如何远离中国移动坑爹游戏开发那些"坑

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手游疯狂吸金:暗扣难止暗坑难防 玩家很&受伤&
在快速的爆发与蜂拥抢食的表面繁荣之下,手游正在演变成一块充满诱惑却仅有少数派享受红利的烫手山芋。2014年被认为是手游行业的爆发年。一边是玩家的疯狂式增长,一面却是中小团队的艰难生存。《2014年手游市场年度数据分析报告》的数据显示,截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿。即使如此,用户的爆发式增长并没有给大多数手游团队带来甜头。手游的成功率最多只有3%,绝大部分的市场份额都被几大巨头所占据。一个小团队的开发者向媒体记者吐槽,&大多数的产品都只是昙花一现,冒出头的游戏都像中大奖。在这样的状况下,吸金的渴望也越来越高。&在开发商、渠道商眼里,付费玩家都是优质&肥肉&,但是大多数玩家都不会付费,绞尽脑汁从玩家身上赚钱才是最迫切的事。玩家被莫名其妙暗扣话费仍然屡禁不止;和手机绑定后你的个人资料很可能遭遇泄露;玩游戏的过程中可能遭遇太多提示不明显的&付费点&;更不幸的是,你可能刚刚开始沉迷一款游戏花了一些钱买道具买装备,还可能遭遇开发商停止更新或者突然关服,&你投在游戏里的钱就打水漂了&,玩家小K最惨痛的教训是花了1000多买装备遭遇突然关服。在玩家眼里,手游成为继端游之后又一块疯狂吸金的高地,因为手游团队小产品多稳定性差,玩家因此更受伤。&暗扣&难止业内曾经一度饱受诟病的&暗扣&仍然屡禁不止。所谓&暗扣&,是指在没有用户本人授权操作、未经通知的状况下遭遇手机扣费。遭遇所谓的暗扣,多是恶意扣费代码在作祟。所谓恶意扣费代码,行业内俗称&黑码&,即是内置在游戏中,不用通过用户审核便直接扣费的程序。用户在遭到恶意扣费以后不会收到提示消息,而只能通过查询电话消费记录方可知道,对于一般不会查询账单的用户来说便无从所知。何况大多数的暗扣都是以个位数起,以2~4元为例,用户一般很难察觉,不是仔细核对话费账单很难发现。据业内人士透露,在手游刚刚兴起的阶段,暗扣背后早已滋生了一条从SP(移动增值服务提供商)公司&&开发者&&第三方应用市场的庞大利益链条。用户通过SP渠道产生信息费后,添加插件的游戏开发者便能拿到信息费的28%,SP公司获得20%。2013年央视新闻曾经发微博称,国内某手机杀毒软件系统最近监测发现近500款热门安卓游戏被植入恶意扣费代码,其中不乏连连看、捕鱼达人秀、泡泡龙、地下城勇士、塔防战争等热门游戏。据估计,这些被植入扣费代码游戏已安装到约10万部安卓手机上。现在的问题是,随着SP时代的过去,暗扣的门槛也在提高。但据业内人士透露,出于生存的压力与业绩的考虑,一些小团队仍然在顶风作案,复制这种模式。手游产品多如牛毛,独立研发成本太高,很多小团队采取的方式就是复制与抄袭热门游戏,再通过暗扣吸金捞一把就跑,玩家的损失很难追究。即便打开豌豆荚公认的大平台,只要键入&捕鱼&&酷跑&相关关键字,相似的游戏不下百款,下载人数也从3000多万到30多万再到4000多人不等,&大部分的游戏是抄袭爆款,其中相当一部分都是搭顺风车、赚一笔就跑,其中难免存在陷阱&。在业内人士看来,暗扣一直在手游业内顽固存在,和小产品难以生存相关,必须通过暗坑一把玩家。&暗坑&难防相比已经逐渐消声的暗扣,手游在各种灰色模糊地段精心布下的消费陷阱更需要小心应对。&对于开发商而言,想方设法要做的就是提高玩家的留存率,或者在玩家停留的短暂时间内想办法从他们身上赚钱。&手游业内人士小孟向记者透露,大部分手游会想办法要求玩家绑定手机号码,这样最直接的获益是可以取得用户的信息与数据,通过分析获得用户在游戏内的消费习惯等;掌握绑定手机号码也成为手游公司评估业绩、吸引投资的一大指标。&获取用户资料当然也只是第一步,有了基础的用户资料,就有了资本和广告商、其他合作伙伴谈合作。所以在玩游戏的过程中,你会常常被推广的广告骚扰到。当然这已经算很文明的做法,如果一旦这个游戏停止更新或者关服,可能会引流玩家到新的游戏中,或者干脆打包用户资料出售&。玩家们也越来越多地发现,在游戏中引导消费、购买道具、花钱&补充能量&的坑越来越多,越来越大。刘女士曾经投诉一款街头枪战游戏,6分钟内儿子就花了25元话费购买了游戏中的4个道具、3种修复功能。业内这种在游戏上设置太多的付费点,称之为&挖坑过深&。遇到这类游戏,成年玩家一般点击取消,但是低龄用户往往误点或者冲动购买。记者和一个5岁的小女孩一起体验了,被称为年度最Q弹的消除游戏,这款消除类游戏,通过交换两个相邻糖果的位置,使3个颜色相同的糖果连成一条直线来进行消除。系统内时时设置有提醒你补充彩虹能量或者到糖果商店购买魔法道具、超值礼包。尽管游戏评级限4岁以上,对于5岁的小孩来说,仍然很难控制&购物欲望&。据了解,儿童游戏、成人类游戏被普遍认为暗坑最多的重灾区。一些带有&&&炸金花&等性质的手游也有意利用引导玩家的赌博心态。 重度的手游RPG(角色扮演游戏)的基本商业模式也是建立在吸引玩家消费、购买装备上,&大的厂商可能会在关服或者有变动时提醒玩家,但是玩小厂商的游戏风险就非常高。&小K告诉记者,更为隐蔽的做法,长期不更新版本,消极应对玩家。&可能已经不花精力投入更新版本,你之前在其中的花费就不了了之。&业内一资深人士告诉记者,&端游出现过的问题手游也会出现。并且因为手游的研发成本相对低,开发商的不稳定性比端游更严重。&在易观智库高级分析师薛永峰看来,手游进入一个疯狂赚热钱、快钱的阶段,玩家们更应该注意更多保护自己的利益。从下载游戏开始,应该注意选择大平台而不是小渠道,充值上更需谨慎,可以先选择充值到大平台再往个人游戏充值,&像360、腾讯、百度这样的大平台多有一个担保机制,对玩家利益能有一定保障&。而在授权手机权限时,更需要仔细阅读相关条款,很多隐蔽的信息往往放在最后或者不起眼的地方,需要仔细阅读。手游为何如此&饥渴&一面是疯狂增长的市场与玩家,一面是少部分赚到钱的团队和并不那么乐观的付费率。如果厘清了这几者之间的微妙关系,你或者就能理解现在的手游市场何以坑与陷阱那么多。《2014年手游市场年度数据分析报告》的数据显示,2014 年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3% 。截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%。另外一面,绝大部分的小团队却在看似欣欣向荣的市场上赚不到钱。2015年第二届中国国际游戏大会上,不少游戏厂商感慨,&一款手游的生命周期已很难撑过一年,手游行业的发展已经开始进入到了&大鱼吃小鱼,小鱼没草吃&的残酷竞争局面。&据不完全统计,目前手游圈约有4000支创业型团队,但他们只贡献了不到5%的手游市场收入。另一个更严峻的事实是,手游产品的成功率仅有3%。所以业内人士说,某个产品火了,很有种中大奖的感觉。从手游的盈利模式看,尤其是重度手游,最根本的还是要靠玩家沉淀、付费,这一点和端游其实没有本质区别。与此同时,手游的付费率还远远达不到让人乐观的地步。艾媒咨询数据显示,97.9%的手游玩家从未为手游付费。在付费玩家中,近3个月内,34.6%的玩家平均每月累计消费10~20 元,23.1%的玩家平均每月消费在10元以下,还有19.2%的玩家没有任何付费。另据7881平台2014年上半年(1~10月)的手游交易数据显示:玩家最喜欢付费的10款游戏中,有5款游戏都来自腾讯游戏,腾讯游戏占到50%。从2014年1月到10月,雷霆战机、天天酷跑、天天炫斗等三款游戏的付费占比超过刀塔传奇,排名前三。而其中重度手游最吸金,苹果用户似乎更愿意付费玩游戏。中国安卓手机用户是苹果的6倍,但是愿意花钱玩游戏的苹果用户数量却是安卓用户的3倍。据媒体记者从业内了解到,手游的创业成本也在持续攀升。从开发商层面开发一款手游的成本不会低于500万元。&策划、程序、美工,像样的团队也要20个人,美术一般外包,靠谱的美术至少需要100万~200万元,20个人开发6~12个月,按照每个人工2万~3万元算,每个月的人工也要 40万~60万元。&产品能否盈利,商业化后一到两个月就基本能清晰判断,而能力差的团队,可能还没上线就死了。一面是疯狂飙升的市场,一面是开发成本攀高,市场付费习惯尚待养成,端游巨头逐渐转型抢食手游市场。最容易引发的就是手游市场目前的混乱状况,吸金渴望带来的疯狂陷阱。但是对于中国任何一个爆发型市场来说,似乎都是一个绕不开的弯路:无序化竞争,消费陷阱,牺牲用户体验,最终迎来市场洗牌。但愿手游的玩家们还扛得住。
