求一个英雄杀3v3竞技技游戏的团队名字,最好吊一点

1、不作。&br&&br&这两个字是最重要,在出来前没有大肆宣传画面多好,没有宣传故事多么感人,甚至也没怎么谈情怀,降低了大家对于游戏的心里预期,拿到以后一看卧槽远超预期,自然口碑就好了。&br&&br&2、游戏性强。&br&&br&无论是开放式的游戏剧情还是战旗的战斗模式都打磨的非常合适,无论正邪,无论专心练武还是专心泡妞都能在游戏里找到自己的位置,而且整个过程完全不觉得乏味,这在国产游戏里是极其少见的。&br&&br&3、有骨气。&br&&br&仙剑系列最坑爹的就是受现在网游和海外游戏影响太严重,总是想要在游戏内借鉴一些其他的东西,把这么多年积攒下来玩家对游戏真正的爱消耗殆尽,不是说创新是错的,但是你至少留着你游戏的主心骨。《侠客风云传》好就好在了很有骨气的坚持了当年的东西,事实证明是完全正确的。&br&&br&4、没有犯大错。&br&&br&《侠客风云传》有一堆零零碎碎的小问题,比如进度条太多,比如画质也有点渣,比如也有一些零零碎碎的Bug,但都没有出现让人无法玩的问题。仙剑6就坑爹多了,那个配置首先就阻止了多数人游戏,之后各种跳出的硬性bug,很难相信游戏上线前经过测试。
1、不作。这两个字是最重要,在出来前没有大肆宣传画面多好,没有宣传故事多么感人,甚至也没怎么谈情怀,降低了大家对于游戏的心里预期,拿到以后一看卧槽远超预期,自然口碑就好了。2、游戏性强。无论是开放式的游戏剧情还是战旗的战斗模式都打磨的非常合…
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&b&&i&转载请注明出处。&/i&&/b&&br&&b&&i&更新说明:&/i&&/b&&br&&i&(不定期更新(想到好点子就来TAT)。感谢评论区中一些精彩的言论,给我带来了不少灵感,谢谢!)&/i&&br&&br&&b&
Minecraft 考试说明&/b&&br&&img src=&/5a2d64a95b5f41e23ea4c4be68c92069_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/5a2d64a95b5f41e23ea4c4be68c92069_r.jpg&&&i&(图片侵删)&/i&&br&&br&&b&基础内容:&/b&&br&别人的世界&b&·&/b&必修1:创造性伐木&br&别人的世界&b&·&/b&必修2:创造性采矿&br&别人的世界&b&·&/b&必修3:简单工程&br&&b&重点内容:&/b&&br&别人的世界&b&·&/b&选修1:生态与可持续发展&br&别人的世界&b&·&/b&选修2:简单红石电路及其应用&br&别人的世界&b&·&/b&选修3:联机竞技与战争&br&&b&18选6项目:&/b&&br&别人的世界&b&·&/b&选修4:与红石有关的复杂工程&br&别人的世界&b&·&/b&选修5:Mod中的游戏&br&&br&&b&高考&/b&&br&&b&高考分笔试(50分),单机(50分)和联机(20分),每年3月9月举行上机考试,每人两次机会,不及格者(30分以下)有第三次机会。&/b&&br&&br&&b&笔试题&/b&&br&&br&&br&&b&
全国普通高等学校招生统一考试 别人的世界&/b&&br&&b&
考试时间:60分钟
满分:50分&/b&&br&&br&&b&一、单项选择题。&/b&本题共有20个小题,每个小题只有&u&一个正确选项&/u&。请将正确的选项选出并填涂在答题卡上,答在试卷上的答案概不评分。&br&&br&1、在Minecraft游戏中,史蒂夫从主世界(30,30,30)向北走100,进入下界的(10,30,10),而后又走到了下界的(30,60,20),回到主世界。请问下列关于坐标说法正确的是:&br&A、y=110&br&B、x=90&br&C、x=-50&br&D、x=290&br&2、下列工具挖掘石块最快的是:&br&A、金镐&br&B、精准采集2级的铁镐&br&C、效率4级的石镐&br&D、钻石斧&br&3、红石继电器的下列连接方式中一定能输出电力的是:&br&A、固定触头和红石线相连。&br&B、红石继电器与另一个有电力的红石继电器相连。&br&C、红石继电器固定触头和被激活的石块相连。&br&D、红石继电器与红石块相连。&br&&br&&br&地图设计者由别人的的世界教授,特级教师担任。&br&&br&&b&单机考试(120分钟):&/b&&br&&br&&ul&&li&(1)在规定的chest中放入1块黑曜石和1块绿宝石。(20分)&br&&/li&&/ul&在&b&未达到题目的要求&/b&的前提下,完成下列任务酌情给分:(下同)&br&&i&(属于参考答案,★绝密 &b&考试结束前&/b&,★秘密 &b&考试结束后&/b&)&/i&&br&合成过铁镐(1分)&br&挖到钻石(2分)&br&合成过钻石镐(3分)&br&在高山生态系统中且y&75处破坏过原石(2分)&br&&i&(注:这样并不一定能真实反映任务完成度,但是高考也常是按照一般方法给分的)&/i&&br&&ul&&li&(2)将铁轨、充能铁轨等补充到给出的铁路上,使小车能运行到指定地点。(10分)&/li&&/ul&&b&特别提醒:破坏原铁路及相关的方块,本题记零分!&/b&&br&合成过铁镐(1分)&br&挖到红石(2分)&br&挖到金矿(2分)&br&&ul&&li&(3)在规定地点放下一块末地石(末路之地的基本方块)。(20分)&br&&/li&&/ul&击杀过末影人(2分)&br&击杀过烈焰人(2分)&br&在末地传送门边放入过末影石(2分)&br&击杀末影龙(3分)&br&&b&联机考试(30分钟):&/b&&br&随机3v3竞技,6人均来自不同学校且禁止交谈。采用极限模式下的和平模式,开考前有5分钟挑选装备和附魔(提供全套附魔材料)。场上只剩1人后排名,前四20分,第五名、第六名15分。(具体规则后面更新)
转载请注明出处。更新说明:(不定期更新(想到好点子就来TAT)。感谢评论区中一些精彩的言论,给我带来了不少灵感,谢谢!) Minecraft 考试说明(图片侵删)基础内容:别人的世界·必修1:创造性伐木别人的世界·必修2:创造性采矿别人的世界·必修3:简…
&b&玩游戏的时候仔细想想自己在这个过程中收获了什么&/b&&br&我总结的玩游戏可能获得的收获包括:&br&1.剧情&br&这和看小说看电视剧看电影看动漫是一个道理,通过游戏剧情了解一个故事,故事的好坏每个人都有自己的评价标准。&br&如果故事本身又去,或者能自成体系,构成一个完整的世界观,或者同时角色刻画鲜明,那就是值得一看的故事&br&如果故事本身能给人带来反思,引发你对自己三观的思考,那就是神作&br&&br&2.交际&br&对于网游,在网游中结识朋友就是一种收获。&br&网游的游戏类型天然区分了玩家的类型,比如喜欢RPG的,喜欢FPS的,喜欢回合制的,喜欢动作类的等等&br&在交际中你会对与人相处、交流有一定的认识,同时对人与人之间的关系、利益与友情的取舍等等有所体会。&br&如果能在交流中锻炼出团队配合意识、与不同人交流沟通的技巧,那就是很好的游戏&br&&br&3.脑力锻炼&br&对于那些考验脑力,需要动脑经的游戏,能帮助你做到“脑子越用越灵活”&br&例如解密游戏、棋牌游戏、记忆游戏、反应类游戏等等&br&&br&与之相对的,那些无意义的游戏特征也就很明显了:&br&1.剧情无聊或根本无剧情&br&各类披着三国、火影、WOW、dota题材,但是基本没有剧情,反正就是一关一关往下推图就完了&br&2.缺乏足够交际内容,暴露人性弱点&br&好友排行、周排行、月排行、服务器排行、充值排行、对战竞技场排行&br&利用人的攀比心理和“他不就冲了几个钱么,我冲我也行,老子不差这几块钱”的想法,吸引玩家充值留存&br&但除开排行,游戏交流、配合几乎为0,唯一交流模式就是玩家QQ群了……&br&3.核心游戏内容简单,不费脑子&br&看看国内刷刷刷手机网游,核心对战内容和玩家操作无关或者关联很小,反正就是刷,日常本,周常本,活动本,金币抽卡,RMB抽卡&br&部分游戏会考验反应力和观察力,例如神庙逃亡、天天XX系列,这方面见仁见智,在我这种比较硬核的游戏玩家看来,还是太弱了。&br&&br&写了这么多,其实我相信绝大多数人没必要考虑玩个游戏有什么收获没什么收获&br&&br&&b&玩游戏不就是为了开心么,不要骗自己&/b&&br&真想学东西的人早自己学去了(雾)
