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CF穿越火线
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游戏平台:Vista/winXP/win7
游戏版本:中文版
开发商:Smile Gate
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穿越火线中,用800CF点买的抽奖有多少几率抽到人物?
提问者采纳
抽奖这个完全就是靠运气的并不是抽多就一定中的。有些人只抽一次就中了有些人抽了100甚至几百都抽不中。建议你还是直接买吧。我就直接买了个飞虎队 采纳哦
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出门在外也不愁穿越火线(CF)这款游戏有多赚钱?它能成功的原因在哪里?
应该是说为什么cf能抓住cs的空窗期。腾讯是如何发掘cf的盈利点。
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隔了很久补充二点被赞到600我还是有点慌的,更不敢取匿了评论提醒我“阈值”写错成“阀值”,感谢指正,这我的确是没文化了(好丢脸Σ(|||▽||| ))其次,一个游戏能火和一个游戏好不好玩是2件事,CF有火的基础,他可以做到迎合市场不断改良,这是CF和当时其他射击游戏比最大的优势还有,游戏好不好玩是非常主观的感受,你觉得好玩别人不一定这么觉得,这个不是讲道理能讲通的,事实就是这样,你在网上搜索CF相关评论基本全是负面的、嘲讽的,但CF是世界上在线FPS用户量最多的游戏——并且已经8年了。这就是现实,不用说其他的观点,也不用比较其他的好与坏,玩家,我的衣食父母的选择就是这样用户基数的作用非常大,我不否认这点,尤其是竞技游戏,老用户的维持和新用户导入都是非常重要的(不是说其他游戏不重要,而是竞技类游戏特别重要!特!别!重!要!),没有一定的量根本不能维护一个PVP游戏的体验环境,但这个用户导入的前提是,这个游戏要有这个资本去让运营导用户,一切都要数据说话,腾讯的要求是非常高的,哪怕在当时也是我现在经历过FPS研发后,对自己说再也不研发FPS项目了,开发难度高(真的很高,国内能研发像样的FPS的团队不超过5个),成本高(真的也很高),推广难度大,市场前景低,吃力不讨好最后丢个观点,以个人眼光看,在国内,CF2不会成功,暴雪的守望也不会——————————————————补充一点,很多人回答是腾讯铺天盖地的广告推广让CF火起来的,其实不是的,CF第一次火起来是靠高校比赛,当CF广告真正铺开的时候CF在二三线城市的高校地推早就完成了,所以腾讯或者说吴大早在那时候就看清了,只有比赛才是PVP游戏最好的推广手段,请看看现在的LOL、甚至是所谓的“电竞圈”是如何发展起来的———————以下是原答案—————————想了想还是匿名吧很多人认为时势造英雄,但其实对于CF,这当中还有一个人的推动成就了这个英雄吴裔敏不了解的去百度一下你们要知道,你们现在见到的CF完全不是当年韩国研发刚出来的样子,腾讯有个测试团队,专门用来测试“游戏品质”,当年在第一次体验后几乎所有的测试员都认为这款游戏表现力差操作僵硬,给打回去了,但吴大以敏锐的嗅觉看到了CF的“可能性”,在反馈给韩国那边时附带了整改意见,然后这么一来二回,韩国就开始按照吴大的意见改CF,这个修改-测试的时间长达一年多,这段时间可以说不光是成就了CF这款游戏,更让腾讯明确了自己如何做游戏的一套模式——简单来说,腾讯在CF之前,没有试过如此通过贴合用户体验去设计游戏。