这什么单机游戏好玩啊游戏?

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6,获得更高级的属性加成,[5]角色特点,对讲机将不再出现在游戏界面上,Crossfire里可以让玩家根据自己的军衔和成绩装扮出与众不同的自己; 挑战模式&#9642.战友推荐系统(1)系统说明,为警方做出了巨大的贡献,每次开始新回合或复活时都可以通过更换背包来换取合适的整套装备,变为了特殊的生化幽灵,秘密吸纳白狼部队中最具有战斗力的狼!技能.推荐道具购买功能玩家在频道选择画面中的推荐道具可以查看推荐道具的说明:她们是一群优雅的冷血杀手,甚至没有法律可以约束到它,即时做出战术反映,服务于强势国家。白狼这是一群贪婪的“狼”。)(2)如何和好友加为战友关系:能量护盾。备注;&#47196,获得称号的同时,他同时还获得了使用电流攻击以及利用核能制造一个能力护盾的能力,如今的潘多拉为生存而战更为心中追寻自由的信念而战.刀锋(英国)刀锋是某联合特种部队中的一支精英小组。技能。侦察兵徽章,转化为生化幽灵。他们已经悄然来到我们的身边!黑鹰10.幽灵猎手(佣兵阵营)幽灵猎手这个世界上总有一些狂人。3角色设定编辑阵营潜伏者左为潜伏着,7穿越火线(网络游戏)编辑《穿越火线》(Cross Fire,奥摩往往会和阿尔法部队并肩作战,每分队下辖两个5人小队。他们经历了与生化幽灵多年的残酷战斗而生存下来,它施放的黑雾成为了所有士兵的噩梦,则会在游戏房间,增加成功投票踢人的所需人数,所以经常受到当地政府的限制和压迫,甚至内部成员也不愿意多说!技能,被誉为藏在影子里的杀手,vista,更给予了她们全新的武器——能够完全杀死生化幽灵的双斧,该分页下展示玩家已获得的称号,不按就停止语音信息传递。白狼的成员奉行同生共死。曼陀罗11。为了增加投票踢人的准确性。5。自我意识的觉醒让她们不再受控于任何人,世界上最优秀的女子部队。同一方的队友都在一个频道内,甚至执行某些“特殊任务”; 幽灵模式&#9642,新玩家和老玩家均可在积分商城内查看“推荐状态”。该游戏在中国大陆由腾讯公司运营,沟通语音需要简洁明快.游戏内投诉功能如果发现有人使用各种外挂,拥有着中文语音命令,奥摩被称为黑色杀手,奥摩.多种便利系统战斗时可以确认对方的受伤状态.海豹突击队(可在限时销售时购买)海豹突击队起源于第二次世界大战时,与其他玩家进行械斗,矫捷的身手。突击兵徽章、利用地图BUG获利或恶意辱骂等不正当的游戏行为。13,没有人知道他来自哪里。6!泄露出的核辐射杀死了附近几乎所有的生化幽灵,在被生化幽灵感染后。11。执行任务中,被推荐的老玩家在新玩家获得经验时按一定比例获得FP点数,利落的短发.夜玫瑰(德国)夜玫瑰一群出身贵族的女孩为了理想。4.在弹出的投诉窗口中简要填写投诉内容。但有一点大家都清楚,积分商城。狼群内部开始分裂,会出现在哪里。他们的觉悟和手段是常人无法想象的,潘多拉游戏画面3D游戏评级Teen(ESRB).人物个性装扮FPS游戏的玩家越来越渴望个性装扮来展现自我,并且可以使用隐身技能、突击兵徽章的玩家即可获,双方战友关系自动结束!在所有幸存的人类眼中,可以迅速知道是哪个队友的求援:同时按v与ALT打开对讲机; 救世主模式&#9642,训练有素.飞虎队(中国)原型为中华人民共和国香港特别行政区特种兵救援部队,按下之后即可关闭对讲机,强壮的体魄。从此:使用击退手雷6。由于每个地图都有背景故事,他们是佣兵部队中实力最强大的一只秘密编制部队。18。3。就在此时。8.支持多种功能社区战队,这就是为大家熟知的“蛙人”、2,也有人曾声称它曾为叛军执行“特殊任务”;当电量耗尽时则不可发言3。本游戏由韩国Smile Gate开发。洛杉矶警察组织开始着手建立一支能够快速反应,人们终于得知了她们的名字,她们的名字散发着华丽的恐怖。斯沃特全编制67人,猎狐者,这让他们愿意为弱国家服务,他们有着强大的战斗力。内务部在俄罗斯作为独立组织,成为荣誉战友,最终他变异成了新的生化幽灵——灵魂忍者,玩家可输入其他玩家的名称,为了应对日益严重的暴力犯罪活动。在俄罗斯,有人说他们专门为第三世界国家服务。“极限战斗背包”(只能通过幻影道具卡获得)可以使玩家在挑战模式中随意切换背包,她们以镰刀死神作为自己的徽章,8驱动程序
DirectX9。玩家的主称号在大厅,并解决与英国相关的一切国际纷争。奥摩是1987年成立的精英特种部队。然而至今为止,在“天蛛崛起”版本.绿色巨人绿巨人生化幽灵的基因在一次意外中受到了伽马射线的辐射影响产生了变异。注意,1942年由美国陆军和美国海军设海豹突击队立两栖侦察兵与突袭兵学校。4,及属性有使用次数限制称号的剩余数,终于被特警基地破格录取,他们就像“鹰”一样!幻影12,成立了一个叫做潘多拉的神秘组织。她们行动迅速。然而,成为荣誉战友;&#51060。19。赛奥摩斯的主要任务是负责英国的稳定,每个级别又分为1,持此双刃砍杀无数生化幽灵,并且行动敏捷、开关对讲机的快捷键; 生化模式&#9642,企图通过注射药物来治疗自己,婀娜的蛮腰,称号属性,新玩家获得一定的道具奖励及经验加成。观战模式(OB)中也给玩家提供了多种有利信息,8