玩游戏的时候仔细想想自己在这个过程中收获了什么我总结的玩游戏可能获得的收获包括:1.剧情这和看小说看电视剧看电影看动漫是一个道理,通过游戏剧情了解一个故事,故事的好坏每个人都有自己的评价标准。如果故事本身又去,或者能自成体系,构成一个完整的…
个人大概逻辑是这样的&br&1.互联网时代让低端的资讯都变得的不值钱了&br&2.中低端读者刷刷网页就能满足资讯的渴求了。&br&3.现在肯出钱买杂志的人,都是有情怀的一帮家伙。&br&4.面对情怀价格不是问题,关键是杂志的质量。&br&5.走精品路线,高逼格,笼络住高端读者。&br&6.全彩页,全胶版纸,这已经是是标配了吧...但这还不够。&br&7.还要高质量的文章、有态度的评论、各种独家爆料才行。&br&8.由此编辑素质必须提高,独家采访活动增多&br&9.报刊运作成本提高,售价提高。&br&10.定位全面提升,服务小众高端付费用户&br&案例:《电软》就是搞错方向了,走了低端廉价路线,完了...&br&&br&PC杂志没落的逻辑&br&0.早年PC杂志读者比较高端,愿意坚持付费&br&1.PC网游爆发,杂志读者基数逐渐增大,高端读者比例缩小&br&2.网游化大潮卷席,靠枪稿软文就能活的很滋润。&br&3.PC杂志决定放弃高端读者,全面服务网游玩家&br&4.网游读者不那么讲究,软文读着也挺好。&br&5.高端读者出走,编辑素质降低&br&6.互联网资讯爆炸,低端资讯不值钱了&br&7.中低端读者出走&br&8.杂志开始压缩成本,恶性循环&br&9.完了...&br&基本是两次大清洗&br&1.网游潮流的大清洗,把高端读者赶走了,杂志服务中低端读者&br&2.移动互联网大清洗,资讯爆发而廉价了,中低端读者出走&br&&br&杂志一旦走了低端路线,基本是不可逆了,品牌效应的损失不说,编辑的素质也会降低&br&未来真正愿意为纸媒付费的,只有高端情怀的读者群体了。&br&&br&《游戏机实用技术》这样的杂志之所以还能存活,&br&1.游戏机用户群体比较高端稳定,有钱,有信仰,有情怀,愿意付费&br&2.编辑素质一直培养的不错,一些老编辑还在&br&3.定位高端,售价更高,利润更高
个人大概逻辑是这样的1.互联网时代让低端的资讯都变得的不值钱了2.中低端读者刷刷网页就能满足资讯的渴求了。3.现在肯出钱买杂志的人,都是有情怀的一帮家伙。4.面对情怀价格不是问题,关键是杂志的质量。5.走精品路线,高逼格,笼络住高端读者。6.全彩页,…
楼主玩的游戏真少,不要五十步笑百步。&br&&br&&b&第一、经济能力不够&/b&&br&注意到楼主提到的游戏都是主机游戏,在中国大学里,有闲钱买主机游戏的人毕竟是少数,如果你肯出钱给大家一人买一台主机,相信每个人都会感激地陪你玩。&br&&br&许多优秀的PC单机游戏同样需要一台配置较高的电脑,超出了大部分高校学生的购买力水平。在电脑城,商家会把能跑魔兽世界、英雄联盟作为电脑配置足够的卖点。但是这样的电脑不可能跑得动孤岛危机3和地铁2033,甚至我的世界这种小游戏都需要独立显卡才能运行。这类似于虽然IMAX好看,但是很多人选择看2D电影,或者在家下载电影看,并不是IMAX不好看,而是太贵。&br&&br&LOL、dota、魔兽世界这些游戏配置不高,可以让不那么富裕的人也享受到游戏的乐趣。&br&&br&&br&&b&第二、缺乏信息&/b&&br&游戏在中国无法通过正常渠道获得,媒体也很少关注游戏产业。还记得九十年代《真实的谎言》和《泰坦尼克号》引进到中国时对大家视觉的冲击有多大吗?这几年通过互联网和影院引进,大家看的多了,才会清楚西方电影和中国电影在技术上存在的巨大差距。绝大多数人也无法想象现在的游戏能做得多好,多有意思,他们周围的人都在玩Dota、LOL,他也就只能认识这两个游戏,又没有人告诉他有个网站叫IGN。&br&&br&楼主作为眼界较为开阔的一员,没有必要嘲笑眼界不如你的人。&br&&br&&b&第三、游戏对大部分人是消磨时光和社交的工具&/b&&br&魔兽世界、LOL、Dota,这几款游戏最大的特点就是它们都是网游,朋友间可以并肩作战。对于大部分人来说,能一块玩点什么、逃避学习才是玩游戏最大的目的。单机游戏大家各打各打各的,相互不来往,不能促进同学友谊。我本科的时候在宿舍推广的游戏,大家最后接受的是泰伯利亚战争和泰坦之旅,我在家和亲戚们一起玩的游戏是闪点行动2、最高指挥官和求生之路,这些游戏可以局域网联机,大家一起玩才能一起开心。&br&&br&而单机游戏,首先孤零零一个人玩,这是很多人不喜欢的事情。其次单机游戏可能过于复杂、并且有难度。拿战略游戏来说,玩家需要熟悉庞大的科技树,还要掌握发展和对战的节奏,这些东西往往需要大量时间学习,需要几十盘失败的游戏才能让人掌握诀窍。而复杂的RPG游戏和FPS游戏往往会加入解谜元素,把剧情线索分散,收集这些信息也不是容易的事情。&br&&br&很多人没有那么多时间、精力、耐心去熟悉这些系统,他们只是想和朋友一起放松放松。对他们来说,既然玩游戏这么累,还连个说话的人都没有,不如去学习。&br&&br&&b&第四、真正喜欢探索新领域的人不多&/b&&br&一款游戏就是一个新系统,拥有一套特别的机制,只有积极地去掌握这套新的规则,不断探索,游戏才能给人愉悦的反馈。但是并不是每个人都想孤独地去学习和适应新东西,当一个人并不确定自己从事的事是不是真的有意思,并且发现有难度,同时周围的人无法给自己帮助的时候,他可能会放弃这件事,而去从事大家都在做的事情。只有那些孤独的探险家,最终才能找到宝藏。&br&&br&&b&第五、单机游戏的设计目的是让玩家获得乐趣,网游的目的是让玩家持续玩,不要走&/b&&br&这一条恐怕是最关键的因素。单机游戏的设计者心理清楚这个游戏大家玩完就删了,所以他必须在有限的世界观下做出让人最叹为观止的设计,这就是为什么单机游戏玩家总能被精妙的世界观和游戏性折服。比如任天堂的许多游戏玩完都给人这辈子值了的感觉。&br&网游的趣味性也有,但是它的设计者更关注的是如何粘住玩家。一旦一个人喜欢上一个网游,会投入巨大精力和金钱,自然也就对它喜爱有加赞不绝口大力推广。而一个单机游戏党可能玩过几百款游戏,数出几十款佳作,但是多抱着尊敬的态度,不会抱着其中一款不放。因此单机游戏的传播自然没有网游迅猛。&br&&br&从这个角度来看,单机游戏小众也可以理解,它和其他领域没有本质的不同。每一个领域最出名的产品,并不一定是你最喜欢的产品,而是大家最可能喜欢的产品&b&。复杂、深刻、精巧、有趣&/b&,往往并不能让其变得更加流行,能做到的只是让追随者更加死忠而已。
楼主玩的游戏真少,不要五十步笑百步。第一、经济能力不够注意到楼主提到的游戏都是主机游戏,在中国大学里,有闲钱买主机游戏的人毕竟是少数,如果你肯出钱给大家一人买一台主机,相信每个人都会感激地陪你玩。许多优秀的PC单机游戏同样需要一台配置较高的…
玩hard模式直接normal和easy成就也解除了 难道你让我打三遍?
玩hard模式直接normal和easy成就也解除了 难道你让我打三遍?
