请问怎么在网上出售(卖)游戏号给别人?我之前试过下,感觉好麻烦,重要空白凭证出售的是不知靠不靠谱。我的号是英雄

如何评价 PS4游戏《教团:1886 》?
SCE在几年前从Heavy Rain开始,很明显地十分钟意这类互动电影式游戏,但是大力推广之下的BEYOND: Two Souls,The Order: 1886等游戏接连遭遇媒体低分,甚至不久前SE推出的、类型上相似类似的Life is Strange的媒体评分也不理想。究其原因,应该归于游戏本身的素质不好,还是游戏媒体在通过低评分抵制这类游戏,抑或其他?
开头打算先给
的那句话换一个更加少女心的说法:“只要有爱,一切就都会好起来的。”如果你玩了这个游戏的话,你会发现,这句话用来形容这个游戏,是多么的合适。教团1886这个游戏出在PS4上,其实是非常顺理成章的一件事。毕竟在上个世代,在“互动电影”这个方向上的探索,做得最为激进和最为成功的系列都是PS独占。最为激进的系列当然就是Quantic Dream的那两作,暴雨和超凡双生。而做得成功的,当然就是顽皮狗的神海和美末。而教团1886这个游戏,显然是更像顽皮狗的系列,而不是更像Quantic Dream的那两作。如果教团1886的播片段落能够做成像暴雨那样,倒恐怕也能挽回一部分的恶评。起码不会有这么多人集中精力在喷那些冗长的走路段落和看片段落。从互动电影的角度来说,可能有不少玩家会按照发售前的视频来推断这个游戏能成为一个结合了暴雨和美末的互动感觉的新锐作品,但可惜,游戏成品并没有做到这一点。除此之外,1886里面有非常多似曾相识的元素。你捡起桌面上的报纸翻看的时候,那个动作可能会让你想到《黑色洛城》;你被迫捡起黑科技武器怒草敌人的时候,这可能会让你想到《德军总部》;你和你的队友们在行动开始前商讨细节的时候,可能会让你想到《使命召唤》;你和你的队友艰难地在掩体间穿行的时候,你可能会想到《战争机器》;以QTE的名义打boss战的时候,你可能会想到《战神》……1886确实就融合了很多上世代优秀游戏的手法和细节,但可惜,这么一个流程不长,没有多人的游戏,应该是靠故事来给玩家留下深刻印象的,但1886引入的这些元素,没有很好地为其故事进行服务,结果最后就是让玩家隐约觉得这些元素彼此之间没啥关系,最后也没留下啥深刻印象。那么我们先跳过技术细节,先来讲一讲故事方面的问题。一个志在讲故事的游戏,应该怎样给玩家留下深刻的印象。一般来说,按上世代的优秀游戏给出的答案,我们有三种选择:情节,人物塑造和气氛营造。这三者当中,最难的是人物塑造,其次是整体情节,最简单的是气氛营造,特别是一些背景设定非常鲜明的游戏。气氛营造这一条跟游戏的背景设定和相应的美术设计有很大的关系。因为游戏本身需要有画面,而且玩家能在场景里按自己的意愿活动,所以这两条游戏本身的特性就决定了在这方面,游戏是能够最容易超越文学和电影,给玩家留下深刻印象的。这方面的实践当中成功者非常多,而这也证明了这其实是游戏给人留下深刻印象的最简单直接的方法。讲到被核武器毁灭后的世界大家会马上想到《辐射》;讲到一个塞博朋克的世界大家会马上想到《杀出重围:人类革命》;讲到蒸汽朋克和魔法大家会想到《生化奇兵无限》或者《羞辱》;讲到星际歌剧题材大家会想到《质量效应》……其实没有别的,单纯围绕既定设定展开美术设计,哪怕这游戏其他部分都是屎,就光这一条就足以让人起码对这个游戏有一个鲜明的甄别和印象。而遗憾的是,1886在这最简单的一条上都没有做好。1886在宣传的时候是经常提它的背景设定是一个蒸汽朋克的维多利亚时代英国发生的故事,但之后大家看视频会发现这里头又糅合进了一些哥特式恐怖小说的元素,比如神秘的教团和不老的成员,介乎于魔法和科学之间的物件,狼人和吸血鬼等等。这样的宣传估计煽动了不少对蒸朋有爱的玩家入这个游戏(比如我),但很快玩家就发现,这个游戏里也就仅仅是有这些元素而已,你在游戏过程中所见所闻其实都高度现实主义,就连武器都不例外。少数几种让人觉得挺有意思的黑科技武器(铝热枪的设计其实就相当有意思)又连摸的机会都没多少,大多数时候你还是拿着那些非常传统的火药武器,在和穿得比较复古的人类敌人对射。玩久了其实跟玩一个19世纪背景的COD没多大区别,多少令人失望。然后是整体情节。1886的故事其实是一个很老套的故事,背叛,好友惨死,主角去调查真相,敌人洗白,主角蒙冤……从情节角度来说没有任何过人之处。但这个其实是很多游戏的短板,包括许多以情节著称的游戏,如果把它的情节写成书面文章,也一样很普通。所以这一点,我个人来说没有给1886扣分,但它明明可以在一些技巧上多做文章,比如通过收集物件起到给情节推波助澜的作用,这一手日本人极其擅长(比如一个傲娇的角色总会被废柴的主角在她的家里发现她写下的日记,里面写满了倾慕的心声之类的)。这一条其实是很好弄的,但游戏制作商没弄。