主机游戏中,主要运用特殊贴图技术是什么?3d法线是什么贴图

【转载】凹凸贴图、法线贴图、置换贴图
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作者:FXCarl 首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。
BumpMapping
做过CG的朋友一定比
FXCarl还要更早的认识BumpMap。这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。不能凭感觉用事。
在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping
,假凹凸贴图。因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺骗眼睛而已。最简单的做法是,直接把BumpMap叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让人以为是凹凸的--这个很容易理解,把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕,这些诸位会比小的更擅长。而计算复杂度是基本加减法。这个所谓的
FakeBumpMapping
从Geforce2就开始硬件支持,但是从来没有大范围的应用过。
不过有趣的是,BumpMap这个东西却从未过时,在后来的渲染算法中,其储存表面高度域的特性仍然发挥着巨大的作用。我们后文再提
NormalMapping&&法线贴图
NormalMapping在游戏领域中的实践是一个非常值得记住的时期--Geforce3上市,GPU概念出现,硬件可编程流水线的出现(Shaders),NormalMapping是一种凹凸贴图技术,它的另外一个名字叫做Dot3 bump mapping。
用于实现它的控制纹理是一张叫做NormalMap的纹理,也是目前大家在讨论如何之作的那种。我们先说说这张叫做NormalMap的图。这张图中存储的东西是每个原始表面法线的迭代,说起来有点复杂,但是不难理解。举例说我们的说面,一般在游戏的3D模型上,表面法线就像是一根站立于桌面的钢笔,垂直向上。而NormalMap中存储的东西就是我们这支表示表面法线方向的钢笔所“应该”指向的方向--比如说朝左边倾斜15度。
NormalMap有两种主要形式,一种叫做世界空间的NormalMap,一种叫做切空间的NormalMap。第一种在游戏中没有实用价值,我们说第二种,也就是大家最常见的一种。
那么,为什么我们看到的NormalMap会有这么奇怪的颜色呢?其实NormalMap和BumpMap一样,即它显示出来的颜色和它所起的作用是没有直接联系的。大家一定对空间坐标的概念非常熟悉了。在NormalMap的定义中,有一个事先的约定,这个约定就是--原本表面的垂直方向,我们称为Z轴;而表面的UV坐标两个方向,分别对应X轴和Y轴。(确切的说,应该是称作切线和负法线,但是这两个东西和大家熟悉的UV坐标刚好重叠,所以就用大家更习惯的说法了)然后我们知道如果我们在XYZ轴上各取一个点,这个点的取值位置在-1到1之间,那么我们就可以得到一个指向任何方向的法线方向(不用多解释,大家知道法线是一个向量,向量有方向和长度两个概念,但是对法线来说,长度是不需要的)。但是,请大家注意,我们在描述色彩的时候,RGB三个通道的取值范围都是从零开始的。可是当我们尝试把一个任意的法线保存在一张纹理中的时候,会面临取负值的问题。因此我们要把法线做压缩。方法很简单,把XYZ每个轴上的法线投影长度进行N+1/2的运算。这样就把所有的法线压缩到了0和1的范围里。然后我们把XYZ的方向分别存储在RGB三个通道中。似乎我们还没有说到关于为什么NormalMap会是蓝兮兮的原因是吧。那么现在就是公布结果的时候了!首先,我们知道如果在一个物体表面,法线垂直向上,那么它的
XYZ坐标是多少?是0,0,1对不对?然后我们把这个数字按照我们前面所说的压缩方法进行压缩,每个数字加1然后再除以2,那么我们得到的是
0.5,0.5,1对不对?好我们把它代入到RGB中,那么我们会得到128,128,255对不对?好了,试试看在调色板里的颜色吧!
P.S.现在FXCarl和你猜个谜,看看FXCarl说的对不对。现在我们在NormalMap上看见一个颜色,这个颜色是219,128,219。那么这个表面的法线方向是垂直向右偏45度。大家用MAX做一个NormalMap看看FXCarl说的对不对?