11月10日更新:&br&问题已经修改,我把原题目贴上来。&br&另外,谢谢点赞和感谢的朋友 (^_^) &br&&img src=&/ff2f0e429f626cd60fd79a1c4068825f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ff2f0e429f626cd60fd79a1c4068825f_r.jpg&&&br&---------------------------------以下是原答案--------------------------------------------------------------------------------&br&&br&不懂你们了,题主,既然你认为美国末日这名字奇葩,你把本来应该是Us大写成US是什么意思?&br&&br&本来大家说美末的说最后生还者的好好的,相处多和谐,偏偏就有些人要拿这游戏名字说事,还不忘教导一下“你们英语没学好”。 有必要吗??????难道你就没有发现,为了避免斗争,现在好多人都要n改用TLOU和TLOUR来避免斗争了。为什么?“最后的我们”,“最后的生还者”不上口,“美国末日”你们又要喷,能怎么办?&br&&br&请停止这种无谓的争斗吧。
11月10日更新:问题已经修改,我把原题目贴上来。另外,谢谢点赞和感谢的朋友 (^_^) ---------------------------------以下是原答案--------------------------------------------------------------------------------不懂你们了,题主,既然你认为美国末…
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要出13?我现在才知道-_-!&br&作为一个三国迷,当初也收集了不少三国资料,也尝试过想象心目中的三国游戏是怎样的。&br&&br&总的来说个人还是比较喜欢10的角色扮演+策略的模式,有很强的代入感。而三国志9与11只能体会到宏观上的,并不能细腻的体会到整个三国的历史流程。虽然很喜欢指点江山,但更沉溺自己操作的角色改变历史带来的蝴蝶效应。&br&&br&所以理想中的13应该是以10为主体,融入更多9与11元素甚至无双里面元素的游戏。&br&&br&&b&以下是部分收集并整理的三国志(游戏,下同)的资料....&/b&&br&&br&&b&游戏主题&/b&&b&属性(部分)&/b&&br&&img src=&/5fb09cfa8dcf_b.jpg& data-rawwidth=&932& data-rawheight=&34& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&932& data-original=&/5fb09cfa8dcf_r.jpg&&&br&&b&城市的属性(部分)&/b&&br&&img src=&/51f2ae795f_b.jpg& data-rawwidth=&1534& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1534& data-original=&/51f2ae795f_r.jpg&&&br&&b&收集了8、9、10、11、12的所有宝物(部分)&/b&&br&&img src=&/3e10fc7e7d4dc_b.jpg& data-rawwidth=&921& data-rawheight=&879& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&921& data-original=&/3e10fc7e7d4dc_r.jpg&&&br&&b&参照史实整理出了500余个文武官职(部分)&/b&&br&&img src=&/eb5cd672a1b68e0f9b063_b.jpg& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/eb5cd672a1b68e0f9b063_r.jpg&&&br&&b&参照史实整理出基本和特色兵种近30个&/b&&br&&img src=&/f1fbd1fc07ac521f4d7e4dde8d08591f_b.jpg& data-rawwidth=&70& data-rawheight=&533& class=&content_image& width=&70&&&br&&b&参照史实整理出州郡州治13个,重要城市97个,近关口13个,城市西域都护府1个,境外城市8个,外族9个&/b&&br&&img src=&/d7079680dfdaebcb98b65ed_b.jpg& data-rawwidth=&199& data-rawheight=&997& class=&content_image& width=&199&&&br&&br&&b&根据史实画出以上据点(我想加进日本~~)&/b&&br&&img src=&/09335bccf485d148b0c0cf42da191a1a_b.jpg& data-rawwidth=&1776& data-rawheight=&879& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1776& data-original=&/09335bccf485d148b0c0cf42da191a1a_r.jpg&&&br&&b&一个网友整理的从1到11代的全武将数值,一共1185个武将&/b&&br&&img src=&/bed025cd8b0b021bce0ad_b.jpg& data-rawwidth=&1797& data-rawheight=&859& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1797& data-original=&/bed025cd8b0b021bce0ad_r.jpg&&&br&&b&写了一个脚本抓取了三个百科的所有三国人物资料&/b&&br&&img src=&/d62d033f33ff00245b2e_b.jpg& data-rawwidth=&1487& data-rawheight=&973& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1487& data-original=&/d62d033f33ff00245b2e_r.jpg&&&br&其他方面自己还画了思维导图和关系图,这就不上图了.........&br&&br&&b&至于特色,吵架与打架,我觉得做的并不好,没有把古代智慧表现出来,还不如取消掉。&/b&&br&&b&一个九宫格棋就能体现出汉语语言的精华?加强版的石头剪刀布就能表现出武斗的精彩?&/b&&br&&b&在单挑上至少要三国无双那种嘛~~&br&&br&至于地图,还是喜欢9和11的大地图模式,个人觉得应该还要更大,加上迷雾,操作上采用类似红警/帝国的方式,框选部队,选择队形。各个部队独立操作,可互相支派武将,武将和兵种的属性将影响部队的战斗能力。这样就可以自行实现各种策略了,如围攻,冲击,埋伏偷袭等等....&br&画了个草图,见笑~&/b&&br&&img src=&/8440d3abd5d0134f5bbb257dfabbda4e_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/8440d3abd5d0134f5bbb257dfabbda4e_r.jpg&&&b&出城出征后显示迷雾大地图,在点击按钮后进入战斗模式地图,框选部队列队摆阵埋伏之类的,以待敌军的到来。&/b&&br&&b&在战斗方面若是能实现类似红警星际那样的即时效果最好。&/b&&br&&b&单挑时采用三国无双的模式,很爽啊~~~&/b&&br&&b&至于口辩,还没想出更好的模式。&/b&&br&&br&=============================================&br&不定时更新~~&br&=============================================&br&&br&其实对三国游戏的期望远不止如此,希望有一天我们能玩上更好的三国游戏!
要出13?我现在才知道-_-!作为一个三国迷,当初也收集了不少三国资料,也尝试过想象心目中的三国游戏是怎样的。总的来说个人还是比较喜欢10的角色扮演+策略的模式,有很强的代入感。而三国志9与11只能体会到宏观上的,并不能细腻的体会到整个三国的历史流程…
咦?知乎不是有很多暴雪粉的吗?&b&居然没人出来提奶牛关?&/b&&br&&br&唉,那我就作为一个伪饭来提一提这个温暖人心的故事吧。&br&&br&&img src=&/ecc8bdd605_b.jpg& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&/ecc8bdd605_r.jpg&&&br&奶牛关这个玩意基本上已经算是暴雪和暴雪粉丝最喜闻乐见的一个梗了吧。&br&&br&故事要从暗黑1的年代说起。暗黑1的背景是崔斯特瑞姆,在崔城里,有一只奶牛,用鼠标点它它还会“哞~~~~”地叫。于是乎,无聊的美帝玩家当中就开始流传一个堪比水下八关的传说,说是这个奶牛,其实能够把玩家带进另一个世界。在那个世界当中,生活着难以计数的可笑的奶牛。&br&&br&当然暗黑1里并没有这样的关卡。但在那个网络不发达的年代,整个故事还是有了很多拥趸。饥渴且战斗力强劲的美帝玩家们开始一边传播这个传说,一边竭尽全力寻找奶牛关的存在。&br&&br&后来暴雪知道了这件事情。他们也觉得很有意思。在1998年的星际争霸中,暴雪在游戏里加进了这样一个控制台秘技:There is no cow level(在游戏中作用是直接胜利结束当前关卡),算是作出了一个幽默的官方回应。&br&&br&在暴雪开始制作暗黑2的过程当中,有无数的热心暴雪粉丝们都在问暴雪这样一个问题:这次会有奶牛关吗?&br&&br&暴雪依然傲娇地回答:没有的啦。&br&&br&但作为一个公司总还是应该让粉丝满意的,特别是这种人气极高又对游戏本身内容没多大影响的彩蛋。于是在暗黑2发售之后,玩家们惊喜地发现,真的有了奶牛关。在营救凯恩重返崔斯特瑞姆的时候,你会发现维特的尸体,翻尸体就会发现有一个很特别的物品叫维特之脚。在通关之后,将这只脚和回城卷轴放入方盒,就可以打开通往奶牛关的传送门。&br&&br&此后,奶牛关就成为了暴雪粉丝,乃至西洋RPG界的一个非常重要的彩蛋。在新发售的暗黑3当中,同样也存在着这样一个奶牛关卡。而帮你进入关卡的,是奶牛王的灵魂——正是在暗黑2当中被你杀掉的奶牛王的灵魂。&br&&br&除此以外,暴雪在其他系列当中也多次把这个彩蛋拿来开自己的玩笑。&br&&br&在魔兽III冰封当中,你会在血精灵战役过程中捡到一个道具,叫做“维特的另一只脚”。这个道具没什么功用,只有一句注释:看起来是某个非常嫉妒的旅行者在出发前把它扔在了这里,想着也许这条腿能也把他带进哞哞农场大杀四方,只不过他图样了,他并不知道这条腿将把他带往何处。&br&&br&而在WOW当中,你会找到维特的第三条腿。==。&br&&br&&img src=&/945b420b242cd08ea019a594420bdcf8_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&352& class=&content_image& width=&304&&&br&安息吧维特,暗黑应该短期内不会出4的。
