我怎么删不了辐射:和辐射避难所差不多的游戏这游戏

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为什么辐射避难所游戏玩几把就一进就退出来了
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出门在外也不愁编译/游戏陀螺 Echo上个月E3期间手游《辐射:避难所》的推出,搅动了大家的眼球,不单因为它是经典主机游戏的手游版,更重要的是它优异的榜单表现,上线37小时冲入美国iOS畅销榜第三,我们知道要想杀进固化的Top10榜单是何其艰难,但对于它似乎却是轻而易举。上线一个多月后,我们再来看看它的表现(截止撰稿时)收入榜第32,下载榜第66,而近日,游戏陀螺看到一篇博文分析该游戏“起与落”的原因。以下请看游戏陀螺的编译与整理:《辐射:避难所》的迅速崛起当Bethesda(B社)推出《辐射:避难所》时,我真的很兴奋,因为18年前,我曾在我那IBM电脑上玩过这个游戏系列,现在终于搬到了手机屏幕上了,而且,该手游传达出了辐射的精神:原子朋克主题、独特的黑色幽默,经典的人物角色Vault Boy。该游戏给人的感觉是又熟悉又不缺新意。这是一款非常棒的游戏,发布后迅速冲到iOS收入榜Top10。我认为主要有三个原因:1.大胆的发布策略《辐射:避难所》所使用的发布策略可能是我在移动游戏领域内见过风险最高的,但事实证明高风险确实带来了高收益。该手游是B社在其E3的发布会上宣布当晚上线苹果App Store,在发布会之前,该游戏没有软发布、没有媒体宣传、没有任何的公告,上线后加上苹果的重推,使得该游戏一炮而红。之前游戏陀螺写过“37小时冲入畅销榜第三 《辐射:避难所》或引发主机游戏IP“雪崩效应””的一文中有提到,这里就不在叙述。2.借鉴其它游戏:既熟悉又有新意市面上收入最高的手游要不就是参考了社交页游,或者是参考其它表现好的手游,在竞争如此激烈的手游市场,尝试全新的东西是有很大风险的,而且市场上需要的是具有相同性但又有新意的游戏。为什么大多数主机游戏开发商没能在手游行业取得成功?我认为是因为他们傲慢的态度:他们拒绝跟竞争对手学习,也没有掌握相应的技能设计出能被大众所接受的游戏。但是B社的开发者们却足够谦虚去学习其它游戏,像付费游戏《FTL》和免费游戏《Tiny Tower》,所以他们开发出来的《辐射:避难所》让玩家感觉既熟悉又有新意。《辐射:避难所》是《Tiny Tower》与《FTL》的结合3.合适的游戏货币系统《辐射:避难所》发布后收入上的成功,我认为有两个因素:首先也是最重要的,游戏设计非常棒。在游戏中,玩家承担监工的角色,刚开始的避难所很小,没什么居民,玩家需要不断考虑电、水、食物生产之间的平衡,还要处理不断发生的事故和入侵者的攻击。很多手游开发者都会担心失效状态会吓跑玩家,但《辐射:避难所》证明刚好相反,失效状态可以强迫玩家去体验并克服困境与挑战,一旦失效状态出现,《辐射:避难所》会提供玩家一个更快改善他们避难所境遇的机会。第二也是B社做得很聪明的地方,就是游戏中没有玩家所讨厌的建设时间和加速道具以及资源的直接买卖,他们主要是销售类似暴雪的《炉石传说》中的卡牌包,每一张卡可以开出任何一种资源或道具,每个资源包有5张卡。总的来说,《辐射:避难所》的货币系统简单、重复、高效,最重要的是不被玩家所反感。《辐射:避难所》使用跟《炉石传说》相同的卡包抽卡机制《辐射:避难所》的迅速下滑但在不间断玩了一周后,我发现这个游戏已经没什么好玩的了,没有新的内容让我重新回到游戏中,我已经完成了所有的挑战,我的避难所都是快乐的居民,他们各司其职,不断提升技能。上线3个礼拜后,《辐射:避难所》收入榜开始迅速下滑,又过了一个礼拜后,下载榜也开始迅速下滑。