率自从推出高级招唤石幸运值系统。让大家可以不在靠人品得紫魂了,11个高级招唤石100%出传奇英魂,121个高级招唤石100%出稀有传奇。
最后,酷娱小编祝大家游戏愉快。
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编辑:[屋檐下的小雨]
本文地址:/web/blswz/exp/65267.shtml刀塔传奇博学院里的exp是什么意思_百度知道
刀塔传奇博学院里的exp是什么意思
那个是博学社经验,通过学习书本可以积累经验值,用于升级博学社
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其他1条回答
经验,经验达到一定后可以手动升级。
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