感觉你懂得特别多,不知道具体是迷茫不知道做什么工作作的?可以带新人吗

不知道说什么了,贴吧;请教,新人你还在撸吗?_榆次吧_百度贴吧
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项伟的心无一随着那个甜美的微笑融化了。榆次发呆的望着傅美的背影,赞叹起来:“真漂亮啊!”
傅美的确是个不折不扣的美女:身材高佻,匀称均骨,五官清秀,浓妆淡抹总相宜。————大连美女的典型。
与项伟身边的机主商量了一下,,美女傅美不费吹灰之力就把位置换到了项伟的身边。坐上机器,她习惯性的先打开了QQ,还没来得及隐身,就被好多男友发现了行踪,于是寒暄了一番,才登入游戏。
现在的傅美算是真正迷上了《传奇》了,百度贴吧(平凡
传奇)。连她自个儿也说不清到底是怎么了,总之屏幕上那个可以控制的姑娘,就好象成了自己的影子,看着她代替她把一个个怪物杀死,心中就莫名的高兴,种种的喜怒哀乐,伴随着各种怪物的造型,新鲜着她,愉悦着她。
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写在前面的话:
& && &&&无论你接触什么游戏,首先要确认的是自己的乐趣从何而来。
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& && &&&打篮球有两种人:一种是可以自己一个人苦练一周,真正的热爱这个运动。
& && && && && && && && && && && && &一种是只有和人一起玩才有意思,很讨厌自己一个人玩。
& && &&&如果你对待LOL的态度是后一种人,那么我想这篇心得不适合你看下去。
& && &&&毕竟一个游戏的宗旨是让人获得轻松和愉快。如果说对于游戏【认真】,对于你来说是一种负担,那么这已经违背了游戏的初衷。
& && &&&如果你对待LOL的态度是前一中人,而且现在对于LOL而言还处于新人的阶段,那么下面这篇心得将有可能帮助到你。
& && &&&我将从四个新人最纠结的问题开始,将我当初是新人时最想要了解的内容一步一步讲给你。
& && &&&如果能够了解了操作的本质,控制,细节,那么对于自我的操作基本上已经到了极致。
& && &&&很多时候一个RANK1400分的人和RANK1800分的人对自我的操作是一样的水平,相差的只有意识而已。
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操作初阶:操作的本质
& & 第一个问题:为什么别人说我操作差?
& && &&&因为很可能你认为的操作不差,其实是很差的。
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& && &&&先说我的一个同学A的事情:每次我们开黑,经常会发生我们4个人一起说A君反应慢了,或者太激进了的时候。比如下面的对话:
& && &&&A同学用机器人,慢了1秒钟才出钩:“你刚才怎么不钩?”“你看不见他走了够不到吗?”“我是说你为什么反应慢了?”
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & “谁反应慢了?他往前走,机器人钩就这么近,肯定钩不到。”
& && &&&A同学用莫甘娜,被打了3秒没开沙漏:“你为什么不开小金人?”“你没看见我被秒了吗?”
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&“我说你挨揍了3秒,这叫被秒了?”“什么3秒,一秒都不到好不好?”