如果你还没有理解NormalMap的意思,或者说你有兴趣再深入了解一些,那么FXCarl再和你说的深入一些。不知道大家对于切空间的理解是什么?我们来个实验,找三支笔。然后其中两只笔在桌面放成互相成90度,笔尾接笔尾。最后我们把第三支笔,笔尖向上,笔尾和那两只桌面上的笔的笔尾叠在一个点上。注意看我们的三支笔!这三支笔就是这张桌面上这个点的切空间坐标了!大家一定想到了原来我们的NormalMap中存储的表面法线方向原来就是一个切空间向量啊,恩没错,就是切空间向量。但是似乎看起来切空间没什么作用是不是?呵呵,我们不妨把桌面换成一个篮球。记住,保持三支笔的互相关系,然后用三支笔并在一起的笔尾去接触篮球的表面。呵呵,发现了没有?切空间的优势在于,在任意表面上,切空间中的坐标都是有效的!也就是说始用切空间中的数据就可以做到和
3D模型的复杂度无关!你可以用在任意的表面,甚至这个表面一直在动也不会影响到NormalMap发挥作用,你说这个切空间是不是很有用呢?
让我们回到开头,大家就会发现,如果使用世界空间的NormalMap会有什么样的结果呢?嘿嘿那样会造成一个很尴尬的结果,比如说我们做了一个人物身上的
NormalMap,可是我们的场景中有两个一样的人物,但是他们的姿势和面对的角度都不一样。那么……My God
~肯定有一个人物的NormalMap是没法适用的!而用切空间的NormalMap就没有问题了。恩,不过这个大家可以放心,MAX或者Maya做出来的NormalMap都是切空间的NormalMap,证明的方法很简单……看看这张贴图是不是主要由蓝色构成的……
OK,下面是重头戏,告诉大家NormalMap是如何发生作用的。
使用NormalMap的先决条件--逐像素著色。先来说一下传统著色,传统游戏使用的是一个Phong光照模型的简化版,甚至有游戏使用Ground模型。这两种算法的方式都是只对物体3D模型的顶点计算光照,而3D表面上的大面积区域则使用差值填充。逐像素著色是到了Shaders出现之后才有的,因此NormalMapping也是一个Shaders必须的算法。计算一个物体表面漫反射光照的公式是很简单的NdotL--什么是NdotL,就是物体表面的法线和光照方向的点积。点积是一个线性代数的问题,美术朋友们可以不用深究,写成程序也很容易:Diffuse =
saturate(Mul(Normal,Light));。想要简单的理解就是--光线的方向矢量在法线矢量上的投影,然后这个投影的结果变成黑白中间的一个值。我们同样举个简单的例子,用两支笔放在桌面上,然后一支笔不动,令一支笔笔尾和第一支笔的笔尾相连,不动,然后以共同的笔尾做为圆心,移动笔。这时如果我们从一支笔尖往另外一支笔的笔杆上垂直拉一条线(一条垂线)就会看到这时移动后的一支笔在原本的笔杆所投影的长度(就是一支笔的笔尖连垂线到另一支笔的笔杆上的位置,这个位置沿着笔杆到共同笔尾的长度)会越来越短,当两支笔垂直的时候,投影的结果就是零--没有光照贡献了。这个容易理解,当光线的方向和一个表面绝对平行的时候,这个表面就会再也接受不到光线了。现在我们引入NormalMap。这时我们的光照计算和以往有点不同,我们把表面的法线用NormalMap中存储的法线来替代。这样当我们在计算表面光照情况的时候,就会因为法线不断的变化而产生比原来丰富的多的明暗变化。
至于为什么会感觉出凹凸来这个就是人的眼睛自己骗自己了……其实那里本没有凹凸的,但是我们人眼睛太多管闲事了。就像Windows的按钮哪个纯平面的东西我们还以为是凸出来的呢。
看来可以增加细节,但是它的缺点也很明显。不过在说缺点之前,要提前说一句--NormalMap带来的优势是远远大于它的缺点的。因此仍然是个极好的东西,不要对它有偏见,特别是在我们后面介绍的更牛的技术前面,千万不要。最大的也是最明显的缺点应该就是它的视角问题。因为NormalMap只是改变的表面上的光照结果,并没有改变表面上的形状。因此,表面上看来,似乎只要是不接近水平,NormalMap就不会有视角问题。其实不然,NormalMap因为不能实现自身内部的遮挡,因此不能表现平面上凹凸起伏比较大的场合。比如说我们一个桌面上突出一块,然后在突出的这块东西边上放一支牙签。如果用NormalMap表现,会发现。根据经验,这个凸起会很轻易的挡住我们的视线,让我们看不见那支牙签。可是NormalMap却不会这么做。因此我们一直能看见障碍物背后的东西,这一点是个问题--也就是说只有在垂直于平面的时候NormalMap才会发挥最好的作用。这样一来,NormalMap只能用在大家对遮挡关系不敏感的场合,比如场景等,不是不能用于人物,而是用NormalMap的人物不太经得起特写,放大了,角度刁钻了都容易穿帮。