CF成为如今这样可以说有一半是玩家选择的,CF第一次封测是次日留存(第二天留下的玩家比)仅仅20%多一点,但之后不断的修改,在正式上线时的次日留存达到了惊人的60+%。根据玩家的反馈去修正游戏的内容,能做到像CF那样的至少前无古人,这其中有很多设计理念是由吴大提出的,并且改变了腾讯之后的研发理念随便说几个修改过的细节你们感受一下:1.扫射弹道的摄像机抖动阀值低,当抖动距离达到一定高度时就不会一直抖动,抖动间隔在0.5秒左右,这样做会很好的减少晕眩感,也更容易通过弹痕修正准心位置2.单点弹道和扫射弹道有细微的区分,单点时弹道回收的更慢一点,也是几帧的区别,这么做是为了不让高手太强3.准心切换速度,这里讲的可能很抽象,举一个极端例子,狙击开镜和不开镜的区别其实本质就是准心大小的区别,不开镜准心很大几乎充满屏幕(当然你看不到那个十字框,屏蔽掉了),开镜后准心很小只有一个点,这里的话准心从大到小是有一个变化时间的,这个速度有多快就决定了狙击瞬镜的体验,明白我说什么了?这个变换速度应用在任何一把枪上4.弹道曲线固定,这个我不用举例了,CF里拿任意2把枪扫墙面然后看弹痕,你就明白了5.平滑渲染和遮挡裁剪,嗯,不想讲那么深,如果你去CF里截取一段敌人从箱子后面走出来的视频一帧一帧看,然后对比其他游戏(同期FPS网游)同样的情况,你就明白区别了,这也是为了克制高手6.判定盒大小……你贴着人物近一点,然后超敌人三头肌上方一点空白的地方开一枪试试……也可以用同样方法看看头部的判定盒,再对比一下其他游戏…还有手臂的判定盒伤害的区别,也要对比其他游戏7.游戏人物动作,你看其实如果敌方不是为了拿枪,他们是呈大字型走路的……还有移动时的滑步,就是为了让你比你预期的多冒出来一点点,这样容易被打中………………随便几个例子,大部分都细微到只有几帧,但CF里就是修改了茫茫多这样的细节,造就了CF更让玩家喜欢的原因,其实你去问那些玩家为什么打CF,他们回答都很模糊,比如容易杀人啦,节奏快啊,这就是腾讯想营造的在这个行业干了多年,越来越觉得腾讯的眼光之犀利,千万不要认为一个游戏成功是腾讯的用户基数造成的,这的确是一部分原因,但更重要的是,对于市场来说,这款游戏本身就有能火的本质,但腾讯以他独有的眼光先选中了它利益相关:网游FPS研发策划
不用每次都买枪,无限复活。
5点原因。1.穿越火线是CS的一个主要替代品。在硬件要求上,穿越火线对机器配置要求不高,无须频繁升级硬件以求得流畅的FPS数值。但CS 1.6对于CPU的依赖、在多任务下对于系统资源的剥削,直到英特尔酷睿二双核CPU问世之后,才得到了明显的改善。注意,这里是指酷睿二双核,而不是酷睿二核心的赛扬或者奔腾处理器。目前还有大批弱智玩家以为光靠一块好显卡就能解决CS的掉帧问题,这是不对的。2.穿越火线对于技术要求的门槛更低。CS的所有产品,从1.1开始到现在的Go,全部是易于上手难于精通,高手和庸手之间的分水岭明显,玩家不容易在游戏当中获得乐趣,也无法在短时间之内取得相应的游戏成就感。