我认为主要有三个因素:1.内容缺乏在发布上,B社的游戏总监Todd Howard说《辐射:避难所》没有软发布。我跟其他人一样,讨厌建设时间和过度侵略性的游戏货币体系,但软发布都不是解决这些问题,软发布主要是让开发者在特定的地区小范围发布,测试玩家的需求、调整游戏中的经济系统和新手指引、制定版本规划、修复Bugs、改善游戏流畅性、测试服务器的承载能力以及优化市场策略。软发布就是为了改善游戏。因为《辐射:避难所》没有软发布,所以B社并不知道事实上游戏内容可以维持多长时间。2.缺乏社交性玩法当玩家在游戏中联合或竞争时,他们会比较各自的游戏成就。这种比较对不同玩家,会有不同的心理反应,主要有两种:一是促使已落后的玩家想要赶上或超越前面的玩家;另一种是前面的玩家会自我感觉良好,且努力保持。可以这么说,游戏中玩家之间的比较是非常重要的。但是《辐射:避难所》没有这个社交系统,游戏上线时,我们都很兴奋,会把我们的避难所分享给我们的朋友,我们这种分享的行为说明这个游戏内容是值得分享的,但是游戏内却没有这种分享游戏进程的系统。只有该游戏第一次更新也是目前为止唯一一次更新的时候,添加了玩家避难所图片的分享,但这种做法是很老套的。《辐射:避难所》中避难所图片分享我个人认为,如果《辐射:避难所》有PVP系统,将会大不一样。如果允许玩家之间互相掠夺,这不仅仅给游戏经济产生巨大损耗,延长游戏生命周期,而且因为嵌入了社交玩法,玩家之间也可以看到彼此的避难所。3.缺少新玩家《辐射:避难所》榜单快速下滑的最后一个原因是自然流量下降后,B社没有采取系统有效的用户获取方式。新增用户的迅速下降、游戏内容的快速消耗,这些对游戏都是致命的,不管你的游戏先前有多好。——今日推荐——接入完全免费的WeRec即刻获得大量优质资源配合接入联系方式:QQ:邮箱: 
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来源:贴吧   作者:candyer
  作为《辐射》系列的首款手游力作,《辐射:避难所》一经推出,就被无数玩家争相下载并且同时迎来了潮水般的好评。当然,玩家们在游戏过程中一定会遇到很多问题,下面小编就为大家带来高手玩家在《辐射:避难所》游戏过程中的一些心得与经验,希望对大家有所帮助
  内容以建筑规划、新手前期注意事项、少量翻译游戏提示和帮助以及看心情答疑为主,我个人是氪金流打法,进度比较快,因此从中期过度后期角度给新手一些建议,以保证新手在初期稳定之后能让游戏进行得更有效率。
避难所建设结构
  第一,新手前期忌长期开着游戏挂机。
  因为新手前期的生产力慢,超过两分钟以上挂机观看只会让此期间产生更多侵略虫害和火灾隐患,因此建议,初期新手安排好建筑以及居民以后,退游戏,并且大致记一下产出的时间 一般五六分钟或者三四分钟为佳,之后再进去收资源。
  关于这点,游戏帮助与提示里说虫害火灾和侵略是随机(randomly)产生的,因此,开游戏挂机时间越长,遇到损失的可能性越大,因为关游戏期间是安全的,所以,新手不要图一时新鲜长期挂机,大忌,大忌,大忌,重要的事情说三遍。
  第二,建筑规划参考。
  请忽略我灵魂的画风。
  这个建筑规划模式与我一楼的相似,但不完全一样,因为功能上来讲我一楼的图里有很多不足,因此建筑规划请参考本楼内容。
  黑色竖条是电梯。①区以起居室、餐厅、广播、仓库为主,②区以资源生产为主,③区以训练室为主。
避难所规划示意简图(领会精神)
  第三,新手请记得在门口安排两个门卫,或升级大门。如果缺人就升级大门,不缺的话就派人驻守(不必升级大门浪费钱)
  第四,孕妇不要扎堆、不要扎堆、不要扎堆!!!重要的事情说三遍!