西洋人永远就知道大基佬恐龙妹子组队射个痛,这话当年他们拿来说战争机器,我不信;拿来说COD,我不信;拿来说子弹风暴,我也没信;现在我不得不信了……故事方面,最后我们说说人物。和很多人观点不同的是,我不认为人物塑造是最困难的事情,起码在游戏里不是。很多人跟我谈起这个问题,都是说游戏流程普遍不长,而且玩家的注意力还会被游戏本身的操作部分所分散,塑造人物才是最难的地方。有关这一点我倒是觉得,你不要拿文学的标准来衡量游戏的人物塑造。文学作品里如果一个人的性格是靠他或她在特定情节里的反应(而这类情节还经常是作者硬凑的)硬贴标签贴出来的话,那这作品真的是小学生水准。伟大的文学作品里的人物,哪个不是像一个个活生生的人一般,出现在读者面前的?但游戏里真的做不到这一点。眼下我们所见到的故事方面优秀的游戏里,那些让人印象深刻的人物,就是靠贴标签硬贴出来的。甚至有些游戏贴标签的方法能生硬到就光在外形上做文章,而玩家也照样买账。楼上有答案提到那俩鬼父萝莉游戏,其实那俩游戏就是这么干的。你能说出伊莉莎白性格是个怎么样的性格么?我反正没见过有谁能。但大家一闭上眼都能想起那个游戏后半段穿着蓝色连衣裙,留着短发,说话声音软糯,总在战斗激烈时给你端茶递水的软妹子。够了么?其实就够了。而1886在这一条也一样无所建树。主角都没啥性格鲜明的特征,更别提还有一大群配角了。其实我倒是觉得游戏里人物形象给我印象最深刻的是拉法叶,就是那个法国佬,那个无时不刻不在泡妞,热爱自由,但战斗的时候却非常靠谱的家伙。他时常让我想起《勇敢的心》里那个出场必口称爱尔兰是他们家的的那个爱尔兰佬。这就是贴标签的效果,对于一个游戏,而且是一个射击游戏来说,几个主角角色能各自打上这样一个鲜明的印记,也就够了。成功的例子看战争机器也好,看叛逆连队也好,看特殊行动:一线生机也好,都有。而1886在这方面又不怎么样。一个靠故事的游戏,在故事的三个方面都没有太好的表现。这个恐怕才是很多人玩完之后觉得有些失望的原因。而我还真没怎么见到有详细分析1886在这三个方面上表现的文章,所以把这一大段先写在前面。接下来的技术环节,我相信有很多人会比我更有发言权。战斗方面我个人觉得中规中矩,手感也就一般,没有特别出彩或恶心人的地方。如果有,也是眼下TPS的通病。我比较想黑的是收集要素。每次拿起个东西还有提示让你左看右看上看下看,看完了还要翻过来看。在游戏里我真的想不到这些破玩意有什么值得看的。这些收集要素既非游戏进程中的重要提示,也没起到什么营造气氛的作用,更不能给玩家带来什么好处。真的是除了解成就以外就没别的意义了。收集要素做成这样我也真是开眼了。因为这方面无论经验教训都实在太多了呀,怎么居然还能搞出这样上世纪90年代的设计呢?难道玩家按捺着躁动的心把那些破玩意都翻一遍你就免费送DLC么?你也不送不是么。几种黑科技武器都很有意思。但是没机会用呀。这一条黑的人比较多,我就不展开了。但我对这一点非常失望,某种意义上我那350港币就是为这个扔出去的。教学方面做得略有些不够。我主要是针对M2步枪的空气炮和黑色视野来说的。这两个玩意其实非常重要。考虑到大多数时候,玩家手里的武器是不足以直接以火力反制霰弹兵和榴弹兵的,所以如果这俩玩意用不好的话,会打得非常痛苦。空气炮的教学只有第一关救人质那里,那个教学完全就是只教了按键,根本没提这玩意在什么场合下用,射程多少(我还见过某英文网站有玩家发帖是说他以为空气炮只能在人质被截持的情况下才能用的,结果到通关都没再用过==)。黑色视野就相当于子弹时间,但又不纯是手动瞄准,所以比一般游戏里的子弹时间更复杂些,我印象中也基本上没怎么教,实战里强制用了一把,就算了。剩下的等玩家自己悟。那么对于这个游戏,怎么评价呢?真的就是开头那句话:只要有爱,一切就都会好起来的。如果你喜欢蒸朋,如果你喜欢QTE,如果你喜欢电影式游戏,如果你喜欢黑科技武器,如果你喜欢散步,如果你时间不多搞不起开放世界游戏或沙盒游戏,如果你不缺钱……这个游戏,还是值得一玩的。另外,如果你之前很少玩游戏,现在买了PS4想见识一下现代的大型游戏在视觉方面发展到了什么水平的话,这个游戏也还是可以买来玩玩的。PS:答这道题目的已经通关的同志们应该不涉及到这个问题,但我估计这个游戏很可能会干倒不少潜在的3D眩晕症患者。我之前没看这游戏帧率,玩了十分钟就感觉似乎没到过60帧,然后去查,果然是锁30。锁30也就算了,这游戏还大量运用动态模糊和大景深。所以我有预感这游戏会成为PS4上第一个3D眩晕症患者公敌,就跟PS3末期的美末一样。而且这游戏为了效仿电影效果,弄了上下两个黑边保证所谓的21:9画面比例,但不知为什么,我总觉得加了俩黑边之后连整个FOV都变了。如果是的话,这绝对还要加剧症状的。请务必坚持治疗。PSS:港版中文那个字幕他奶奶的到底是谁做的,低级错误之多,简直是污辱智商。"This is the latest ship of the company"居然能给翻成“这是公司最后的一条船”。这现在招实习生小学学历就够了是么?