穿越火线用“级别”概念对游戏玩家进行强制分层,保证了每个阶层的玩家都能获得相应的游戏乐趣。3.穿越火线更为低龄化,宣传渠道和获知过程更短。CS的界面已经过分老化,设置不友好,现在已经不是钻研的时代,而是人性化界面和傻瓜式调节的时代。而175、浩方等各种游戏平台的安装又不具备普遍性,很难让玩家之间完成游戏间的沟通。目前玩CS的玩家还需通过YY进行沟通,这就是一个典型例子。另外,在宣传渠道、游戏方式上,腾讯用户更容易因为QQ平台的用户黏性而引发群体效应。4.穿越火线具备养成成分,容易培养玩家的游戏观念。养成成分是目前所有游戏当中最能吸引玩家的一个概念,这个成分的存在与否、完善与否、人性化与否,都能导致用户黏性产生差异。CS则不一样,无论什么时候进入游戏,玩家自身的水平始终是一个固定的起点,高手就是高手,二逼就是二逼,没有合理的成长性,也使得玩家的个体素质游离于游戏之外,无法获得相应的成长性。5.穿越火线(部分)解决了游戏宣传和可盈利性信息植入的矛盾。CS的生态圈非常封闭,而且来源于国外制作商,对于广告或者盈利性宣传信息的排斥非常明显。而且CS的制造商Valve也好、雪乐山也罢,甚至是当年全国最二、没有之一的代理商武汉奥美电子,都不能解决这个矛盾。而穿越火线依托腾讯的用户平台,无论是游戏内还是游戏外植入,都可以比较好地解决可盈利性信息传播的课题。就这些。
1.它是一个曾经十分火爆但却略显老旧的游戏的替代品,而且是为数不多的替代品,和别的新游戏相比从一开始就有广大玩家基础保障。2.相比他模仿的作品,他做了一定简化,获取乐趣更直接简单,加上1里提到的老玩家基础,能吸引大量新玩家。3.腾讯强大的宣传能力和广大用户群,使得它干掉同期为数不多的其他替代品,比如特种部队ol,成为该游戏唯一替代品。LOL也同理。
前面有人说了 当时CF是 cs1.5当时在国内的主要替代品。我想说 当时(2008年之前)的CF 和现在的CF并不一样那会虽然有人民币玩家 但大部分人都用普通的枪。我建号时买了一个 德拉贡诺夫 一个白钢 后来买了一个ak74(不是47)一个左轮,(再后来出生化模式了买了个 B51(就CS里的 B51 我也忘了真名叫啥))(我到现在也就这些枪)一般没大神的场 都能打到很不错的成绩,要赶巧没RMB玩家有的时候都可以SOLO全场~~那时候COD和BF都没接触过,几个能一起玩的射击游戏也没有别的了。再后来接触了BF2,感觉这个游戏很有可能是下一代 FPS游戏。再后来接触了求生之路,几个朋友一起玩很爽。但玩多的容易恶心(主要是画风)但这些都没动摇我当时玩CF…从初中毕业到高中毕业一直在玩动摇我的是生化模式的BUG 一个是进墙BUG 一个是双飞BUG。我总是不屑于学利用BUG,官方也不控制恶意利用BUG……但是玩着玩着总被用BUG的玩家恶心到..再加上7月30日网易魔兽开服 家族(一起玩游戏的)朋友上大学计划自己建公会,所以也没有时间玩CF,于是就基本脱离CF了。大学后期没时间打魔兽了 朋友在一起就打DOTA 也没捡起来CF之后CODMW三部曲都玩过...黑色行动、幽灵玩不下去 不知道为啥...感觉MW3就是COD的终结了..再后来朋友一起玩 基本都玩BF2 也就没捡起来CF(后来腾讯出的 战地之王 CODOL 也都接触过...真心没啥感觉 CSOL也是一样...)现在朋友坐一起 联机打帝国2... 真是呼呼打脸~玩了这么多年游戏,现在感觉还不如当年的帝国2好玩...