& && &&&A同学用日女,我们说散了,之后他一钩冲了出去。:“你为什么不走?”“我走了,已经来不及了,怎么都要死的。”
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &“我是说该散了你怎么不走?”“我都钩出去了你才说散的。”
& && &&&事实是,我们4个人永远看法是一样的,就是A同学迟钝了。但是A同学不是一直迟钝,偶尔A同学会如有神助一般,各种极限操作亮瞎我们双眼。
& && &&&这就导致了,当A同学真的反应迟钝的时候,他自己不认为自己有反应迟钝过。
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& && &&&那么我想用下面这个游戏来说明一下这个问题:
& && &&&下面这个游戏名字叫做QQ音速。当然QQ炫舞,劲乐团都可以。
& && &&&这里面有一个叫做判定的东西。这个东西结束时几乎没人能到99%。
18:37:17 上传
& && &&&再如QQ炫舞,里面有一个说法叫做连PERFECT。相信玩过的人都知道,连PERFECT20次有多么难。
& && &&&我想说的是,这样一种简单的只需要按照顺序按键,不需要思考的游戏,想要完全按照自己的想法操作都很难。
& && &&&那么在LOL里面,认为自己的操作和自己的想法完全一致,是多么幼稚的想法。
& && &&&如果有人认为自己的操作是大神,不妨去玩玩这些手指游戏。
& && & 全世界没有一个人敢说自己能100%的让自己PERFECT。这不符合人类的肌肉的极限。
& && &&&在看后面的内容之前,首先要明白的是:很多时候,你做的比你想的要差很多。
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& && &&&那么现在开始介绍正文。【我将曾经我写的一篇攻略拿出来,这可以给最初级的新手发现他们最关键的问题。】
& && &&&对于很多新人来说,总会有那么一群人,陷入这样一个误区:
& && &&&鼠标点的越快,证明操作越好。
& && &&&技能放到了人,证明操作已经可以出师了。
& && &&&越塔了!双杀了!哈哈,我已经有点神了~
& && &&&。。。 。。。
& && &&&其实,你鼠标点了10下,还是每次都中敌人的技能,导致了自己是坦克也经常被敌人击杀。
于是着魔一样的选输出,进去大喊“肉,来肉”,偶尔尝到了甜头,觉得自己果然适合打输出啊。
一相情愿的认为不让对面打到你,是“肉”的责任。认为自己实力已经逆天了,怎么总是被坑?
& && &&&其实,你在对面塔下一个安妮的神大,一个木木的神晕,恩,神准。
然后发现莫名其妙自己比对面的掉血还快,不一会反过来被追到自己塔下这边被对方团灭。
一厢情愿的认为自己技能放到人了已经做到该做的了,完全是队友跟不上,队友输出不给力。
& && &&&其实,你再一次一个人冲过去,伤对面2个人残血,然后被对面2个残血反杀。
黑白屏了就打字大喊:“艹,你怎么不上呢?”却没换位思考过,如果是自己,恐怕也跟不上自己的速度吧。
一厢情愿的认为自己已经打出了那么大的优势,怎么队友就是带不起来呢?
& && &&&。。。 。。。
& && & 你知道动脑筋吗?你的操作有目的吗?想到这样操作的结果了吗?
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& & 一:操作这个词,应该明确是以目的和结果而言,而不是以过程而言。
& && & 比如你右键点了一个小兵,和按键盘A鼠标左键点了一个小兵,是同一个操作。
& && & 比如你智能施法放一个技能,和按键盘QWER鼠标左键放一个技能,是同一个操作。
& && & 明确这一点,才能在操作这一领域上更轻松的进步。
& & 二:对于好的操作分为三个关键词:快,准,狠。
& && & 比如EZ在熔岩大在空中飞的时候E了出去,没有吃到技能,谓之:快。
& && & 比如机器人在一群小兵中的空隙勾出了对面的脆皮,谓之:准。
& && & 比如安妮冷静的判断组织技能顺序塔下反杀两人,谓之:狠。
一个好的操作是指同时具备了 快,准,狠 这三种性质的操作。
& && & 快指的是单纯的手速,反应速度。
& && & 准指的是单纯的鼠标分辨,技能预判。
& && & 狠指的是单纯的技能释放顺序,技能释放时机。
& && & 一个豹女的Q飞了出来,此玩家以惊人的手速连点鼠标右键7下,其实只是直线的移动到了更远的距离,并且被Q镖死。
& && & 尽管此操作具备了 快 这一要素,但是此操作与鼠标点击1下等同,并且最终结果是死亡,是一个失败的操作。我称这种多余的鼠标连点6下为废操作。
& && & 往左右点一下就够了。点后面点那么多不还是死了。
& && & 而另外一个例子,我方残雪一人路过队友机器人,机器人一个神勾以最刁钻的角度将满血对手勾过来,成就了对手将你杀死,从容离去。
& && & 尽管此操作具备了 准 这一要素,但是此操作毫无收益,并且最终结果是队友死亡,是一个失败的操作。我称这种毫无目的的操作为无脑操作。
& && & 你什么都不干,我都烧高香了。
& && & 最后一个例子,对方塔下残血,并有打野支援,我们AKL有一个R一个引燃,但是他头脑当时一片空白(我知道,你要杀人了激动是吗)。
& && & R到残血收掉人头却深陷塔下,引燃丢给打野,却被反杀。
& && & 尽管此操作会成为“塔下强杀”这种资本,并为部分新手所沾沾自喜,但是此为假 狠 而非真 狠 。我称这种不够合理的操作为盲目操作。
& && & 其实一个引燃将死血收掉,然后大摇大摆走掉岂不更潇洒。
& & 四:不要为了操作的过程而操作,而要先有目的,预测到结果后,再操作。
告别无脑操作,什么也不做也是游戏的一部分,不要总觉得自己必须要做点什么。
告别盲目操作,一个游戏而已,激动个什么劲啊?都不能正常思维,手忙脚乱了吗?