我也知道我的答案不是首发回答,该说的都被说完,所以想来谈谈其他的东西吧。首先给出对游戏的评价,十分赞同书记
的观点。高分信媒体,低分信自己。——游戏圈格言分数有时候真的不用太在意,自己玩得开心就好。我在玩之前,就已经知道分数偏低了,前十章节,基本上还是感觉良好,虽然关卡流程设计得比较傻,但至少表现力放在那,玩得也十分舒适。结果打通后,第一个感觉就是——我裤子都脱了,你让我看这个?结尾部分结束得太快太突然,然后也太无聊。摆明就是要出The Order 1887的节奏。回到这次想说的问题,为什么骚尼要在像暴雨,超凡双生,最后的生还者,包括今次的教团1886这样的“电影化”道路上,一条路走到黑?而且这些游戏基本上都是独占大作级别的。之前我自己也没想通这个问题,直到后来发现一名之前从来都没有买过和玩过主机的大学同学,为了这游戏买了PS4。他的理由也很简单——画面好,像电影。回家后我想了很久,其实对于普通的大众消费者来说,所谓的主机游戏,掌机游戏,电脑游戏,手机游戏,其实并没有太大的区别。用户玩手游的逻辑是先有手机,然后再有游戏,而对于主机或掌机游戏来说,这个逻辑思路是反过来的。手机是刚需,但是游戏却不是。要想让大众消费者去购买这个主机或掌机,都必须要将游戏做得十分吸引人,至少是看上去十分有吸引力,独一无二的东西,然后他们才会去购买。举个例子,你对他们说,主机上的使命召唤:现代战争,比手游上的现代战争好玩多了,他们是理解不了,也不会相信。但是你说这个画面好,至少他能够看得出来。不过实际情况是,很多普通用户是分辨不出来的,真实的用户对画面的理解,往往会让你大吃一惊。单纯从游戏来说,主机游戏的竞品是端游,手游,页游等等,但是如果你从体验环境来区分,其实主机游戏的竞品是电视剧,电影这样的文化娱乐产品,因为在家庭环境中,他们的使用环境是相似的。最后扯一点战神,同样也是电影化的作品,同样也是游戏性略欠缺(一周目神作),在一般玩家的眼中,战神系列就是白金神作。但是对于普罗大众的普通用户而言,要通关战神还是有难度的。所以这回教团1886难度降低,我猜应该是根据用户大数据方面考虑而作出调整的。
先说游戏中三个小细节,一个是重伤的情况下回复血量的过程中,主角的衣服会从满身血迹变回正常,这个细节的表现非常的细腻,二是在近战的格斗中,会有场景互动,虽然教团的近战是一键无脑秒杀,但这个场景互动和敌人头上能掉下来的小帽子让人非常惊喜,三是击中正在开火的敌人,敌人手中的枪支会划过一道漂亮的火光弧线。当一款游戏的画面精美到一定程度时,任何细节都会成为它的加分项。当然,我和很多人的看法相同,《教团1886》它就像是部大型的播片互动影片,你可以从它身上看到暴雨、合金装备、神海的影子,但很可惜,除去画面,成品的游戏体验,很失败。两个方面说,一是剧情、二是战斗。教团的剧情可以说是最让我抓狂的,拿序章来引出故事,然后13章交代背景,铺垫剧情,回忆,最后居然只拿3章来结尾,(你他喵是在逗我玩吗?)导致整个故事头重脚轻。为了铺垫出整个背景花费了太多笔墨,憋了将近三个小时,直到结尾的三章才会让人觉得这是一种正常的叙事节奏。然后?就没有然后了,整个游戏的剧情戛然而止,你根本不知道之前帕西法尔查的是毛线,那个神秘的黑袍男是谁?伊格莱因的戏份到哪去了?前脚跟还在白教堂和男主玩着小暧昧,怎么后面戏份就给阿三首领了?最后三章就变成男主和团♂长搅基去了?最终boss黑斯廷斯呢?女王的骑士团,女王呢?其实说实话,抛开掉屎一样的关卡设计和战斗设计,我觉得要是能讲一个好故事,有瑕疵我都能忍,况且教团的整体操作手感并不算差,射击,跑动,找掩体,近战(有场景互动,有场景互动,有场景互动)都是有模有样,君不见当年的生化奇兵无限的操作手感也不咋滴吗,人家为啥被称为上世代的三大封山神作?不就是因为一个小Loli以及出色的剧情?(GTA流程太长我没通关,美末通关了无感,一是不喜欢恐怖游戏,二是这剧情并不能打到我,当然我不否认美末是好部作品)在这里,请允许我做一个悲伤的表情。其实在整个游戏的过程中,游戏中的过场动画让我想到了MGS4,射击手感和近战打斗让我想到了神海,场景互动让我想到了暴雨,掩体射击让我想到了战争机器,本来对于《教团》的期望是不做到集大成者,也起码要过得去,然而成品离着这个目标还是有差距的,然而《教团》就像是埋在沙子里的金子,你能感觉到它在某一方面的潜力,但看到游戏的制作组没有打到玩家心坎,在随着那一声枪响后也只能留下叹息。ps:《教团》的画面绝对是现在最顶级的,我在玩的过程中不止一次发出惊叹,上一次让我有类似的感叹时,是在神海3的沙漠关卡。