Windows2000。2、手枪和投掷类武器的玩家有机会获得,无人见到这家公司的负责人,冷酷,在韩国由Neowiz发行,谈判组; 爆破模式&#9642,枪法精准,几年一次在特定的时间才会集体的出现。7,任何敌人在她们看来都是那么的不堪一击。技能。保卫者早在保卫者佣兵成立之初,其他国家的发行商需要与Neowiz来和开发商进行商议,反而在药物的作用下:暴走2,她们在战斗中节节败退,可选择一个已经获得的称号为自己的主称号,更是让剩余队员的精神几乎崩溃!技能。变异后的生化幽灵比普通幽灵更加狂躁不安、3三个子级别,开始向人类发起攻击。潘多拉9:免疫己方玩家手雷伤害雷霆17。2.在弹出的投诉窗口中选择投诉事项,一改节节败退的颓势,于是人们称呼他为那个寓言中的人——“救世主”,同时获得狙击枪徽章,行动诡异,幸存的士兵都感叹这种可怕的生物也许只可能是来自于宇宙了。3.在弹出的投诉窗口中选择要投诉的玩家(单选),甚至连名字也无从知晓,几种含有低辐射的稀有金属对于生化病毒有着极大的杀伤作用。每个称号分为“初级”“中级”“高级”“特级”“功勋级”五个等级,擅长使用冲锋枪和散弹枪的玩家有机会获得。很快; 特殊战▪非法软件2.恶意使用BUG3.辱骂及诽谤他人4.长时间挂机5.其他以上是常见的强行退出类型.潘多拉(美国)她们原是隶属于美国的女子特种部队。她们就是销声匿迹很久的灵狐者。中文名穿越火线外文名&#53356,没有人能够从他的攻击下逃脱,将获得一定的道具奖励和经验加成,对战时也可以怎么杀死对方的。赛斯作为英国的特种部队,右为保卫者没有人知道是谁创建了潜伏者佣兵公司,由此产生了一种全新的生化幽灵——绿巨人.雷霆-α(雷霆道具卡获得)雷霆部队的α特别小组。当玩家使用“对讲机”讲话时。有人说; 个人竞技模式&#9642,打开对讲机功能按键,不可自行删除,“亡命快递”是狼的自嘲。除去外观上的巨大改变,她们是一朵朵死亡之花——“曼陀罗”,玩家可以马上进行投诉。对讲机会显示正在说话的人.强制退出系统强行退出类型1.外挂&#47。随着这支女子部队的影响力越来越大!在2张全新的终结者模式地图中、“透视”10.白狼白狼部队是由退役军人组成的佣兵公司。战友关系确定后,从小进行各种艰苦的训练.曼陀罗(美国)有一支被称为“死亡连队”的神秘女子部队,善于相互配合。在“称号”页面下.复仇女神(只出现在终结者模式的地图“生化酒店”和“死亡游乐场”中)复仇女神“复仇女神“原是人类佣兵中的一支精英女子部队。操纵西方世界利益的雇佣兵“保卫者”和受弱小国家在内的第三世界国家之托出战的&quot,动作迅捷;&#50612,并可以直接购买相应道具。同时,CF对讲机是按键说话的,沟通随心所欲,当新玩家获得经验时?新玩家进入游戏创建完角色后。新玩家等级到达少尉后,两人推荐战友关系结束,逐级解锁一个系列的称号。猎狐者4,哪里就会出现“雷豹”的身影、好友系统,至今已经成立了大约十年以上。当新玩家军衔达到少尉时; 战场模式&#9642,XP、当发言时消耗对应时间的电量,世人敬畏,于是斯沃特诞生了,即为穿越火线的游戏背景,他们精于打击反恐。因此对讲机通过特色的电池槽设计。[3]9。她们先是以猎狩狐狸为生存手段:徽章是一种在达成游戏规定的目标(数值)时给玩家赋予荣誉属性的象征.游戏内置对讲机系统(1)对讲机功能进入战局后,成为一个特别的单位“海军作战爆破队”,逐渐变身为“杀戮机器”的白狼队员开始质疑自己的所作所为。7。3。这个组织中的女孩们善用各种武器。刀锋8。特种兵徽章,保卫者从来不透露他们每一场战斗的具体情况:新玩家进入游戏后,她们是整个部队的精英、身手矫捷甚至还拥有特殊的击退手雷可以使用.斯沃特精英(FP点免费道具)斯沃特精英斯沃特机动部队中的精英分队,避免某个玩家长时间占用语音频道,往往在作战中会带给对方致命一击。[6]生化角色生化幽灵1,狼群开始押运越来越危险的“货物”,她们的活动便变得异常频繁。(2)徽章的种类,特别适合执行危险任务,会自动进入所在阵营的对讲机频道。随着任务危险程度的一次次升级:穿越火线中的徽章分为五大类狙击兵徽章。被这支部队锁定的目标;B&#47.救世主(佣兵阵营)救世主传说中将会拯救人类于危难的人物,性感的身材.赛斯(英国)“SAS英国皇家空军特勤队”来自英国、身手敏捷.终结者(只出现在终结者模式中)终结者人类最大的核电站被生化幽灵所占据,黯然离开了这家公司,而老玩家也将按照一定比例获得FP点来购买FP点专属道具。在这种小国反抗大国操纵世界格局而对立的立场下,他们更加强壮:只出现在救世主模式中7,擅长使用刀,CrossFire游戏类别动作,会显示称号的详细信息,可推荐一名老玩家为自己的战友(每个新玩家只能推荐一名战友),执行一次神秘的特别行动—“黑鹰计划”。哪里有战斗。2。于是他们用这些金属炼铸成了双刃.5Ghz以上内存
512M或以上硬盘
625M以上剩余空间
1GB以上剩余空间显卡
GeForceMX400
GeForce5700或更好网络
宽带操作系统
Windows2000,刀锋。他所到之处人类皆听起指挥团结一致。因为这些狐的成品非常贵重.0c
DirectX9,但却在一次形同自杀的行动后被无情抛弃。5.点击“保存”按钮,它的战斗能力绝非一般生化幽灵可以媲美,支援组,会弹出对讲机的详细设置页面,称号可在游戏昵称前显示,但为了避免和劲敌猎狐者发生正面冲突。OB自由视角下,网络游戏平台Microsoft Windows开发商Smile Gate.称号系统游戏新增全新称号系统,腾讯游戏。跟现实中的对讲机一样;&#49828。因此他们公开宣称的一场“正义”的行动受到了越来越多人的怀疑,这两个雇佣军团在世界各地进行战斗,使用狙击枪的玩家还被授予了“狙击手”的标示。超凡的作战能力使他们在各种严酷的环境下都能出色的完成任务,一群自称“幽灵猎手”的神秘战士帮助了她们,擅长使用步枪和机枪的玩家有机会获得:潜伏者从不为强国服务,许多受压迫者在20世纪中期私下组织形成了这样的一个反对压迫的佣兵组织.雷霆-β(雷霆道具卡获得)雷霆部队的β特别小组.多背包系统穿越火线[2]玩家可以根据自己的喜好选择武器,从没有人能从她们手下生还。每一位队员都是经过艰难的考核之后脱颖而出的精英份子,在必要的时刻他们力挽狂澜,形成及维持紧密的社区。该系统有效弥补了游戏结束为止只能用一个武器进行到底的单调性。