游戏公司开发出来一款玩游戏挣钱的钱 ,对于员工是怎么分的。

纪念碑谷告诉你开发一款优雅的游戏要花多少钱,又如何把钱赚回来
Ustwo 公司开发的 3D 游戏纪念碑谷是 2014 年最受好评的移动端游戏之一。游戏讲述了追随公主艾达的旅程的心灵探索故事,拥有精美的画面,令人沉醉的音乐,三维变换的建筑谜题中蕴含着巧思。它在 2014 WWDC 上斩获苹果设计奖、被评为 iPad 年度游戏,并获得了 Wired 网站 “这可能是 2014 年最漂亮的 iPad 游戏” 的评价。
更难得的是,这款没有免费版本的游戏又叫好又叫座。在 App Store 上架后短短几日便迅速荣登收费排行榜首位。昨天,Ustwo 首次公布了纪念碑谷的 。在过去一年内,纪念碑谷从 240 万单个 App 销售中挣到了近 600 万美元。iOS、Google Play、Amazon 三大平台上的销售一共贡献了 5858625 美元的收入,单日最高收入来自于 iOS 上的首次发布,高达 145530 美元。
纪念碑谷的成绩似乎从侧面证明了苹果“让开发者挣到钱”的说法名副其实。其 81.7 %的收入来自于苹果的移动平台, 高于来自 iPhone 和 iPad 的下载比例 71.1% 。在官方购买之外,超过 1000 万台设备实际安装了纪念碑谷,包括同一用户在多设备上的安装、家庭共享安装、和非授权渠道的安装等。值得注意的是,iOS 平台的官方销售数据显示,中国区是其仅次于美国区的第二大市场,贡献的销量占平台总数的 12%。
与耀眼成绩对应的是超乎寻常的前期投入。纪念碑谷原始版开发长达 55 周,开发成本高达 85.2 万美元。 扩展包“被遗忘的海岸”花了 29 周的开发时间,在薪酬和其他事务上的支出达 54.9 万美元。在急于变现的游戏界来说,这样的时间和金钱成本投入是罕见的。
纪念碑谷的销售数据也带来了一些运营上的启示。推动游戏销量最有力的方式不是媒体报道,也不是获得苹果的奖项,而是发布、并不断地为玩家提供新内容。11 月 13 日更新的内购扩展包 “被遗忘的海岸” 获得了 24% 纪念碑谷用户内购,带来了一次流量激增。这次应用内收费购买在当时引起了一些,但很快又获得了忠实用户的支持。在销售策略上,它试图通过一些重大事件将流量分散开来。总的来看,用户增长最快的三个时间点依次是,iOS 版本发布、圣诞节、以及“被遗忘的海岸”内购发布。
从许多方面来说,纪念碑谷是一款非典型的移动端游戏。它完全避开了许多最卖座的游戏采用的免费商业模式,而是下血本做一款真正动人的游戏,并让用户真正爱上它。它的成功经验也许能够给有相似理想的游戏开发者提供借鉴。
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纪念碑谷告诉你开发一款优雅的游戏要花多少钱,又如何把钱赚回来腾讯你就是个坑B游戏英雄联盟!MB游戏不是网络老掉就是卡!你挣那么多钱就不行好好搞搞网络!_百度知道
腾讯你就是个坑B游戏英雄联盟!MB游戏不是网络老掉就是卡!你挣那么多钱就不行好好搞搞网络!
我真就服了!现在每次游戏都卡!要不就订户斥鞠俪角筹携船毛连接失败我家是8M宽带别说我网速慢!这JB游戏就知道挣大家钱就不知道好好维护下网络!SB腾讯公司我建议大家一起控诉腾讯SB公司!看人家别的国家英雄都是免费的,就你挣玩家钱还不好好搞搞网络!就知道坑大家钱!玩DOTA去了!建议大家都不玩SB腾讯公司的游戏!太JB坑!
