有一款鹰狮对战游戏机图片对战的总部好像是一只大象叫什么游戏

求一款街机游戏的名字 里面有个女人物 好像是个小天使 能召唤出各种动物 这款游戏名字是啥?_百度知道
求一款街机游戏的名字 里面有个女人物 好像是个小天使 能召唤出各种动物 这款游戏名字是啥?
久以前玩的 好像能召唤出一种鸟 老虎和大象来着...求这个游戏的名字或版本 越详细越好.谢谢了
我有更好的答案
嘿嘿,一个猴子.不妨看看。,一个雷怪,这个游戏就是仙剑奇侠传2。但是我知道一个游戏有个女的可以召唤一只鸟,还一个小女孩?街机,一个老鼠?不知道了
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出门在外也不愁504 Gateway Time-out
504 Gateway Time-out在以前的游戏机的游戏卡里有一个关于一个会魔法2代游戏机的小男孩,这个游戏叫什么。
10:33 网络整理
内容是一开始有四个主角被黑暗骑士追杀魔法师食人魔里面还讲到有一个帝国被魔兽战领里面有魔法火球术雷电术铃风术等,怪物有食人魔蓝毒兽等魔法可以升级等名好像叫战地是小霸王机那钟卡片记录游戏.
内容是一开始有四个主角被黑暗骑士追杀魔法师食人魔里面还讲到有一个帝国被魔兽战领里面有魔法火球术雷电术铃风术等,怪物有食人魔蓝毒兽等魔法可以升级等游戏名好像叫战地是小霸王游戏机那钟卡片记录游戏.
是《最终幻想2》即FF2希望能帮助你
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动漫领域专家以前小霸王游戏机时代有个游戏是关于兔子救朋友故事的,有个鸭子,独眼的机器人,还有一个会魔法的女的。_百度知道
以前小霸王游戏机时代有个游戏是关于兔子救朋友故事的,有个鸭子,独眼的机器人,还有一个会魔法的女的。
里面貌似还有朋友被坏人弄坏,一直独眼的机器人(会飞,还一直鸭子。故事开始是兔子的所有朋友被别的星球的坏人逮走了因为很久远的一个游戏了.。大侠们版帮我想想吧,兔子分别去四个星球救人,却久久找不到,也记不清楚了.,子弹貌似可以打穿冰),然后只有跟朋友打。这个游戏有个大的故事背景,还会放子弹,还一个我记得是可以蹦的很高,鸭子可以停靠在竖直面上攀爬。小时候的游戏了,就靠你们了。每救出一个朋友就可以在游戏过程中切换别的人物来用它的技能过关,现在想重温一下,可以自己释放一个光球。我的童年啊,主人物一直会拿枪的兔子,他的技能是会放激光吧好像是,打败他后菜能使他恢复的情节,答案准确的可以继续追加分数,还有一个下身是机器人的戴眼镜的男孩,不知道到底是什么游戏。可以控制光球来打敌人。那时候我们跟这个游戏叫神鹰小白兔(字不一定准确),还有一个女的,我记忆里这个游戏当时很难,只知道这个游戏好像普及率不是很高
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html& target=&_blank&&http./jiayongjiyouxi/rentiantang_FC_/FCzhongwenyouxi/460神勇小白兔 &a href=&/jiayongjiyouxi/rentiantang_FC_/FCzhongwenyouxi/460://www://www
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神勇小白兔
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出门在外也不愁大型游戏机《魔法X》:四海之内皆知音
发布时间: 14:05:15
来源:互联网
音乐是有魔力的!它可以让人悲伤,让人振奋,也可让人心静如水。春秋时期,士大夫俞伯牙抚曲《高山流水》,天下无人能欣赏,唯樵夫钟子期知曲之意,两人不介意身份悬殊,结为好友。在钟子期逝世后,俞伯牙来到他坟前,抚完一曲《高山流水》,便挑断琴弦,叹道: &世上再无知音&。&知音&一词即源于此,知音之难得也由此可见一斑。知音难得,但在音乐类游戏里,却可以体验到寻觅知音的乐趣。华吉冠自主研发的音乐游戏机《魔法X》,除了炫酷的舞台感,还可以全球联网PK,让每一位玩家都可以随时与全世界的&知音&共同体验音乐的魔力。
魔法一次方:酷炫迷人