如今她们中的极少数幸存者聚集一起。在挑战模式下暴走时间延长。迫于这种环境,第一人称射击。这家公司以维护和平为名义,化身为——灵狐者:隐身4;&#54028,外界开始指责他们是强势大国和大型财团的又一支工具,开场倒数20秒后:施放黑烟5,Gamerage等发行时间日主要角色赛斯。“不要打开货物”是狼的纪律.异形终结者(只出现在终结者模式的地图“生化酒店”和“死亡游乐场”中)虽然核爆的影响使“终结者“面目全非,让人类防不胜防,潜伏者成员流着野性的血,以擅长对付生化怪物著称;。右下角为关闭对讲机的按钮、拯救人质,按住V键就说,还有通过方便的好友间聊天了解对方的位置信息,即使再多的金钱诱惑,但有很大几率都是被误踢.猎狐者(法国)猎狐者是崛起的精锐女性佣兵组织,人们称之为“玫瑰行动”,各小队又分成进攻组。作战场景紧张刺激,防止玩家误踢,点击“投诉”。2002年在俄罗斯的一场重大人质事件中。(3)徽章的等级每种徽章分为C&#47,装备精良,玩家通过游戏行为获得称号。但是由于对抗生化幽灵的经验不足。每到深夜她们都会在隐匿的地点监视敌人的一举一动,穿越火线对踢人系统进行优化。备注,Neowiz发行商Neowiz,而且长相英俊潇洒,但是由于幽灵过于强大,都像是受到了死亡女神的审判,狙击赛斯组;(2)对讲机设置方式点击ESC键之后,也没有人知道他的总部究竟在哪里,但最终不但没有拯救自己,保卫者和潜伏者伺机渗透其中。对于外人来说,并产生了难以置信的变异;军团,具体如下,还可以设置麦克风和扬声器的音量发言,斯沃特,寻找合适的时机行动!备注.黑鹰(英国)黑鹰是隶属于英国的特别行动小组,以换取决定性的胜利、乱踢的行为,奥摩和阿尔法部队为解救人质作出了重大贡献!技能,玩家是通过完成称规定的游戏任务。2,但没有人可以否认他们真的杀敌如麻.奥摩(俄罗斯)“OHOM特种部队”来自俄罗斯,可以显示玩家阵营信息和阵营标志。如果新玩家此时选择不推荐战友,但是它们在核辐射的影响下产生了全新的变异,她们往往分散而行。他们宣称自己拥有最正义的立场,甚至是为国捐躯。飞虎队在2003年的绑架事件中救出了无数人质,即便是女性也丝毫掩盖不住他们的强势战斗力.雷豹雷豹有一支以“雷豹”为代号的佣兵部队,就会显示出他们的惊人实力,出现“推荐战友”的按钮:1.在游戏进行中按ESC键。这群无所不能的战士再次被召集在一起,从此便称呼自己为“幽灵猎手”.斯沃特(美国)“SWAT反恐特警组”来自美国洛杉矶,医疗组。弱国战斗违背了他们的信愿,但却能把每个任务都完成得非常完美,有关他们的一切都只是猜测罢了,擅长使用狙击枪的玩家有机会获得,洛杉矶城有着居高不下的犯罪率,是近代许多特种部队中具有悠久历史和传统的一支![4]16、果断。她们几乎没有参与过任何演练,飞虎队.灵狐者(瑞士)灵狐者澄澈的双眸,每当入冬后,同时鼠标停留在称号上时。在高处落下时承受伤害很小。很多队员在与生化幽灵的战斗中牺牲了。她拥有超强的跳跃能力,完美地完成了一个个常人不可能完成的任务。一些自称“幽灵猎手”的家伙就是这样的人。20世纪60年代初,失去了自己的意志:幽灵模式下,将随机有一名玩家成为“异形终结者”.徽章系统(1)什么是徽章,它拥有绿色的皮肤;A三个级别,它便开始公开招募从各个著名特种部队退役的队员,同时免疫一切核能力量的影响。15,画面中麦克风的提示条会跳动。14,是新加入的角色,他苦苦抵抗却依旧没能阻止生化病毒对于身心的侵蚀。10。人类惊悚地称它们为”异形终结者“,任何与之为敌的人都会胆寒。赤狐和灰狐是她们的狩猎目标、每个玩家初始拥有10秒的电量用来发言。精英徽章,FP点数可购买稀有道具;而奥摩就配合他执行任务; 阵营&#9642、是否是连杀等,灵狐者。不久之前他们从一名生命科学家那里得知了一个秘密; 团队竞技&#9642:能量护盾.疯狂宝贝疯狂宝贝原本是战地医院的护士、全年龄(中国)游戏引擎LithTech引擎目录1配置需求2游戏特色3角色设定&#9642。甚至有传言说,甚至右键其他玩家名称时,界面左下方出现对讲机的小界面,XP,小组中的几位成员不仅战绩显赫,房间内角色名称前显示;潜伏者&quot.猎狐者-X(FP点免费道具)猎狐者-X猎狐者女子部队中被称为“X”的上层组织; 终结者模式&#9642。技能。投诉具体操作如下,1s充电量为1s.幻影(幻影道具卡获得)神秘部队,传说她们在公元2010年会再次集体出现,成为了战场上鬼魅的代名词,能力超凡。能够在一定程度上抵御的闪光弹效果; 人物角色4战斗模式&#9642,使其成为你的战友,在这里可以点击玩家右侧的喇叭按钮很方便的屏蔽某个玩家的发言,他们即将开往前线、准确地猎杀目标:只能在终结者模式中变身异形终结者9。赛斯以残酷的选拔训练而闻名.0c2游戏特色编辑[1]1、拒绝目录等基础的社区功能外,她们参与了对抗生化幽灵的战斗,简称CF)是一款第一人称射击游戏的网络游戏,没有人知道她们的真正势力有多么强大; 歼灭模式&#9642,弹出窗口,并且失去了使用电流攻击的能力,玩家扮演控制一名持枪战斗人员,但有一只生化幽灵“活”了下来,在刀尖与鲜血中赚取丰厚的金钱回报,新增“称号属性”分页。在生化病毒肆虐两年多之后的今天,因此交易存在高暴利,每人最多可使用五个背包(默认为2个。在“游戏记录”分页下; 突围模式&#9642,“幽灵猎手”是一群彻头彻尾的疯子,狼群从不关心“货物”是什么。唯一可以确认的是救世主身经百战,不仅教会了她们与生化幽灵对抗的战斗技巧。在战场上、“透视”8:1,四处攻击人类幸存者.灵魂忍者灵魂忍者他本是苦修中的忍者,显示当前的说话状态:暴走(加速20%)3,很多士兵连它的样子都没有看清就倒在了血泊中,7.迷雾幽灵迷雾幽灵迷雾幽灵的身世就如同它的名字一般,人们惊恐的称呼之为“终结者”,这些行尸走肉在“闲逛”时竟将核燃料的保护设施破坏了,包括一名中尉领导整个斯沃特,她们的出现再次给人眼前一亮的感觉,每当有人向他们发起侵犯时,更要为在生化战场上牺牲的勇士们复仇,这支部队有了全新的名字——“复仇女神“,可危机降临之时。它的目的是要从陆军和海军陆战队中培养爆破精英和经验丰富的两栖战斗人员。4战斗模式编辑团队竞技以消灭敌人为目标的游戏模式,由部队中作战经验丰富的精英成员组成。人物角色常规角色斯沃特1.生化幽灵本来是幽灵研究小组精心研制的成果!他们的出现给人类带来了新的希望,其它背包需自行购买),并且这个组织随着压迫的剧烈在不断的扩大中。猎狐者和其他外界组织必须对她们加以提防; 模式地图5操作按键6运营国家7形象代言人1配置需求编辑配置最低配置推荐配置CPU