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类型:角色扮演
题材:魔幻
战斗:即时
状态:公测
不删档封测直到今天,终于不得不承认这次投资来做游戏开发,不仅看不到结果,连投资成本都无法挽回,实在是令人不甘心,却又愤怒不已。注册了这么多年的ID,终于忍不住不再潜水了。
  天涯是个充满奇迹的地方,把我的经历写下来,自己吐槽一下,把这么多天的压抑彻底倾诉出来,如果是觉得我幼稚想骂我傻波一的,请绕路吧,我的回答只有一句:“你的2B描绘不出我的思想。”
  其实,发这个帖子,除了吐槽之外,主要还想曝光一下杭州那个无耻的开发团队,希望不再有跟我一样被骗的人,至于人肉不人肉也无所谓了,他们的头都跑到J国去了。另外还有一个微弱的希望,那就是喜欢游戏的玩家如果觉得我这些想法还不错,这些想法能有机会被什么游戏开发公司看中,好歹也算是能变成游戏,让我也有机会能够玩到吧。
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  言归正传,我是一个标准的70后,重度游戏玩家,最早接触游戏是从8位机开始的,酷爱游戏尤其是策略、即时战略,最喜欢的游戏包括英雄无敌系列、三国英杰传系列、星际争霸、魔兽争霸等等。至于网游,总是觉得太浪费时间,一直没怎么上心去玩。    曾经也有过梦想,写一本书、做一款好游戏、成就自己的事业是自己职业人生之外的目标,作为一个伪IT人士,不难发现随着flash技术的发挥在那和成熟,以及中国宽带网络的普及,带来了网页游戏的井喷式发展,于是,我也想看看有没有机会实现自己的梦想。    从我自己的理解来说,中国的游戏尤其是网络游戏,最缺的是创新,而且是懂得游戏玩家需求的创新,给我的感觉是,硬件的发展是一个双刃剑,它既推动了游戏的发展又限制了游戏的发展方向,所有的游戏,无论单机的还是网络的,都在拼3D效果,什么建模面数如何、3D特效如何,反而更少的去关注,玩家玩游戏要的是什么。  
  当动辄一个游戏的客户端若干个G的时候,大量的开发成本都陷入了建模、美工上,还有多少投入是用来创意策划,用来完善剧情,用来感动玩家?仙剑一代比一代华丽,可是还有多少人会像当年一样为李逍遥而感动?武功招式做得越来越绚烂,还有多少人会像当年苦练双手互搏+野球拳一样富有恒心?即便是我本来所喜爱的英雄无敌系列,到了H6都快上市了,还存在很大一帮的玩家,痴迷于那个更加平衡更加有搞头的H3上,而这个系列所积累下来的人气,也剩下是H2、H3时期的老本了。    至于网页游戏,我在09年关注它之后也发现,这将会是游戏发展的一块CN地,很有前途。当时比较火也算比较成功的网页游戏,热血三国算一个,弹弹堂算一个,然后就是大量所谓的移植所谓的山寨所谓的跟风产品。当我看到我所喜爱的英雄无敌被官方搬到网页版成为一个不伦不类的脑残游戏的时候,真的无法淡定了。网页游戏不是简简单单的移植,它有自己的客户群体的使用习惯和消费心理,需要有游戏自身设计的平衡型、人民币玩家和非人民币玩家的平衡性、在线时间长和在线时间段的玩家的平衡性等等……总的来说,网页游戏相对操作简单,但并不是要求技术含量低。  
  另外,对于中国的玩家来说,有两个特性是跟国外玩家所不同的,首先是“个人英雄主义”,团队性较差,无论是有时间、有技术还是有钱,更多的都是希望能在这个虚拟世界中实现“老子天下第一”,所以,很多很傻的网页游戏找点蹩脚的托,就能把游戏折腾的风生水起,一些冤大头就拼命砸钱……我认识很多玩网页游戏的,动不动就是每个月上万元的花销,去追求排行榜上的什么名次。  另一个很奇妙的特性,就是“赌性”,总是把一个很小的几率幻想的很大,然后去追求自己的被天上掉下的馅饼砸中。比如N多游戏的刷宝箱、刷JP英雄等,都会叫玩家大钱小钱花着,然后心甘情愿的被一个概率圈走很多钱。  
  点跑题了,说说我的游戏吧。  我当初的核心设想很简单,那就是改变游戏中PK的方式,来改变一点RMB对于网页游戏的失衡性。尤其是,我想打破最传统的“攻击”、“防御”和随对应的“伤害”、“血量”的关系,我希望能够引入一些新的变量,来丰富玩家的玩法,不是简简单单的我一剑砍去,攻击500,你的装备防御300,那么就给你带来200的伤害,减少你XX点血……  暴雪的做法是增加更多的攻击类别和防御类别,比如攻击分为普通、穿刺、攻城、混乱……防御分为轻甲、中甲、重甲、英雄等等,通过不同攻击类型和不同防御类型的交叉,带来伤害值的变化。  我的想法是,引入博弈概念——这是我们从小就接触过的,也都津津乐道玩过的游戏,最简单的就是剪刀石头布的博弈。  
  因此假想一下假如是一个两人对抗的场景,设定最基本的规则是:  1 每个人右手执武器主攻,左手执防具主防;  2 所有的攻击分为上、中、下三路,同时,所有的防御也分为对应的三路;  3 身上的盔甲,也分上、中、下三路;  4 回合制的战斗。每回合玩家可以手动设定攻击对方哪一路和防御自己哪一路;  5 每次攻击,都会有武器和武器、或者武器个防具、或者武器和盔甲的碰撞,这个碰撞,会有对应的耐久伤害;——也就是,如果我进攻你某一路,你的武器不在这一路、防具也不在这里,那么就会损伤你的盔甲耐久。  6 一旦进攻方攻击的方向对方盔甲耐久没了,那就是“抓住了破绽”,一击必杀,没有角色自身的“生命值”的概念。    这样的设定,其实说白了就是把“生命值”转化成了几个部分,尤其是防具、盔甲的几个部分,但我个人认为,这个设定攻防方向的博弈,才是游戏的精髓所在。  
  基础规则设定完了,肯定有人会说,还是不能改变我说的平衡性问题,RMB玩家不是一样能够用一身极品装备,去秒杀非RMB玩家么。不错,接下来就是针对基础规则的一些修正。再来分析一下,非RMB玩家可能通过什么来战胜RMB玩家吧:  首先是操作/技术/经验、其次是时间、最后是运气。  操作层次的,可以通过博弈这个概念,稍微弥补一点——我装备比你差但如果我能每次都猜中你的进攻方向,准确的格挡住进攻,这也是一种平衡吧。  时间层次的,这个很多游戏都会通过一些任务、材料掉落以及市场交易等来平衡,无需多言。  
  我想到的,是通过一些小概率事件的设定,来达到一种动态平衡——武器装备的设定。比如武器,分为四类,剑、锤、斧、枪,锤类武器有一定概率带来暴击(攻击加倍)、斧类武器有一定概率带来碎击(对防具和盔甲的一击必杀)、枪类武器有一定概率的穿刺攻击(直接攻击到防具后的盔甲或者盔甲后的本体),至于剑类,可以设定成双手武器,左手既可以格挡也可以攻击。  另外,对于左手的防具,比如盾牌,一定也会存在被击碎后的“半盾”,也有一定几率的格挡效果,比如,“小圆盾”被击碎后,还存在20%的格挡几率。  于是,非RMB玩家,就一定存在一个小概率的战胜RMB玩家的机会。至于你说RMB玩家不是同样有小概率事件依靠几率秒杀非RMB玩家?但我会说,那是大势所趋,有没有小概率事件,RMB玩家的优势都是无法抹杀的,也不能抹杀的,只不过,对于非RMB玩家来说,哪怕只有1%的希望,去战胜一个本来不可能战胜的对手,这种胜利后的喜悦,绝对是空前的,至于是不是绝后,那就要看玩家会不会因此停止争斗了。  