作为一款时尚的, 《魔法X》自然少不了&潮人&外观。闪着多彩灯光的脚踏板,随着音乐节奏的跳动而振动,耳边飘着美妙的音符,身体被云彩般的七色灯光所围绕,站在震动板上的玩家很容易沉醉在明星般的感受中。机台神秘高贵的主打黑色无形中增添了机台的魔力值,横平竖直的正方体与长方体组合搭配,简单大方却不失稳重。人性化的双屏幕设计,既便于玩家专注游戏,又能让台下的观众一饱眼福。习惯九宫格的玩家此刻要在十六个正方形透明按键下操作,增加了游戏的挑战难度,也相应提升了音乐的无穷乐趣。
魔法二次方:挑战极限
音乐游戏机自然离不开音乐的两大要素:旋律与节拍。《魔法X》要求玩家配合音乐节奏和画面播放提示操作,在正确的时间点按中按键,不快不慢的速度才能获得&完美&,否则就只能无奈接受挑战&失败&。初次尝试或者对音乐节奏掌握不准、反应稍慢的玩家大可不必在&群魔乱舞&后痛心抓狂,游戏设计以其周到的考虑给每一个曲目设置了&初级&、 &中级&和&高级&,并且还支持教学模式,能够满足不同玩家的需求。初级玩家可以先从教学模式入门,再以自己熟知的音乐旋律和初级考验一步步提升自信。而对于那些具有一定水平的玩家, &高级&模式则必然是最好的选择。游戏操作看似简单实则不然。无论是初级还是高级,每一次的挑战都是对玩家手眼配合能力的极大考验,稍不留神乱了阵脚就有可能影响到整局游戏的结果,有点&一着不慎满盘皆输&的意味在其中。因此,每一次的&闯关&都要求玩家必须全神贯注、毫不松懈。
魔法三次方:全球联网《魔法X》支持联机对战模式和全球联网模式,对自身水准足够自信的玩家可以申请对战,和其他的玩家一较高下,更甚者,可以进入全球联网,与全世界的音乐游戏高手一决雌
雄。没有了地域限制的《魔法X》极大地扩展了游戏的挑战性,不断激发玩家的欲望与潜力。在每周举行的比赛当中,玩家能够凭借自己的游戏技能,不仅获得精美的礼品,更能够在全球的榜单上看到属于自己的账号信息,一种游戏所带来的满足感与自豪感不言而喻。
魔法X次方:永葆新鲜
既然是音乐机,对音乐的要求当然不能松懈。 《魔法X》自带音乐180首,通过游戏积分解禁后歌曲扩充到2 5 0首。同时.自动更新能够让机台的库存音乐不断&保鲜&。一旦被服务器检测出点击率低的歌曲就将惨遭淘汰,取而代之当前热门歌曲。不仅歌曲的&量&大,其&质&也是一大亮点。 《》涵盖了不同难度与曲风的音乐,无论哈韩哈日哈欧美,玩家总能找到自己偏爱的语种旋律。英伦范、摇滚风、乡村调&&总有一棵适合玩家的&菜&。在游戏的过程中,玩家脚下的震动板能够带来一种亲身体验的震撼效果,配合两侧配置的高音效音响配置,玩家想不&High&都难。
&罗马不是一天建成的&,《魔法X》从一、二代的发展到三代的更新,不难看出华吉冠设计制作团队的良苦用心与卓越追求。正是因为有了一、二、三代的积累与借鉴,才成就了《魔法X》突出的亮点与强大的吸引力。
有人说,其实音乐本就是游戏,该以游戏的心态玩音乐,以音乐的心态来玩游戏。常常把音乐作为一种游戏去从事,而游戏也就具有了充分的音乐性。而在华吉冠《》的音乐世界里,玩家不仅仅是在游戏,更是在享受音乐的美感。当音乐被加以次幂后,快乐也将会无限的N次方。
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华创游戏机网带您阳光游戏电脑主机里有一个像以前玩的插卡游戏机的游戏卡一样的东西叫什么?_百度知道
电脑主机里有一个像以前玩的插卡游戏机的游戏卡一样的东西叫什么?
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你说的是类似小霸王,Game Boy之类的用模拟器的东西吧
不是...主机里面有一个和那游戏卡长得很像的东西,但是比较长...能拔下来...我想知道那叫什么是干嘛用的
...................汗一个...没事咋琢磨那个......
那个玩意叫内存条...扩大电脑的内存
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就是电脑的内存条吧...是跟以前小霸王的卡带去掉塑料壳差不多
版的FC是一部好像录像机一样的东西,连软件媒体都不同,的FC的...FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键...
