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前顽皮狗制作人:PS4与X1有8G运行内存足够了
发布时间: 17:16:46 条|
  近年来这几个世代的游戏主机中,若说到游戏开发者最不满意的部分,那一定就是运行内存空间一直都不够。PS3以及Xbox 360仅仅只有512MB大小的RAM,让许多的游戏开发者诟病不已,这也使得他们在最佳化游戏的编码以及找到适合其架构的解决方案时,遇到了数以千计的难题。而现今世代的PC游戏在硬件需求方面其实也没有那么轻松,未来即将推出的某些3A级大作,需求已经到达了8GB至12GB运行内存空间,如此一来才能以此游戏的推荐设置来运作。所以现今世代的家用主机该如何在固定硬件配置的条件下应付与日俱增的RAM空间需求?
  前顽皮狗游戏制作人、同时也是Filmic Worlds创办人的John Hable,在最近与游戏媒体GamingBolt的访谈中,分享了他对于这个议题的想法。根据Hable表示,由于现今的家用主机相较于PC提供了各种控制RAM空间分配的方法,因此游戏开发者并不会把RAM空间用到一点都不剩。他告诉GamingBolt:&基本上,我不会担心家用主机的硬件很快就会过时。别忘了,Xbox 360以及PS3只有512MB的RAM空间。在家用主机平台上,我们拥有更多种RAM配置的方法,Xbox One以及PS4拥有8GB的运行内存,对于此世代接下来几年的游戏已经非常足够了。&
  或许有些玩家并不知道,Hable正是《神秘海域2》这款游戏中的高动态范围(HDR)光影技术的幕后推手,而现今世代的游戏更是采用了更加复杂的技术,例如全局光照以及基础物理渲染,Hable认为电玩游戏中的光影技术未来会如何发展呢?就算是现今进步的科技以及游戏引擎的最佳化技术,阴影模拟仍然是个大问题。就算应用了像是水平环境光遮蔽(HBAO)这样最先进的阴影柔化技术,要拥有高水准的阴影效果仍然是个大问题,这是Hable认为非常困难的部分,而且快要把他给逼疯了。
  &对我来说,现今世代游戏最大的问题就在于漏光。要让所有光源都拥有阴影效果,这一定得花上大笔的金钱与时间,所以便会发生光如同从物体中流散出来的现象。举例来说,你可能会看到一个角色的背后有一道明亮的光源,然后你就会发现这些光从他身上的衣服摺缝中流散出来,但这看起来不应该是这样的,这就是漏光的现象,而这也快把我给逼疯了。玩家可能也会在枪枝开火时发现这个现象,因此这是我目前最希望看到改进的部分。另外,全局光照这项技术也还有进步的空间。在许多使用了全局光照技术的游戏中,我仍然会觉得物体在环绕的光源中缺少了真实的阴影。而且衰减的部分看起来也没有非常自然。电玩游戏世界中的光影运算仍然是一个尚待解决的问题。&
  来源:Gamingbolt;编译:tv-gamer.陈睿
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顽皮狗有意制作PS3版[杰克]与PSP[神秘海域]
12:51:31&&&|&(0)&|&正文背景色:
  战区观察猿(a9vg)编译报道
  在EGTV访谈中,顽皮狗的Arne Meyer指出:
  ”为一个又一个时代的主机系统制作游戏对他们而言是十分普通的事情,
  所以他们为PS1制作了Crash Bandicoot(古惑狼)
  为PS2制作了Jak and Daxter,而如今为PS3制作了Uncharted系列(神秘海域)。"
  当被闻到顽皮狗工作室是否会制作Jak and Daxter 新作时,她答到:
  “我们确实在之前一段日子听到Jak系列,甚至古惑狼系列fans的呼声 ,
  当然,虽然眼下正在关注神秘海域系列,但是你们知道我们乐于为他们制作一款Jak and Daxter游戏。’
  在Web Examiner的采访中,总裁Evan Wells说到:
  “我们乐于看到神秘海域系列不仅仅在PS3上大放光彩,而且也有兴趣发掘其在掌机上的改革。
  但是当钱Naughty dog只是纯粹为PS3开发游戏,所以我们不能在近期内对未来做任何保证。”
  -神秘海域1 30%SPU, 2 100% SPU
  -将会在次世代主机(PS3)上制作神秘海域之外一款作品
  -神秘海域系列会有续作
  -不包含分屏模式,原因一部分出于技术,一部分出于加入了夺人,合作,摄像功能。
  分屏可能在以后作品中增加。
  -未来制作的DLC将会是多人联机方面的。
下一篇: [编辑:陈宇洲]SCE总裁安德鲁豪斯近日在投资者关系日会议中透露,顽皮狗旗下人气大作《神秘海域4》将会在索尼2015财年内(截至到日)发售,如果本作不再跳票的话明年4月前我们就将体验到这款作品了!而今年E3期间索尼可能会在现场正式公布PS4版《神秘海域三部曲高清重制版》的相关消息!