& && & 做那些,有效的,有目的的,有智慧的操作。
& & 五:你需要做什么:
& && & 1:练手速是必须的。你会发现打字不好的人呢,玩这个上手也会很慢。不过应该没关系。手速还是很好练的。
& && & 当然,如果说一个手指游戏的高手,PK游戏的高手,会感觉LOL很好上手。
& && & 2:先把预判什么的放放吧。先把鼠标练好。点人能100%点准就够你30级之前用了。
就跟打篮球你有得分手段就行了,上空篮你都上不进,还总练什么花哨的东西,不脚踏实地能成高手吗?
& && & 3:释放一轮技能之前必须养成头脑里模拟6秒内会发生什么的好习惯。包括模拟出队友的援助。
听我的,你能做到这些,那实力都足够你排位到1500用了。
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& & 第二个问题:为什么别人的操作比我快?
操作,从对线【之前】就开始了。
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& && &&&一方面,操作的速度,取决于玩家的反应速度,还有网速。
& && &&&那么越少的中间过程,将会使来自玩家的反应,和网速上的不利因素变得最小。
& && &&&关于键位设置,能够应用的足够多来方便自己的操作,那么12种操作键总会比6种操作键更给玩家带来方便。
& && &&&这里可以说我自己:
& && &&&首先,物品上的智能施法可以将1,2键设为T,G智能施法。
& && &&&然后有一个功能很少有人用到,就是下面的队友视角。
17:44:45 上传
& && &&&比如我是中单。
& && &&&将1,2键设置为上单视角,下路AD视角。那么1,2键后空格将是你比别人掌握更多信息而不影响操作的原因之一。
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& && &&&另一方面,我们知道每一个乒乓球运动员,在判断上旋和下旋的时候,都是通过下意识来完成的。
& && &&&别人比你操作快的另一个原因就是他们在看你走位的时候,就已经猜到你下一步要做什么了。
& && &&&提前知道自己要做什么,之后的反应速度,要远远超过不知道自己要做什么,之后的反应速度。
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中阶:操作的控制
& & 第三个问题:为什么别人的技能比我准?
& && &&&因为可能你的视角,你的想法,是错误的。
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& && &&&关于你对技能的预判,通常都考虑什么内容呢?
& && &&&如果仅仅是自己技能的飞行速度,对手的移动速度,是不是会发现有时候力不从心,操作起来总是不够准呢?
