lol怎么消除地图上的群星消除战争迷雾雾

LOL用137个眼把地图全点亮是什么感觉?--百度百家
LOL用137个眼把地图全点亮是什么感觉?
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近日,一位美服玩家闲来无聊,想要看看地图战争迷雾全开是什么样的体验。但是几次匹配之后他发现,想要在对战中实现点亮全图有点困难。毕竟对手是不太可能给你机会这样做的,排眼做视野还是很重要的。
近日,一位美服玩家闲来无聊,想要看看地图战争迷雾全开是什么样的体验。但是几次匹配之后他发现,想要在对战中实现点亮全图有点困难。毕竟对手是不太可能给你机会这样做的,排眼做视野还是很重要的。于是他就自定义了一盘,而有些人会疑惑全地图点亮?有那么多眼吗?怎么做到的呢?一起来看看吧!
主角是一只提莫,满地图的眼睛,我数了137个,不信你来算~
满地图都是眼,除了极个别的线上眼漏了,基本上已经把地图都点亮了。
这局自定义为了更好的插满全图眼,提莫并没有设定敌方英雄,防止游戏时间加速。
最后游戏在46分钟的时候还是被拆掉了...来自小兵的力量
有些人看到这里可能会觉得好奇眼睛数量不是有个数限制吗?为什么能够插满全图?老司机应该一看图就明白了!答案就留给你们讨论吧,另外这位玩家花了46分钟一个人默默插了137个眼,也真的是有毅力啊。什么?你还没数完?信我绝对是137个!
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LOL设计师带你了解峡谷黑科技 战争迷雾的妙用
来源:作者:浮城
这是英雄联盟的旗舰地图。任务并不轻松,他们不仅需要更新整个地图的外形和质感,还要保 留原来的地图深受玩家喜爱的元素,他们还要最低化游戏对硬件需求的上涨。现在距离新地图的上线已经过去了一年,我觉得地图组的工作成果十分完美。
在 2013后期,Riot的地图小组开始全力进行召唤师峡谷的更新,这是英雄联盟的旗舰地图。任务并不轻松,他们不仅需要更新整个地图的外形和质感,还要保 留原来的地图深受玩家喜爱的元素,他们还要最低化游戏对硬件需求的上涨。现在距离新地图的上线已经过去了一年,我觉得地图组的工作成果十分完美。地图更加 生动和吸引人了,而且也能够更加好的体现游戏本身竞技的元素。本文中,我们来谈谈此次地图更新过程中一个技术难题:战争之雾的改善。
旧版地图vs新版地图
当 地图组开始对召唤师峡谷进行更新的时候,每个功能,每个点子,每个异想天开的白日梦,我们都进行了全面的讨论。整体的艺术风格是什么?我们可以在哪里加强 移动路径,或者增加新的功能?那条河到底来自于哪里?随着他们开始完善地图并且增加新的东西的过程,一些难题浮现了。战争之雾就是其中之一&&这片空白的 黑暗只用英雄用肉身技能或守卫才能点亮。设计师们知道战争之雾的视觉设计会有难度,但具体化到地图上之后就会发现,它还是太丑了。
旧版战争之雾放到新地图上的效果
旧版战争之雾放到新地图上的效果2
注意到阿狸视界范围的边缘如何层次不齐,以及渐变效果如何粗糙了吗?这两点都对游戏本身的可玩性有着毁灭性的打击。在此之前,这些问题很少被发现,因为地图本身的精细度没有那么高。(从这里也可以看出最终的地图和最初开始改动的地图之间的差距)
移 除这些打扰视线的东西当然很容易,我去掉了层次不齐的渐变层,以带来更好的视觉清晰度。不幸的是,让战争之雾的边缘更加平滑没那么容易解决。难点在于数据 的低分辨率和lol的可见性系统相违背。这本来是有意为之的,游戏中的一些特定物体,比如影子或特效,都是以较低的分辨率装载,目的是为了降低加载时间节 省资源空间,让游戏可以在更低配置下运行。比如战争之雾就是一个遮盖在整片地图上的128*128的大网格。
一个很明显的解决办法就是增加 战争之雾的分辨率。不过,在探索这个方案的时候,我们发现了一些代码无法运行,即使是简单升级到256*256也会导致CPU功耗增加四倍。改进代码的过 程是一个有趣的挑战,但我们的时间并不允许我们对一条一条来研究。我开始寻求不用动代码的解决方式。
我们对原本的128*128已经上了一 层高斯模糊(PS术语)来让边缘更加圆滑,所以我想如果增加模糊的程度能不能解决这丑陋的边缘呢?不幸的是,没那么容易。我发现现在战争之雾的代码的模糊 动作并不是分割开来的。如果你能够将一个图片滤镜风格开来,可能达到同样的效果,而不用增加硬件的需求。我知道一系列新的科技可以降低模糊对硬件产生的压 力,灵活对图片进行处理。我开始对模糊的类型进行探索,但对128*128的图片进行任何的模糊处理都会变得太模糊。游戏设计师们希望可视化区域和战争之 雾之间的过度能够兼顾可玩性的需求,越清晰越好,所以我需要在一个更加狭窄的地方进行一个更加视觉清晰的渐变。很显然我需要一个分辨率更高的资源来进行模 糊处理。