虽然NormalMap有个不能平视的巨大问题,但是依然是好处远大于小障碍,因此还是非常值得推广的。后面的几种新兴算法其实都是由NormalMapping发展起来的,因此做为基础的东西,也还是最有理解价值的。
关于NormalMap的一点秘籍。注意理解……NormalMap其实并不是从低模的表面凸出高模的细节的,而是把高模中比最高点的位置低的地方凹进去的!因此低模要比高模大一点点才会很准。大家可以想像成我们是用一个比高模稍微大一点点尺寸的低模石膏模型来把高模雕刻出来的。
P.S.2.关于NormalMap的做法,其实早期发明NormalMap的时候还没有MAX这种这么方便生成NormalMap的方法,NormalMap都是从
BumpMap计算得到的,因此其实通过很简单的算法就可以从BumpMap算出NormalMap的,甚至可以On The Fly(就是让游戏引擎直接读BumpMap然后转换成NormalMap)。因此对于一些建起模来效率很低,但是又能明显增加表面细节的东西,例如水泥表面的颗粒,用画Bump的方式来做是个更好的主意,然后交给技术美工去搞定好了--当然你会用Z-Bursh那就当我什么都没说了,呵呵。说来
FXCarl估计MAX生成法线图的方式也是比较高低模上每个点的高度偏移,然后生成每个UV图素上的高度差来得到一个BumpMap,然后再从
BumpMap变成NormalMap。
Parallax mapping
视差贴图 (因为后面的算法都是基于NormalMap的应用,可能看上去没有NormalMapping那么长了,但内容肯定一样精彩的!)
视差贴图是一种NormalMapping算法的增强算法,其本质上和NormalMapping没有区别。优势是只需要增加3个HLSL语句和一个控制纹理通道(只需要几个GPU指令,代价小到可以忽略)就可以显著的增加物体表面的深度感。但是NormalMap中出现的问题,Parallax mapping基本上都有--特别是视角接近平行的时候,凹凸感消失的问题,并没有明显改善--其实这个使用NormalMap带来的问题就像是液晶屏的可视角度问题一样令人挥之不去。或者按照FXCarl个人的说法--Parallax mapping才是真正具有实用价值的NormalMapping。
目前实践证明,这种技术非常适合XBOX360和PS3这样的新世代游戏主机(都上市一年了还用次世代……我真受不了现在有些人)。例如360游戏SEGA死刑犯就是使用的和PC游戏FEAR一样的Monolith引擎--使用Parallax mapping。
Parallax mapping使用的还是单张的控制纹理。一张NormalMap。如果我们用AcdSee来看这张NormalMap,我们会发觉似乎和
NormalMapping用的控制纹理是一样的。而如果我们打开这张NormalMap的Alpha通道,就会发现其中的玄机所在。原来Alpha通道里存储的是对应这张NormalMap的BumpMap!(就是HeightMap,就是用饱和度记录表面高度)
现在插入一点理论课程。大家留心读上面的文字,会看见一个控制纹理的词汇。这个词汇是这里要重点解释的。因为理解控制纹理,在成为新世代美工的需求中是相当重要的。按照大家这么多年美术做下来的经验,对于图素(Texel,纹理上的一点)的理解肯定是RBG3个色彩带一个表示透明度的Alpha通道。但是在我们的渲染器和程序员的眼里,它可不是我们美术朋友们看见的东西。他们看见的是一个4通道的矢量(其实可以理解成四个数的组合)。这4个数字的取值范围分别是0到255。通过这个空间,其实可以用来做更多别的事情--最常用的就是记录表面的物理细节。至于为什么要用控制纹理呢?FXCarl前两天听一个朋友有这么个说法:我觉得NormalMap的效果也没什么,直接画也画的出来的。其实这个说法一点都没错,但是要知道,这个想法是过时的。因为NormalMap并非用于著色,而是用于更真实的生成色彩。重所周知,用画的方式,做静帧固然可以做到无限好。可是动起来怎么办?如何才能保证在不同的光照关系下依然保证最终著色的结果正确?唯一的做法,就是每帧重画一遍。如何才能做到最有效的重画?那就要把重画的参考告诉我们的渲染器,让它来帮你做一些简单的工作,这就是控制纹理的作用--把你想要实时改变的东西告诉渲染器。其实控制纹理的范围很大,除了NormalMap还有很多,比如说Nvidia的DEMO曾经用纹理存储物体表面在阳光下的色彩变化规律。把艺术家想要实时改变的东西压缩在纹理中告诉渲染器是一件相当有挑战性的工作,当然也会获得更令人赞叹的画面。请接受控制纹理,那是让艺术家把一个瞬间的精确著色变成一个普遍适用的著色的利器!