& && &&&因为LOL客户端的局限,我将用LOL的前身,DOTA游戏机制来做一下说明。
& && &&&首先来做第一个说明:触碰体积。
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& && &&&我们在DOTA立足的魔兽争霸3引擎上,在对战的时候有这样一个大家都知道的技巧:
17:44:55 上传
& && &&&如上,我们知道,将建筑物建造为右侧的形式,将不会有任何单位能够走过。
& && &&&但是将建筑物造为左侧的形式,就可以让农民通过而阻挡地方英雄。
& && &&&但是我们观察上图,会发现,其实绿色的圆圈并不是表示真正的单位体积的。
& && &&&通过紫色的比较会更加直接,就是模型图像的体积不是单位的触碰体积。
& && &&&为了能让人更直接的了解这个机制,我在地图编辑器中截取了关于这一部分的选项来加以说明。
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这里要额外说明:
& && &&&LOL的操作确实比DOTA要简单很多。比如在DOTA里的卡位,法球效果不能叠加,转身等等,在LOL里都是几乎不需要考虑的。
& && &&&卡位,法球效果和前摇后摆,转身,分别对应的是触碰体积机制,多重伤害计算机制,移动机制来计算的。
& && &&&这些除了真正了解地图制作的人之外,就算半职业玩家也不是非常了解。
& && &&&LOL将这些繁琐的操作简化到几乎不需要考虑,使得很多玩DOTA玩不明白的人到了LOL里成为了高手。(包括本菜)
& && &&&以至于很多DOTA玩家觉得LOL简单到不行。对于这些,LOLER们就不要当做一回事就好了。
& && &&&不要再争辩那些不会产生任何好处的问题了。如果互相不理解,争吵起来是不可能有相互理解的。
& && &&&关于伤害计算的机制本人不想做过多讨论。但是另外两个机制,触碰体积机制,移动机制却是我们仍需要考虑的东西。
& && &&&最后发发牢骚:在DOTA里,弹道最好的远程,当属火枪。说句过分的话,LOL里的众星和冰鸟如果到DOTA里,那个弹道,绝对可以打大后期了。
& && &&&所以在玩LOL的朋友们啊。。。LOL补刀,真的是太简单了,别为自己在[没有干扰]的情况下还6个补5个沾沾自喜了。
& && &&&多谦虚一点,多进步一点,对你没有坏处。一局DOTA,跟一局LOL完全没有可比性。
& && &&&请将LOL不如DOTA难的地方练明白吧。再将DOTA不如LOL难的地方发挥的更精彩。
& && &&&新人们,注意,是新人们,谦虚永远是好的,顺着老手们的声音去反驳DOTA玩家,非但不是给LOL老手们声援。
& && &&&反而恰恰让LOL老手们面对DOTER无言以对。
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17:44:52 上传
& && &&&下面的触碰体积显示的是31。因为多玩上传的原因不太清晰。
& && &&&那么这个31是什么呢?是31码。这个有什么用?
& && &&&比如狐狸的嘲讽,宽度是50码(好像是,太久不玩忘记了。)。
& && &&&EZ的W宽度经过几次加强和削弱,现在是多少。。。抱歉我又忘记了。
& && &&&同样的,技能的动画效果和技能实际的宽度,不一定是一致的。
& && &&&那么码数到底是什么?
& && &&&我们所知道的移动速度,325是什么?
& && &&&是每秒触碰体积的圆心所能移动的最远的直线距离。
& && &&&如果一个英雄射程是650(就是女警)。敌人的移动速度是初始的325。
& && &&&那么假设她没有攻击前摇,能够打到的距离,就是一个和自己重叠的敌人2秒钟所能走到的直线位置。
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& && &&&关于模型图像的体积不是单位的触碰体积。我愿意用下面的图像来说明:
17:44:58 上传
& && &&&我手动将步兵的触碰体积设置为20。黄色就是触碰体积大概的大小。
& && &&&可以发现,绿色的圆圈并没有变小,而是可以重叠的部分变得更大。
& && &&&那么对于这个空间,右侧的步兵,表面上看来绿色的圈小于空隙,应该无法通过。
& && &&&但是其实他可以通过。
& && &&&同时另一个英雄单位,并不是同样可以无视圆圈,也“挤”过去。
& && &&&事实上我同样调整了他的触碰体积,可以看到他被右侧一列步兵的第二个步兵所阻碍。
& && &&&同样,我们的观察又一次出错的是,尽管看起来移开第二个步兵,留下的空隙仍然不够这个大虫子通过。
& && &&&但是事实上,如果移走第二个步兵,这个虫子就可以走过去了。
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& && &&&下面是另外一个选项:缩放值。
& && &&&这个是表明技能的效果动画和实际宽度不同的证据。
17:45:01 上传
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& && &&&那么如何应用上面所了解到的内容呢?