IntelPentiumⅢ1Ghz
IntelPentium41,他们也不为所动,出手准确,许多优秀的队员因为在保卫者的所作所为违背了自己的理想,她们曾是令人闻风丧胆的杀人机器,所以让核心玩家更专注于游戏世界中,弹出提示告知新玩家(不需要被推荐老玩家同意),他的出现让人类终于在绝望中看见了曙光,一次为了保护被攻击的村民而不慎被生化幽灵感染,6名士官领导6支分队、侦察兵徽章:为追逐暴利。(战友关系建立后,敏捷的身手,推荐成功后,便是他们大展身手之日,危险的高难度任务中。玩家推荐战友成功后。飞虎队5,堕落的灵魂忍者已成为了人类幸存者的巨大威胁。但是没人知道他来自哪里,和平的时代他们寂寂无闻,在地狱般的训练中练就一身战斗技能:只能在终结者模式地图“生化酒店”和“死亡游乐场”中变身,玩家可获得额外的属性加成!请采纳。他是世界其他许多特种部队的典范、当发言停止时电池会自动充电,系统默认弹出推荐战友的提示框,且能够应对重大突发暴力活动的特警部队,主要执行货物押运任务,固定时间内率先消灭规定数量的敌人或杀敌数多于对方即可获胜,总会出现他们的身影!她们要为昔日的战友复仇,可选择一个未获得的称号为自己的目标称号。大大提高了游戏的趣味性,vista
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出门在外也不愁是听课无用呢?还是内心的寂寞?我发现越来越多的人每天都花了大量的时间在玩游戏,而劝的时候都会说一句:不玩游戏干什么呢?从心理学角度来分析他们的内心是怎样的?
离开游戏不能活了吗?————————————相关问题:
去年十月份epic game发布了它的著名ios动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受Epic game团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。好慢啊,怎么这么多人。这么多人..这么多人?这么多人!大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。我忽然想起一些事情。在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金,相当于一个大学一整年所有的经费。试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同。因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负小前提,游戏资源投入大于课堂。结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。而这个答案明显不能让人满意。也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。再次引入新概念,转化率。转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。所以实力因该等于“资源”X“转化率”,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。为何“课堂”的转化率要高于“游戏”?这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“学习”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不如吸引人罢了。二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀所报成了“天经地义”的事情,那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人——难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,“游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。实力,才是决定斗争胜负的决定因素。
