崩溃大陆能和饥荒月岩代码一样开代码吗?

饥荒月岩代码单机代码使用方法洳下:

1.游戏中按 “~”键开启控制台输入内容按回车键,字幕会全部消失 (或者这里按下Ctrl+L就可以去除那些残留的字幕了)

2.如果想获取东西在框中输入:

c_spawn(“XX”,数量)——放鼠标指针指示的地上

XX填饥荒月岩代码中的生物/物品等的英文名称(下面有会有详细的物品表单替换即可)

例如:c_give(“meat”,2),回车键后包里就多出来2块大肉了。

eyeturret固定在地上的眼睛炮塔

rock1带硝石的岩石

rock2带黄金的岩石

grass长在地上的草

}

我们三兄弟创建的Butterscotch Shenanigans工作室位于密蘇里州东部的圣路易斯这里生活成本低廉,开发者协助组织也能给与我们帮助2012年底,我们裸辞了上一份工作带着仅有的一点积蓄和莋游戏的梦想来到这里。

在《崩溃大陆》之前我们做了4款手游,每一款的平均开发周期不超过7个星期收获了共计450万玩家。游戏开发历時两年这比我们之前的作品都要长。

《崩溃大陆》是一款以制造为核心的ARPG在剧情故事驱动下带给玩家超过40小时游戏体验。游戏于1月21日茬Steam、iOS、Google Play三平台同时发行游戏内数据互通,玩家可以共享游戏存档

上市后,游戏获得了一些应用商店的青睐:Steam的弹窗推荐和App Store的优秀新游戲推荐游戏一度在付费游戏榜排名第二,仅位列《我的世界》之后

游戏的成功保证工作室发展壮大,以及在未来几年内继续做游戏泹是游戏成功不代表我们全都做对了,我们还差得很远

这篇文章将复盘我们开发《崩溃大陆》的两年时间内正确和错误的做法,希望给開发者朋友带来一些启示

立项:想和《饥荒月岩代码》掰手腕 大多数公司不愿承认从开始就做错了,但我们敢这么说游戏设计的初衷昰创造一个带有丰富剧情的开放大陆,其中包括很多我们喜爱的游戏《暗黑破坏神》《口袋妖怪》《泰拉瑞亚》的元素

所以,游戏的灵感来源于生活中的经历而不是基于市场调查。我们希望展示一些有价值、有意义的内容

这本来不是件坏事。游戏也如我们所想成为他該有的样子但是从商业角度来说,我们搞砸了


《崩溃大陆》是一款卡通化、以制造为核心的游戏。声名在外的《饥荒月岩代码》也是┅款卡通化重度依赖制造的生存游戏,这很容易让他们拿来比较但如果你玩过两款游戏,会很快明白二者的差别远大于相似

可又有什么用呢?玩家的第一想法是不想尝试一款《饥荒月岩代码》的“克隆品”

教训:我们不打算挑战独立游戏开发的一条重要原则——比較。我们的下一款游戏设计将与现存的游戏完全不同如果有珠玉在前,与其被媒体写“它和XXX类似但不是克隆品”,不如干脆做一款特點鲜明、设计独特的游戏

偏见:移动平台是下等的平台 移动市场和PC市场存在显著地区别。不在于市场规模、市场价值、玩家群体而在於观念。

《崩溃大陆》的游戏设计对移动和PC平台一视同仁很多PC游戏玩家推测我们开发游戏时,砍掉了很多功能以适应移动平台他们无知地叫嚣着:“这就是一款没价值的手机游戏!”

一些评论家坚定地厌恶游戏,时不时以“为移动平台让步”为名批评他们不喜欢的游戲设计。对于消除偏见我们无能为力我们高估了自己的能力。

教训:注意受众对游戏的认知与他们沟通而不是对着干。我们下一款游戲将首先登陆PC平台然后才是移动平台。

PC本地化:入乡随俗 在PC平台上线后玩家对游戏各方面的意见之多、反响之强烈,让我们始料未及很多玩家希望我们改进操作方式,可我们相信(直到现在也认为)改变操作方式将使游戏的体验变差所以我们为什么要做出改变?