20:49:25 上传
& && &&&那么看上面这幅图。这里那只虫子,所释放的技能,如同狭窄版的琴女的大招。
& && &&&这个【技能的机制】(注意,根据我的个人观察,技能的机制和普攻的机制不同)是一碰撞体积的圆心开始引出射线到技能射程最远。
& && &&&然后乘以技能宽度,所出现的矩形,将在一定延迟后发生技能效果。此时在延迟的开始,就有效果动画出现。
& && &&&所以经常会有动画效果接触到目标,可是没有发生技能效果。因为图像和技能效果是没有任何关系的。
& && &&&我画出了3个红框,分别代表一般新人施放技能的具体情形。
& && &&&1红框技能,很遗憾,没有打到人。尽管包括了中间那只红色的虫子的屁股。不好意思。
& && &&&打到屁股可不一定让他中招哦。
& && &&&2红框技能,一定有新人在做到这一点,暗呼一声:NICE!够极限!
& && &&&。。。 。。。这就只能呵呵了。这就是一部分新手总觉得自己基本功已经到位了,怎么还是有时候准有时候不准的原因。
& && &&&3红框技能,上面那只胖蜥蜴跑的够快,技能看似擦身而过。这就是一般人认为的失误。并且认为仅仅是擦边的失误。
& && &&&因为这种误解,才造成了无论怎样努力都无法发现自己技能不准的情况。
& && &&&我在之后又画出了2个蓝框。这才是真正的计算过补偿值之后的擦边失误。
& && &&&首先,请注意1所对应的紫线。有没有发现它和地图上给的基准线(白线)是不平行的?
& && &&&没错。当你接触所有的这种带有视角的仿3D的2D机制的游戏,都需要知道这个事情:
& && &&&当你所处的视角不在中央的时候,你所认为的直角坐标是不存在的。
& && &&&哪怕你的视角在中央,4个45度也不是标准的坐标系中的45度了。
& && &&&1蓝框技能,已经覆盖了这只虫子近乎3分之一的身体,但是判定是技能未命中!
& && &&&3蓝框技能,注意这只胖蜥蜴的一只脚已经被打到了。如果是炫点的效果动画,就会给人一种打到人却判定为技能未命中的错觉。
& && &&&所以:当你的英雄处屏幕右侧,释放技能时需要更靠左一点点。
& && &&&同理:当你的英雄处屏幕左侧,释放技能时需要更靠右一点点。
& && &&&这就是为什么别人放技能比你准。(尽管你的对手可能仅仅是靠感觉,并不清楚这一点。)& && &
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操作高阶:操作的细节
& & 第四个问题:为什么别人打出的伤害比我高?
& && &&&因为你没有掌握技能和普攻的施法间隔是两个系统计算的。
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【普攻的机制】和技能的机制不同。
& && &&&普攻是以触碰体积为基准,1/2触碰体积(半径)加上普攻距离,是英雄实际的攻击距离。
18:33:22 上传
& && &&&所以,当英雄与地方目标单位相切时,和距离普攻极限距离时,都可以做出普攻。
& && &&&比如,上图左侧为实际极限最远攻击距离(镰刀距离已经为125码),但是还有2个触碰体积的半径。
& && && && &&&所以,真正的触碰体积圆心与圆心的距离远远超过125码。
& && && && && && & 上图右侧围实际最近攻击距离。尽管普攻距离已经为0。但是仍然有2个触碰体积的半径。
& && && && &&&所以,圆心与圆心之间还是有着很长的距离,之前的0-125码攻击距离,并不是说你可以和对方重叠着打他。
& && &&&这里引申出所谓近战放近战的风筝。(就是瑞文开大有冰锤或红buff时)
& && &&&需要的是:对方的普攻距离+(对方攻击前摇-你的攻击前摇)*你的移动速度&对方的移动速度乘以你的攻击前摇时间+你的普攻距离。
& && &&&这是很难做到的。但是极端的情况下不是不能做到。如果再加上对手的反应时间,对手的判断失误等等,就会容易一些了。
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& && &&&同时,普攻的施法间隔,(我们姑且认为等同于技能的CD)是和技能的施法间隔分开计算的。
& && &&&比较好理解的是,比如蜘蛛两种形态的技能冷却是分开计算的,一样的道理。
& && &&&我想再说明的一点就是技能和普攻只有一种相互的影响:
& && &&&有的技能会重置普攻前摇。
& && &&&不能重置普攻前摇的有:akl的q,ez的q,瑞兹的q等等。双a是什么呢?a,q,a。因为完全利用了两个a之间的冷却,不影响q的释放。
& && &&&能重置普攻前摇的有:瑞文的q,盖伦的q,武器大师的w等等。(发现没有,上单比较多。。。)
& && &&&关于最近很红火的BEST RIVEN NA的Q取消攻击前摇。。。那个是扯淡。他取消的是攻击后摆。