Parallax mapping是如何达到增加NormalMap的效果的呢。我们要从NormalMap的特性说起。我们假设在NormalMap表面制作一个凸起。然后我们转转角度看看。我们会发现,其实这个凸起的背对我们视线的面~并不会因为我们视角的逐渐放平而消失--这显然是不正确的,要知道背后的东西应该是看不见的才对。因此Parallax mapping就是来缓解这个问题的,具体的代码这里不提。我来试着白话解释一下原理。其实为了不让我们看见“不该看的东西”应该试着挪动纹理坐标……把那个不该给玩家看见的图素(Texel)跳过去。也就是说根据高度图提供的数据,把那个位置较低那个纹理的后面的纹理向前拉。相当于在图素采样的时候刻意的把那个图素跳过去。这样那个不该被玩家看见的像素就会因为图素的消失而不见了--很明显,这个算法是不太站得住脚的,虽然计算的时候会参考玩家视线的角度。但仍然是一种来自于经验的估算。值得欣慰的是,对于本身NormalMap所需要表现的微小细节来说,这样的改进已经看上去不错。因此开始有大量的游戏决定采用。特别是它的优点是所消耗的代价极为有限,而需要增加的工作量只是让美工把高度图保存到Alpha通道里而已。很划算。
但是对于技术研究者来说,这样的表现显然还是不够令人满意的。因此,顺着视差贴图的思路向下发展,借助ShaderModel3.0的出现。出现了一个真正从物理上改变物体表面的算法,这就是我们下一篇文章需要介绍的Displacement Mapping
Displacement mapping
位移贴图(置换贴图)
和前面说的几种方式不同,DisplacementMapping是一种真正改变物体表面的方式。通过一种称为micropolygons(微多边形)tessellate(镶嵌)的技巧来实现真正的改变物体表面的细节。
具体流程是这样的。首先,根据屏幕的分辨率,在模型的可见面上镶嵌和最终象素尺寸相同的微多边形。这个过程叫做镶嵌。然后读取一张Bump贴图。根据表面的灰度确定高度。然后根据镶嵌所得到的多边形,沿着原先的表面法线方向移动微多边形。接着再为新的多边形确定好新的法线方向。此时,物体的表面确实已经真的增加出了细节。
其实这种技巧,我们在使用ZBrush的时候就可以看见了。大家用过Zbrush的时候会知道,在表面刷过的细节,只有在画面静止下来之后才会越来越清晰。而微多边形镶嵌起到的就是类似的作用。只增强面对屏幕的多边形的表面粗糙细节,而不是整个模型。因此性能代价并不会像直接上高模那么大。相比来说位移贴图在效果上是没有任何瑕疵的,但是也未必没有缺点。
首先就是,对硬件的要求很高,必须支持ShaderMode3.0才可以,因为只有支持SM3才可以在顶点阶段进行纹理操作。同时镶嵌对于性能的消耗也不小。不过其实就对于GPU的压力而言,反而似乎要更合理一些(因为对顶点的运算要求提高,对象素级别的运算要求反而没有影响)想必在将来的DX10统一渲染构架中会更有价值。
和我们介绍的所有凹凸贴图技术相比,位移贴图是唯一真正改变多边形表面几何形状的方法。相比之后将要介绍的切空间光线追踪算法,这种算法的性能消耗虽然并不占优,但其实要更为合理。给予画面更多特效的机会,同时更有趣的是,其实他和其他基于象素着色的凹凸贴图并没有什么冲突。其实这种位移贴图在新世代主机的游戏中大家都有可能见到。只是可能不是大家想得到的地方。
它可以用来实时生成大面积的户外地形!这是其他任何凹凸贴图方式所不能比拟的!