高分信媒体,低分信自己。——游戏圈格言(很多朋友没有正确理解这句话,它的意思是:媒体给高分的,你必须玩。媒体给低分的,玩不玩看你自己。)目前的反馈看,单机流程上的关卡设计和手感什么都正常,演出满分,所以低分的最大原因并不是质量差,而是预期与实际方向不对口。流程短,可玩性低,其实超凡双生更严重,但是大家一开始就预期是互动电影,不要求游戏性了。而1886的对比物却是神海和美国末日,那给5分其实很高了,说明在游戏性以外的部分已经做到了世界第一的水平。游戏最招喷的地方是非常短,故事没展开就待续了,美国末日故事很完整,但俩游戏卖一样的钱,所以就……神海1也是感官出众但游戏内容一塌糊涂,还被人嘲笑为另一个光环杀手,直到2代才脱胎换骨,所以1886的这些问题加以时日都好解决。关键是看销量如何,如果销量太差,后续资源跟不上,就麻烦了。顺便一提,空之轨迹SC当年是28分,口袋妖怪1是29分,折算成美式评分都在5~6分之间,号称日本黄金时代最强RPG的CT是34分,相当于8分。所以有时候不必太认真。
只要有爱,一切就都会好起来的。啊...不错,事实上我还真的就好蒸汽朋克这一口....从某种意义上来说,这部作品得6.5一点都不冤枉。这完全是一部潜力之作,从蒸汽朋克的设定,到与历史故事中西印度公司的关联,还有亚瑟王圆桌骑士团,这些设定足够写一个精彩的故事了。但非常可惜的是,制作组花了太多的精力在一些无关紧要的地方,导致故事没讲完,游戏性也不够格,两头不讨好。未来的主流游戏会向两个趋势开始发展:一是注重玩家的游戏体验,以故事情节和玩家的情感为重。《Journey》和《美国末日》是这一阵营的典型代表。另一种是以游戏机制带来的乐趣为重,剧情只是个点缀或者根本没有。这一阵营的成员有如过江之鲫,我就不举例了。当然也有在两个方面都做得登峰造极的,比如说COD4,FFX(这里仅就他们出现的时代而言,仅作举例)。但可惜的是《教团:1886》在两个方面都没做好,不幸沦为一部二流作品。首先先来说下《教团:1886》讲故事的能力。IGN是否在评分时有失偏颇呢?让我们来看一下另一部只讲故事和GALGAME没啥区别的作品:《Tales From The Borderland》8.7分!看起来IGN还算是比较公正的,并没有因为《Tales From The Borderland》几乎没有gameplay可言就拉低它的分数。坦率地说,《教团:1886》并不是一部糟糕的作品。画面令人惊艳,几乎是近年来顶级之作;游戏设定非常带感;动作和射击部分手感也与神海相当....虽然QTE多了点但也没到让人反感的程度(borderland也有这么多QTE),至于被很多人吐槽的剧情其实也真得没那么糟糕,除了开头半小时节奏拖沓,至少可以让我花八个小时废寝忘食一口气通关(能做到这一点的游戏不多,起码美国末日不行)。但问题是,最后主角回到威斯敏斯特宫,干掉了反派之一骑士团团长后,随着一声枪响,游戏结束了。等等!这么就结束了?!整部游戏除了第一幕和最后一幕,绝大部分时间都是主角在被踢出骑士团前的回忆内容。那么根据此时剧情的发展,按照常理至少还要给四分之一的篇幅来理顺前面的剧情,并且把坑都填了吧...起码有一部叫《阿甘正传》的电影就是这么做的。但是《教团:1886》并没有这么做,半个小时前刚刚第一次出场而且被反复提及的关键人物黑袍老头只是说了几句话就闪了,最后简单粗暴地用主角和特斯拉的几段对话讲述了一下接下来的剧情发展就开始打字幕了,我顿时有种《剑圣大和:完结篇》的感觉......所以,6.5的评分里面,这个糟糕的结局无疑要负绝大部分的责任。至少,这是一个不完整的故事。当然,作为一个游戏开发者,我部分理解,制作组之所以这么做,很有可能是他们的投资快要花完了。目前为止,他们的工作可以说是优秀的,但他们最大的失误就是,过高地估计了自己生产优秀内容的能力,从而使一部本该可以和神海系列相提并论的作品沦为了半成品。目前八个小时左右的游戏内容,显然不应该是一部要价60刀的作品应有的素质。或者说,制作组把自己的主要精力都放在了画面和各种考究的细节上,虽然这些细节让我看着非常感动,但他们并没有讲好一个故事。一些知友提到的人物塑造问题,也是这个不完整的故事带来的副产品。电影化游戏发展到今天,最大的瓶颈并不是作者讲故事的能力,也不是游戏系统设计上的取舍,而是制作组生产内容的能力。即便是神海这样的作品,在上市前也经历了差点完不成游戏全体死亡行军的历程。而在游戏系统的推陈出新方面,很多作品都越来越趋向于保守。COD4之后每一代的流程都大同小异,神海也很难再做出什么大的创新,原因就在于电影化的叙事需要创造大量的游戏内容。一部片长90分钟的3D动画片制作周期通常需要2-3年,游戏的过场动画虽然在引擎的帮助下不需要这么久,但考虑到大量的QA测试和调整,也是相当大的工作量。电影化游戏带来的另一个副作用就是几乎一本道的游戏流程。你很难像沙盘游戏那样给予玩家自由探索的空间,因为这样无疑会破坏整个故事的节奏。而一本道的游戏流程,无疑破坏了游戏的重玩性。当然我并不关心游戏的重玩性,就当是花钱看了一部可以手动操作的大片,但是有非常多的玩家会关心,这也会影响到游戏的评价。本质上来说,游戏和电影虽然有非常多的共通之处,但它们毕竟是两种艺术形式。试图用电影的叙事方式来制作游戏流程,这是不是一条死路呢?这些作品之所以受到追捧,是因为它们本身的素质就非常优秀,还是现有的电影表现形式不够灵活,从而让它们钻了空子呢?我无法给出答案,至少《教团:1886》的销售数字还不错:
老实说吧,我觉得《教团:1886》的最大优点就是短。游戏的战斗系统没什么亮点,但也中规中矩。“漆黑之视”有点像《荒野大镖客:救赎》里的“鹰眼”的简化版,区别在于不用自己锁定弱点就能倾泻火力。但据我观察,大家似乎都不怎么喜欢用,不少人通关后都不记得按 L1 可以开启这回事了。其实中规中矩并未尝是件坏事,《神秘海域》的战斗系统也没什么特别之处,但为什么不会像《教团:1886》让人感觉这么无聊呢?我想这和关卡设计以及战斗编排有很大关系。在《教团1886》中,战斗基本分为三种类型:掩体战、潜入战、狼人战。游戏中 90% 的战斗都发生在一块狭窄的、不超过两层的、堆满了掩体的场景中展开。无论医院、陋巷、飞艇、大街、宫殿还是隧道全都只是换了一下视觉风格而已,本质没有任何区别。战斗方式也千篇一律,躲在掩体后面猛射,遇上手雷就翻滚、遇上包抄就近战。相比之下,无论是《战争机器》还是《神秘海域》的战斗方式,都要丰富许多,更不用提《光环》了。狼人战呢,就是找个角落,随时准备对着狼人扫射,随时准备按X,然后一直重复。潜入战呢,不仅近身攻击要等待 QTE 时机,而且巡逻人员的位置完全无法通过小地图、鹰眼模式/侦探模式/生存视觉这样的方式获知。相信不少玩家都有刚往前走几步,突然切入动画说你被发现然后乱枪扫死的经历,难度虽不高,但让人很憋屈。这样憋屈的设计在游戏中比比皆是,完全不给玩家正向反馈。典型的例子就是玩家进入一个房间,却什么都找不到,等到走出房间却开始播过场动画,或者让玩家查看一个物品,什么线索都没找到,等玩家放下物品,却开始后续剧情了。这种通过玩家放弃让游戏流程继续,并且不是有意让玩家产生特定情感的设计,我这几年只在国产游戏里见过了。可以说,《教团:1886》最要命的地方就是对玩家情绪的把控了。好的游戏,整个节奏要有起有伏,有低落的时候也有宣泄的时候。有些游戏如《使命召唤》的其中几作就是“爽”的部分太多,导致起伏不明显。而《教团:1886》就没有设计让玩家“爽”的部分。你看人家陈星汉的《行》还知道让玩家滑滑沙子爽一爽呢。《教团:1886》倒好,一开始就是压抑,然后整个游戏都是平淡的,偶尔再让玩家憋屈一下。唯一可能和“爽”可能沾边的地方,就是拿着无限子弹的手炮轰击敌人了,但这在已经喜欢大场面的玩家眼里压根不算什么。角色塑造也是这样,每个人都不喜形于色。每个人都是一副特别内敛、腹背的样子,连笑的人都没有吧?我知道这种处理其实比较真实和成人化,但游戏作为一个年轻的媒介其实和戏剧一样,是要稍微夸张一点的,就是要又哭又闹有笑有泪才能让玩家动容,而不是塑造一个个闷罐子,就算是性格最鲜明的拉法叶,也不及《最后生还者》里的乔尔情绪外露。我就不提那个结局了。"是的,我们冤枉你了。但是坏事还得你来做,坏名声还得你来背,损失还是得你来承受。老子就是没错,另外你的那些妹子我是不会交代下落的",这种平淡而又憋屈的感觉如果是制作组有意营造的,那他们真是这方面的大师。游戏还有许多多余的地方,比如加速跑就是典型的案例。和《战争机器》里爽快的冲刺不同,《教团1886》的加速跑在大多数时候是不能用的,而是游戏让你跑你就跑、让你走你就走、让你匍匐你就匍匐,加速跑只在少数场景中可用,而且会让主角的肩部运动显得非常滑稽。另外有些地方最然真实,然而同样多余。比如“撬锁”的小游戏简直真实到可怕,因为现实中锁的结构和游戏里一样,现实中也有类似的装置,用相同的手法来撬锁,比起《刺客信条》之类的撬锁方法逼真多了,这样真的不会教坏小朋友么?你就不能弄一个差不多的么?另外游戏里放两个男人露鸟的场面意义在哪里,是嫌游戏分级不够高么?最后说说游戏画面,最然细节表现非常棒,但是角色给人的印象未必会好过《生化危机5》,华丽的宫殿场景对比《刺客信条:大革命》的巴黎也不占优势。(同样是印度系女性配角,上为《教团:1886》,下为《生化危机5》,从角色表现力上来说,前者并不见得优于后者。)最后说一个为什么游戏里最好看的女性角色是印度人:(游戏导演:Ru Weerasuriya)果然只是你自己好这一口对吧!