咦?知乎不是有很多暴雪粉的吗?居然没人出来提奶牛关?唉,那我就作为一个伪饭来提一提这个温暖人心的故事吧。奶牛关这个玩意基本上已经算是暴雪和暴雪粉丝最喜闻乐见的一个梗了吧。故事要从暗黑1的年代说起。暗黑1的背景是崔斯特瑞姆,在崔城里,有一只奶…
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下午考虑了一下,希望能稍微详细得回答一下。&br&&br&==================================&br&&br&提到刺客信条的信条,也就是creed本身,有一段台词必然是会被提到的:&br&&blockquote&When other men blindly follow the truth,remember.&br&当其他人盲目的追寻真相和真实的时候,记住。&br&&br&Nothing is true.&br&万物皆虚。&br&&br&When other men are limited,by morality or law,remember.&br&当其他人受到法律和道德的束缚的时候,记住。&br&&br&Everything is permitted.&br&万事皆允。&br&&br&We work in the dark to serve the light.&br&我们服侍光明却耕耘于黑暗。&br&&br&We are assassins.&br&我们是刺客。&br&&br&Nothing is true,everything is permitted.&br&万物皆虚,万事皆允。&/blockquote&&br&这一段台词在AC2和兄弟会中都有出现,前者是马里奥大叔接引Ezio正式成为刺客时说的,后者是Ezio在重新建立兄弟会初期说的。&br&&br&这一段台词大致解释了信条的含义,可以理解为刺客组织是超越普通人之上的追求真理,破除世俗约束,在暗中为光明服务的组织,因而就有了“万物皆虚,诸事皆允”的信条。&br&&br&以上大概就是刺客信条的大致解释,题主提到了后续作品中对这一原本信条有了一定的弱化,感觉有了一定的改变,个人的理解是这样的:&br&&br&在成为刺客的初期,在初次了解刺客的信条之后,几乎每一代的主角都有一种可以为所欲为的错觉。&br&&br&&blockquote&“万物皆允”是吧!我喜欢 听来像是我可以 为所欲为,不受拘束”——爱德华?肯威&br&&/blockquote&&br&初代大师阿泰尔因为理解的错误被剥夺大师之名从搬砖小弟重新做起,大革命中亚诺甚至因为一时的冲动错杀好人从而暂时脱出刺客组织。可以想见,对这一信条或者说教义的片面以及错误的理解会造成严重的后果。直接的例证就是在叛变这一作中,刺客组织的盲目自大以及对平民的漠视导致了巨大的灾难,也是导致谢伊叛变的直接原因。&br&&br&因而个人感觉上,育碧意识到了这个信条比较难以对广大玩家解释清楚,也容易产生错误的引导和不良的影响,不如不提或者少提。(当然更可能的是育碧懒得编故事了或者压根编不好)&br&&br&还有一种原因可能是,阿泰尔和艾吉奥两位是刺客组织历史上的重要人物,前者翻开了刺客组织新的篇章,而后者则是重新建立了兄弟会制度,因而与这两位相关的作品中,教义也就是信条显得比较重要,所以被着重提及了。而后续几作刺客主角无非是半路出家或者被导师接引,对于教义可能只起到了贯彻的作用,意义并不如阿泰尔和艾吉奥的重大,所以相比较显得弱化了。&br&&br&而对于教义,每作主角都有自己的理解。AC系列也就是讲述每作主角成长的故事。&b&其实教义并没有改变,改变的只是主角对教义的理解。&/b&&br&&br&&br&事实上,在大革命的结尾的CG中,很详细的讲述了法棍亚诺自身对于教条的理解。(私以为大革命这一作虽然剧情着实渣,但是最后这段话多少还是值得一看的,对于所谓刺客信条的理解有着很重要的意义)&br&&br&&blockquote&刺客兄弟会的教条教导我们诸行皆可,我曾以为这表示我们可以自由地去做想做的事,为了追求理想而不计任何代价。&br&&br&&b&现在我懂了,诸行并非都得到允许,而是教条本身即为一种警告。&/b&&br&&br&理想太容易跟教义妥协,而教条则让人变得狂热。没有任何权利搞过我们自己的判断,也没有至高的主宰在监视,可以惩罚我们的罪。到了最后,只有我们自己可以避免过度执着,也只有我们自己可以决定前进的路是否要付出太高的代价。我们总以为自己是救赎者、复仇者或救星。我们向反对我们的人发动战争,然后他们再反过来向我们发动战争。&br&&br&我们总梦想着在世界上留下我们的印记…但我们却只在史书不会记载的战争中白白牺牲自己的性命。我们的所作所为、我们现在拥有的一切,都将随我们自己一起消失。&br&&br&——亚诺·维克托·多里安&/blockquote&&br&事实上,亚诺最后很清楚地意识到了教条的真正意义。教条是一种警告,是告诫每一位刺客应当坚持追逐真理,不要被一时的狂热和盲目所左右,必要时可以破除世俗的约束。刺客终究只是在暗处为光明的未来服务着,保护着人们,而并不是为了名垂千古。&br&&br&某种意义上说,谢伊也正是意识到了当时的北美刺客组织过于盲目自大,迷失了作为刺客的方向,因而叛出刺客。之后的行为也可以理解为对教条的另类贯彻与诠释。&br&&br&所以回过头来看,个人认为,&b&其实教义并没有改变,改变的只是人们对教义的理解。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&======================================&/b&&br&&br&&br&以上只是个人对于刺客信条系列的一些理解,希望能解答题主的疑惑,也欢迎大家的指正。&br&&br&知乎首答,在此谢谢大家了~
下午考虑了一下,希望能稍微详细得回答一下。==================================提到刺客信条的信条,也就是creed本身,有一段台词必然是会被提到的:When other men blindly follow the truth,remember.当其他人盲目的追寻真相和真实的时候,记住。Nothin…
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我只能告诉你,非常大非常大。&br&&br&作为GTA的脑残粉,看到这一次的地图我表示很满意(比GTA4满意多了好吗,一比起来GTA4地图简直是个渣)~~就是机场少了点,唉~~想当年GTASA可是有三个城市好多机场呢,感觉现在GTA5的城市少了点。&br&&br&GTA5地图是GTASA和Red Dead Redemotion加起来还要大不少的,但是实际体验的话我感觉跟05年刚玩上SA的感觉差不多,就是城市面积跟别的游戏差不多,但是荒郊野外的太大了.......大的惊人,又是做个任务从地图下面跑到上面去,就算是开超跑也很痛苦的好吗,哭哭。&br&&br&这个工作量的话,也真是可以很大很大(比如类似GTA一类实景复制的游戏),也可以很小很小(对于魔兽这种游戏来说制作地图的难度就会比GTA小的多),对GTA地图来说工作流程基本上是实景考察,然后建立沙盘模型,最后在电脑中进行地图的模型制作,渲染上色。借助地图编辑器这种神奇的玩意儿(玩过魔兽争霸的都应该知道吧)工作量会大大减小,许多相同相似的模型直接拿出来复制黏贴就可以了,而荒野的部分就更简单了,基本草树动物石头就那几种,不停的复制黏贴复制黏贴~因此地图很大的游戏其实里面大部分都是荒野小山,否则地图的工作量会加倍。保守估计的话,一个10~20人的工作团队在地图制作上至少要花两三个月吧(不算后面的修改,求大神勿喷,真的只是估计而已)&br&&br&比GTA地图还要大的游戏不多,但是真的大起来就不是跟GTA5一个档次的了,比如说正当防卫,自由度也很高,任务超多,剧情体验稍差,还有的话估计也就是辐射那种美式RPG游戏,面积都是大到令人发指,没有地图根本玩不下去那种。&br&&br&废话少说,上图,首先是GTA系列以及荒野大镖客地图大小比较&br&&img src=&/2cdd81c3fab417a9f32896_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2cdd81c3fab417a9f32896_r.jpg&&嗯,看起来GTA5地图还是挺大的嘛~~真的吗??&br&&br&我们来看看孤岛惊魂,魔兽世界,火爆狂飙..........还有正当防卫!!!&br&&br&正当防卫这tm还是地图吗,哭哭,简直要给跪了,把GTA放进去简直就是个渣啊......&br&&br&&img src=&/eacc40f366b7c20f7b19f849c43a7e71_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/eacc40f366b7c20f7b19f849c43a7e71_r.jpg&&&br&但是其实GTA工作量最大的地方不再地图,而在RPG的对白设计,里面电视小节目设计,无限电台以及任务对话,我们把所有任务中的对白集中打印出来,大概是这么3500页这么厚。而一步电影的台词通常在70-120页左右........&br&&br&图片找不到了,先上GTA4的(估计GTA4的对白是GTA5的60%-70%左右)&br&&br&&img src=&/530a3aabd494fb84a7e006_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/530a3aabd494fb84a7e006_r.jpg&&&br&哎!!神作就是这么酷,地图小一点但是内容上比别的游戏都丰富多啦,各种FM电视节目小游戏简直其乐无穷,目前仍在探索中!!!大家一起玩玩玩!!!!