有人又兴趣做插图,请和我联系拉
ReliefMapping
和 ParallaxOcclusionMapping
和 ConeMapping
浮雕纹理贴图和视差阻塞贴图和圆锥跟踪贴图
三种利用切空间光线追踪先进算法的技术,三种方法分别是光线跟踪,光束跟踪和圆锥跟踪算法。当然可以说后面的都是第一种的改进。这些都是面向未来的技术,很有前途。ReliefMapping甚至现在可以实现扣环这样的复杂几何表面,并且可以处理不能平视的问题!
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。让游戏更逼真 揭开神秘虚幻3贴图技术_网络游戏_新浪游戏_新浪网
让游戏更逼真 揭开神秘虚幻3贴图技术
 桃园 CGWR 得分CGWR:175 位
  一款优秀的网络游戏除了要有出色的美工和创作团队之外,更重要的是有一套强劲的游戏引擎作为这些元素提供施展的舞台。冰动娱乐耗资3000万美元,由93人研发团队合力打造,充分运用Epic Games旗下顶尖游戏引擎虚幻3(Unreal Engine 3)研发而成的首款即时回合制网游《桃园》,将中国风的卡通Q版形象与虚幻引擎3相结合,并在保证极高画面水准的前提下依然做到兼顾多数玩家的PC配置,这一切要归功于“法线贴图”技术,今天就让我们来全面解析下运用在《桃园》中的贴图技术。
Q版游戏形象
  “法线贴图”技术的灵活运用
  何为法线贴图?做个比喻如果我们将一张贴图上所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假的凹凸效果了,而记录这些法线的载体就被我们称为法线贴图。为什么称之为“贴图”呢?我们知道,一条法线是一个三维向量,一个三维向量由X、Y、Z等3个分量组成,于是人们想出了一个聪明的方法,就是以这3个分量当作红绿蓝3个颜色的值存储,这样的话就生成一张新的“贴图”了,这就是“法线贴图”的来历。
RGB代表红、绿、蓝三色
法线贴图打造不同质感
  “法线贴图”Q版画风的全新结合
  虚幻引擎3最强的优势之一,就是其高度细腻的人物和物体模型。游戏的人物模型都是由几百至几千个多边形组成的,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。《桃园》在这个基础上采用了独特的Q版画风,将Q版游戏画面质量大大上升了一个高度。通过虚幻3引擎的“法线贴图”技术,玩家所看到的将是一个充满极其真实的表面和光影效果的世界,熟悉和喜爱的Q版世界里体验到一种前所未有的画面质感。
桃园机械吕布在虚幻3引擎下的效果
利用虚幻3引擎开发中的《桃园》
  虚幻3贴图技术使性能和品质兼顾
  “法线贴图”在《桃园》中的最大作用体现在玩家的电脑上,在没有“法线贴图”技术的游戏中,想要看到如此精美的画面就得付出极高的电脑配置的代价,因为模型的多边形数实在太高,对显卡要求自然就成倍增加。然而在“法线贴图”强大的作用下,《桃园》的多边形节省了80%以上,所以大多数玩家的电脑都能够胜任《桃园》了,使得游戏整体品质和性能得以兼顾。
法线贴图能够打造洞窟不同材质
虚幻3技术使桃园画面达到极致
  《桃园》是由冰动娱乐历时45个月、斥资3000万美金倾力研发而成的首款虚幻3即时回合制网游,拥有“虚幻3打造、最终幻想玩法、幻想三国题材”三大主要特色。
  虚幻3引擎运用到Q版网游的研发制作上,《桃园》实属首例。其“预烘培”、“动画树”、“法线贴图”等虚幻3专属技术的成功运用,使整个游戏画面达到极致,也为在画面及光影特效上得表现树立了Q版游戏新高度。同时《桃园》通过全方位优化技术,确保了画面唯美度与流畅度兼得,使其成为一款全民都能体验的网络游戏。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
关于CGWR:  (China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的网络游戏评测排行榜,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
电话:010-
新浪产品:更多关于大众配置高端享受,《天子传奇OL》法线贴图揭秘