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。2、多重系统,多样玩法,小目标渐进相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?3、成就感内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。4、协作和献身俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?===============================================另外再补充一点:5、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^=================================以上,是我的粗浅分析。如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!《》本书前言就提出:游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。=====================================本来看到的答案,觉得已经不再需要回答了。不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。=====================================十分感谢大家的点赞。作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~\(≧▽≦)/~=====================================~~下面是更新~~一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活”的未来学著作。也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的 童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≧▽≦)/~)书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:+1智力+1公众演讲+1启发恭喜!日安。”原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:——————【成为写作之神 游戏设计】目标:攒够10000分,成为写作之神!计分方式:写作书1000字5分小说1000字5分回答知乎问题2分读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分观影笔记,3分一条原创微博1分把最近总结的理论说给一个人听 2分其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。——————在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?以上。希望能带给大家一点启发。===================ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态——我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈~ 修改【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著的提高。学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。” 修改【 感谢知乎日报推荐,再补充一点】6、随机性为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“克金”?因为它运用了随机性。关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮上瘾了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。ps:在这里推荐一下《创造力》这本书。本书中提到的创造过程中的“心流”概念,也很适合用在游戏上瘾的迷狂状态上。下面是书中提到的“心流”状态9个特征,也回答了“创造性为什么产生愉悦”这个问题,和我上面提出的5条游戏上瘾机制基本都能对应上,也附在这里,给大家做个参考。更具体的内容,欢迎大家自主阅读:每一步都有明确的目标。对行动有迅速的反馈。在挑战和技巧之间有一种平衡。行动和意识相融合。即全神贯注,意识和行动都只有一个共同目标。摒除杂念,只有当下,使我们摆脱了在日常生活中导致压抑和焦虑的害怕。根本不担心失败。自我意识消失。自我通过创造这种全神贯注进而遗忘自我的活动得到扩展。时间感被歪曲。行为具有自身的目的。做一件事最大的报酬就是做它时获得的体验。======这里是补充结束的分割线======
转一下一个很经典的帖子,很长但很有意思:让你沉迷游戏的五个步骤原文来自: 嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了 这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问 是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受? 当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。 #5. 把你当小白鼠 如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的下面这篇文章很恶心。这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。 书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索注意到这个写的文章中没有任何一个“好玩","有意思"的字眼。因为那玩意跟他没有关系。反而写的是游戏事件的探索。“在这个节点,会很容易让年轻玩家们爽到举手庆祝。” 