  至于你说一大帮非R围杀一个RMB也能赢,呵呵,那种快感能有一个非RMB人品爆发战胜一个RMB的快感强烈么?至于RMB的心态,也很容易理解,你能花钱砸倒99个不花钱的人,难道就不能有一个不花钱的,偶尔逆推你一次么?对于所有的RMB玩家来说,只要那个倒霉蛋不是自己就行。    因此,我的游戏就是这样一个大的框架思路搭建起来的,一个回合制的格斗游戏。为了丰富整个游戏,除了这个PK的基础原理之外,作为一款完整的网页游戏,该有的其他功能也一样丰富了进来。游戏的背景设定为北欧神话的背景,有武器装备的合成,有强化系统、道具系统、合成系统、任务系统等等……所有这些系统,设定的都很基础了。  至于数值部分,好歹咱也算理科生,凭借多年游戏经验,再加上天生对数据敏感,勉强也算出了一个完整的经验、等级、装备、道具等等的数据表。剩下的,就是怎么形成一个游戏了。  于是,我的悲剧的300天开始了。  
  在一边设计我的游戏的时候,我也去体验了上百款网页游戏,也深入的去玩了几款,乃至还在游戏中成立了公会,带了一些朋友一起玩。这期间,我和我的一个同学,计划好了一起投资来开发我们设计的游戏,于是一开始计划自己招人来做开发,可悲的是,我们两个都不是搞技术的,也搞不懂需要招多少人都要什么样的,才能开发出来。再加上又考虑到就算是找到了人,还存在一个人员磨合的问题,不见得能尽快完成这个游戏产品,于是,外包开发也开始纳入考虑的范围。    等基本的设计完稿之后,差不多是在去年8月份的时候,认识一个一起玩游戏的朋友,在一次闲聊的时候,他说起他是某游戏开发团队的主策,一起聊了一些关于游戏策划的话题,也算聊得比较投机,于是就问了一下他那个团队的情况,听说他们是原来杭州某个公司出来的人,曾经做过弹弹堂的开发,现在是自己组了一个工作室,想开发自己的一些游戏等等……  于是……我不淡定了,拿了一个策划大纲,跟他讨论了一下,发现他对于我的很多策划设定有他的理解和补充,最终,除了跟他确认了整个游戏的策划,最后他还给了一个报价,也就是他们的团队,能够开发出这个游戏的时间和费用。  
  对于这个,当时我们很是纠结。一方面,确实在北京我们折腾了很久,没找到合适的人能开发,另一方面,现在愿意给我们做的团队,是在杭州……纠结到蛋疼,终于忍不住,决定信任一次对方,毕竟干等着是不能做出事情来的,对方当时的诚意还是打动了我们。  于是,在去年10月份,大家很正式的签了保密协议、签了委托开发的协议,协议内明确了甲乙双方的权利和义务,以及各种违约需要负担的责任等等。  第一个月,基本上是在美工的进度,到了月底,看到了所有的美工内容,有点差强人意,因为很多道具图标我一眼就认出来了,都是什么英雄无敌5、魔兽世界的。对方当时的解释是,先把这些图片山寨着,重点在程序部分,随着程序开发的进度,逐步替换掉非原创部分的图片。看在整个世界的大图、角色造型等确实是原创手绘的,我也接受了他们这个解释,也认同了他们建议图标部分推迟验收的做法。  
  到了坑爹的程序开发的阶段了,原本他们计划的2个月完成可供测试的版本时间到了,他们突然跟我说……把我的策划要求,想得有点简单了,开发进度会耽误一点时间,要延迟一个月左右。说实话,这个延迟是在我预期内的,因为即便我再不懂技术,我在寻找技术团队的时候,也看到过很多关于网页游戏开发周期的介绍,也大致计算过我  要的东西,确实不是2个月能做出来的。于是,大家协商了一下,同意延期一个月交付。  在12月底的时候,对方要我准备测试服务器,说准备开始上传程序,开始测试最核心的对抗部分的功能了,于是,开心的不得了呀,要知道这可是自己的心血所在。准备了服务器,正好台湾的一个朋友要来北京,也就约好了一起看看我的“新游戏”。呵呵,要知道,一开始我就要求简体中文和繁体中文同步开发,还写进了协议中,就是因为我有台湾的资源能够运营和推广游戏的。  等台湾人来了,游戏还只能看到一个载入进度画面,能看到整个大陆,能开始进入PK的界面……但进入PK的界面,开始确认对抗的回合之后,就会卡死在那里,两个角色要么一动不动,要么跟得了帕金森一样抽搐不止。这他妈的哪敢给人家看呀,还不够丢脸的呢。  
  于是,又确认一个时间进度,那就是2月1日,肯定可以交付可测试的版本了。杯具的我,就开始每天刷新几次那个载入进度画面,然后幻想第一时间能够看到改好的东西出现。可就在1月底的时候,对方跟我们联系的接口人,突然失踪了……骂了隔壁的,我找了他整整一周,电话打不通、短信不回、QQ消息不回,最后还是无意之间在他的QQ空间发现,这孙子早就有计划去J国旅游休年假!  好不容易等他休假回来,第一时间倒是跟我联系了,可联系之后又是悲催的一个消息,“负责后台开发的人,提前请年假回家去了,他怕过年买不到票,打算回到家之后,就能开发完,再开始上传后台,就能测试了……”  又过了三天,还是不见可以测试的版本,再追问,得知负责开发后台的人,在老家上不了网,无法上传,那个家伙决定初五就回杭州公司,过完春节就上传……我勒个去,尼玛的,上不了网你还说什么回到老家再继续完成再上传?!到这个时候,对方也是对哪个负责开发后台的家伙给予恶评,嗤之以鼻的,我又以为他们也是不知情,没有协调好。反正也耽误这么多时间了,大家就先好好过个春节吧,也就没有去深究。    
  好不容易过完了春节,这个春节可是过的无比煎熬,每天都跟猫爪一样期盼着早点到初五,早点能看到我的游戏。等到初六的时候,又他妈的是一个噩耗,告诉我说,后台那个程序员回来了,说他开发不出来这个东西,自己辞职了……公司正在全力招聘新人,来尽快补充人手,完成这个项目。我当时就差两眼一黑背过气去了。  这个时候,那个朋友也就是主策,也来跟我说,公司准备把他开除了,说是由于他错误的评估了游戏开发的难度,给公司带来了麻烦。而且告诉我,公司这边确实是在招技术人员,应该很快会到岗。  我实在忍不住了,直接找了他们的老大,也就是这个团队的teamlead,这个叫 黎江 的人。他告诉我,公司正在挖超级大亨的主程序,已经谈好了薪金,很快就会到岗继续我这个项目的开发,叫我再等几天,就会给我一个新的时间进度和计划,一定会把游戏开发出来的,他们也很看好这个游戏的PK模式,云云……  反复跟对方强调了项目已经延期很长时间,我已经付出了足够的耐心等等,黎江只是一个劲的道歉,一直陪个不是,一直强调他们一定会开发出来。我已经等了四个月……也只能继续等了。  
  又过了一周,黎江那边没有任何新消息,再次联系他,告诉我说,主程序已经来了,下周就会评估出时间周期,可以乐观的判断,可以尽快提供可测试版本了。  希望的火花也就闪烁了两天,到了新的一周,没有看到预期承诺的新的时间开发进度,反而是QQ消息不回、电话不接、短信不回,开始装傻充愣了!!  等到了4月份的时候,我已经耗尽了所有的耐心,再也无法对他的任何话能信任了,也就是这个时候,黎江突然给我发了一封邮件,邮件的内容就是:他们的技术能力无法满足这个游戏项目的开发,决定终止合作。然后,就没有半个字关于单方面终止协议、违约的任何责任和赔付问题。这孙子又开始进入QQ不回、短信不回、电话不接的状态。      这就是我接到的那封要求终止合作的邮件,给我一堆几个游戏拼凑出来的图标有个蛋用,还好意思说我能拿着继续开发??!!  