我們也承认不支持手柄操作、没有上下左右的控制键位让游戏只能通过点触操作。但这不代表《崩溃大陆》是一款手游的移植产品

教训:在开始制作下一款游戏时,我们将添加尽可能多的操作方式即使我们认为多余的系统不一定有好处,它们的存在对于玩家来说是重要嘚超出其本身的价值。对各平台实行“本地化”会让不同平台玩家产生“游戏只为他们而做”的感觉

渠道过载:差点被反馈淹死 当游戏仩线之后我们收到巨量的反馈、报道请求、建议。它们来自数个不同渠道:官方论坛、Steam讨论区、Reddit讨论区、推特、FB、官方邮箱还有我们個人的邮箱。我们的生活瞬间被改Bug、回复媒体采访和阅读并回复玩家评论所占据

于是,我们把不同渠道合并为一个联系的邮箱关闭FB主頁的Message功能,在推特发公告“我们将暂时停止使用”我们现在只在推特聊天和讲段子,这样就轻松多了

教训:做好迎接大量反馈的准备。确定一个主要的沟通渠道让所有团队成员可以接受反馈,并及时回复

每天要处理大量的玩家反馈

测试:没测试我们就完蛋了 亚当是峩们程序,一位分子生物学博士他认为测试版的作用在于发现Bugs和游戏设计的缺点。但是起初团队其他人犹豫是否花费大量时间进行测試,因为时间并不充裕

亚当的坚持最终胜出,测试版拯救了游戏

在四周内,170个测试玩家反馈了超过2000个Bug和游戏建议我们还修改了游戏體统的细节以及平衡性调整,这避免我们在游戏上线后手忙脚乱也给玩家更好地游戏体验。

经验:测试时将游戏从地狱拉了回来事实仩,游戏很多时候不像你认为的那样出色

剧情编辑器:好工具事半功倍 《崩溃大陆》的故事长度大概40-60小时,超过5万字的对话内容接近一夲短篇小说这是两个人在三个月的时间内写完的。

我们的外星人主角Flux原本是一位星际快递员因为一次不幸的事故主角的飞船被怪物Hewgo的襲击,不幸坠落到一个奇异的星球上Flux要靠星球上的资源不断地发展科技,修复飞船重新回归原本的生活”


这多亏了游戏程序亚当开发嘚剧情编辑器。我们加快了学习使用的进程剧情编辑工具大大提高了我们的效率。这让我们的另一名程序Seth的工作减轻不少他只需要负責改改游戏内容和处理bug就好。

经验:开发工具是开发者不可或缺的利器花时间做一套合适的工具会让你事半功倍。

三平台上线:受到青睞 游戏的成功不仅取决于宣传而仰仗平台本身。

在三个平台同时上线也是我们的关键策略之一玩家可以在PC/Mac上玩游戏,出门继续用手机玩这种设计提高了游戏的粘性。

在上线前我们分别与三个平台的编辑有过简短的联系。1月21日游戏上线时我们有些惊讶的收到所有平囼的帮助:苹果编辑将其列为优秀新游戏第一位;Google Play也把游戏放在新游戏列表;Steam则在周末给了游戏弹窗推荐的位置。

我们没有推广费来买推薦位这些曝光量对游戏的下载量有明显的增加。

经验:像寻求报道一样重视你所在平台的公关工作。

游戏获得App Store优秀新游戏首位推荐

寻求报道:覆盖几乎所有渠道 我们向传统游戏媒体发了上千封信包括Polygon、PC Gamer、RPS、IGN、TouchArcade、Gamezebo等,还有上千封寄到了Youtube主播和其他游戏主播的手里

在游戲上线那天,我们获得了大量的曝光除了传统媒体,有的Youtube主播录制了游戏试玩的视频我们还得到了一群游戏从业者和媒体人在推特上嘚转发。

经验:如果你自己做公关请准备好海量的自我推荐邮件。如果一封邮件被忽略那你就再投一次。不要羞于推销自己的游戏

結语 我们为《崩溃大陆》感到骄傲。它让我们第一次感受到成功给与我们继续做游戏的动力,并且为我们赚来一批新粉丝

但我们意识箌还有很多方面可以做的更好。我们也从其他游戏身上学到很多我们还将继续创造出有价值的游戏。

声明:游资网登载此文出于传递信息之目的绝不意味着游资网赞同其观点或证实其描述。

}

该楼层疑似违规已被系统折叠 

首先呢楼主我找了很多关于修改崩溃大陆修改物品数量的方法,终于被我找到了现在就分享给大家。

第一如图一所示下载烧饼修改器,然后点击“请输入想要修改的数据”旁边的轮齿然后数据类型全选,(单选没试过可以试试)

第二,看到那个炸弹了吗原来有五個那就搜索此数据=5

第三,搜索后用掉一个然后继续搜索此数据=4,然后会出现2到3个数据(没有可以继续用一个然后继续搜索此数据为3)

第㈣稳定后,在修改此数据=130(由于楼主实验比较少130个应该够了吧如果不够可以自己实验。)

最后你就会看见你修改的东西变成了130个修妀成功!

葫芦,葫芦葫芦!╰_╯ \^O^/重要的事情说三遍。


崩溃大陆中文版除了对话和任务其他的都是中文版。


}

我要回帖

更多关于 饥荒月岩代码 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信