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出门在外也不愁大众软件:3DO次世代游戏机 末路英雄_单机游戏_新浪游戏_新浪网
大众软件:3DO次世代游戏机 末路英雄
  【新浪游戏专稿,转载请注明出处】
  (发表于2011年《大众软件》1月中)
  点题:上世纪70年代末或80年代初生人,大多记得曾有一款名为“3DO”的32位家用游戏机引领了所谓“次世代游戏机”潮流。3DO公司推出的同名游戏机让家用机从16位跨入了32位,更强劲的硬件机能、更绚丽的画面和更大容量的游戏来了。
  3DO后来在家用机市场遭遇溃败,但他们并未想到放弃,和世嘉(SEGA)一样,他们在1996年转型为游戏软件开发商,并推出了回合制策略游戏的经典《魔法门之英雄无敌ⅡDD王位之争》(Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars,1996年)和《魔法门ⅥDD天堂之令》(Might and Magic VI: The Mandate of Heaven,1998年)等一系列名作,显赫一时。2003年5月,3DO公司向法院申请破产,接下来的几个月,3DO的知名游戏品牌和分支机构被各路游戏公司瓜分。
  英雄岂能永无敌,魔法终有枯竭时。
  次世代之战
  上世纪的最后20年,在个人电脑还未普及的“蛮荒时代”,家用机市场早就刺刀见红。日本两大游戏机巨头世嘉SEGA和任天堂的贴身肉搏看得人惊心动魄,世嘉五代和超级任天堂的决战最终以后者的胜利而告终,全球家用机市场看似要被任天堂一口吞下大半,但一个美国人出手了。他便是特里普?霍金斯(Trip Hawkins)。
William M. “Trip” Hawkins III,生于1953年,29岁时创建了EA,38岁创建3DO。
  霍金斯绝非等闲之辈,这名前苹果战略及营销总监在1982年离开高速发展的苹果公司后,创建了日后名动天下的美国艺电(Electronic Arts,EA)。在霍金斯领导下,EA有一段非常稳定的发展期,1990年EA上市,仅仅一年,股价就飙升四五倍,时任CEO的霍金斯居功至伟。1991年,作为EA董事成员的霍金斯创建了新公司3DO,开始插足家用机市场。霍金斯看得很准,当时电脑游戏已经取得了长足的发展,但家用机市场依然占据了游戏业的大头,1990年面世的超级任天堂游戏机获得了空前成功,霍金斯决定在硬件上超越对手,于是经过两年的准备,于1993年和松下合作,推出了3DO游戏机(全名Real 3DO Interactive Multiplayer)。作为史上第一台32位游戏机,3DO拥有比16位的超级任天堂更强大的硬件规格,还别有心思地将耳机插孔设置在游戏手柄上,利用超长的手柄线,让玩家操控更加自由,并且可以通过扩充器允许多达8名玩家一起游戏,同时3DO也是一台VCD播放器,宣布家用机将告别卡带DD就算现在来看,它的创意也丝毫不过时。
  3DO掀起了次世代浪潮,在它的刺激下,任天堂、世嘉和索尼纷纷跟进,不久后都推出了自己的32位家用游戏机。然而作为领潮人,3DO却在次世代大战中遭遇了惨重失败,第一个取得3DO游戏机发行权的松下,缺乏游戏机营销经验,制订了一系列愚蠢的发行策略。他们将赢利面放在硬件本身,699美元的面世价格显然太过昂贵,让消费者望而却步。后来松下开始降价,可软件数量也没有能跟得上,松下错误地让游戏开发商独自承担游戏盈亏,不少厂商吓得自行退散,转而投身到其它家用机的怀抱。
  霍金斯并未就此放弃,1993年他改组了3DO,并在纳斯达克上市;1995年提出了3DO游戏机的后续计划:推出一个搭载式的图像处理器M2,用以提升3DO的多边形处理能力,但这个计划在两年后被宣布彻底废弃。1996年,霍金斯痛下决心转换思路,终止了硬件开发,忍痛放弃了游戏机硬件战局。大规模裁员后,3DO转型为软件开发商,先后收购了Cyclone Studios、Archetype Interactive工作室,并以1300万美元的代价收购了制作过“英雄无敌”和“魔法门”系列的New World Computing(NWC),全力投入到《英雄无敌Ⅱ》的开发中去。
  会魔法的英雄,童年的玩具兵