  似乎截图在天涯上传之后发布出来……    只好复制一下那个黎江发给我的邮件内容:      发件人: &li jiang&&&;  发送时间: 日(星期三) 下午3:42  收件人: &&&&;   主题: 关于诸神的黎明的游戏     你好,  关于诸神的黎明这个游戏  目前遇到的问题有:  1,程序员没有经验开发这类游戏,前台缺人手。  2,徐毅超已经离职,程序员不太理解策划的文案  3,继续开发的成本很高      事情发展到这步,主要由于我方没有网页游戏卡发的竟然,对网页游戏开发的成本认识不足造成,我方建议单方面退出开发进程,交付开发成果,建议您和徐毅超寻找程序方继续开发,我方从此不涉及任何版权、收入分成方面的事情。  
  看着这样一封邮件,真是气不打一处来,报价是你们公司做的、时间进度也是你们定的一次又一次各种理由的延期,就连协议范本,都是按照你们的要求,用你们的模板修改后,双方都认同了才签署的,里面明文规定了双方的权利义务,白纸黑字写着如果是乙方的原因导致委托内容无法交付,有怎么样的违约赔偿,需要如何退还开发款项等等,居然就这么轻描淡写发一封邮件就想一了百了??!!发给我一堆破烂图片,里面还有无数英雄无敌5的装备图标等等,就想作为美术交付的东西,赖掉应该退赔的开发款……这孙子想的也太美了!  说实话,这孙子让我愤怒的不仅是单方面这样无耻的突然终止合作,还包括这半年来一次又一次各种借口欺骗着我,浪费了我整整6个月的时间!!    我的答复也很直接,他所提出的三条理由,都是他单方面的原因,我方就此项目根本无责,因此,我要求他按照协议,在七天内退还开发费用,以及按照协议赔偿20%的违约款。  于是,又钻出来一个猫三狗四的,自称是他们项目的投资人,给我回复了这样一封邮件:  您好,  我是他们团队的投资人,游戏开发到这步谁也不愿意,双方都有损失,好在发生金额并不多,希望能得到妥善解决。  关于黎江,他做不了主,得由我做主,所以他跟我说他也很无奈,让我发邮件联系你,他两个月内出国工作,也要离开团队了。     对于这个开发项目,  按照合同所写,开发有风险,双方共同承担,所谓利益捆绑分成也连带着风险共同担当,项目到现在的损失也无法估计,所以我并不同意退款,该团队现在运营艰难,工资都成问题,别提挤出钱来退款了,希望你能在已经完成的游戏的基础上继续开发完成,获得一个较好的收益,已经发生的金额,就算做已经开发的费用(虽然成不还不够),从此与我我关。     此致敬礼  
  又是一个更无耻的家伙,嘴上说着所谓的“风险共担”的话,可是在整个合作的半年里,一直到4月3号接到要求终止合作的邮件之前,这个骗子团队给我的信息一直是:我们能开发、我们在开发、我们会开发……请等待!      从一开始估算的两个月开发周期,到拖延了半年,借口我支付过的开发费连这期间的人员成本都不够……真是无耻到了极点!!!    于是,在4月底的时候,我找了律师,咨询了一下关于违约起诉的相关事宜,给对方发出了正式的函件,要求对方履行协议退还开发款。    收到函件后,那个黎江给我是这样回复的:    发件人:li jiang &&
间:日(星期三) 中午1:37
  收件人: 暗月 &&     贵公司您好,  我方辗转收到您的函件,由于原公司已经不再经营,正在注销程序中,股东法人也均与现在的工作室没有任何关系,所以起诉并不一定是解决的最好办法。  我方目前经营还处于起步维艰阶段,出了这样的事的确很头疼,逃避终究不能解决问题,我们决定正面解决,也是为我们自己以后的声誉和可能潜在的合作寻找后路,归还的三万五在半年内逐步到位。    此致敬礼!  
  太无耻了,悲哀啊,这就是中国技术团队的素质,这个人一定要人肉他
  太无耻了,让我们这些天天盼游戏的人情何以堪啊,楼主去告他合同诈骗,要求引渡,老赖都弄回来了,何况这种小杂鱼!
  骂了隔壁的,我又信他了……打官司起诉确实需要成本,从法律的角度说,也很有可能会是我赢了官司,但拿不回钱——因为对方协议是有限公司,账上没钱的话,我一样没办法从北京去追回一个杭州公司的欠款,也就是说判决执行难度大。于是,只好安慰自己,再给对方一次机会,也是给自己一个机会。他既然还是想要脸的,那我也没必要彻底撕破大家的脸。  5月4日,他破天荒地在QQ上,跟我通过邮件,往来了五次,大家确认了他给我还款的问题,他承诺分四次给我还款,分别在五月底、六月底、七月底、八月底,每次归还欠款的四分之一,同时,他承诺给我手签一份还款承诺书,附上身份证复印件,愿意以自然人的身份来履行还款,同时,他为了表示他的“诚意”,在5月4日就转账了所谓五月底应该归还的部分,我也给他回复确认收到第一笔还款。  看这个样子,他还是想要脸,我当时还觉得挺欣慰的,可没想到过了一周之后,我没有收到这孙子承诺发来的快递,也就是说,那个他手写的还款协议和身份证复印件,他没给我。于是,我联系他,他表示很惊讶,说快递他发了,如果没收到,他马上再发一份。我又等了三天,还是没有收到快递,于是,我有些毛了,给他发了个短信,问他快递到底发没发,如果发了的话,给我快递单号,我来查询一下为什么还没收到。于是,我悲哀地发现,这孙子又重新回到短信不回、QQ不回、电话不接的状态了。  
  感谢楼上两个兄弟的安慰……    先去睡觉了,明天继续吐槽,唉。
  帮顶吧,顺便说一下,lz节哀,这个是无头官司,肯定找不到人的。
  在这个地方,诚信连狗屎都不如
  谢谢各位的安慰。    他视诚信如草芥,我还是以诚信为根本的,这么多年了,家教也是如此。
  从5月4日接到第一笔赔付到我发出这个帖子,整整三个月了,这三个月期间,让我明白了一件事,那就是对方本来还是顾忌我会起诉,所以才会采用一个“缓兵之计”,借口愿意分期赔付,打消我起诉的念头,最终的目的是害怕被起诉无法出国吧。也就是这个时候,我也终于无法按捺心中的愤恨,把我这将近一年来的经历写下来,公布出来,希望朋友们能引以为戒,至少记住这样一个人:    黎江,杭州人,QQ号为:,他的邮箱是lj.。希望大家不要被这个无耻的人骗到——因为这家伙据说是去那边工作学习一段时间,他还是想回国内“发展”的。    真不知道这样的人渣跑去J国,是去镀什么金。  
  便便节哀~路还长
  安慰楼主……
  @便签儿
路还长,选择公司的时候,一定要有成品,以及对成品的控制进度等等。新开发团队最可怕的不是能力,而是没有时间控制的概念
  这个lz自己本身也有漏洞,没话说,他要寄身份证复印件的时侯就要明确告诉他,几天之内没收到快递马起诉,而且这种口头的约定根本是不见效的,LZ你太善良了
  呵呵,伤不起啊,同情
  游家潜水员表示要顶帖~
  lj=垃圾。。。看名字就知道了,可怜的便便
  人肉,剁了他
  我也曾经在游戏业干过,对中国那些游戏公司只能说失望两个字。  那些游戏行业的人特别浮躁,而且抄袭风明确,有的公司干脆就直接找一款已上市的游戏抄。然后傻BB的整天幻想着开发出来的游戏一年能赚多少钱。。。而在我看来这种垃圾东西拿出去根本毫无希望。  lz的情况应该是这样,这个公司的人前期还给你开发了一点,然后团队很垃圾,发现进度跟不上,就赖账了。(这种情况真的很常见,以前我那公司每月初都订任务,然后每个月都完成不了,人浮于事。这种事好像在中国很常见,大家能混就混。)  只能说lZ对游戏行业太不了解了,就敢投钱进来让人家做游戏!你被坑很正常啊!我可以很负责地告诉你,开发游戏千万别找这种小公司,哪怕就是你亲自监督,都不能保证半年之内开发出一个网页游戏内,你还全权交给人家负责?服了你了。  很明显,人家肯定就是拿了你的钱,随便给你做一点开头,把你的钱骗到手(开头很好做,随便找美术画点界面、角色,再搞个进入程序,可能都不用新做,拿以前的随便改改就行了。角色PK、特之类的才是游戏最耗时难做的啊),然后拿了钱跑了。
  咦,楼主呢,今天不连载了?还是说,便便筒子去厕所的时候,不小心冲了下马桶?