提问者采纳
首先LZ,我不知道你会不会采纳我,但我还是说下:我是中立的,不会骂任何一方。TX的LOL,真的算是在中国很好的一款游戏了,我已经玩了一年多了。先说说烧钱方面吧,首先,符文可以用金币吧,应该可以用金币吧,现在符文页都可以用金币了!这还烧钱吗?还有卡机的方面,我家电脑是XP系统的,用了订户斥鞠俪角筹携船毛两三年了,上年2M就在玩,不卡,现在4M玩还是不卡,除非实在人太多,才卡点点,一般都是很流畅的,实在不行你可以把所有的选项设置成最低吧!反正我家以前2M玩的很流畅。免费游戏是吧,别人TX没员工了?研发不要钱了?维护更新不要钱了?中国就是这样,接受现实吧,员工一个月几千块找谁要啊?还不是指望我们,但我想说,我玩到现在,1分钱没花,英雄有20个,符文页两张出满。想玩游戏,适当拿点钱玩可以,不要过多就行,健康游戏啊!朋友!望你玩DOTA玩的开心
提问者评价
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其他8条回答
首先腾讯是个坑B,这个是宇宙公认的事实如果楼主有某些占用上传网络数据的软件要关掉才运行,8M是下载速度,游戏所占用最多的是上传速度,如果线是自己一个人用的话,最好下个360卫士,运行游戏模式,然后再把360卫士关掉,这样清理一下再运行游戏网络肯会会得到最大效果,我经常也这样。另外腾讯除了QQ外,其他游戏软件都是LJ
呵呵。这个我有发言权了。我擦今天两场晋级黄金5的比赛,一把是第一场就给我弹出来直接输了一场,第二场是2:2时候最后一个一场尼玛卡出shi来。直接瞬移。问队友说很卡。结果对面各种犀利走位。全屏聊天问对面,答,你们技术差找什么理由!!气得。。马上最后一次晋级,尼玛再输不玩了我擦
lz 你错了,国外比赛还出现重连呢,一样频繁出现掉线,随着lol玩家的增多,网络不通畅是家常便饭,再加上某些竞争对方的仇视,攻击一样是家常便饭。
对于楼上我笑而不语 要是lol被其他游戏公司代理 lol英雄会更便宜的 你懂不 盛大 网易哪个不比腾讯好
我也是很烦腾讯的 所以我玩dota 玩跑跑 玩永恒之塔 玩刺客信条 玩虐杀原型 不过lol这玩意 我还真有点舍不得这游戏 符文就是30级玩家装b用的 没符文别人就看不起
淡定点,这MB的TX 只会收钱不干事情的。我排位升白金的时候最后1局关键局,给老子各种卡各种掉,只要开团就掉包。我队友苦苦支撑65分钟还是输了。草啊!!!
有同感!我他们在cF充了飞虎!第二天就上不了了!
亲,那没办法。腾讯游戏都那样,差不多每个游戏都是照搬,但相同的就是简单的操作和垃圾的服务器,习惯就好了
国产代理嘛...
没办法的老兄,要不你可以去玩韩服美服的啊
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分享如何将一家市值100亿的游戏公司做垮?
当下的手游榜单霸主自然是腾讯无疑,可又有多少人知道,早在腾讯帝国崛起之前,曾经有另一家公司把持着手游市场的大半壁江山――由陈一舟所领导的人人游戏
  当下的手游榜单霸主自然是腾讯无疑,可又有多少人知道,早在腾讯帝国崛起之前,曾经有另一家公司把持着手游市场的大半壁江山&&由陈一舟所领导的人人游戏。从页游到手游,人人游戏随着中国游戏市场的发展经历了波澜壮阔的大起大伏,从市值一百亿人民币的准上市公司,到最终几乎被市场所遗忘。  人人游戏陈一舟  称霸榜单,距上市一步之遥  2006年,人人游戏成立,那时还叫做千橡游戏,隔年推出了其自主研发的首款网页游戏《猫游记》。基于人人集团旗下红极一时的WEB2.0先锋社区猫扑所构筑的社交网络,《猫游记》帮助人人游戏在页游领域取得了开门红。  人人游戏经历过两个辉煌时期。第一个辉煌期开始于2008年,那一年人人游戏推出了国内首款MMORPG网页游戏《天书奇谈》,由于是国内第一波做游戏的公司,当时的市场上基本没有有力的竞争对手,再加上MMORPG这个方向把握得准,《天书奇谈》很快实现了名利双收,人人游戏也因此壮大了起来。  第二个辉煌期出现在2011年底到2012年。2011年下半年,人人游戏推出了一款SLG页游《乱世天下》,起初成绩并不突出。