& && &&&标准的说法是重置前摇。
& && &&&事实是这样的:瑞文a了第一下,这个前摇是无法取消的。
& && &&&然后瑞文没有等到释放第一次a的后摆,用q取消了攻击后摆后开始了第二次a的前摇。
& && &&&所以苦练瑞文的童鞋们:别再练什么取消攻击前摇了。听谁扯淡的啊。。。我看的原版攻略没这说法的。
& && &&&还有原版攻略里说的,攻击距离远和近有不同的动画,如同上一段所说:
& && &&&不是说攻击距离是125,就是隔着125码才能攻击。
& && &&&是自己的触碰体积和对方的触碰体积可以是0到125码来进行攻击。
& && &&&新手注意了,仔细想想清楚。
& && &&&不然远程ad难道离近了就只能再跑远点才能打到吗?
& && &&&另外希望大家不要被瑞文的特殊性误导。
& && &&&有些英雄的技能的后摆不能取消。只能用普攻的前摇去覆盖它。
& && &&&我们可以理解为“公共冷却时间”(参考琴女的和弦)。
& && &&&比较典型的有盖伦的q。
& && &&&如果2个盖伦在极小的时间误差里一起q对方。
& && &&&那么会发生先q的人可以e而后q的人不能e吗?
& && &&&不好意思。2个盖伦会都无法e。
& && &&&因为q的后摆,是不能取消的。会持续到被对面前摆激发成功的q作用之后被沉默。
& && &&&亲爱的,除非你的网速不给力。不然匹配起来两个琴女一个先q,一个后q。
& && &&&假设q有沉默,可能有先q的琴女马上放w的机会吗?
& && &&&如果你理解“公共冷却时间”的概念,就会一笑置之。。。扯淡而已。。。
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& && && & 关于移动机制,LOL削减了转身的影响,但是移动判定仍然没有改变。
18:33:24 上传
& && &&&比如上面的截图。我放大后分别点击akl的左边一点点的位置和右边一点点的位置。
& && &&&感兴趣的不妨自己试一试。akl是不会走的。连转向都不会。
& && &&&这就是为什么一直以来我这么推荐用s键来辅助操作的原因。
& && &&&首先,当追击置身一群小兵的敌方单位,作为新人的你有没有遇到过右键点到小兵之后转而去打了一下小兵,错失了机会的时候呢?
& && &&&更有在逃命的时候,突然点到敌方单位然后停下开始进行前摇的时候吧?
& && &&&这时候点击屏幕边缘并用s来控制就是更好的选择。
& && &&&而且,很负责人的告诉大家,s键同样可以取消瑞文w的后摆。
& && &&&如果你的基本操作按键是qwerasdf8个,一定会比qwerdf6个的玩家更容易展现诡异而华丽的操作细节。
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& && &&&关于闪现和位移:消失和出现的机制。
18:33:23 上传
& && &&&打开地图编辑器,会了解到,我们打的魔兽争霸的战役中,所谓的遇到盟友,然后变成自己的小兵。
& && &&&竟然是去掉这2个单位,然后再创造2个自己的单位的过程。
& && &&&那么关于闪现和位移,
& && &&&闪现的机制是:先将该目标去掉,再将该目标创造出来。
& && &&&遵循闪现机制的技能有:ez的e,大树的冲刺,小鱼的跳,曾经的瑞文的q(这就是q造成的小幅度突进却非常强大的原因)等等。
& && &&&位移的机制是:短时间内将目标的移动速度提升到4位数的级数实现一段位移。
& && &&&遵循位移机制的技能有:女警的网,牛头的冲撞,皇子的冲刺。
& && && && && && && && && && && && && && && &&&男枪的冲刺,豹女的跃等等。
& && &&&这里要说明的就是:小法师的晕墙,杰斯的加速减速门,死哥的减速墙,闪现机制的技能是不会受到效果的。& && &&&而位移机制的技能就悲剧了。除了硬质墙,会受到所有的减益效果。包括范围伤害(冰鸟的大)。
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写在后面的话
更多的比如回血机制是半秒恢复一次,那么极限25血,每秒恢复50的单位,一次恢复的不是50而是25,整数秒恢复一次后受到50攻击会死亡。
关于地图障碍物和移动机制,遵循着坐标点为1移动,为0停止的规则。所以豹女想要翻墙着实需要技巧。。。
很多内容不是几乎无法应用,就是只对少数英雄有作用。
受于篇幅,就不再多嘴了。操作这种东西练习,思考,是必不可少的。光靠看攻略,像听书一样看视频,不可能有所提高的。
也许将来有时间,我会再做几篇英雄专题来说明。
s3赛季也许是吸收的能最终成为老手的最后一批新人了。
新人攻略也差不多要写到头了。