  杯具了,  虽然很久不玩游戏,但是特别痛恨不诚信之人~!
  楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主,楼主      我只想知道他们做这个游戏的报价是多少?    因为本人一直厮混在私下接单做ERP和小游戏上,不知道他们杭州这个所谓的团队,报价是个什么情况
  来了……    先回答楼上的,总报价是10万现金+40%运营分成。    这个运营分成,还有一点是,如果是对方谈下的运营平台,他要求分60%。这个是他们跟我谈完,觉得他们也有一些运营资源,强调加进来的。
  怎么说呢,好歹也算是在IT、互联网、电子商务的圈子里摸爬滚打十多年,也有不少人脉和资源的。    如果说这个游戏开发出来了,是可玩性差、运营不到位等我的原因,失败了,还是可以承受,或者说是有预期的判断能做出最初的可控性评估的。    现在的状态,就是觉得太憋屈,苦苦期盼了将近一年,被一次又一次的谎言所欺骗,太悲催了。    耽误了时间、糟蹋了精力还被骗了钱,换来的居然是连一句道歉都没有的答复,然后对方就心安理得的跑去J国,去实现他的“梦想”……真不知道,他在一次次做出那些承诺的时候,是怎么想的。
  楼主的错误  1.你不是专业的策划,但是却想做这个游戏的主策。以我做游戏的经验,基本上遇到游戏公司老板(虽然你不是老板,但是你是出资方,也类似于老板的角色)自己想做策划的时候,这个游戏也基本可以判死刑了。  2.找了一个不知道根底,只认识没几天的人来负责,只是听他说,没见过他的正式产品,就敢投钱,你也太胆大了。  3.你找的人是做的策划,不是做的程序,我认识的很多策划对于他策划的东西的实现难度是没有概念的。一开始你就没有一个可信任的程序帮你在实现难度上把关,最终导致了产品的流产。  4.如果那公司说的事情是真的,那么找了那样的一个后台,也是他们管理上的问题。作为一个程序,对于熟悉的方面(比如让客户端程序去判断服务器的难度,可能就不靠谱),确认一个大概的时间进度,应该是不会差太多的。竟然出现做到一半才发现自己做不了,这样的程序员真是给我们程序丢人。  5.一开始谈开发周期是2个月,这个连楼主自己都不相信,竟然对方还能接,楼主竟然还开始投钱,真是奇迹。
  啊!3分!
  接newhying老兄的话,你的5点说的太直白了。    但从业务层面上来讲,仅仅10W开发1个网页游戏,可想而知其质量了。    很多细节单从楼主一方面口述,归纳为: 楼主不是一个严谨的人。    在处理事情上,总是处于被动,一个项目的策划或者管理者,没有前瞻性。  遇人不淑,接二连三的相信忽悠过自己的人。    从你帖子的口述中,一味的抱怨,而没有想办法解决,有在天涯发泄的时间,可以通过法律途径保障自己的权益。  -------------------  顺便说1句,楼主也比较可爱,不过20%差不多有两万块钱,钱不多,耗的精力损失大。吃一堑长一智,谢谢啊
  @newhying  12:46:16    楼主的错误    1.你不是专业找的人是做的策划,不是做的程序,我认识的很多策划对于他策划的东西的实...........  ---------------------------    呵呵,多谢指正!    其实,之所以选择他们合作,坦率讲,钱少是一方面,但不是决定性因素。因为打动我的有两点,第一是跟对方主策的沟通,很顺畅,大家对于一些游戏的认知讨论了很多,仅仅QQ对话记录就有300多页。这是我认为,把我想要做的游戏一个“半吊子策划”,交给他来丰满,是可以做出我想要的游戏的,而且,他在要求我逐步完成策划中不足的内容信息的时候,也是我自己的一个学习和完善的过程。    第二点,对方自己承认是一个新独立出来的小团队,以前有过怎样的经验,同时强烈表达的是,对方不仅仅认同我的策划内容的新颖,也认为这是一个机会,是对方能够在独立出来之后,来实践他们自己能力、证实他们这个团队的机会。    基于这两点,大家才谈了那么一个保底+分成的模式合作。    我的短板,确实是在技术上,跟对方建立的联系,都是主策和leader(黎江),技术开发的人员和监管,是他们自己内部的问题,我不好插手。    对方那乱七八糟的理由,现在看来,很可能一半都是谎言,他们应该是在春节前,就发现了自己无法开发出来,找出各种理由延期,也有可能是在找新的技术人员来解决,但最终结果还是拖延了三个多月之后,告诉我做不出来,一甩手就跑了。    其实,在这里发帖也不是仅仅怨天尤人而已,该找律师的事,该找杭州的朋友去找他家的问题,也都在处理中。    在这里发帖的主要目的,一方面是想公示骗子的信息,讲出我的经历,大家引以为戒;另一方面,其实,还是很想把我没有实现的一些策划点,说出来跟大家聊聊,也算是寻求一点“认同感”吧。
  @猪头漫步  13:03:06    接newhying老兄的话,你的5点说的太直白了。        但从业务层面上来讲,仅仅10W开发1个网页游戏,可想而知其质量了。        很多细节单从楼主一方面口述,归纳为: 楼主不是一个严谨的人。......  -----------------------------  某些角度讲……偶很天真,天真到想借此机会,找到长期合作的技术伙伴。
  @猪头漫步  13:03:06  接newhying老兄的话,你的5点说的太直白了。  但从业务层面上来讲,仅仅10W开发1个网页游戏,可想而知其质量了。  很多细节单从楼主一方面口述,归纳为: 楼主不是一个严谨的人。......  -----------------------------  @便签儿  14:14:15  某些角度讲……偶很天真,天真到想借此机会,找到长期合作的技术伙伴。  -----------------------------    刚刚看到楼主之前的发的话。。。。  SLG游戏我也喜欢玩,基本上都在掌机,电脑很少玩。  火焰纹章 各种版本,最终幻想战略版,圣女贞德,大战略。。。。。。。  数不胜数。  不过现在新出的游戏,基本上是冲着85后-90后的,他们喜欢绚,喜欢酷,喜欢3D。 85前的大部分人不一样,喜欢传统的有内涵的游戏,况且现在SLG游戏卖钱的很少。      现在小开发团队很难生存,中国人不团结,而且内好严重,各自都有各自的想法。说说我的看法:    1.接单子也难,现在客户都不是冤大头了。  2.人员能力残次不齐,1个所谓的团队,就那么几头烂蒜给你用,你怎么用。  3.一般能生存的团队,从创业到小有所成,基本上牵头的几个哥们会留下来,其他的虾兵蟹将的元老人物都会被想方设法的剔除掉。      楼主不妨把你“诸神的黎明”的游戏不妨讲一讲,是一款什么游戏,和别的游戏又有什么优缺点,卖点在哪里,靠什么盈利,大家帮你分析分析。  