我现在必须要做一个艰难的决定:我要硬着头皮找时间来对整个视觉系统进行重新检视吗?我已经准备好和工程领头人进行一次面对面的谈 话,告诉他这个坏消息了&&但我突然有了一次领悟!影响游戏玩法的问题并不是数据的清晰度,而是视觉呈现的清晰度。聪明地将数据从128*128晋升到 512*512可以很大程度上改善战争之雾的外观。经过一系列的头脑风暴和讨论,我想出了下面这个升级数据的简单方法:
每个像素都变成了一个4*4的空心格子,可以去除丑陋的锯齿
左边2*2的格子代表着原来的像素点(红色部分),它的三个邻居就在128*128的源图片中。右边4*4的格子代表着一个进阶版的512*512图层,能够让渐变区更加顺滑。总共有16中不同的模式,下面是一个对比图
128*128尺寸战争之雾(放大4倍)
512*512尺寸战争之雾(放大4倍)
512*512尺寸战争之雾(放大4倍+模糊效果)
我已经去除了锯齿了吗?你可以看到,升级原本的数据很清晰的移除了本来的锯齿。这个技术的升级版其实已经存在了一段时间了,有兴趣的玩家可以检索【hqx】百科词条。
在召唤师峡谷的更新过程中,战争之雾增加了工作的复杂程度,带来了很多新功能和旧功能的瓦解,繁琐的细节我就不一一道来了。好吧,有一个细节我还是想谈谈。我们之前并不知道,但旧的战争之雾其实让地图变暗了很多。
旧的代码会让一些其实不在战争之雾的地图区域变暗。这就意味着设计师们创作的每个细节都被变暗了几个亮度。没有任何人发现这一点!刚刚从对抗锯齿的战斗中胜利,我满怀信心,然后又解决了这个问题。我只是将可见区域的颜色附加从1降低到了0.9所有,然后整个游戏都更亮啦!
查看下面这张美丽的地图一景,将他们和之前的游戏截图对比。到召唤师峡谷更新和大家见面的时候,我们倾注的大量心血和时间让它变成了一件完美的作品。新的UI界面也是一次优秀的提升!
现地图战争之雾1
现地图战争之雾2
我想听听看大家对于我们工作的看法,也可以聊聊你们遇到的技术上的问题,谢谢!最新英雄推荐
位置:中单4500点券/6300金币
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LOL新地图完工 野怪地形改动及草丛调整
发布时间:14-08-26 16:39
来源:52pk
作者:52pk
责任编辑:卡索
LOL新地图测试服已经正式开放,全新的召唤师峡谷不仅进行了美术调整,对野怪以及地形也进行了更合理的调整。新地图的修改对以后的游戏会有哪些影响呢,下面一起来看看LOL新地图的具体改动吧,召唤师峡谷等待着你的到来。
战争迷雾:游戏中的颜色更新
地面贴图:地图贴图调整,野区的路径变得更清晰
还是地面贴图:在北部以及东部的野区,地图贴图变得更加明亮,与所有线路一样
小地图明亮化:为了解决查看明晰的问题,小地图的亮度已进行调整(现在在小地图上更容易看到眼)
生物:环境生物已显示在峡谷之中!你现在可以定位他们了
说明:当我们查看上、下路的草丛位置时,发现他们偏离中心大概450单位。曾考虑过就这样,但意识到这还是需要进行修改的,因此把它们调回来了。
草丛位置:上路以及下路草丛的中心位置调整(总共大约被移动了450单位)
说明:我们对小龙的战斗方式进行了一些调整,让它的伤害更贴近正式服的数据。也就说,小龙的喷火光束太强,使用频率也太高,因此以&明晰化&之名,我们把它移除了。
火球:对第二及以上的目标,所造成的伤害为50%(而不是满值的范围伤害)
火焰吐息:移除(小龙的镭射光束)
大龙纳什男爵
说明:我们正在测试一些新东西!在以下改动中,如果一支队伍有很强的火力,那么将会更容易击杀大龙(大龙伤害更少,不会对多个目标附加伤害减半效果)。当一支队伍已经开始打大龙,另一支队伍将会更容易与他们进行交战(大龙有更多的团控能力)。
最后:移除&背刺&的朝前击飞效果,对于想要躲在大龙坑深处的脆皮目标,&背刺&将会让战斗的容错率更高。(或者我们想让战斗开始时打乱他们,这样将会更难逃走,谁知道呢...)
指示器:重新上色,将会更快出现
死亡吐息:作用区域调整,以符合视觉效果
贪婪腐蚀:大龙的技能将不再叠加&贪婪腐蚀&(只会给受到伤害的目标附加效果)
背刺:将不再把敌人往大龙坑的前方击飞
酸性之球:在酸性池中将不再造成持续伤害。现在池中的目标会被减速50%
猛龙扫尾:击飞时间从1秒 提高至 1.25秒。伤害降低25%
Bug修复:当攻击来自墙后,大龙现在可能会回复生命值
全图调整,现在小地图图标以及游戏中的战争迷雾将会正确显示
草丛动画显示优化
生物、小兵显示优化
低端电脑载入时间更快
优化动画工具,提升全图的内存
以上是小编为大家总结的LOL新地图修改,希望可以帮助到大家。
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LOL游戏中被战争迷雾笼罩的地区怎么显示出来
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提问人:匿名网友
发布时间:
LOL游戏中被战争迷雾笼罩的地区怎么显示出来?
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