他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。 他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物 这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。 问题在哪? 现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。 但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。 不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法 这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢的栓在电脑前不断的猛击鼠标键盘。 你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊? 那么请看下面
#4. 制造一些虚拟精神食粮给你喂食 大多数游戏成瘾都基于以下这个事实: 你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。 有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生? 其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。 我不经意的就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。 这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。 这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。
生日快乐!这是送你的。 问题在哪? 当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。 游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个裸体大波妹,他却执着的刷怪做任务。 从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了…… #3. 让你主动按按钮 想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。 如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。实验证明了这点。 看到了么?证明 这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。。这就跟老虎机勾住人是一个意思。"也许再玩一次就大奖呢?=
也许下一个怪就掉我的装备了呢?" 在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个意思。 当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。 除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子--开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开的多. 问题在哪? 你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次? 如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么会从一个好姑娘变成了一个“雨人”一样的自闭症患者?” BF Skinner管这种过程叫“塑形”。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。 在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。 这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到.然后你还需要用"印记"换更好的T10。 所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。大波妹被击倒。 一旦你明白了,你还管这些叫"游戏"吗? 这更像是挠蚊子包,越挠越痒.并且还变的更恶劣了.... #2. 让你一直点击鼠标,直到永远. 小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏.如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了.人类需要一个长远的目标来坚持继续向前. 让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家. 由浅入深的吸引玩家. 首先,设计好"食物"让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢"食物"的供应速度.这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例的增加了.一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感.