  想弄正经东西还是找个正经点的团队吧,最起码能天天在身边看着进度的。  另外现在网上玩游戏认识的不都是满嘴跑火车的?自己实力也就是从通州坐公交到丰台,非得说自己在NASA认识人,能送你上近地轨道。
  @猪头漫步  14:59:41    @猪头漫步  13:03:06    接newhying老兄的话,你的5点说的太直白了。    但从业务层面上来讲,仅仅10W开发1个网页游戏,可想而知其质量了。    很多细节单从楼主一方面口述,归纳为: 楼主不是一个严谨的人。......    -----------------------------......  -----------------------------    嗯,我的诸神,按照传统的分类,可以算回合制战争策略游戏。    游戏背景:在诸神陨落之后,来到一个信仰混乱的年代,整个大陆的人类对于信仰的倾向逐渐分成了三类,有的人崇尚勇气,他们认为勇气是人类生存之本,如果没有了勇气,那他就是行尸走肉;有的人崇尚真爱,他们认为只有人与人之间都互相奉献无私的爱,整个人类社会就会成为一片净土不再存在任何纷争;还有的人崇尚的是宽恕,他们认为人性本恶,只要学会宽恕对方,才能彼此相容……  按照玩家对于几个问题的答复,给玩家分入一个国家,赋予一个角色的星座属性。玩家可以在神迹废墟中“挂机采集”各类基础资源,有装备道具的锻造系统,还可以招募“英灵”,在竞技对抗系统进行PK。这些“神迹废墟”就是各个国家的资源点,玩家可以指挥自己的英灵参加战斗,为自己所信奉的信仰征战,去追求整个国家的统一。    忙了一下午,晚上再来继续介绍整个游戏的一些策划内容。  玩家扮演的就是这个世界中人类的一员,在一个简单的“塔罗牌”测试之后,
  游戏背景:在诸神陨落之后,来到一个信仰混乱的年代,整个大陆的人类对于信仰的倾向逐渐分成了三类,有的人崇尚勇气,他们认为勇气是人类生存之本,如果没有了勇气,那他就是行尸走肉;有的人崇尚真爱,他们认为只有人与人之间都互相奉献无私的爱,整个人类社会就会成为一片净土不再存在任何纷争;还有的人崇尚的是宽恕,他们认为人性本恶,只要学会宽恕对方,才能彼此相容……   玩家扮演的就是这个世界中人类的一员,在一个简单的“塔罗牌”测试之后,按照玩家对于几个问题的答复,给玩家分入一个国家,赋予一个角色的星座属性。玩家可以在神迹废墟中“挂机采集”各类基础资源,有装备道具的锻造系统,还可以招募“英灵”,在竞技对抗系统进行PK。这些“神迹废墟”就是各个国家的资源点,玩家可以指挥自己的英灵参加战斗,为自己所信奉的信仰征战,去追求整个国家的统一。      忙了一下午,晚上再来继续介绍整个游戏的一些策划内容。    ……涯叔抽了,居然自动把我的回复穿插了一下- -b
  我该怎么吐槽你,本来以为这帖子会有点内容看  结果这帖子- -这设计内容太让我吐槽了&……    我也是个想成为策划的人,所谓的什么克制系统,基本上是个想做这个的人都会去想,石头剪子布三元体系本来就很完备了,什么游戏都想拿过来&……    但是就从游戏设计上而言- -你这种战斗方式,每次战斗都要换一次武器跟盾牌的位置,你敢想象这种玩法么    我且不说你跟别人合作有多蛋疼= =  我就是纯粹想来吐槽你的游戏设定的    ——————————  因为我也有差不多类似的设定=- =   不过我准备自己捣鼓出来,哼哼  
  楼主如果真的想自己设计游戏的话,     我给你点建议,因为是我自己选择的方向,我觉得也可以作为参考,共勉,因为我现在也算是个疯子了- -#    先设计桌游,然后,保证桌游实行上的可行性,然后转换成为其他类型游戏    为什么设计桌游,很简单,桌游可以说是所有其他电脑游戏的抽象模型,而且桌游对于规则的讲解需要最严谨的解说方法,因为他是需要当面对玩家解释的,只有你把这一切都处理好,你才能正确的转换成其他游戏,    其次,桌游对于游戏的规则,游戏的时间,游戏的系统把握的都很严谨,如果这个游戏不好玩或者不合理,你玩一盘的时间就可以试出来了,比你每天坐在那里YY,不知道要容易多少    再加上测试方面的便利性,你随便找几个人就可以测试,基本上而言,零成本(手工制作所有内容,我试过,我是卡牌类,5块钱硬板纸让我完成了两个版本的桌游设定)    = = 反正就是这样吧,    楼主要分享经验,我也分享个最容易实现的经验吧    国内网游圈很渣,我从业也有几年了,做过策划也做过网游编辑,看蛋疼了,发现真的很多东西要去做,可能非要自己成为程序员或者有自己培植的程序员朋友比较好……  
  @sudubhe  17:59:29    我该怎么吐槽你,本来以为这帖子会有点内容看    结果这帖子- -这设计内容太让我吐槽了&……     ......  -----------------------------          没错,这个令人蛋疼的截图,就是他们给我搭建的“测试平台”的截图……    说到操作的问题,确实想一下每个回合都要调整武器和装备貌似比较复杂,可是弹弹堂又要调整角色移动还要调整设计角度、力度,甚至还要启动各种道具,不照样能够控制的过来么。玩家在意的其实不是需要操作多少内容,在意的是怎样能叫自己的操作有意义,不是无谓的点击鼠标。      按照我的设定,其实就是这样,在纯手动状态,玩家只需要点击两下,分别选择一下自己攻击和防御的方位,再按下下方的计时按钮就可以确认自己的操作完毕了。如果出现网络延迟,或者玩家不愿手动,系统会默认随机方向的攻防。    可能没有你想象的那么复杂吧?                
  嗯,继续补充两句关于操作的问题。    对于游戏而言,玩家需要的是规则容易理解,上手简单,至于操作,基本操作一定需要能轻易上手,而至于对抗能否凭借操作取胜,那就是需要一定的博弈理论、平衡性、战术以及运气的问题了。    自我感觉,把三元论通过这样的方式演绎出来,从操作角度来说并不复杂,玩家还可以通过对战的回合时间设定,来决定自己的战斗是否需要足够的考虑时间,同时赋予“随机出招”的功能的话,应该在操作方面不会带来障碍吧。
  真惨.楼主要记住.梦不是这么实现的...