同时转发到微博&&顽皮狗:3A大作开发者应向独立游戏制作人学习
顽皮狗:3A大作开发者应向独立游戏制作人学习
日 10:17&&&&&阅读(16)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:newyx&&&&&
顽皮狗工作室的创意总监兼编剧Neil Druckmann近日指出:3A大作开发者应向独立游戏制作人学习,特别是在游戏角色刻画方面。
在接受GameIndustry International采访时,Druckmann表示《到家(Gone Home)》和《边检员(Paper,please)》等独立游戏的故事叙述手法特别令人印象深刻。
&目前3A级大作有时很难在游戏的类型和故事的叙述方面做出很大改变,&Druckmann说道。&但是当越来越多因改变而成功的案例登上舞台时,我认为将会有更多的人愿意做出改变,去不断追求更高水准的故事叙述,而且我认为游戏的主旨和故事将更加深刻。我相信以前你们在制作游戏时都很难考虑如何将修辞手法融入剧本,或是考虑女性角色将如何在游戏中表现,亦或是带有各种鲜明色彩的人物将在游戏中如何呈现。
&但是现在我非常激动地看到业界对这些话题的讨论正在扩散并深入,游戏想要表达的思想也日渐深刻。我感到变革将会发生得比我预料的更快,而那些不愿意参与的人、那些不去倾听玩家心声的人则将被淘汰。
&我们正站在变革的风口浪尖&&我们已经看到了与传统男性角色相比毫不示弱的女性角色在游戏作品里大放异彩,而且我们将目睹更多这样的变革,而且这些变革也会同样取得商业上的成功。&
Druckmann表示,有许多3A级开发商认为他们需要坚持&稳定压倒一切&,理由是&一个大公司有着太多的部门&制作一部游戏,牵一发则动全身,不值得因变革而去冒险。其实这些开发商不做任何变革才是在冒险。
&但是一旦你有了足够证据能够得出结论&&&瞧,其实这不是在冒险,这可以取得商业成功,&那么这时创新将如泉涌而一条崭新的大道将被铺就。&
《》是目前顽皮狗最新发售的游戏作品,而关于其为次世代主机PlayStation4正在开发的作品我们目前仍未知晓任何消息。就让我们一起期待顽皮狗再一次给世界玩家带来惊喜吧!
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-> 前顽皮狗制作人表示使用云计算来提升游戏画面的性能将会非常困难
前顽皮狗制作人表示使用云计算来提升游戏画面的性能将会非常困难作者:佚名  来源:
9:36:07   (0)
& &自从第八世代的家用主机登场后,便一直有许多人在猜测云计算会如何改变游戏产业的生态,微软之前已经多次展现了相关的云计算技术,但都只是几支令人印象深刻的展示影片,基本上还没有任何的实际应用。而另一方面,索尼推出了PlayStation Now服务,将一部分PS3的经典游戏使用云端技术来串流至PS4上让玩家进行游玩。但是大家最好奇的问题仍然没有被回答,到底云计算能否提升家用主机的显示性能呢?曾任职于顽皮狗、目前是Filmic World工作室负责人的John Hable认为,由于目前家用主机的架构,其实很难达到提升显示性能的成果。& &Hable告诉GamingBolt:“我无法针对特定的应用技术或者时间排程作出评论。但是我能够告诉你们整体性的挑战究竟为何。简而言之,这绝对是非常、非常难的,这样的想法或许非常吸引人。我们拥有云计算所使用的许多服务器,直觉上,把一部分的运算工作交由云服务器来运算似乎很合情合理,但是魔鬼往往藏在细节之中。最主要的问题就是延迟,资料从你的电脑传送到云端再回传回来,这样的过程需要花多少时间?这需要一些时间来把档案传送至云端服务器,再让云端服务器处理完之后再传送回来,电玩游戏基本上需要即时的运算结果,高达数MB大小的资料来回传递的时间,如果你使用的是宽频网路的话,一定需要好几秒的时间。”& &而且这还不是唯一的难题,遗失的档案封包以及讯号问题,也会成为连线游戏体验的阻碍,“有许多事情都会为这项技术带来麻烦,Wi-Fi信号很容易遭到干扰,因此档案封包就会遗失,如果云端服务器出现硬件故障的话,你要如何才能够立即修复?如果与你共用Wi-Fi网路的人开始下载一个庞大的文件要怎么办?只有低速的网路连线能用的玩家又要怎么办?而且最重要的是,这些服务器建置的成本又要花多少钱?虽然电脑设备是在云端,但这并不代表不用花任何一分钱,这些都是非常困难的问题,并不是不可能实现,但是一定非常的困难。”& &然而Hable也认为,云端图像运算应该能够创造出许多极具创意的游戏功能,但是仅仅把一部份资料交给远端的服务器处理并不可行。“在一般的游戏中,如果你必须要等开始运算的几秒之后,才能得到处理结果的话,你一定早就挂掉了,能够这样处理的游戏并不多。我认为令人耳目一新的云端图像运算技术必须是要是其他人从来没有尝试过的,这样才有可能创造出令人惊叹的最新游戏功能。如果我们好好思考的话,这世界上一定有云端运算能够达到的全新功能,但是仅仅把一部份的资料交给云端服务器来运算的话,一定是一件难行的事情,这是因为档案来回造成的延迟以及许多原因都可以造成网络失常。”
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