目前11章,还没通。画面,手感啥的都很好,绝对一流。流程短也不是问题。只单机难度低,总是播片加QTE就讨厌了。制作人说的对。互动电影。mgs4知道吧?大概就这感觉。好看不禁玩。主要吹的有点过。神海级别差不少。照这情况二代如果改善下就成新3A系列了。
对于我个人来说 这画面已经掩盖了游戏所有的不足以下全部为本人实机截图 真希望所有游戏都有这个画面水准
游戏流程过短和游戏玩法平庸只是表象而已,《教团:1886》受到媒体恶评的原因主要有两点:媒体预期与游戏实际表现不符。游戏没能讲述一个引起玩家共鸣的故事。游戏长度不应该成为评价游戏优劣的标准,也不应该成为游戏定价的标准。在文学领域,没有人会觉得《宇宙巨校闪级生》(1亿7千万字)比《独坐敬亭山》(20字)更具文学价值。在电影领域,也不会有人觉得《帝国大厦》(8小时05分钟)较《龙猫》(1小时26分钟)更值回票价。我们不妨自问,电子游戏的流程真的不够长么?在《刺客信条:大革命》的玩家当中,有 50% 的用户只玩到了序列6(依据 PS4 玩家的整体成就达成情况判断),差不多是游戏全长的一半。在《使命召唤:高级战争》中,也只有 30% 左右的玩家通关了单人流程。这样看来,电子游戏的流程不是太短了,而是普遍太长了。在前几个世代,没有网络对战这种无限延伸游戏长度手法,动作游戏往往会刻意提高游戏难度,拉长游戏流程(或提高投币率)。日系 RPG 经常会以流程长作为卖点,吸引玩家购买。这其实都是相当幼稚的做法。许多媒体批评《教团:1886》游戏流程短、游戏机制平庸、QTE泛滥,听起来和对《罗马之子》的评价如出一辙。但 Telltale 的《行尸走肉》似乎也差不多么?加起来7、8小时的流程,没什么难度的谜题、大量QTE。为什么后者获得了媒体一致好评?说穿了,不少媒体和游戏玩家看待这些常见游戏类型的目光已经僵死了。动作游戏要如何如何,射击游戏要如何如何。在《泰坦天降》与 EA 的早期合约里,甚至规定了这款游戏必须要有单人和多人模式,可见业界的风气。他们允许独立游戏、非主流游戏做出不同尝试,却对那些不同寻常的主流游戏大为反感。你们大致可以想象一下,在一个电视剧先被发明出来的国度,影评人和观众突然看到了一部只有2小时的电影。尽管他们心里明白这部电影的投资比那些80集的鸿篇巨制投资更大,并无丝毫偷懒懈怠之处,但也会予以严厉的抨击。尽管这些人也会对一些实验短片或广告给予好评,以此证明自己是有创新头脑的。《教团1886》的另一个问题是其故事偏向于普通的商业片和动作片,对于人的刻画相对不足。这就很难笼络那些对于叙事有倾向的用户。这些年来,剧情最受好评的游戏,无一例外是鬼父和少女的故事,比如《最后生还者》、《生化奇兵:无限》、《行尸走肉 第一季》,我个人对这种单一的审美取向有所怀疑的。我个人很喜欢这种偏重于“体验”的游戏(注意:是体验不是剧情),而对于体育、竞技类游戏不太感兴趣。所以我喜欢《教团:1886》。而且其紧凑的游戏流程很符合我现在的生活节奏,每小时12美元的含金量让我觉得物有所值,只怨这世界上冗长凑数的游戏太多了。真要说有什么不满的话,我非常讨厌 21:9 的画幅,这是对电影拙劣的模仿。这就像在数码拍摄的影片上加入胶片噪点一样,不过是自欺欺人而已。不过我还是得说一句,《罗马之子》比《教团:1886》好玩多了!
今天下午刚白了1886,觉得可以说几句。1886的总的画面水准在目前的家用机上的确是无人能敌,并且在全高清的基础上保证了基本30帧,这对于初次接触ps4就开发大作的RAD来说已经不容易了。画面比列作为游戏来说并不合适,某些细节方面显然可以更好,例如镜子无法反射主角,npc模样多有重复且互动不足,2d的火焰等等,我严重怀疑RAD为了游戏上市而赶工了。战斗缺乏激情,尤其是BOSS战。说实话我觉得这游戏跟本就无所谓的boss战,医院的狼人以及最后好基友变成的狼人大概算是boss,竟然只要靠两个键用刀砍几下偶尔推几次摇杆躲几下再加几个QTE就行了,连枪都不用,打的比小兵战都没劲,我们的骑士大概更适合做怪物猎人。QTE的运用也缺乏趣味,用的地方也不多。剧情上,人物的塑造可以再丰富一点,当然最主要还是故事明显没有讲完而且有很多地方没解释清楚,实在不能用伏笔或留给玩家想象空间之类的当借口,这个是得扣分的。RAD显然可以把一些细节问题处理得更好或更加人性化,例如手柄上的触摸板是否能更加活用而不是整个游戏就发了个摩尔斯电码,还有手柄上的喇叭能不能用起来?此外,过场剧情至少也该在已经通过的场景中提供跳过吧?扔过来的手榴弹能空中打爆为什么不能扔回去……最后总结一下,这个游戏就是一个很强的互动电影,讲些话走一走打一打,就这一套贯穿整个游戏,目前只能说画面树立了标杆。但考虑到这只是RAD的试水作品,已经不错了,日后价格平稳了还是可买来一试的,期待能有续集。说句题外话,在相同类型或类似价格的游戏里你再也找不到奖杯更好拿的了,考虑到时间以及含金量,当之无愧的白金神作,一周目白金没有任何问题,太简单了,这也算是本游戏一个优点吧。