  言归正传,继续介绍一下我在游戏中的一些设定。    常见的,你有我有大家都有的,包括技能体系(战斗技能和非战斗技能的选择和取舍)、武器装备的锻造合成、强化系统、商城市场系统、好友门派系统等等。    我自认为会成为亮点的除了那个回合制的格斗操作之外,还有如下一些设定:    1、资源采集的“抢车位”模式。游戏中不需要玩家建设什么建筑,无聊的去升级建筑等级,基础资源都是通过在“神迹废墟”挂机采集的方式获取。神迹废墟有等级对应可采集资源的等级和数量。限定每个“神迹废墟”在同一时间内可挂机的玩家数量,这样,会在这些地点产生玩家之间的争夺和冲突。    2、武器锻造的“神魂注入”激活隐藏属性。游戏中有不同等级的副本,去挑战不同等级的boss,也就是传说中的神灵。战胜boss之后有可能获得“神魂碎片”,在打造装备的时候,可以将神魂碎片注入,就有几率激活武器的隐藏属性。比如,雷神提尔的神魂,你可以注入长剑,制造出“提尔之剑”,也可以注入长枪制造“提尔之枪”,只要注入神魂,都有一定的属性加成,但只有注入正确的武器,才会成为真正的“神器”——提尔之锤,才是注魂激活之后的神器。这种隐藏属性,一共18个boss的神魂,需要玩家自己去发掘。    3、独特的对抗。除了前面说到的对抗的操作之外,武器与武器的碰撞,也会带来耐久的降低——这导致有存在一种战术就是可以判断是否有机会击毁对手的武器;盾牌破碎后仍然有格挡几率——哪怕只剩下10%的几率,也会是一线带来反败为胜的希望;计算胜负的经验,不仅跟胜负关系有关,还跟等级、是否击毁对手武器、盾牌、盔甲这些相关,你破坏敌人的武器装备越多,有可能获得更多的经验。——这也就有可能会带来有的玩家希望能凭借优势“虐杀”对手,而有的玩家又有可能在原本被“虐杀”的状态下,成功翻盘!    4、关于国战。国战发生在各个国家的资源点,不是每天发生,仅在周末启动。每个玩家部队在资源点都会有“占领度”的概念,每个资源点根据等级不同,都是需要“占领时间”来判定是否真正占领。而发生国战的时候,玩家有权的是指挥自己的部队或者本国的玩家,在什么时间,去进攻或者防守什么地点,而无权去选择自己有可能遇见什么对手(玩家),同时,国战的战斗,会是全随机,不会叫玩家手动PK。——这一方面是减少玩家手动战斗的次数,避免玩家“审美疲劳”,同时也是告诉玩家,在国战中,个人是渺小的,除非实力异常突出、运气异样的好,是很难凭借一己之力去创造什么国战的奇迹的。需要的是团结、指挥得当。    5、……关于副本boss。玩家挑战boss其实也就是去判断电脑有可能会怎么出招而已。因此,我一直在想,我的游戏可以设定,每隔一段时间后,由这段时间内,特定排行榜的玩家,来设计某一个boss的出招顺序——他设计30个回合即可,大不了30个回合战斗无法结束循环就是,然后可以统计它所设计“出招”的boss的胜率,给予一定的游戏内奖励。——一次以此为循环,每隔一段时间,都有一定数量的玩家有权利去“刁难”其它玩家。——我认为这也是一种很新颖的“排行”。
  楼主,坦白讲,兹要是一看到你这个游戏的画面,就忍不住想吐了。  实话实说,确实比较挫。    你说的构思,还不错,但是实现起来,要有1个清晰的思路理清楚,这个不是小团队能做好的。
  构思大致就是这样了,其实还有很多细节问题,当时再跟对方谈的时候,删减了很多内容。比如,关于背包系统,我最开始的设计想要的是“负重系统”,也就是说,根据角色的属性值,有一个计算公式,得到一个“负重值”的概念,然后角色的装备、材料、道具等等,都是有重量的,以此呢,来叫玩家尽量去考虑三个问题:一个是属性加点的平衡,其实说白了就是间接地刺激玩家把战斗号和生产号分开,嘿嘿每个人尽可能多玩一个号,除非真的动脑子玩的玩家,去追求一个动态的属性平衡。再一个呢,负重问题还是为了解决关于挂机采集资源的时间,总不能叫牛一些的玩家一直“包场”占据资源点吧,一旦负重满了,就必须回到自己的仓库点,去调整一下。这在资源点的一进一出,一方面是一个动态的挂机平衡,另一方面其实也会无形中带来“准入”的竞争,刺激了PK就是刺激了玩家的互动。第三点嘛,既然我设计了四种不同类型的武器,分别有其对应的小概率战斗事件,那么自然也是希望喜欢PK的玩家,能够多换几种武器,去更聪明的跟不同的对手PK,所以,这个负重,还要玩家去考虑一下身上要带多少装备、留多少位置给资源、给道具等等,又是一个考验智商的问题。  这三点我想去尽量动态平衡的问题,聪明玩家有的琢磨,捉摸不透或者懒得琢磨的玩家也有偷懒的办法,各取所需就是。  可惜的是……对方把我这个负重的概念直接抹杀了,原因就是他们考虑到要做的系统太复杂,他们没把握,他们建议保留我最想要的那种对抗方式,还是采用了最普通的背包系统——也就是所有玩家的背包容量一样,RMB玩家可以花钱扩大背包容量。  唉……讨论了那么多内容,也考虑到他们团队的微小,也放弃过一些想法,可真的看到那个“测试平台”的时候,很蛋疼!  
  关于游戏策划的问题呢,我也不是一时头脑发热想策划就想当然的开始把自己当成策划了。  记得99年刚开始工作的时候,在某次招聘会上,有一家叫“八爪鱼”的游戏工作室招策划,偶应聘之后差一点去了,没去成是因为父母强烈反对,觉得去做游戏行业简直就是不务正业。从那以后,经常在玩游戏的时候,也经常会想,这个游戏要是我策划的话应该会如何如何等等。  大约04年左右,有幸做了新浪游戏版块的一个斑竹,负责过三国论坛、英雄无敌论坛,那个时候,就再英雄无敌版折腾过一个几个人自娱自乐的“online”游戏,一切基本规则依托于英雄无敌三,在线的内容是,每人自选一个英雄,有1000点的“基础生命值”,玩家自选兵种搭配,兵种的总生命值不得超过1000。然后每天根据一个PK报名帖,队头vs队尾,产生一个对阵名单,帖子里要写明自己带了什么英雄,带了什么兵,怎么分队,什么顺序。然后用H3的编辑器,编辑出这些英雄……电脑自动对战,根据胜负关系,换取经验,再用经验去兑换等级、魔法、技能、生命值等。每天一帮人玩的不亦乐乎。很累的……因为每天用编辑器“模拟对抗”判断胜负就很累人的,每场对决为了保证“公平性”都是要自动10次根据胜负比例判断的。  一直到现在,还都记得有个玩家攒了一周的经验,被人菜了好多天,直接兑换了“雷鸣爆弹”然后一举翻盘成为排行榜老大。    这个诸神的黎明,从有最原始的创意到真正落笔写完全部策划内容,差不多有一年的时间呢,期间自己琢磨来琢磨去的,去试玩各个网页游戏,去考虑各种功能点怎么更适合网页游戏,这个很是费了一番心血的。  尤其是关于游戏背景,最初就一直犹豫究竟是北欧神话背景,还是隋唐背景?  我对中国两段历史超级喜欢,三国和隋唐。三国的游戏遍地都是,真有点臭了街了,但真正做的好的,还不得不说是人家小曰本,很是惭愧。  而隋唐我起初考虑他,是因为,里面的英雄名字大家也都熟知,朗朗上口的,对于一款对抗游戏来说,有充足的玩家基础;其次,隋唐无论是看兴唐还是看说唐的,里面描述武将基本都是单挑为主,如何如何的勇武,非常淡化“智谋”,很适合网页游戏的简单易上手的要求;最关键的是,隋唐里面的武器种类非常的多,这里说的是种类,不是名字!三国里翻来覆去也不过就是刀剑枪为主流,撑死了有个方天画戟。但是隋唐,瓦面金锏、五钩神飞枪、擂鼓瓮金锤、凤翅镏金镋、水火囚龙棒、独脚铜人、宣花斧、金顶枣阳槊、定唐刀、雌雄双鞭……想想都兴奋的,再加上什么呼雷豹、无尾驹、夜明盔、提炉枪、唐猊铠……整个下来,不见得比三国的差。  后来一直捉摸不透怎么设定这么复杂的武器系统,所以才换成了北欧神话背景。  
  我是来顶便签大大的.