眼看着国内手机市场开始掀起一股汹涌的智能机风潮,《乱世天下》的制作人郑英带领几个人将它移植到了iOS平台并上架App Store,令人意想不到的是,这款直接使用Adobe Air移植的手游展现出了强大的吸金能力。  于是尝到了甜头的人人游戏紧接着把所有在运营的页游全部通过Flash移植变成了iOS平台的手游,尽管当时Adobe Air推出的只是一个beta测试版本,但由于人人游戏的技术部门拥有页游研发的雄厚实力,很快就基于这个测试版本完成了一套高效的移植工具,能够轻松便捷地将现有的页游移植到移动平台。这样一来,人人游戏在产品和渠道两方面都可谓遥遥领先。  在当时,国内的手游市场还处于起步阶段,安卓渠道尚未开始膨胀,越狱渠道更是还没成型,而占领市场大多数份额的App Store也尚未形成严密的监管体系,宽松的市场环境给人人游戏的营销提供了巨大的机遇。人人游戏不仅是国内第一批经营重度收费型手游的公司,也是第一批尝试刷榜这一捷径的公司。由于当时苹果对于App Store的监管存在很多漏洞,刷榜的成效是惊人的,甚至2012年下半年的顶峰时期,出现了榜单前十名中有九款都是人人游戏的胜景。  实际上,除了众所周知的刷榜,当时的人人游戏还有另外两个秘密武器。一个是推出了&跨屏游戏&的概念,也就是将一款产品同时在网页端和移动端进行运营,使用统一的服务器,然后通过异价的方式吸引用户越过App Store直接到网页端进行充值,这样就能免除渠道30%的分成。另一个武器是将一款游戏更换游戏名称和icon进行多次上架,为游戏提供了更多的入口。由于苹果监管不力,当时这样的行为是行得通的。于是最终的结果是人人游戏大面积占领了榜单,不仅在前十名中占有九个名额,往后的二十名、五十名中大部分也都是人人游戏。  产品、渠道与营销,三点结合促成了人人游戏2012年的爆发。财报显示,人人游戏2011年在线游戏收入为4230万美元,而受益于自主开发的跨平台游戏,2012年人人游戏在线游戏营收猛增至9020万美元,同比增长了113.2%。2012年第四季度,人人游戏前五大游戏的营收占比大概为58%,当时人人游戏有大约300万付费用户,活跃用户的付费率大约为6%到7%。2012年7月,风头正盛、有望独立上市的人人游戏从人人集团分拆,办公地点也从北京静安中心搬到了酒仙桥的国投创意产业园。  账号遭苹果封停 后续发展问题重重  酒仙桥素有&北京商圈中的百慕大&之名,传说中风水极差。搬到酒仙桥半年之后,日,这一天对于人人游戏来说,是个黑色星期六。苹果突然对App Store内的违规行为进行了一次大力度的打击,此前钻了不少漏洞的人人游戏自然也未能幸免,其开发者账号被直接封停,所有游戏立即下架。据人人游戏前员工回忆,当时被打得措手不及的他们只能赶紧用其他账号重新递交审核,让游戏尽快再次上架。  大批游戏集体下架自然给人人游戏的营收造成了一定的动荡,然而客观来看,封号事件不过是导火索,那时的人人游戏,很多此前隐藏在深处的问题开始逐渐暴露出来。  2012年底到2013年初,人人游戏旗下的游戏虽然收入比较稳定,但几款核心产品从2011年的8、9月份上架,经历了2012年一整年的辉煌,其生命周期已经走到了尽头。与此同时,人人游戏内部的产品研发却出现了严重的断档。  在其他游戏厂商纷纷开始研发移动端的原生游戏时,人人游戏却没有移动端的原生产品跟上,主要问题在于技术的断档。由于页游基因深厚,人人游戏此前招募的技术人才都只擅长使用Flash进行开发,尽管已经有人开始学习Cocos等新技术,但这必然需要时间,一时半会儿也招不到合适的新人顶上,于是原生移动游戏的开发只好无限期延迟。  其次是产品线的断档。当时人人游戏以《乱世天下》为首的几款王牌产品在玩法上都偏SLG类型,丰厚的收入给予了领导层盲目的信心,后续的产品计划也依葫芦画瓢都是清一色的SLG,RPG、格斗、卡牌等一系列即将兴起的游戏类型都没有进行提前布局,导致后来的产品线同质化严重。  然而产品的断档不过是人人游戏浮于表面的外疾,据原人人游戏员工回忆,人人游戏在最高点时的真正内患其实并不是产品,而在于发展方向以及公司架构上的决策。&发展方向上,或许是被高收入冲昏了头,领导层在决策时只着眼于当下,忽视了对于未来的布局。最突出的例子就是人人游戏完全忽视了安卓市场。