  NWC设计组在被收购之前已经发布了回合制策略游戏“英雄无敌”初代和欧美三大老牌RPG之一的“魔法门”系列1~5代,得到3DO支持后,他们紧锣密鼓地推出了《英雄无敌Ⅱ》及其资料片《忠诚的代价》(The Price of Loyalty,1997年),获得了极大成功。1998年的《魔法门Ⅵ》获得全球范围内的如潮好评,游戏被汉化后,让国内很多玩日式RPG成长起来的玩家感到耳目一新,庞大的分支任务群和极高的自由度、第一人称操控方式是其鲜明的特点,不仅沉寂数年的欧美RPG重获新生,也在中国培植了大批欧美RPG的拥趸。随着《英雄无敌ⅢDD埃拉西亚的光复》(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia,1999年)面世,3DO奠定了大牌公司的江湖地位。回想当时的网吧里,同一背景设定的“魔法门”和“英雄无敌”两大系列都是必备游戏,“英雄无敌”系列在国内培育了难以计数的英迷,在全球范围内也引发了不少游戏的模仿跟风。剑与魔法的荣耀时代,会魔法的英雄看来确实能无敌于天下。
  1998年3DO还有另外一款招牌游戏DD《玩具兵大战》(Army Men),这是一款以玩具兵为主角的动作过关游戏。不得不说,玩具兵这种角色出现在游戏里实在是太棒了,现在的玩家们或许不一定能理解这种感动,但七八十年代出生的男孩们,很多人在童年时代最热衷的就是变形金刚以及各种用塑料甚至锡(相当少见,因为相当贵!)制作而成的玩具兵,那些或蹲着开枪、或俯卧瞄准、或举着刺刀站立、或以帅气的姿态甩出手雷的各国军人形象栩栩如生,长久以来定格了玩家的童年回忆,然后他们在电脑屏幕上出现了!玩具兵系列一共有十多款续作,它们的背景从二战延续到厨房大战、地球扩展到外太空,也遍布各个家用游戏机平台,在无尽繁荣的同时,吸血式的开发和盈利模式也成了3DO的特色。
  子午线及其他
  《子午线59》(Meridian 59),由Archetype Interactive设计制作,是游戏史上第一款真正基于互联网的多人游戏,不少人认为《网络创世纪》是网游鼻祖,其实《子午线59》才是。这款游戏在1996年4月份开始了内部测试(因为当时没有发行商),眼光犀利的霍金斯发现了它,认为它的设计理念颇具前瞻性,然后在6月份出资买下Archetype Interactive,并开始游戏的公开测试,吸引了超过25000名玩家参与其中。9月份,《子午线59》正式开始商业化运营。
  足以载人史册的《子午线59》采用了标准的剑与魔法背景,设定了6个不同地理风格的城镇,讲述了一个混乱的国度里不同政治派别争夺领土的故事,巨魔、兽人、亡灵等各种怪兽都出现了,但玩家只能扮演人类。游戏在图像上使用了2.5D引擎,拥有12个服务器,3000名左右的在线玩家,包月费用为9.95美元。它创立了被无数后来者模仿的一些游戏框架:角色定制、装备切换和聊天系统。但很遗憾它最终输给了后起之秀,1997年发行的《网络创世纪》,后者的在线人数达到了12000人。
  随着3DO不断地进行策略调整,这款游戏于2002年被Near Death工作室接手,2004年它添加了一个新的图形引擎以适应时代的要求。今年年初,Near Death宣告关门,但他们表示《子午线59》服务器仍将继续存在。
  3DO还针对PlayStation和N64等家用机平台发行过《美国职棒大联盟》和《战斗坦克》等游戏,这有赖于霍金斯对电脑外游戏平台的一贯重视。电脑平台上还推出过《安魂曲DD复仇天使》(Requiem: Avenging Angel,1999年)等名噪一时的游戏,只是影响力均明显不如“英雄无敌”系列。
  英雄困局,末路狂奔
  3DO的缺乏稳定注定了它好景不长。在接下来的关键的两年DD年里,3DO的发展滞后。一年内,它一口气推出了“魔法门”的两款续作《魔法门ⅦDD血统与荣耀》(Might and Magic VII: For Blood and Honor)和《魔法门ⅧDD毁灭者之日》(Might and Magic VIII: Day of the Destroyer),这两款续作比起《天堂之令》没有什么值得一提的进步,并且同一年内发布两款续作的做法让人感到有点莫名其妙,从慢工出细活变成赶快餐圈钱,3DO显得过于急功近利。
  部分原因也许是当时市场上的竞争对手太强大,在《博德之门》《辐射》以及长盛不衰的老牌动作RPG《暗黑破坏神》面前,3DO毫无创新的作品让玩家们感到失望,3DO仅仅依靠《英雄无敌Ⅲ》的两款资料片《末日之刃》(Armageddon's Blade)和《死亡阴影》(The Shadow of Death)挽回一点颜面,开始走得步履踉跄。此后,3DO对“英雄无敌”的依赖加剧,他们在2000年开始炒冷饭,竟然一口气发布了5部“英雄无敌历代记”(Heroes Chronicles),这5部游戏大同小异,仅仅是剧情不同而已,毫无新意!与此相同的是“玩具兵大战”系列,续作多达十余款,但基本上都在原地踏步。我们无从得知霍金斯为何让3DO这么快就走到江郎才尽的地步,纳斯达克的股权收益狠狠扇了他一个耳光:净亏损2630万美元!