媒体评分没错。这就是一个非常屎的游戏。给5~6分绝不为过。不过一样是Shit,也有各种臭法,比如Jeff给这游戏一个词的评价就是Rental。这意思就是,可以租来玩,但千万不要买,因为一买你就吃药。符合这一条件的游戏一般有着“流程极短、无重复游玩价值”等非常恶劣的缺点(我认为这是非常严重的缺点,因为我们必需花费60美元来买游戏)。但同时,游戏也必然有值得一试的优点。而对于1886,这个优点并不神秘,就是画面。全程采用了目前效果最好的PBR材质(基于物理渲染),使用近似电影的噪点和局部动态模糊,加上优质的较昏暗的打光处理,令整个游戏的画质简直就像是从播放器里扒下来的电影截图,还带着浓浓的复古气息。手上正好有几张自己截的,绝对不造假,大家先凑合看看:想必画质的惊艳各位已经领教到了。下面丑话来了。游戏的其它部分,无一例外都是屎。我认为这一点没有必要过多分析其机制,因为制作组很显然没把游戏内容当回事。流程上,大约整个游戏只有6个小时。二周目没有新增元素,零重玩价值,当然,也不存在多人对战。已经很像一款Rental游戏了。除此之外,有超过一半的时间是非游玩时间,就是说,大约有3小时以上,你不是在看强制的过场动画,就只是控制人物在走,以便欣赏漂亮的场景而已。这些“看”的过程中,会强制突入各种QTE。差不多就是你所能想到的最烂的那种,就是画面上出来啥键按啥键的。有些非紧急情况的QTE连失败情况都没有,也就是说除了那个让你按的键,其它键按了全没反应。请问,这种QTE的出现有任何的意义吗?难道玩家真的需要去按一下键来提高代入感?当然,能够开发出一款3A游戏的制作组不会没有意识到这个问题。他们只是觉得自己必须填一点“互动”的东西进去了,选择了最简单的方法。打枪部分虽然中规中矩(不得不说枪感还不错)。但是敌人基本没有AI可言,全是固定规律。比如一部分敌人在掩体后跟你互射,而另一部分的则是从同一个方向冲过来。仿佛他们是在RTS游戏中设好路径不断A的杂兵一样。很显然,这个打枪部分也是为了让这款游戏“像一款游戏”而制作出的华丽填充物。游戏宣传时花大笔墨的狼人战,则可笑得发指。过程就是“等狼人自己冲过来-突突突-QTE处决”又一个填充物。甚至,甚至制作组为了夸耀他们材质的真实,为了让你多看几眼,还设计了许多让主角能够拿起来观看的小物件。自然,大部分物件与游戏本身是完全没有关系。填充物!玩《1886》,你会感到由衷地空虚。制作组不断往绣花枕头里塞填充物,最终只造成了玩家内心的空洞。结果,我们为了弥补这种空虚,只能用截图来娱乐自己,以便向不太了解游戏的人炫耀。对,就像我上面做的那样。我认为一个游戏制作组做到这种地步,已经近似于藐视玩家,站到了玩家的对立面上。因为这款游戏连“游玩”本身都是虚假的。话已至此,我认为各大媒体已经十分嘴下留情了。所以,如果你好奇他的图像,并且热衷于拍摄维多利亚风光。Rental。
问题不是因为短,而是因为你除了短就没别的了不少其他游戏也短,但是它正篇之外有多人模式(1)、或有挑战模式(2)、或者值得重新打(3)而1886这三点一个都不占。除了流程很短之外,收集要素也没那么多,所以很多人甚至第一次就能拿满白金的。虽说玩的快玩的慢取决于个人,但是你要因为不想打那么快而故意去玩的很慢,那有个毛意思很多人在那里洗地,抓这个“你们除了说这游戏短就不会说别的了”来说事儿殊不知游戏短不是问题,游戏简陋才是问题所在=====第二条在于游戏累赘在QTE大行其道的今天,有几个玩家没见过QTE的?这游戏倒好,手把手教你QTE:举手投降要操作一个持续时间好几秒的QTE,扔个手雷需要操作三次QTE,勒人脖子需要QTE,最终boss战甚至全程QTE。。。如果这都能让人不无语,那我也没啥说的了=====除了上述两点之外,这游戏就没什么不足之处了但是这游戏除了画面上傲视同行之外,在游戏理念上真是落后不少:无亮点的战斗设计、武器没有升级(部分时间还限制你的选择),看与玩比例严重不合理,部分章节几乎没有操作。本来这游戏应该是2014年10月发售的,已经延后了几个月了但实际上,对游戏本身可能并没带来任何改变,而只是对技术层面进行了一些打磨当然,我自己对这情况有另外一层理解。很有可能是制作组有很多东西都没做完,但是索尼不同意再延期一次了,因为之前DC的事件评价非常恶劣但是制作组时间上实在是来不及了,于是后面一些章节做了修改,砍去了不少的内容,才使得游戏可以发售次世代的游戏开发周期越来越长,难度也越来越大。很多游戏为了商业决策,赶工出炉,导致要么缺斤少两,要么bug不断。1886肯定也是其中的一员希望以后的游戏,避免这样的情况,宁可等,也不要缺
1886还没入,不过倒是看完了15min的IGN广播Beyond,题目是 “Why We Love Short AAA Games" 这里大概转述下四个主持人的评论,和大家分享:1886总长大概只有4小时左右,不禁让北美许多玩家大骂69刀被坑了。但是,玩家们真正的论点是什么呢?是游戏不应该太短?还是说,短的游戏不该卖69刀这么贵?对于这个,4个主持人的观点是一致的:如果你是个学生党的话(非土豪,一年只入1,2款游戏),那么1886大概是不适合你的,毕竟游戏讲究的是个可玩性(包括replay ability)。但是如果你是个和我们主持人一样的工作党,可能你只是这个周末女友不在身边(单身狗在哪都是没人爱啊=。=),只想花4,5小时去从头到尾体验一个游戏的话,那么1886还是不错的。毕竟不是人人都有时间去玩五六十小时的大作的。(一个主持人还提到dragon age的例子,说他周围的很多人都推荐他这个游戏碉堡了之类的。但是他一想到要投入数百小时,他就退缩了)总结一下吧:通过4位主持的评论,1886画面还是可以的的(一位主持甚至用了gorgeous来形容画面的精美)。