当时的安卓市场体量大约只是iOS的四分之一,二、三十个渠道对接起来也麻烦重重,相比之下仅靠iOS平台就能轻松获得高收入,就这样人人游戏忽略了安卓市场的巨大潜力,错过了一个关键的布局机会点。&  而在公司架构层面,当时的管理层希望把公司转变成以职业经理人+数据模型分析为核心,进行工厂式的流水线生产。和Zynga一样,同样凭借社交游戏发家的人人游戏也犯了过于依赖数据分析的错误。&管理层最可怕的一点就是&不要问我,先把模型分析清楚&。感觉管理层活在自己的世界里面,完全忽略外面市场的发展方向。&此外,尽管当时人人游戏也做了一些布局,例如网络平台、小游戏中心等等,但都抱着尝试的心态浅尝辄止,很多项目短时间内不见成效就直接腰斩。  此外,人人游戏在人才管理和激励机制上也存在严重问题。人人游戏有一套非常严格的绩效体系,评分分为S、A、B、C,薪酬体系按照季度来算,S评分奖励一个月工资,A、B评分分别奖励二分之一到四分之一个月工资,倘若连续获得两次C评分就自动离职。&那时我们开会算过,双季度的流失率高达50%,执行岗位基本上两个季度可以换一遍人。&  由于产品业绩的不断走低,2013年5月人人游戏传出了即将大规模裁员的消息,随后从6月开始,不断有员工选择主动离职,从运营、研发到高层,早期的核心团队陆续离开。而面对人才流失严重的困境,管理层选择了招聘职业经理人来解决燃眉之急,给职业经理人开出的工资甚至是公司老员工的好几倍。然而职业经理人往往并不了解游戏市场,在进一步扰乱公司决策方向的同时,也激化了员工的不满情绪,反而构成了恶性循环。人人游戏原本的掌舵人何川宣布病假之后再无下文,很快到了2013年11月,人人游戏裁员,游戏业务由集团COO刘健接管。  从那以后,人人游戏再也没有推出过真正有价值的新的自研产品,唯一一款手游产品《人人秀舞》也因为错过了最佳时机,迫于竞品的压力而半途而废。2014年第一季度,人人集团的游戏净营收为1270万美元,同比下滑52.5%。日,在沉寂了一年之后,人人游戏索性砍掉了所有的研发项目,宣布转型手游发行。然而大半年过去了,我们却只闻消息,不见产品。今年第一季度财报显示,人人集团游戏净营收进一步跌落至550万美元,同比下滑56.5%。  成也陈一舟,败也陈一舟  &陈一舟是一个很好的商人,但他不是一个很好的CEO。他缺乏分享精神,在遇到很多事情的时候过于算计,导致本来能做大的事情半途而废。&对于陈一舟,人人游戏的一位离职员工这样评价道。  作为人人集团的缔造者和领袖,陈一舟本人对于人人游戏的文化影响非常深远,无论对内对外,人人游戏都如同陈一舟的性格一样,始终是封闭的。对内,陈一舟非常珍惜自己手中的股份。从年,游戏业务的营业收入分别占到人人集团总营收的37.6%、56.1%、54.5%,然而2012年7月人人游戏从人人集团分拆之时,所分到股份却少得可怜,甚至不到十分之一。于是分拆对于人人游戏来说变成了一次打击,上到高官下到执行岗位,这支立下了汗马功劳的团队难免有些心灰意冷。  而在对外方面,从页游时代开始就拒绝联运的人人游戏,在手游时代更是错过了不少进一步发展和提前布局的机会。  如今成功的游戏研发公司通常都会拿出一部分资金出去投资团队,然而当时的人人游戏尽管手握大笔资金&&据知情人士爆料,人人游戏在年间的巅峰时期,月收入超过6000万,扣除1600万的人员费用与5、600万的刷榜成本,单月的净利润将近4000万&&但其投资计划却是一片空白。  很显然,被戏称为&股神&、热衷且善于二级市场投资的陈一舟对于一级市场投资兴趣寥寥,在他的观念里,游戏公司只有自研自发游戏才能赚的更多。  如此这般下来,分享合作精神的缺失给人人集团造成的伤害是致命的。人人游戏离职员工如此感叹:&尽管拿了赔偿金,可所有从人人离职的人没一个说好话,所有合作伙伴都没有再一次合作的。你看人人有钱的时候周围围了一堆公司,现在还有吗?树倒猢狲散。说白了就是把自己完全孤立了,在公司内部管理层孤立了员工,在市场上孤立了所有合作伙伴。&  就这样,人人游戏最终沦为了汪洋大海中的一叶孤舟,日新月异的游戏圈内,已经鲜少有人会提起它,和它曾经的辉煌。
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