我只能告诉你,非常大非常大。作为GTA的脑残粉,看到这一次的地图我表示很满意(比GTA4满意多了好吗,一比起来GTA4地图简直是个渣)~~就是机场少了点,唉~~想当年GTASA可是有三个城市好多机场呢,感觉现在GTA5的城市少了点。GTA5地图是GTASA和Red Dead R…
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腿麻了,站在原地缓一缓
腿麻了,站在原地缓一缓
百年之后。&br&至少,现在这一波“穷”的只向往来钱快的人还有他们的后一代得失去资本控制权才行。&br&还得有恰当的法律来保护版权。&br&还得有健康的市场。&br&还得有健康理智的目标人群,而不是现在的一提到游戏就如同吃了屎一样的家长们。&br&于是推理:&br&最终,是法律,政府态度,社会态度,教育制度,人口素质等等的共同结果。&br&不要以为一个上古卷轴只需要一些很优秀的人一起努力几年就出来了。&br&这是很多因素共同栽培出来的果子。&br&————————&br&感谢知友指出,还有审查问题。&br&我反倒觉得这个其实问题不大。&br&你看看现在充斥在市场上的国产游戏,卖腐卖肉虚假宣传乱七八糟的女优宣传美女宣传露骨的无所不用其极。&br&其实审查从来都是对外严格对内怂。&br&另一个角度来说,许多年之后,掌权者更新换代,审查这个问题在未来不是问题。&br&问题是,我们现在在这个环境中的这群人,能给后人留下什么。&br&不想后人一说起中国游戏,“半兽人大战熊猫人太经典了”。&br&他们会懒得考究这究竟是不是中国游戏。&br&————————&br&&br&但是对于我国这个奇怪的游戏市场,至少几年到几十年内,我们看到的,还会是《去吧皮卡丘》等等的奇葩。&br&“我有电脑啊,为什么要买游戏机,都一样能玩,电脑上还不要钱。”
百年之后。至少,现在这一波“穷”的只向往来钱快的人还有他们的后一代得失去资本控制权才行。还得有恰当的法律来保护版权。还得有健康的市场。还得有健康理智的目标人群,而不是现在的一提到游戏就如同吃了屎一样的家长们。于是推理:最终,是法律,政府态…
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日,我和小伙伴在网吧里通宵奋战,打通了暗黑3(当然,是第一遍普通难度)&br&十年等待后的冲击完全消弭了睡意,至少在看到通关画面的那一刻,我们都相信这是神作。&br&&br&当然,接着,问题就来了。在之后的征程,尤其进入炼狱难度之后,游戏的激励反馈产生了巨大的问题,我们常常几个小时毫无进展,唯一提升自己的方式只有拍卖行,传奇的掉落可遇而不可求,甚至即使掉落你都不一定能察觉(耶,那时的圣光,没有冲天光柱,也没有五角星,暗淡的文字在怪物尸体上难以察觉)&br&所以,过不了多久,我的好友列表就灰得差不多了。&br&&br&这期间,我依然保持着对它的关注。我也依然秉持着当年的观点,如果暗黑3是只需要通一遍的单机游戏,那么它就是神作。可惜,重复游戏性才是暗黑系列的精髓,而暗黑3,一塌糊涂。&br&&br&时光荏苒,死神之镰发布时,当年并肩作战的小伙伴已经远赴海外,他的暗黑3账号也早已被盗。这一次,我独自一人再度踏上庇护所的土地。大BOSS的更换(你懂的)对游戏来说,无疑是个脱胎换骨的变化,在经历了一周停不下来的赏金-秘境跑酷之后,我想我可以很欣慰地说,暗黑3至少正走在一条正确的道路上。&br&&br&暗黑类游戏的核心是什么?如我上述所言,重复游戏性,那么重复游戏性如何保证?激励反馈。&br&在原版暗黑3里,城镇商人的言论是最好的吐槽,“痛苦太多,收货太少”。玩家的投入产出相当不稳定,有少部分玩家可以通过打出一件海景在拍卖行成为亿万富翁,而更多人只能守着拍卖行期望逮到些小明来给自己的人物得到提升。&br&资料片为什么能让玩家停不下来?居功至伟的无疑是装备掉落系统的改进,也是Loot 2.0&br&他让新玩家们时时能得到小步的提升,而顶尖的玩家可以拥有更多样性的尝试。&br&传奇物品的强化让装备改变build成了可能,玩家之间的比较不再是99与100的高下立判,而有了更多维度的选择。当然,这条路上的改进远远尚未完成,铁匠列表里一堆伪装成传奇的黄装配方,部分无用可笑的职业套装,某些一家独大的流派配装。但依然是那句话,至少这走在一条正确的道路上。&br&资料片不容错过的就是新职业圣教军,无论是特效装备的数目还是技能流派的变化,他都反应了死神之镰在游戏设计理念上的转向,因为玩家追求巅峰的本质是不会改变的,99到100的提升并不能带给玩家多大的满足感,但新流派的尝试,即使他会因此损失10%的效率,在没有dps统计和重度pvp的暗黑3里,带给玩家的新鲜感和愉悦程度,也远超简单的数值堆砌。&br&&br&所以,我的结论是,资料片的改动是一个脱胎换骨的巨变,死神之镰已经是一款优秀的作品,我相信他正朝着伟大迈进。&br&&br&——————————————————————&br&这边小驳一下@爱萌 兄的一些观点,求同存异嗯&br&首先我建议仁兄抽空尝试一下死神之镰,直观的游戏感受不是仅仅可以通过蓝贴和补丁说明看出来的,相信我,这是一个与原版暗黑3完全不同的游戏。&br&&br&然后,关于数值设计:&br&暗黑3直到死神之镰,数值系统上的确有相当大的槽点,但对于圣教军免伤30,这并不是核心问题。首先,最初设计里,为什么野蛮人和武僧会有天生30%的免伤,在我看来,这是暴雪默认蛮子和武僧是近战职业,所以他们在一个近战/远程敌人成一定比例的游戏环境里,必然会受到比远程职业更多的伤害(主要来自于近战敌人)。那么,在默认各职业从防御属性上的收益相等,且提升防御属性的效率相等的前提之下,30%免伤是在总体上保证各职业受到的伤害也趋向一致,使得他们在总体的游戏体验上保持一致,圣教军是因为最初的定位是中程法师,可能更接近巫医的角色,所以最初没有免伤,几经调整,可能暴雪觉得他依然是一个纯粹的肉盾近战型角色,所以最终给予了他同蛮子和武僧一样的待遇。&br&那么问题在哪儿?&br&就是刚才那个前提是错的,各职业从防御属性上的收益,和提升防御属性的效率是不同的。&br&比如三大主属性,力量,智力,敏捷,分别提供了护甲,全抗和闪避的防御收益,前两者是完全等同的,全属性伤害百分比减免;而闪避,它在概率平均上的数值表现可能是近似于前两者的,但是0/1跃变的游戏体验是相当不同的,剧烈的生命值变化比起稳定的血线上升下降要难控制的多。&br&因此,2.05给DH加了个敏捷转护甲的被动,其实间接承认了当初这种设计的不合理。&br&另一个例子是武僧,武僧的被动天人合一可以通过堆砌单抗来获取很高的全抗,就导致他对于全抗这个防御属性的堆砌效率是远胜其他角色的。&br&&br&元素伤害设计:&br&这也是一个来自原版的遗留问题,仁兄对于技能符文影响元素伤害特效的观点非常新颖,我部分赞同。不过即使在原版暗黑3,其实冰寒伤害带缓速就是存在着,这是唯一一种元素特效,代价是同等的伤害词缀,冰寒会比其他元素在数值上稍低一些。在最近的开发者访谈上,设计师也提到了对元素伤害的强化,他们希望将元素属性和特效紧密地结合起来,比如冰寒之于缓速,闪电之于击晕,火焰之于爆炸(小范围aoe)等等。另外访谈中也谈到了例如传奇宝石,宝石特效调整等等,总之,差异化多元化是之后的方向。&br&&br&近战攻击必中这个,你有一些误区,并非是抬手的时候就决定了必中(这样的话,你永远躲不开A1巨锤怪和A4的巨拳领主。而是命中判定时间和命中范围有所调整。至于理由,没错,就是装备检验,因为ARPG游戏本质上和FTG和ACT是不一样的,如果玩家需要耗费大量的精力进行微操,对于游戏体验,尤其是暗黑这样需要反复刷图的游戏来说,是很容易导致游戏疲劳的,说白了,类似暗黑3 1.0版本时的魂斗罗并不是一个良性的游戏方式。&br&&br&最后,说到经济系统,这个的确是个永恒的难题,资料片采取了最简单暴力而有效的方式,金币传奇绑定,现在看来,勉强凑合。&br&poe的这种方式好吗?不一定,他本质上和暗黑2的符文交易是一样的。最大的问题就是复杂度。作为新手玩家,什么该留,什么该扔,越多的消耗品和通货元素代表了越陡峭的学习曲线。这正是暗黑3极力避免的,这也是我所欣赏的从原版一脉相承的一个理念,就是新手友好度。比如技能栏锁定、简略技能描述到后来的数值简化统一(伤害、坚韧、治疗)。这些可能是老玩家们所嗤之以鼻的,但就是这些大大降低了新手入坑的门槛。
日,我和小伙伴在网吧里通宵奋战,打通了暗黑3(当然,是第一遍普通难度)十年等待后的冲击完全消弭了睡意,至少在看到通关画面的那一刻,我们都相信这是神作。当然,接着,问题就来了。在之后的征程,尤其进入炼狱难度之后,游戏的激励反馈产生…
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&ol&&li&Go to college, then you can rip people off and get paid for it. It's called capitalism&br&&/li&去读大学,然后你就可以剥削人民的财产。这就是资本主义。&li&You forget a thousand things every day. How about you make sure this is one of them?