  第五,优先电力。
  前期切勿建造过多起居室。够用就好,起居室耗电,而当电力供应不上的话会随机断掉某一两个屋子的电力,万一停的是水源和食物车间那就惨了,因此,初期一定一定要优先电力,电力稳定之后可以调派部分人手去水源车间。
  第六,关于居民等级。
  如图,图中内容明确说明了居民等级升高随之增长血量即health,所以可别再问等级是什么用了。
居民等级的作用
  第七,前期到中期过度时(特指训练室开启)后,要记得更换门卫,因为侵略者的等级与装备似乎是随着当前你的发展进度而同步提升的。
  一开始的侵略者拿砍刀来袭,现在基本上都是拿属性为10的来福枪了,因此,只给守卫配备足够好的装备武器是不够的,一定要定期更换守卫,让一些高等级血厚的人去驻守。(守卫升级慢,往往赶不上侵略者的升级速度)
  第八,新生儿属性
  目前看来,所有的新生儿属性和都是一样的,12点,一个3、三个2、三个1这种组合。平民孕妇生产小孩基本上是4个小时孕期,2个小时小孩成年。
  但我的两个金卡特殊居民 Amata和Moira Brown怀孕以后孕期已经超过12个小时了,可能孕期会更长,不确定是否是系统设定金卡人物孕期就是长,但目前看来跟她们同期怀孕的女性居民的孩子早都下地打酱油了,因而,嗯,应该是设定,估且猜孕期24小时好了。
  (这两个金卡女来到我基地的时候都是40多级,因此也说不好孕期长到底是因为人物属性还是等级,不过我在作实验,看看低属性高等级的是不是孕期也那么长。)
  第九,睡衣是个好东西。
  Nightwear,睡衣,这个东西前期会比较好刷出来,每次让男女去啪啪前换上睡衣,基本上五分钟以内就能怀了,对于前期争分夺秒的玩家,这实在是个好东西,记得用好这个,会提高很大效率。
Fallout: shelter
开发:Bethesda Softworks LLC
类型:策略经营
游民指数:loading
热门手游推荐《辐射:避难所(Fallout:Shelter)》评测 - 评测 - 可乐吧_最新热门单机_网络_手机_网页游戏排行榜_新闻_攻略_视频
《辐射:避难所(Fallout:Shelter)》评测
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  《辐射》也终于出了手游。
  事实上,《辐射》这个IP虽然作品不算太多,但从其发展历史上看,无论是谁掌握了它,都算不上十分保守。Interplay当年不仅想做《辐射OL》,还在主机上出过一部动作版的《辐射:钢铁兄弟会》,虽然从结果上看,前者在法庭上无疾而终,后者则遭遇了销量和口碑的双重滑铁卢。不过手游终究是手游,对于那些鼓捣3A级RPG的大厂来说,花上九牛一毛的资源制作一部手游来给IP造势显然是个非常划算的买卖,更何况如果干得好,银子和口碑都能水涨船高。
  所以,《辐射》也终于出了手游。
  游戏名为《辐射:避难所》,顾名思义,我们的工作就是经营一座避难所。你可以给自己的避难所取一个三位数的编号,而不能为避难所命名,眼尖的同学在这里应该已经能够看出本作的社交属性有多淡薄了。游戏在风格上比较舒缓轻松,避难所居民个个都仿佛哔哔小子的亲戚,《辐射》系列中的幽默与轻松就这样在本作中凝聚了起来,让《辐射:避难所》与正篇系列的肃穆严酷相比,多了许多讨喜的成分。
  在末日世界经营一座避难所
  既然是模拟经营,那么自然少不了资源管理方面的内容。在《辐射:避难所》里,支持避难所日常运维的资源有三种,一是电力,二是食物,三是水。三者缺一不可,如果电力不足,那么就会有其他建筑物随机陷入停电状态,导致生产停滞。没有水和食物则会直接降低居民的生命值,甚至导致死亡。而缺少任何自由都会导致幸福(Happnies)的下降。三种资源分别对应着三种生产建筑,即发电站、餐厅(这个有些难以理解,貌似应该是农场之类)和水处理站,拣择设施所需的资源则比较奇怪,居然是瓶盖。
  《辐射:避难所》也采用了系列一以贯之的S.P.E.C.I.A.L.系统,每一个角色都在这个系统之下有着自己不同的属性。不同的生产设施所需要的属性不同,比如发电厂需要的就是强壮(Strength),水厂需要的就是感知(Perception),餐厅需要的则是敏捷(Agility)。根据居民的特长来分配工作能够事半功倍,各位Overseer一定要注意。