所以对这部作品喜爱与否更大取决于你个人状态。我个人的观点是:就像IGN主持人们提到的那样,我们慢慢长大后对游戏投入的时间没办法像以前那么多了。就我个人而言,长大点后,有时候问题不是喜不喜欢一部作品,而是说我没办法投入那么多时间去享受一部好的大作了。p.s. 这里4位主持人是单纯就AAA游戏的长度来讨论,并不是说对1886评价很高!之后又看了IGN的1886 review,评分只有6.5。回到题目,1886在长度方面也许不尽人意,但我认为更致命的是它游戏性不足!!!尽管官方发布前也表明了1886的卖点是类电影的画面特效,但是还有许多像我一样的玩家看过trailer之后将它定位为了一部fps的作品,所以作品出来后失望是正常的。这里再引用下IGN 1886 review里的言论:整部作品对人类npc的枪战十分枯燥,而有趣点的枪战狼人的场景玩家参与度又不够(可能是开发方想保持游戏电影般的流畅性)。最后补充下,对于题主提到的beyond和life is strange。beyond很久前(大概1年多前)就入了还没来得及玩(不止beyond,还有4,5部年度畅销的ps3大作没时间享受)。至于life is strange,前两天刚玩完episode 1,虽然整个时长只有2小时左右,但是这部Square Enix的小清新作品完全吸引了我,已经迫不及待地想见到3月的第二集了!但是尽管我非常爱它,尽管它在steam上评分10分满分。不过我仍然不会说“你一定要去玩这部”这类的话,因为长大后慢慢的懂了:任何东西都是因人而异的,喜不喜欢听别人说再多,但其实只有你自己去试过才知道。
其实不当3A宣传的话没有问题,按照IGN往常的标准至少7-7.5分?但如果告诉我这就是PS4上的第一个压台大作,那确实差强人意了模式上是一个披着欧美系3A外皮的J-ARPG或者J-RPG,但剧情上又是美式商业片的剧情架空历史的合理性没有达到AC2的水平,也没有尝试建立庞大的世界观体系,其实是浪费了优秀的背景设定:蒸汽朋克、特斯拉、秘密组织、阴谋论等等等等教团其实和driverclub异曲同工,次世代优异的性能带来了视觉奇观,但对于游戏来说,仅仅有视觉奇观并不够综合评价,教团可能是一个不错的作品,虽然现在评价不高,但我觉得销量应该并不会特别差。但对我而言,这不是我所认为的“好游戏”,这个和主流非主流无关,哪怕是在主流的评价标准下,教团也达不到之前所宣传的高水准
流程短,前期剧情拖沓大力挖坑,后期豁然开朗期待剧情进展的时候,突然就结束了。我觉得这是预告片…
借鉴一下b站的一个说法吧对电影爱好者来说,这是一个好游戏对于游戏爱好者来说,这是一部好电影同时很佩服纯黑把这个游戏做的那么的“快速”。
The order 1886面对的情况非常困难。但我觉得这还是因为游戏本身的问题。去年几次试玩之后的反馈就非常一般,虽然整体的设定非常吸引人,但当时就有不少媒体对游戏成品的质量作出了悲观的预测。更惨的是,几天前一个油管频道提前放出了整个游戏的walkthrough。玩家们发现整个流程总共才五个多小时(还有一半是过场)之后非常愤怒,特别是因为这个游戏是完全没有多人成分的……而制作方选择了非常强硬的态度回应此事,然后干脆表示不再就游戏时间作出评论,于是群众的怒火愈演愈烈……在玩家之间形成的恶名,是很难洗掉的……当然时间长度不代表游戏质量,特别是那个walkthrough似乎是在简单难度上进行的。(作为参考,The Last of Us有人三个半小时就打穿了。。)但是看过walkthrough你就会明白,在一个有趣(但并不是绝顶的)设定下,游戏雕琢得很漂亮,但其它的一切看起来都是那么的……平常,平常得完全让人对设定提不起兴趣来。它拿到低分真的毫不让人惊讶但这只是个人的观感,我还没买这个游戏。真正好不好玩,只有试过才知道。Walkthrough油管上有很多,但是原本的那版我找不到了。。 视频在这里还能看到。当你看到第100个press △的时候,你会明白我的感受。。
已经发售半年多了,现在数字版已经降价到135港币(会员的话还有优惠),买买买吧,这个价钱玩到这样的游戏绝对超值。
年后去香港拿预订碟,现在还没玩,暂时不评论。游戏好不好玩很主观的,游戏到底怎么样,要自己玩玩才知道。媒体的打分本来就是一种很主观的评价。比如ign打9分的进化,游戏还没发售我就坚持不定的黑他,…IGN打的6.5分,评价翻译如下。等我拿到游戏后再作评价。
事出反常必有妖除非是超级大作,一般制作一款游戏就那么些资源,完全看制作者如何分配了。游戏发售前流出的各种视频一看画面就牛逼的一塌糊涂,(另外这游戏也没有一次次跳票)所以gameplay上本来就不应该抱期待。有人拿超凡双生作对比,可超凡双生除了画面以外评价也很一般啊,Life is Strange虽然评分有高有低但好像也没有the order这么差,倒是暴雨获得了各媒体的普遍好评。所以可能游戏整体上还是欠火候。A9的人说【教团1886在PS4,罗马之子在XB1,本质是一样的。功夫同样大都在画面表现,但有的人坚信罗马之子至今都是新世代画面最好的游戏,而这类人群在遇到教团1886往往会纠结玩法和在意时间。】,其实拿这两个游戏做比较挺合适的,虽然罗马之子是XB1的首发游戏而PS4现在都发售一年多了吧……
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