本人CF五年枪龄。补充一点。CF借鉴了很多当时FPS游戏的运营模式。CS是道具免费,而同年有一款游戏道具全部收费,但是经营惨淡 最终停服,所以CF的运营模式是部分免费部分收费。真正让不同消费人群体验到游戏的快乐。当然这是前期。到现在来看。随着英雄武器的推出。这是一款不花钱玩不好的游戏。
2011年收入超过40亿 2012年收入近60亿1、FPS游戏用户数超大 中小学生的话题游戏 另一款是DNF 网吧用户和男生宿舍游戏 现在LOL抢了一些 腾讯用户和这类用户匹配比例特别高2、在腾讯的用户行为挖掘系统 该游戏的不断改良举个例子:腾讯将新老手的胜率控制在3:73、CF的道具收费满足展示需求不影响游戏体验CF的道具主要满足用户的展示和炫耀自我的需求 在游戏中满足的也比较好 亦不会太影响游戏平衡(这点很多同学表示不同意 我想应该没有CS:GO做得好 CS:GO的月活用户为1000万
销量2000万 收入10亿人民币 )
一款游戏的成功离不开它推广的平台,CF这么成功得益于腾讯的用户群体,如果CF拿给网易去代理,我不敢说结果多差,但是肯定不会这么赚钱。以前的CS玩家现在估计已经成家立业了,而且看到我四年级的侄子买个黄金AK玩得很high的时候,我觉得CS给CF培养用户是比较扯淡的,基本上是两个时代的产品。与其说CF和CS相比怎么怎么样,我更倾向于腾讯挖掘了自己的用户,不断修正CF以迎合自己用户的口味(当然这不排除抄袭、低龄化、弱智化什么的)。我也不吐槽腾讯的用户整天买黄钻、绿钻、彩钻、X钻,用个iPhone QQ在线刷存在感。只是觉得有了这部分用户,腾讯的某些产品不赚钱也难。虽然CF的推出时间是在CS的没落期,但是CF成功也是近4-5年的样子,所以CF的赚钱与腾讯的运营分不开。这是一个社交的时代,腾讯在CF中很好的融入了社交元素,我想这也是CF赚钱的一个因素。我也玩过一段时间的CF、QQ农场什么的,后来觉得真心没意思,貌似已经过了那个用一些不知所谓的东西跟别人攀比的心理阶段。敢说CF的很多玩家真的懂“弹道”、“后坐力”这些东西么,他们不过是拿着黄金AK在那里乱射,然后向别人炫耀:你看我有黄金AK,我有钱!因为腾讯对他们的引导不是如何提高自己的游戏技能,而是:充更多的钱。PS:最后吐槽一下腾讯,为了给自己的抄袭找个冠冕堂皇的装饰,腾讯搞出了“微创新”这个词,以前大家在抄的时候还遮遮掩掩,现在不了,他们会这么说:我这是微创新,不是抄袭。最近看了《乌合之众》,才知道为什么要搞出微创新这个词,“执政府和帝国的具体工作就是用新的名称把大多数过去的制度重新包装一遍,这就是说,用新名称代替那些能够让群众想起不利形象的名称,因为它们的新鲜能防止这种联想”。把抄袭包装一下,用“微创新”换个概念,然后带领大家一起抄。
看了那么多答案竟没有一个满意的,忍不住前来怒答一番。先上图:2013年网游收入排行。CF排名第一。数字自己看。 开始了:做一款优秀的游戏是成功的开端。其实都知道,CF成功吸引了大批玩家。无论如何这一点不能忽视吧?所以这里就从游戏自身入手,着重讲讲cf成就了一款怎样优秀的产品:1. 首先是易用性。一款如此受欢迎的游戏产品怎么少了易用性!而且绝不仅仅是容易上手这么简单。根据我的游戏体验,CF是将CS做过许多简化的(这里只跟CS相比有些片面,我们暂将CS代作其他的同类游戏)主要有下:1)画面: CF的画面比较明亮,没有阴影,玩家角色与地图背景区分度高。相比之下CS地图里有许多阴暗的角落,躲在里面让人都看不到(因此CS的枪还有手电筒的功能),而且太远了也会让人看不到。地图场景也非常简洁朴实,没有杂物或花哨的地方让玩家分心。总之环境明亮,目标突出,玩家有很强的代入感。2) 操作:主要是弹道,子弹散布更有规律,更加可控,同时点射更加精准。