接下来,如果楼主水平能够火箭般上升,那么也许会考虑写进阶攻略吧~
受作者水平限制,一定会有很多错误与矛盾之处,欢迎智者批评指导。
祝新人们多玩游戏,多交朋友,在这个论坛找到想要的,少灌点水。
不知道为什么,下面的图片我保存后能看见,编辑的时候看不见。
如果有版主看到了希望可以告诉我怎么把下面的图片去掉。我不想要了。
是因为审核中的原因的话,那么我就明天睡醒了再去掉好了。
本帖最后由 Whisky.L 于
23:43 编辑
(130.56 KB, 下载次数: 0)
22:57:57 上传
下载次数: 0
(143.72 KB, 下载次数: 0)
17:45:09 上传
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17:45:15 上传
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17:45:16 上传
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17:45:20 上传
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1:直线移动点1下和7下是一样的。只有曲线才需要点2下以上。
2:除了手速,按键设置可以帮助你更快的操作。
3:在屏幕右边,放技能要偏左。
& &在屏幕左边,放技能要偏右。
4:关于打出输出一定要考虑的:争取在技能中加上普攻。争取在普工中间释放技能。
楼层留作以后修改。
本帖最后由 Whisky.L 于
08:08 编辑
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版主啊。。。都多久了还没审核好啊。。。
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历时3个小时,终于审核通过了吗?
我还是人工顶一下吧。
头一次整整3个小时,发了一个帖子一个人都没看。。。
一个人都。。。连浏览都没有。。。
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我看了呀,支持下
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拼命而为 发表于
我看了呀,支持下
。。。中间落下好多内容。。。
都不敢改。。。
怕再审核。。。
比如闪现的原型,就是图片里的守望者的b。
等等。。。
都不敢改。。。
怕审核。。。
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lz你是学设计的吧.....
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温存beS。 发表于
lz你是学设计的吧.....
不过你有什么问题可以问我。
如果我能解决会尽力帮你。
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没心情看下去。。。& &
专治强迫症
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UID5276766帖子威望4 多玩草385 草
那么长 瞎眼
不过技术贴 顶一下&&有空再来看
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果断看到一半就回复了。。
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帖子复杂了~LOL这样的游戏大多娱乐 没几个人愿意认真看的 希望你出个简单易懂版
专注人机500年。
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啊啊啊啊。。。。我尽然看完了。。。。虽然真的是好多不懂啊。。。但还是顶LZ
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肥肥的啊的 发表于
帖子复杂了~LOL这样的游戏大多娱乐 没几个人愿意认真看的 希望你出个简单易懂版 ...
红色的字就是简单易懂版。
1:没什么好说的。。。就是直线移动点1下和7下是一样的。只有曲线才需要点2下以上。
2:除了手速,按键设置可以帮助你更快的操作。
3:在屏幕右边,放技能要偏左。
& &在屏幕左边,放技能要偏右。
4:关于打出输出一定要考虑的:争取在技能中加上普攻。争取在普工中间释放技能。
&&比如大家都知道的盖伦a之后再q。ez的aqa。vn的aq,女枪的a。。。
这就很简易了吧。
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