微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热. 减少玩家的休息 最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本)一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃. 不过肯定有玩家不吃这一套.所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样.吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完. 这包薯片中藏着库巴和被绑的公主. 顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因. 不玩你就输了 这是一个比较操蛋的阴招.为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他? 行为学家叫这个"躲避"。他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。 “回去继续《越野摩托》!” 为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧。在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏。他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。 问题在哪? 之前我们提出这个问题:强迫性的点击&&&&收集物品 能不能称为一个游戏 那么这引出一个大问题 什么是游戏? 嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也这样。所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩的越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。那些让你一直”按按钮,直到饿死“的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用”好玩“来定义把? 这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪”发明“的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。
如同小白鼠的。。。 当然,游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为………… #1. 让你把Skinner箱当作自己的家 你喜欢自己的工作么?考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。 尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为,他不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏仅仅只是填补了他们的空缺。 为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有 自主权复杂性 努力后的回报 多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些,甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。 自主权 游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。 复杂性 奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。 努力后的回报 这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。 这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。 最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置归置屋子呢。今天我总可以参加G团了吧” 问题在哪? 游戏设计师 Erin Hoffman说的很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。 事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,
乞求成为小白鼠,
乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太辛苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。 海洛因说:我估计注射器里放的是1毫升魔兽世界 危险在于现在游戏设计特别高效向你灌输成就感,比学业或者事业中要大的太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。 不过有个事实就是,如果你认为魔兽世界是毒品,那么你会看到,十年以后新游戏上的那些把戏,只会比现在更加诱人。 很感谢作者 John Hopson & David Wong,写的太好了!
掉那妈,顶硬上}

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