  便签儿让顶,我还真不知道怎么顶!    游戏太耗费时间了,还是远离游戏吧。
  感谢大家的关注!    在白和一段关于策划的东西吧。    一直都认为,现在我们的游戏策划,浮躁是一个表象,骨子里缺的是文化底蕴,对于历史、人文的了解,缺乏对于玩家的理解,缺乏对于市场的认知。要做什么游戏,目标用户是什么类型的玩家,怎么打动他们吸引他们,怎么推广、怎么运营等等。    我们现在总去说山寨如何,山寨别人的游戏也是因为我们自己没有好的策划,没有做精品游戏的决心和能力,所以,才会不断的山寨,来钱又快,于是就恶性循环了。    一款真正有底蕴的好游戏,是不怕别人山寨的,那种骨子里的底气,是山寨游戏学不到的,就好比植物大战僵尸、愤怒的小鸟,越是被山寨,越是红火,这才是好游戏的范儿!再往前倒腾两年还有祖玛……等等。    所以我一直认为,现在游戏的创新,就是一种游戏规则的创新,就好比一副扑克牌,设定好了花色和点数,这就是基础规则,即便大家都知道是扑克牌了,以前只玩升级,你的新规则是双扣那游戏就更新了一版,再推出一个斗地主,就又是一个玩法,基础规则简单、稳定,在此基础上有所创新,那就是新游戏。    我们最缺的就是这种能制定规则的魄力、勇气和想象力!      在这里,说说我的一个创新感觉——那就是未来一年内,在我们中国,一种“半陌生人”网游,将会出现甚是一夜之间风靡起来。    这种“半陌生人”网游的出现,是基于无线网络和终端的发展——智能手机的普及、蓝牙、WiFi、WAPI等无线网络的应用带来的。比如,同一个咖啡馆内的WiFi连接、统同一节地铁车厢内的蓝牙连接等等,会使你身边存在很多“半陌生人”,这类人与人之间的交互,是介于SNS的熟悉人与纯网络的陌生人之间的,带有一点点朦胧感的交互。    记得日本曾有利用一个类似“电子宠物”的终端,来设定个人喜好,寻找交友伙伴的,就是类似这种半陌生人游戏,他的目的是寻找有共同爱好的玩家。    而我所说的这种半陌生人游戏,其实就是因为终端的普及(无论是安卓还是iOS)可以统一应用程序,终端的表现力足够展现游戏内涵。那么我们就可以来设想,这样的半陌生人,可以玩什么样的游戏,能刺激他们的感受。嘿嘿,偷菜么那就太无聊了,不妨考虑一下……炸弹(地雷)的问题。    我设想的游戏基本规则是:  每个人有自己的一块“地”,这个地分为6X6的格子,每天都会在自己的地里某一格,随机出现一个“宝箱”。玩家设定成,每隔一段时间(比如半个小时),就可以“行动一次”,行动只有两种,一种是在自己的家里寻宝(挖一次),另一种是在身边可以找到的“半陌生人”的家里埋炸弹(地雷),行动就是“埋一次”。  那么只会出现四种结果:  1、在自己家挖宝的时候,遇到别人在自己家埋得雷,则自己被炸,对方得到奖励积分;  2、在自己家挖到宝藏,自己得到奖励积分;  3、在别人家里埋地雷的时候,遇到第三方埋的地雷,自己被炸,第三方得到奖励积分;  4、在别人家埋下地雷,炸到任意人(主人或第三方),自己得到积分。    这就是最基本的规则,带有一点点“蔫坏”的半陌生人游戏,当你看到游戏系统不断的提示,“XXX在自己家挖宝藏,不慎被XX买下的地雷炸伤”,“你在XX家买下的地雷,炸伤了前来捣乱的XXXX……”这些系统消息时,如果在辅助一些或可爱或欠揍或卖萌或坑爹的小动画演示,相信玩家都很乐意随时拿出自己的手机点两下……    在基本规则之上,如果想丰富这个游戏,那么比如一些简单的积分等级升级,对应稍微变化一点点的道具,比如不同的地雷、探雷器、防弹衣等等,再比如,允许玩家在某地点行动完之后,可以插一个自制的小旗迷惑敌人(此处无雷!),甚至允许你在X,Y处埋个地雷,把旗子插在Y,X处……等等,只需要一点点小小的规则变化,就足以带来更丰富的游戏乐趣。    呵呵,也许这就可以从中国走出来,走向世界的一种游戏……我又开始妄想了。    唉,淡定,睡觉算了,我不懂技术,桑心呀。
  - -哭一下,有点犯晕了,补充两个结果……    那么只会出现四种结果:    1、在自己家挖宝的时候,遇到别人在自己家埋得雷,则自己被炸,对方得到奖励积分;    2、在自己家挖到宝藏,自己得到奖励积分;    3、在别人家里埋地雷的时候,遇到第三方埋的地雷,自己被炸,第三方得到奖励积分;    4、在别人家埋下地雷,炸到任意人(主人或第三方),自己得到积分。      除了上述四个结果外,应该还有两个……  在自己家挖到空地,没任何奖惩;  在别人家埋了雷,没人触发,没任何奖惩;    
  楼主多爆料点你之前和那个黎江的聊天记录。    让大家看看,他是怎么推脱的。
              这台电脑里面关于项目的事情主要是这些对话记录,还有一些在家里电脑。    这些已经足够证明他曾经承诺过什么了,前面有一个邮件的截图,就是4月6日的
  感觉你在这行完全是个新手。
  唉,不容易啊。    黎江,看不出很高明的骗术。完全就是在忽悠人咯。
  楼主,以后在合作方面一定要谨慎了。  关系到金钱上的事情,一定要找到靠谱的人才行      希望楼主继续努力,国内的游戏真的是没什么太多好的了  大多都是仿。。。
  建议LZ去了解一下有点内涵的网游,怎么设计职业,怎么设计内容,怎么设计平衡的,其他不说了。      比如《大航海时代OL》,该游戏,起步上手有难度,如果有老手帮助的话,到中级阶段就有很多不同的玩法乐趣了。    该游戏国服已经关了,现在有台服/日服/国际服
  来顶便签大大的.
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  关于楼主的东西我有些话必须和你说   作为一个程序员 要成功的完成一个游戏的话,从一开始有想法到架构起来到最后的上线 没有俩年时间是不太好说的,因为好多程序都是要自己重新做的,虽然很多人在用的成熟的产品我们要用的话也只能自己重新开发一遍,这个很耗时间,如果独立出来的团队有一些原先的程序,但是只要不是以前公司的最主要的那个程序员出来的话也是没有用的,我知道一个朋友的公司开发了一个同城斗地主的程序都是五个程序员加一个美工开发了一年半出来的,投入将近100W,像楼主的10W这样的事情就是属于共同创业类型了,基本不可能完成的,还有就是程序是由一行行的代码组成的,最初开发可能有时候几个月的代码基本就可能白写的情况都是有的,不能指望给太确定的时间的,尤其是第一次开发这种模式的程序的时候。
  我感觉楼主也不是被骗了,只是他们没有弄好开发程序所需要的技术实力和开发进度,然后觉得完成不了,还有楼主的投入实在小的很,是支持不了一个游戏的
  作为同样是游戏制作人,我表示同情啊  楼主不要沮丧了,下次在制作游戏前,最好先找好程序人员,和程序人员一起做的前期策划,一般才比较可行,  
  lz,那个截图真的令人蛋疼菊紧
  定一下......................................
  诸神的黎明。。。这个名字就很山寨。。。黄昏玩腻了玩黎明。。。接下去是正午还是晌午?
  楼主号称伪IT,其实连伪IT都不是;除非是内行的相识的不拿薪水拿股份的主程一起创业,否则这么点钱基本都无法完成,10W块是不够4个月发工资的.  外行要做游戏很简单,拿一个亿给技术团队开发,一个亿运营;再准备一个亿做后续储备.90%以上可以成功.
  做一个游戏不是那么简单的,那个开发的策划太不专业
    10W开发一个游戏?无法想象。。  怎么的也要三五个程序员吧,美工要吧。一个月没得三五W开销都不行。  10W都挣多久?  
  楼主号称伪IT,其实连伪IT都不是;除非是内行的相识的不拿薪水拿股份的主程一起创业,否则这么点钱基本都无法完成,10W块是不够4个月发工资的.  ===============================  未必,比这艰难的我们也干过。  我们给用户开发软件,都是零首付,什么时候客户满意了,什么再提钱的事。  楼主有兴趣,不妨和我联系。
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  看了那图,是在很烂,记得10多年前的大航海2,单挑画面跟操作都这样了。    10多年后你还搞这样的
  楼主你傻啊,人家搞游戏开发花的都是别人的钱    想想久游的王子殿下    拿着新加坡大股东的钞票    把本该上市的公司整得上不了市    敢为天下先的大规模开发次世代网游    十来个项目团队同时进行    然后弄各种支出名目把公司的钱转到自己手里    对外宣称亏损几个亿    去年项目统统解散、裁员殆尽    同时搞走公司内部几款游戏和员工    新开个公司叫H游    新公司拿的还是日本三菱投的钱    又一轮吸血游戏开始        
  @热爱命运  16:10:55    想弄正经东西还是找个正经点的团队吧,最起码能天天在身边看着进度的。  另外现在网上玩游戏认识的不都是满嘴跑火车的?自己实力也就是从通州坐公交到丰台,非得说自己在NASA认识人,能送你上近地轨道。  -----------------------------  说的好高端啊
  @小蚂蚁豆豆  23:00:10    楼主你傻啊,人家搞游戏开发花的都是别人的钱  想想久游的王子殿下  拿着新加坡大股东的钞票  把本该上市的公司整得上不了市  敢为天下先的大规模开发次世代网游......  -----------------------------  小骗养家糊口, 大骗安邦定国啊
  伤不起啊
  -------------------   ===============================    未必,比这艰难的我们也干过。    我们给用户开发软件,都是零首付,什么时候客户满意了,什么再提钱的事。    楼主有兴趣,不妨和我联系。  ---------------------------------      这哥们,我算理解为啥国内IT业这么难做了,都你这样软件开发方要承担全部风险。    10W一下的项目你扛的起,啥时候接个1000W以上的单子你再说这话!      ---------------------------  LZ, 这不是骗局,对方承接了你的项目,并且确实开展了工作,说骗局有点牵强。    从我的经验上看,这就是乙方对成本估计不足,同时又没有稳定的开发团队造成项目失败。    
  哈,我对策略游戏有想法,是不是也该学楼主试试有没有搞头呢?应该比较好开发吧
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