你每天都会忘记千万件事,为何不确保这也是其中一件?&/li&&li&
I need to pick up a little something for the woman in my life. One of them.
我要给我生命中的女人买点小礼物, 其中之一。&/li&&li&Yeah. I saw her on the end of this penis here.
我在我老二的末端看见了她。&br&&/li&&li&卧槽TMD真是爽翻了。&img src=&/e9ed9733aabed984c11f684dc83d1d58_b.png& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&/e9ed9733aabed984c11f684dc83d1d58_r.png&&&/li&&li& He ain‘t my ji lao
他不是我的基佬!&img src=&/5afabaea4_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5afabaea4_r.png&&&/li&&/ol&
Go to college, then you can rip people off and get paid for it. It's called capitalism去读大学,然后你就可以剥削人民的财产。这就是资本主义。You forget a thousand things every day. How about you make sure this is one of them? 你每天都会忘…
Ready at Dawn 本身技术不错,而且制作的时候得到了第一方的大量支持,其中最重要的一点是,他们从官方得到了超频CPU的许可。&br&&br&这里有一个背景,PSP的CPU设计主频是333MHz,而在PSP早期的固件中,出于省电的考虑,CPU被限制在222MHz运行,想要解开这个限制,只能通过非官方的固件进行超频。&br&&br&而 Ready at Dawn 在制作奥林匹斯之链时,认为 222M 下能达到的画面和PS2版本相差过远,效果不理想,所以内部尝试制作了 333M 下的 Demo,然后大家一爽就回不去了,跪求 Sony 开放频率限制。在1UP的前瞻报道中,主程原话如下:&br&&a href=&/previews/god-war-psp_3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&God of War PSP Preview for PSP &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&&We had 222, and we went, 'We found this 333 mode -- we can overclock the processor, it's all supported, everything's nice, it doesn't break down the PSP at all...this is what the game could be',& says Ready At Dawn programming director Garret Foster. &And we just kept asking and asking and asking, actually crying, begging on knees, to try to get it.&&br&“我们用着222,然后我们觉得,‘啊还有个333模式——可以超频CPU,设备本来就是支持的,一切OK,完全不会搞坏PSP,这才能发挥游戏该有的潜力……然后我们就请求请求再请求,实际上是一哭二闹三下跪,想要得到这个许可。”&/blockquote&&br&最后我记得有来源说,RAD做了两个主频下的一段长演示进行对比,最终说服了Sony。(一时找不到出处了。)&br&&br&之后,Sony在3.5版固件中正式开放了333模式给开发商使用。而奥林匹斯之链则成为了第一个使用这个模式的游戏。
Ready at Dawn 本身技术不错,而且制作的时候得到了第一方的大量支持,其中最重要的一点是,他们从官方得到了超频CPU的许可。这里有一个背景,PSP的CPU设计主频是333MHz,而在PSP早期的固件中,出于省电的考虑,CPU被限制在222MHz运行,想要解开这个限制,…
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这把武器可以说是魔兽世界里最传奇的紫色武器了,风头甚至盖过了几把橙色武器的风头。在60的年代,你那把橙锤站在铁炉堡和拿把AL站在铁炉堡竞选台北市长,我估计AL的那个会赢…&br&&br&关于题主第一个、二个问题:为什么很多人都说“AL一出,再无兄弟。”?为什么很多人抓他去幻化?&br&&br&首先,我们来看看这把武器的属性:&br&&img src=&/33b948d32aabd91dada1aa644be4acc0_b.jpg& data-rawwidth=&408& data-rawheight=&274& class=&content_image& width=&408&&&br&然后我们看看同期的一把橙色武器的属性:&br&&img src=&/bb44a4dde6cea576d37b953e29ad2857_b.jpg& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&/bb44a4dde6cea576d37b953e29ad2857_r.jpg&&&br&这把武器的属性基本上和这个橙色武器的属性接近了,但是橙色武器是要用碎片什么乱七八糟的流程换的!这把武器是立等可取,奈法刚拉下来就可以穿上出去砍人了!&br&还有两点很重要的:&br&A 30点耐力的加成。&br&在60年代MT才只有1万血,还他娘的是铁皮坦克车的防战。那会有30耐力在PVP中就等于站在屋顶拿弓箭射你,因为你血比老子少,老子有绝对优势。而有资格拿这把剑的3个职业恰恰都是血偏多的职业,且两个有强力的近战实力。&br&B 双手剑。&br&战士的剑专精在这里起到了决定作用,相比锤专的晕眩,剑专就起到了直接送你回家的效果,而AL在当时绝对是第一手选择。可以说是居家旅行杀人战场的必备武器,当然,NAXX的断离什么的出场以后AL在这上的优势都少了一些。&br&&br&最重要的,这把武器确实有他不能让人拒绝的外型,在那个时代,装备的设计是很有一代的特色风味的,而从扎眼的程度上,AL绝对是其中的代表作:&br&&img src=&/b0a2bdcc00daff237c5ff11_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/b0a2bdcc00daff237c5ff11_r.jpg&&&br&&img src=&/4f710adbdf6f55b0a635_b.jpg& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&348&&&br&多了我都不想说什么,我作为一个德鲁伊我都感觉帅的流口水啊~当然,比起哥的梦境之末还是差点意思。&br&&br&那么问题来了,学挖掘机…啊,不对,为什么这把武器会出现:“AL一出,再无兄弟。”的美誉呢?&br&很简单,这是一把双手剑,能拿双手剑的职业太多太多了。战士、猎人、圣骑,当时还好没有死骑,要不就更热闹了…当时的战士基本都是防御天赋,但是我相信那会的战士90%在练号的时候都没有想过要穿着厚重的衣服去面对巨龙、双子的大脚趾头…而是拿着大刀去战场上一个旋风斩搞死3-4个敌人,这才是他们的期望。&br&纵使后来形式所迫,绝大多数都屈服于暴雪大大的天赋压力下,成为了MT\2T\3T\4T这种角色,但是谁都希望又把武器,去战场杀人,以偿夙愿。而AL绝对就是这把武器的最优选择。&br&好,战士如此,那么当时骑士的唯一选择是奶骑。他们呢?&br&好,战士如此,那么当时猎人的唯一选择是必须学宁神的射击猎。他么呢?&br&最后让这本来就简单的一把武器变的复杂的回到根本就是:欲望。&br&&br&最后,我们来说说这把武器的真实故事。&br&这些故事都是围绕着暴雪自始至终就没正面回答过的“A.L&这几个字来的。&br&&br&A 这AL代表的是安度因·洛萨(Anduin Lothar)爵士。&br&这是最广为流传的一种说法了。&br&因为洛萨是在黑石山牺牲的,而洛萨之前建立了“铁马兄弟会”。所以这把武器就在洛萨牺牲后留在了黑石山,只是被奈法捡到了而已。而这把武器的“兄弟会”字样也指的是铁马兄弟会。&br&但是这在后来暴雪出品的一系列文献中都被打破了:&br&首先,小说中的洛萨的佩剑和这把剑造型不符:&br&&img src=&/3bd688f3e88b9f00fdd3c_b.jpg& data-rawwidth=&283& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&283&&&br&其次,安度因洛萨在早期的佩剑是受到祝福的单手剑“国王护卫者”。一般一个剑士或者一个军人很少会替换武器的类型的,而洛萨获得这把武器的时候已经是年龄比较大了,当时是受封获得的,那么可以推断,洛萨是用单手剑的老手,而不是双手武器。&br&这把武器现在还可以在70级的副本卡拉赞里获得。&br&&br&最后,也是最重要的。这把剑在黑石山就已经碎了。&br&这把剑在黑石山战役被毁灭之锤打坏了,洛萨也是因为这个受伤死亡。这把剑碎成了三个部分,剑尖和剑神在战乱中不知所踪,而剑柄被洛萨的好友和副官——梅尔拉斯·图拉杨(Mearas Turalyon)捡走,并且按在了自己的战锤上来纪念自己的老师。&br&&br&所以这把剑不是安度因·洛萨的佩剑。&br&&br&那这把剑的“AL”是什么意思呢?兄弟会又是什么意思呢?&br&B
这是一把有现实意义的引申的武器。&br&它的署名&刀柄上刻有大写字母A.L。&来自于一个美国最出名的刀具品牌“BUCK”。BUCK刀具创始人的儿子就叫A.L Buck,A.L Buck之后成功的发展了A.L BUCK刀,使他成为美国家喻户晓的知名品牌,因此早期的BUCK刀名称就叫“A.L BUCK”&br&&br&听起来还挺靠谱的啊,但是广大魔兽RP玩家(包括我)都不能接受这个俗气的事实…&br&&br&C
这把武器是龙族的武器。&br&这是可以解释通的,当时的魔兽世界和现在的魔兽世界能和兄弟会几个字挂钩的都不多,而最广为人知的另外一个兄弟会就是“瑟银兄弟会”。这个组织的组成都是黑铁矮人,他们各个都是能工巧匠,善于制造兵器、盔甲。就连他们的近亲前铁炉堡国王——麦格尼·铜须都用悲痛的复仇力量为&a href=&/view/3896988.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&亚历山德罗斯·莫格莱尼&i class=&icon-external&&&/i&&/a&制造后来另外一把广为人知的人间凶器:灰烬使者。&br&但是黑铁矮人是被黑龙奴役的一个悲剧的种族。他们可能为了报复制作了这把神兵,但是却被黑龙拿到了手里成为了奴役他们的利器。&br&注意看这把武器的造型:“龙和黑石之眼”被握在使用者的手中。也许这真的是黑铁矮人的一厢夙愿,但是仅仅是一场梦罢了。&br&&br&D 这是一把仿品或者一把影子佩剑。&br&这也是可以讲的通的,安度因·洛萨爵士受人爱戴不用说了,那么他的崇拜者中有能工巧匠来制作一把倾注了感情的“仿制品”也不奇怪吧?当制作者倾注了很重的感情的时候,这把剑成为神兵的概率就会提升,这好似大家都知道的事实。&br&&br&以上就是我能说的故事。&br&不管怎么样,这把武器已经在历史的长流中被慢慢的淘汰,毕竟那是一个60年代的故事、一个充满英雄主意的故事、一个充满贪欲、兄弟情的故事。&br&但是现在如何呢?我不信有人真的为了一行数据代码而反目,也许那当时是真的,现在他们可能也和你一样坐在电脑前看我写的故事。&br&&br&最后的最后:&br&“江湖远不远?”&br&“不远。”&br&“有人的地方就有江湖,江湖怎么会远?”