  风险与机遇并存的放置play
  从本质上讲,这款免费手游依然是一部&等待&的游戏。新人在5分钟内大概就能享受此类游戏在开始时那昙花一现的慷慨,随后的游戏体验则会更加舒缓。不过游戏也确实给我们提供了一个非常有趣的机能来打发时间,那就是&rush&。所谓rush即让某一设施内的居民以更快的速度完成工作,不过这是个风险与机遇并存的设计,如果成功,我们不仅能在瞬间直接收获资源,还能获得大量的经验值和瓶盖。但如果Rush失败则会触发事故,比如火灾,或者辐射蟑螂爆发之类的事情。
  如果事故发生,该设施之前积累下的工作进度会被重置,居民们还必须对事故做出应对,很有可能会因此损失一些生命值和快乐度。且如果处理不当,灾难还会扩散至其他房间,造成一场可怕的连锁反应。不过死亡在《辐射:避难所》里并不是太可怕的事情,因为我们可以随时复活任何死亡的避难所居民,代价仅仅是不算太多的瓶盖。
  瓶盖的获取方法有很多,其中包括探索、居民升级甚至贩售装备等等。但真正最主要的来源,还就是rush这一种,其他手段都无法与之比拟。由于无论成功还是失败,一间设施的rush成功率都会在rush后提高(最高到90%),又会随着时间逐渐降低(最低到30%上下,与工人幸运值相关),因此,每隔一段时间打开平板rush一番就成了我们收集瓶盖的最主要手段。
  以&人&为本
  瓶盖是一项重要的资源,但却还不是最重要的,人力才是。因为增加新的设施固然需要资源,可任何生产设施都要有人操作才行,而增加人员却是最为耗时的一项工作。繁殖(游戏里确实使用了breed这个词)是增加人口的最好手段,虽然每隔一段时间就有可能有新的难民来到你的门口,但这个东西属于靠天吃饭,远没有内部解决人口问题来得稳健。
  生孩子的过程比较抽象,不过确实也有一点儿&屏幕一黑&的趣味。你只需将两个异性&拖&到宿舍里,她们就会开始聊天&&是的,没错,从聊天开始。随着时间的推移,两人之间的肢体动作会开始增加,再过上一阵就会镜头一抖,两个人了说上一句情话(没有你我该怎么办之类),然后就会跑到后屋去办事儿了(里面会传出一连串的笑脸)。之后两个人则会回到外面来,女方的肚子就大了。如过你非要招外来人的话,可以通过建造广播站来吸引难民前来投靠。不过这个也要看脸,概率很低。
  避难所可以建造得非常大,大家把屏幕向下拉,就能看到有多大的建造空间。除了向地下发展以外,我们还能派人去探索废土,当然,不会像是其他《辐射》系列那样,让你自己扮演一个角色去探索世界。不过在这款&放置play&的游戏里,探索或许是最有意思、也最有《辐射》系列味道的部分。出去探索的避难所居民会不停的发回消息来汇报他探索的状况,比如遭遇了辐射蟑螂、躲开了Raider的伏击、发现了宝贵的资源和装备等。
  游戏的内购主要落实到了&辐射小子饭盒&上。我们可以将之理解成为一种无所不包的宝箱,里面可以开出武器、装备、资源、瓶盖甚至是稀有的角色。《辐射:避难所》在圈钱方面要比许多手游都要得体,免费玩家肯埋头苦干(埋头苦rush),也能较快的获得所需的资源。当然,玩家们还是要因此付出一些劳动,但相比国内的同类手游生态,《辐射:避难所》真的要健康不少。
  游戏貌似还存在一些BUG,比如新晋孕妇会变得无法拖动。我一开始还以为这是准妈妈的特殊待遇,得修养上一段时间,结果却发现这就是BUG而已,重开游戏即可解决。从这个角度来看,灾难后的世界或许和现代世界也没有太大的区别,没有靠山的孕妇都得挺着大肚子上班。孕妇的工作效率和普通避难所成员没有差异,只是无法处理事故或者战斗。没错,避难所是个好地方,总有一些强盗想进来,而遇到这些情况,迎接他们最好的手段就是一架加特林激光炮。
  《辐射:避难所》是《辐射》世界在移动终端上的一次拓展,也是一部相当厚道的放置类模拟经营游戏。它或许不见得适合所有《辐射》系列的粉丝,却对整个《辐射》系列的发展颇为有益。而且,如果你有平时稍微玩一下放置类的手游,又是《辐射》系列的粉丝,那这款《辐射:避难所》绝对是你眼下能找到的最完美的作品。
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