移动和跳跃也似乎更加灵活,灵敏度调控也更加精确。有一点可以很好的体现:玩家普遍感觉CF比CS更容易爆头。很明显CF更容易杀敌,可以给玩家更好的鼓励。3) 团队模式和简化地图:没有CS里的大范围地图,而且简化了地图复杂程度。大范围和复杂的地图令人头晕,难记,不熟的话打起来又畏手畏脚的,所以熟悉地图对玩家很重要。团队模式可以复活,相对于死后只能等待是一种乐趣,而且能让玩家更快适应游戏。4) 打击感:爆头三连杀等杀敌图标和中弹后的夸张反应都效果奇佳。不知道这个能不能解释,但CF的确增强了打击感,而且效果不错。(这些改善很重要,下面快感啊激励啊都要以这些为基础,相信玩过的会很有体会)2. 追求极限。CF一款快节奏游戏。鉴于CF的易用性改善,玩家和对手之间会更快地发现、遭遇和击杀,正面交锋更加犀利,因此游戏要求更高的反应速度与射击精准。反应与精准。有没有发现这和一些球类运动的要求相似?我们打球不也追求更快更准吗?所以CF是一款一点都不真实的FPS游戏,他抽空现实,纯粹为了追求运动一样的刺激与快感。现在再看那些简化和改善,发现是为了除去多余的关注让玩家把注意集中到反应与精准上来有木有?这种快感恐怕是游戏体验中最重要的一点。3. 激励机制。作为PVP竞技游戏这一点非常重要,毕竟这是一种竞争嘛。对于新手来讲,CF的游戏体验能迅速让玩家接受CF的环境,并建立自信(易用性,容易杀敌)。老玩家则在追求极限的道路上乐此不疲。毕竟易用性的改善并没有降低游戏难度。正如高中考试时老师说的”你易他也易,你别大意“一样,个人分数的高低可能随着试题难度起伏,但排名不会。你还是你在CS的水平,但是高手间的差距更微妙了。一方面让你有勇气去超越,一方面让你随时打出好成绩,方方面给你建立自信! 4. 不断更新。正所谓强中更有强中手,不断改善自己才是王道。经常推出新版本、新模式、新地图、新武器等。给玩家更多的游戏体验,才能保持新鲜感。CF的创新能力还是挺高的,这绝对是事实。综上,吸引一大批玩家是要下苦功夫的。不过仅仅做到自身优秀也还不够,还有许多杂七杂八的其他因素。比如:当时FPS是主流,而且CS受到单机模式限制,CF以网游的形式出现。(现在像什么LOL类型的风靡大街小巷了,全宿舍就剩我一个还打CF//泪流满面)或者:道具付费模式的选择,虽然不为CF独有,腾讯也依然可以很用心地利用这种模式掏玩家的腰包。而且重要的是这是个合适的收费模式。再比如:推广营销之类的。这些就不是懂太多了,建议还是参考其他
的答案吧 。虽然我不爽他
把CF的优点说的那么含蓄。 完。在大学逝去的时光里,从CF打到终极火力、CSOL、逆战、枪神纪、使命召唤OL又到穿越火线,在别的游戏实在找不到CF的快感。虽然CF现在毛病也挺多的(像什么画质差,社交差,没有这个没有那个,我也玩得累啊),给了那些什么OL的机会,不过他们很难做到CF的游戏体验。话说现在学校都被LOL占领了,楼主你不考虑考虑把穿越火线改成撸啊撸?
成功的唯二原因。1、当年的网吧大火造成CS、SC等电竞游戏的急剧降温;2、Valve对CS:S制作的失败。
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怎么能抽好枪呀!会不会抽这一样的枪
提问者采纳
抽好枪看运气,次数多了就抽到一样的枪了
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经过我多次抽奖
- -。500的中奖率最大。 出斧头和AK的几率最高滴说。
抽奖也是有技巧的看图上有什么装备在一定的时候抽才能抽到好奖
800cf点的好,望采纳!
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