这把武器可以说是魔兽世界里最传奇的紫色武器了,风头甚至盖过了几把橙色武器的风头。在60的年代,你那把橙锤站在铁炉堡和拿把AL站在铁炉堡竞选台北市长,我估计AL的那个会赢…关于题主第一个、二个问题:为什么很多人都说“AL一出,再无兄弟。”?为什么很…
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表象来看,并不难实现。&br&从实际机制来看,简化后只保留表象来制作的游戏也非常之多,知名的如WoW,倩女幽魂,单机诸如火炬之光,地牢守卫者等。&br&&br&在D2中,真正复杂的并不是装备本身,而是一件装备的生成过程。&br&从quality level和treasure class的控制,到item level和affix level,再到monster level,再到area level,再到monster的treasure class,到大家熟悉的magic find,这整体的一套机制才构成了复杂的D2物品/装备系统。&br&如果希望详细了解,献上大概约十年前所写的一篇文章,文中序的老黑指国内知名D2玩家乌漆么黑,impk原文为CBN即ChinaBN,这篇文章被盗转后被篡改了续和作者,得以保存也算是万幸了,保存在我自己这里的话肯定找不到了,那个年代可没有evernote之类的好东西。&br&&a href=&/link?url=R9Bud9UGHONiI9xDBjcQzxsIjZDhv2W8qv_YwcaohqXO5hv44_al2tF763DoqrtZ7gzPeN89Zcetl2DAuTVMCIZcbK2ZiRswppO3cf9kZEy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暗黑物品学教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这套体系非常复杂,完全了解的玩家尚且不多,因此去复刻这个体系的难度很大。&br&另一方面也是游戏的需求不同,玩家关注的其实更多是表象,因此要实现外在的掉落模式,系统内部其实是可以做很多的简化,比如D3中,就进行了一些简化。&br&最后,游戏的目的性不同。在MMO或者重养成类游戏中,尤其是道具收费类游戏,收入主要来源于积累和养成,D2这样的装备模式并不能给开发商带来足够的利益,因此这样的模式也会被削弱以至于只保留表象。&br&&br&利益相关:8年前,前Diablo系列员工。
表象来看,并不难实现。从实际机制来看,简化后只保留表象来制作的游戏也非常之多,知名的如WoW,倩女幽魂,单机诸如火炬之光,地牢守卫者等。在D2中,真正复杂的并不是装备本身,而是一件装备的生成过程。从quality level和treasure class的控制,到item l…
欧美社会构成主体是所谓的“白人” 男性,欧美文化所针对的消费主体也是白人男性。毕竟白人男性主导了传统社会向现代社会转变的过程,他们的优势是日积月累的,并不只是社会发达程度,而且是一种潜移默化的观念,像是阿拉伯人、波斯人、印度人、拉美人这些深色皮肤带有欧罗巴血统也是处于边缘地位。&br&&br&处于优势地位的男性对交配对象的选项更多,同时为了制造自身对其他族群女性的吸引力,还会进一步打压处于劣势地位的男性。放大整个世界上来看,白人男性无疑是最处于优势地位的,作为文化消费品,自然是需要优先考虑他们的诉求,一个身手矫健的亚裔女性,自然是比一个身手矫健的亚裔男性的威胁要小,反而还更有审美情趣、性吸引力与征服欲,这样做也是在物化女性,消费女性,真的没有什么值得辩护的。&br&&br&在上个世纪的好莱坞电影中,西方人热衷于制造两种关于亚裔男性的印象,傅满州和陈查理,前者是混合了对东方游牧民族恐惧和古老东方帝国的猎奇之后产物,后者是在对儒家文化与佛教文化胡乱混合之后所制造出的西方仆人,这两者正好代表了西方社会对亚裔男性的刻板印象,同时他们又都是塑像一般,毫无生气,被西方编剧塑造得毫无性吸引力,这些都是西方主流社会的成见。&br&&br&虽然李小龙的出现一定程度上改变了西方人对亚裔男性长于智力,体格羸弱的印象,但是形成了另一种符号化,将亚裔男性与武术、功夫捆绑在一起,并且李小龙不苟言笑、不近女色的银幕形象实质上也延续了从傅满州和陈查理以来,亚裔男性无性化的形象。&br&&br&亚裔男性的无性化,其实这种现象到现在依然存在,比如在成龙、李连杰参演的好莱坞电影中还是可以看到陈查理的形象,虽然善良、有同情心,虽然不再肥胖得像是一个弥勒佛,虽然他们体形健硕、动作流利,但是依然性格古板、保守,基本都是无性的人。比如在史泰龙的“敢死队”中,李连杰所饰演的“yinyang”虽然领养了一大群孤儿,但却没有建立成人家庭,同时阴阳这个词作为名字,也许在西方人看来这是一个很酷的古老东方神秘主义符号,但是我们中国人自己看来,却是比较雷人,嗯、对,阴阳人。&br&&br&在《钢铁侠》第三部中,因为制片方顾及中国地区收益,将作为漫画原作中的经典反派“满大人”修改得面目全非,“满大人”是典型的“傅满洲”形象,强大,神秘,作为古老帝国的继承者意图复兴皇权统治,同时丝毫不尊重女性,将女性作为繁殖工具。这样的形象出现在一部图谋全球市场的电影中就太挑衅了,“傅满洲”这个形象,随着亚裔比重最大的国家“中国”国力的日益恢复,和西方对中国有所需求,不得不被西方人本身所忌讳了。&br&&br&参考《刺客信条》中的其他主角,大多都是白人男性。主要是西方电子游戏的主要消费群体还是白人男性,主要制作群体也是白人男性,《刺客信条》这样一个定位于欧美男性的动作游戏,自然是优先考虑欧美白人男性的审美、娱乐体验。&br&&br&在当前整个世界体系建构中,白人男性是处于中心地位的,其他,包括白人女性在内都是处于边缘地位的。由于科学上的误解,造成了人种论、社会达尔文主义等等错误观念,并且他们的影响一直延续到了今天。政治正确也许是在矫枉过正,但是也不失为边缘化群体保护自己、争取自身权力的一种方式。&br&&br&虽然“欧美娱乐产业里出现的东方人正面形象全是女的,男的只能当配角丑角”这句话从一定程度上来讲是偏颇的,但是看看破产姐妹中的“han lee”,经常出演无厘头、无节操角色的演员郑肯、Bobby Lee,2012年的psy,无不迎合了西方主流观念中对亚裔男性的印象,再看看刘玉玲、胡凯莉、杨紫琼、章子怡等等亚裔女性的电影角色,所以这话大体是没有错误的,真的不需要去反驳它,事实基本上就是这样。
欧美社会构成主体是所谓的“白人” 男性,欧美文化所针对的消费主体也是白人男性。毕竟白人男性主导了传统社会向现代社会转变的过程,他们的优势是日积月累的,并不只是社会发达程度,而且是一种潜移默化的观念,像是阿拉伯人、波斯人、印度人、拉美人这些…