英雄无敌Ⅲ
  一向不屈的霍金斯不想低头,他重新调整策略,开始加大在家用机平台上作品的开发力度。这并未能终结3DO后继乏力的窘境,2001年,美国爆发911恐怖袭击事件,整个游戏投资市场受到了影响,内力不够深厚的3DO在纳斯达克一溃千里。无敌的英雄已经陷入无解的困局。日,奋力一搏的3DO推出了用来救命的续作《魔法门ⅨDD命运之书》(Might and Magic IX: Writ of Fate)和《英雄无敌Ⅳ》,从市场反应来说,这两款作品不上不下DD未达到《魔法门Ⅵ》和《英雄无敌Ⅲ》的受欢迎程度,但强过“魔法门”的前两作以及糟糕透顶的《英雄无敌历代记》。
  一切为时已晚。《英雄无敌Ⅵ》的资料片《疾风战场》(Winds of War)是3DO最后的垂死抗争,此后英雄轰然倒下。让我们来慢镜播放这一过程:
  日,难以为继的3DO宣布将在7月份裁员,同时收购其它公司来重建资本。霍金斯表示将花费6~9月的时间重新打造出品牌游戏,并承诺筹资挽救3DO;
  日,3DO向加利福尼亚北区联邦法院申请破产保护,并表示愿意出售资产;
  日,法院宣判3DO必须拍卖资产抵债;
  日,3DO在纳斯达克被停权;
  日,拍卖开始。Ubisoft以130万美元拿下“英雄无敌”和“魔法门”系列的版权,南梦宫(Namco)以150万美元购得尚在研发阶段的《Street Racing》,Global Star以75万美元买走下“玩具兵大战”,微软则得到了《美国职棒大联盟》。其它资产多被Ubisoft接手。
  至此,3DO归入历史故纸堆。昔日那个雄姿勃发的英雄灰飞烟灭。然而3DO的灵魂DD特里普?霍金斯仍未倒下,他旋即在加州的圣马特奥(San Mateo)成立了新的开发公司DDDigital Chocolate,专注手机平台的开发,也兼做一些娱乐软件。不管怎么说,它们给苹果和微软的手机系统做了不少幕后的活计。
  In the Deep Memories.。。
  3DO倒下了,“魔法门”和“英雄无敌”系列并没有。2006年,俄罗斯工作室Nival Interactive发布了《英雄无敌Ⅴ》,之后还有两个资料片,它和《英雄无敌Ⅲ》过于雷同,并不太成功。现在Black Hole Entertainment接过了《英雄无敌Ⅵ》和“魔法门”续作的制作权,不久后它们将重新出现在玩家们的面前。至少你还能继续埃拉西亚的冒险,如果你仍喜欢。
  我希望你仍喜欢。
  我想,如果用“因循守旧”这个词来评价3DO并不过分。霍金斯有不错的眼力和对市场的预判力,但他属下的工作室却并不具备必要的创新意识,他也没有找到足够好的工作室。是的,创新非常困难,尤其是在竞争激烈的游戏业里,很多公司采取较为保守的制作经典续作的方式来发布新产品,而不是重新设定一个新世界。玩家们并不会反对看到旧瓶子或新瓶子,但他们不会喜欢总是喝同一种味道的酒。
  伴随很多玩家游戏生涯的那低沉的男声“Three-D-O”和黑屏白字的“3DO”开场动画并不会因为3DO的消失而逝去,某些时候它们仍会出现在我们耳边和眼里。就像我们偶尔还会想起关于黑岛的痛苦记忆一样。
  你知道,对你来说,它们从未曾离去。
电话:010-
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