时间: 来源:官方 作者:中广网 编辑:
精致华丽的画面与栩栩如生的战斗,是3D网游玩家共同的喜爱,同时也是大众电脑配置需要面临的挑战。在中广网即将推出的全3D玄幻武侠网游大作《天子传奇OL》中,法线贴图技术的运用将从根本上解决这一问题,令所有玩家以普通的硬件配置也能体验到高端的3D视觉享受。
精致华丽的画面与栩栩如生的战斗,是3D网游玩家共同的喜爱,同时也是大众电脑配置需要面临的挑战。在中广网即将推出的全3D玄幻武侠网游大作《天子传奇OL》中,法线贴图技术的运用将从根本上解决这一问题,令所有玩家以普通的硬件配置也能体验到高端的3D视觉享受。
法线贴图,是将具有超高细节的模型通过映射烘焙出贴图、贴在标准模型的贴图通道上,在保证高面模型渲染效果的同时,大大降低渲染时需要的面数和计算内容,达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。法线贴图技术目前主要应用于CG动画渲染和高端单机游戏画面制作,《天子传奇OL》大胆引用这一技术,力争在大众配置的基础上,为玩家带来如同真实世界一般的视觉冲击。
《天子传奇OL》之所以能融入超高端法线贴图科技,极致提升画面解析力和层次感,让细节表现产生质的飞跃,这还是得益于最新Unreal3D引擎的运用。在《天子传奇OL》中,玩家可以观察到画面的最细微之处,各种物体的材质、纹理都非常真实饱满,视觉效果立体而清晰,哪怕玩家的游戏配置是大众级别的,也丝毫不会影响真实感受《天子传奇OL》所带来的华丽画面表现。
进入到《天子传奇OL》中,远处巍峨群山的连绵起伏,甚至是穿过星云透射出的耀眼阳光都显得美轮美奂;近景一草一木,花鸟虫鱼都清晰可见。而且,《天子传奇OL》中的场景表现还是全动态的,更加显得惟妙惟肖,比如蓬莱仙境的自然景观,玩家可以看到飞流直下的水花溅起的粼粼波光,以及片片绿叶的随风摇摆。
法线贴图技术在《天子传奇OL》中的应用,不仅让拥有高端配置的玩家可以欣赏到最逼真的视觉体验,而且让更多玩家能够享受到栩栩如生的细腻画面。用大众级的配置体验最高端的享受,这是《天子传奇OL》研发团队贴心服务于玩家,执着于高端技术的努力结果,更将让每一位玩家感受到&帝王尊崇,唯你尽享&的至上荣耀!
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郭同学的日志
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有关真3d游戏中法线贴图的介绍
18:46:59&&&&
评论(1)&&&&
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有关真3d游戏中法线贴图的介绍
&&&&凹凸贴图可以使物体表面具有质感,逼近观看时效果更佳。但有一种更好的技术能表现出更多的物体细节,这就是曲面法线贴图(normal maps)。这种技术只用少量多边形生成模型,而产生的效果却类似于使用了大量多边形。&&&&&法线贴图是一种特殊的纹理,它描述了每个像素的朝向。当这一技术用于光照模型时,能产生出更逼真的3D表面感觉,增加了物体细节的层次。&&&&&法线贴图覆盖模型的方式与纹理贴图是一样的。然而,法线贴图首先给出正确的光照,然后才完成整个过程。&&&&&这一技术本身没有什么问题,只是运用它的结果要占用大量显存空间,即使对256MB的显卡来说,者可用的法线贴图数也是有限制的。这使得该技术在游戏中的应用比较困难。为了解决这个问题,一般来说,设计者只对主角(英雄)使用法线贴图,因为主角出现的次数更频繁。&&&&&我以本人开发的真3d FPS射击游戏&&一触即发&&为例进行简单的说明,
下图片显示的是一个自然形态的低多边形模型人物头像模型
上图显示了法线贴图的应用效果,是同一个多边形模型使用法线贴图后的结果。可以看出,上图表现得像一个有较多多边形的模型。
我们再看看男主角:
加法线后的:
以下是自主开发的FPS射击游戏3d引擎&&一触即发&&里的画面效果,画面灯光为真实的立体光照,场景和人物采用法线贴图表现:
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