即便是在电子游戏这么一个仅发展了不到半个世纪,尚未积累起任何完备理论评价体系且风潮一会儿一变的行业里,也有些名字,是不能黑的。&br&&br&比如西木之于RTS,黑岛之于RPG,又比如,Eidos之于潜入游戏。&br&&br&至今我依然认为,Eidos以一个公司的物力,创造出包括《盟军敢死队》《古墓丽影》《杀手》《杀出重围》《神偷》在内几个风格迥异的潜入游戏(盟敢是Eidos发行,但并非其制作),是一件颇为奇迹的事情。而这大概也就是所谓的,一个公司的风格。&br&&br&神偷这个系列始于1998年的首作。之后Eidos在2000年和2004年分别发行了第二和第三作。到去年Thief这样一个重启作品出现,中间已经停滞了十年的时间。&br&&br&而Thief的命运,完全比不上古墓丽影的重启作那般风光,倒是更有些像2011年杀出重围的重启作人类革命那样,买账的人不多。但人类革命是一个相当内秀,叫好不叫座的作品。很多人玩了之后,会对其销量不振感到惋惜。但换到Thief身上,这么想的人却不多。&br&&br&原因在哪里呢?&b&原因在于Thief是一个过于复古的游戏。这个游戏里的难度并不等同于游戏系统的深度,而是因为设计有问题而给玩家人为造成的困难。除此以外,这个游戏给予玩家的游戏内容和游戏方式都很少,是一个需要玩家自己设定目标和追求,自己来挑战自己的游戏。&/b&&br&&br&两条原因,我略展开一下。毕竟这游戏不是新游戏了,而且我估计玩的人应该不多。&br&&br&Thief的动作系统作为一个不允许玩家犯错的潜行游戏的系统来说,相当生硬。攀爬需要找到固定的地点,跳跃等等也完全不自由。你从二层楼想要下到街面,要么就是要找到建筑边缘的立脚点有提示了才能按B键往下跳,要么就是有时你走着走着就能直接掉下去。制作方想要重现Garrett作为一个凡人神偷的能力局限这可以理解,但问题是你什么行动需要玩家手动激活什么行动可以自动识别,总得有个准。另外的一些小问题,比如你走到攀爬点下方仰头想要往上爬时还要扭个半天游戏才能识别出你要往上爬,才给出按键提示让你按这就不说了。&br&&br&另外Thief的AI是很多评分网站黑的焦点,虽然我并不觉得那个AI很蠢。相比于蠢,其实任何一个潜行游戏的AI都不能做成跟真人一样,不然就没法玩了。AI机械一点不要紧,但Thief里AI的主要问题也是标准不一致,一会儿集体缺维生素A夜盲症一样,只要是亮度表不闪,你简直猫着腰走到AI卫兵的面前把他裤链拉开他都看不见你;一会儿则又像有后眼一样超神。我曾有一次在第二关关底被发现了一次,跑进小屋脱离卫兵视线。照理说躲一会儿卫兵的搜索标记就会消失,但那次不知是故意设计的还是bug了,卫兵始终处于高度警戒状态,我从他们身后往他们身前扔了一个酒瓶然后横向滑铲,那俩卫兵居然同时转身朝我奔来。嘛当然我也不算什么高玩,只是我还是觉得这AI实在是有点让人无所适从。&br&&br&另外,Thief极多的过场载入界面也是被黑的另一个焦点。你哪怕在街上撬开临街的一扇窗户,你都不会知道,窗后等着你的,是宝物,还是Loading Screen。&br&&br&除掉游戏系统的问题以外,Thief另外的大问题就是,这个游戏给玩家提供的游戏内容和游戏方式都太少。&br&&br&Thief是不鼓励杀人的,这一点我见到很多平时玩游戏都跟屠夫一样的朋友在拿起手柄进入Thief的世界之后,也都变得和我这样的老牌蹲逼一样,开始轻声慢步,谨言慎行。这大概也是游戏自身的魅力。但这样一来,玩家能做的事情就很有限了。躲开敌人的目的是为了搜刮财宝,但搜刮财宝本身的过程如打卡上班一般,毫无快感可言。就算有,估计也就仅限于第一二次而已。游戏的流程高度重复,可以说玩完第一关,后面的也就没多大区别了。当然我不否认第五关还是第六关那个疯人院是个很精彩的关卡,但我的屠夫朋友们大概到第三关就已经开始满大街找卫兵往人家身上射火箭了。&br&&br&想通这一点就不难理解为什么那么多人说Thief不如羞辱。羞辱里玩家做事的自由度是比Thief里大得多的。杀不杀,用什么技能,搭什么样的装备,就这三样就已经足够各个层次的玩家津津乐道十来二十个小时了。而Thief里的技能全是被动技能而且用途不明显,再联想到游戏里你费了大劲乃至于成为玩游戏的唯一追求的搜刮来的财宝唯一的用途也不过就是买这些技能而已,就更觉得没劲。&br&&br&另外,说到羞辱的技能,不得不提的是闪现,瞬移那个技能。这个技能让羞辱里的世界和Thief里的世界有了本质的区别。闪现这个技能让羞辱里的世界变得立体,同样是小里小气的场景,能上蹿下跳和只能在街上蹲着走是完全不一样的感觉。闪现这个技能除了在战斗中的意义,其实还具备了这样一个间接帮助了气氛营造的作用。&br&&br&而提到气氛营造,Thief既不如羞辱,也不如同门的杀出重围:人类革命。人类革命的场景也不大,而且人物的长相还相当印象派,但人类革命的构图和场景设计非常讲究。一来赛博朋克世界本来就是很有视觉特点的一个设定,二来人类革命当中的特定场景令人印象非常深刻。第一次造访胶囊旅馆的回忆,第一次坐电梯上盘古公司的场景是很多玩过这个游戏的人都无法忘掉的。特定地点设计得考究,配以远近景的搭配,这个做法让人类革命超出了憋屈的关卡给人带来的小气印象。可惜Thief里,我们只有灰黑的天空,和狭窄的室内场景。&br&&br&Thief的核心乐趣在于玩家自己挑战自己,给自我设限。比如全程不杀人通关,全程不被发现通关,全程幽灵评定,全收集等等。且不说难度这一层,Thief这个游戏本身的内容决定了它如果要求玩家自己挑战自己的话,玩家是必须要背版的。不背版根本挑战不出个屁来。但一旦要求玩家背版,二周目就会变得非常非常无聊。偷东西的过程本来就不怎么有趣,一周目的时候玩家寻找财宝位置,思考偷取路线和动用的工具还有那么点新鲜感,二周目就完全是打卡上班了。除了那么一撮坚定的反人类人士,我估计大部分人都不愿意干这个了。&br&&br&最后说说剧情。我觉得Thief既然把剧情做成这样,其实真不如不做主线剧情算了。就让Basso这个主角的好伙伴作为一个掮客活在这个城市里,给Garrett揽些活来,专心偷偷东西交差就好了。Thief剧情是屎,旁白更是屎。GS干脆用了Mystical(玄妙的)来形容Garrett的自言自语。&br&&br&某种意义上,我觉得小岛秀夫大概是想过这问题的。没准他一早就认识到潜入游戏这种关卡本身就会把玩家搞虚脱掉的游戏就是做不好在游戏过程中穿插叙事段落的这一事实才想出了大段播片,让玩家玩就专心玩看就专心看的讲故事方式的。当然未必真是这么回事,但我觉得Thief让我觉得这么理解也没什么错。&br&&br&(插图:小嶋秀夫工作室)&br&&img src=&/232c16ad44bd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/232c16ad44bd_r.jpg&&&br&最后给个总结吧。Thief能复活,我还是感到非常非常高兴的。毕竟这样的老牌系列还是越来越少了。另外作为一个蹲逼,我当然是能玩通这个游戏的,但我也觉得这游戏对于一般玩家来说,或者说对于那些不是对潜入游戏特别有爱的玩家来说,确实不是个好游戏。但粉丝向的游戏永远是这样,大部分人说不好,也总会有一小撮人甘之如饴。羞辱取得的成绩证明了这条路还是能走下去的,所以我也只能希望,这条路不会窄到只能允许一个游戏站稳脚跟。&br&&br&你永远无法从地上拽起一个蹲着走路的蹲逼,正如你永远无法叫醒一个装睡的人。&br&&br&&br&PS:你们都明白插图是啥梗吧?
即便是在电子游戏这么一个仅发展了不到半个世纪,尚未积累起任何完备理论评价体系且风潮一会儿一变的行业里,也有些名字,是不能黑的。比如西木之于RTS,黑岛之于RPG,又比如,Eidos之于潜入游戏。至今我依然认为,Eidos以一个公司的物力,创造出包括《盟军…}

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