魔兽世界tmw是什么tmw灵魂收割监控

魔兽世界6.1邪DK TMW字符串_百度知道
魔兽世界6.1邪DK TMW字符串
要6.1死疫邪的宝宝监控字符串(没变身时提示叠加层数,变身时提示剩余时间的)和目标45%血提示灵魂收割和技能CD的字符串跪谢
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我已经AFK了~~上班太忙了
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出门在外也不愁奶德TMW字符串分享:常用技能和状态监控
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  效果图:
  说明:
  字符串包含三个分组:ND(1):包含铁皮、守护、化身、宁静、野心的整合图标(作用为监控其CD和持续时间),树皮、灵狐、保护、丛林持续时间的监控;
  CD(2):包含野性成长,大小迅捷CD的提醒和监控;
  BUFF(3):包含节能,蘑菇,相生,绽放的提醒和监控。
字符串分享
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德拉诺之王系列动画:5.4版本鲜血死亡骑士完全指南(下)
5.4版本鲜血死亡骑士完全指南第三部分
  7. 如何在有限的装备内提高我们的DPS
  在RAID中,我们可以通过更换DPS装来提高我们的DPS。但是在这里,我是尽量想提一些在更换装备之外的手段来提高我们作为坦克的DPS。这也是我在开荒中曾经纯坦克装到过WOL前几的一些方法。这些手段不会过多影响到生存。其中有些方法可能比较常见,早已普及,有些则不是所有人都会注意。希望有所帮助
  7.1 几个技能的取舍
  心脏打击在目标数小于三个的情况下,伤害比血沸要高。因此除了在刷新疾病或者动荡之血传染或者某些公共CD很紧张的情况,我们都应该优先使用心脏打击
  灵魂收割是一个非常强大的技能。在高复仇下,加上前面的肉搏伤害,往往可以达到40来万伤害,而且5.4还增强了这个技能的伤害。在目标35%血以下,我们总是优先选择把血符文用在这个技能上。在ADD战斗中,还可以丢给小怪,不管是更多的伤害还是获得符文恢复速度增加的BUFF,都具有很大益处
  单目标上一个符文打击的伤害比一个心脏打击高,因此在符能满的情况下,只要符文和分流层数没满,应该还是优先打符文打击,也避免浪费符能。死打的伤害比两个心脏打击略少一点点,在换T的时候,保证血盾叠加不断的前提下可以适当的用死符文打心脏打击。虽然我不推荐这么做,因为这样做,经验不足的话不能保证接怪的时候手里是满资源
  尽可能的不浪费赤色天灾,除非在7.2的状况下。此外因为5.3将免费血沸的符能砍掉了,因此赤色天灾触发以后,假如凋零不需要用来群拉,也不需要血沸刷新疾病,你也不会这个时候拉着怪离开。那么优先使用。
  7.2 利用好复仇
  由于DK的疾病伤害和释放时的状态有关。而血DK的血沸能够刷新疾病。而高复仇与0复仇下,疾病的每个每跳伤害可以达到数万之多。因此,在换坦的BOSS中,尽可能的维持高AP的疾病。在换T以后,我们的复仇可能可以继续维持在比较高的状态有20秒,但是也可能被各种AOE之类的小伤害拉低。因此可以在刚换T的时候刷新一次疾病,假如你的复仇没有被各种小伤害拉低,那么在你那个持续20S的高复仇结束前再次刷新一次。
  食尸鬼和大军都是吃你的AP的,尽可能在在高复仇的情况下使用它们。符文武器吃AP吃的很厉害,也务必要在高复仇下使用。
  7.3 用好你的符文刃舞
  随着5.4的改动,符文刃舞不再有消耗。这使得DK在符文剑下的伤害处理更加流畅。我们可以在符文刃舞期间多打两个符文打击。也可以依靠绿罩骗获得符能,尽可能多的填满每个公共CD。在开启符文武器之前,尽可能的拥有多的资源,在开启之后能够爆发出很多的伤害
  符文剑的非武器伤害类技能,都是大约人物的100%数值(甚至更高,我们可以发现符文剑的疾病是比人物要高的,其他伤害因为有上下浮动,所以无法确定),可能AP加成或者基础伤害更高,这个,包括疾病,收割的后续一跳,血沸,凋零缠绕,死疽的吸收治疗部分,也会复制绞袭和心灵冰冻。符文剑是一个协助的宠物,虽然控制起来有些麻烦,但是确实可以用来双目标打断和沉默,(但是非武器伤害可能符文剑的AP加成和基础伤害
  在相同的AP下,符文武器的武器伤害是恒定的,可以从肉搏数值上看出来,并且和人物的武器上的伤害数值完全无关,而是有着自己的加成方式。其有一个相比90级的武器伤害相对低的基础值,只受AP加成。这个具体的加成数值事实上都可以计算出来,系数应该和人物的差不多或者一样。高复仇下,符文武器期间武器伤害也非常高
  但是决定符文武器伤害等级的,是是否能够丢好爆发与两个灵魂收割。爆发复制到了,高复仇下可以达到百万级别的伤害(SKATA不统计符文剑消失后的符文剑疾病伤害,但是客观存在,WOL统计)。但是符文武器是具有一定延迟,走位或者其他未知因素影响(粗略估计可能是因为是个协助宠物的缘故),所以符文武器使用以后需要过点时间,一般是3秒比较保险,这个时候你人物的技能一般能保证复制到符文武器上,这个时候用爆发才能保证上双病,(似乎目测模型越大的BOSS需要时间更长,杜鲁姆那种符文剑时间过半比较保险)。资源足够的情况下,用冰触和暗影打击在爆发没丢上去的情况下来上病。另外符文武器期间,尽量能够打出两个收割(三个应该不行)。符文剑会在你使用技能后大约1秒,使用能够使用的技能。
  在AOE中,符文武器丢上的疾病可以靠 传染 扩散到其他目标上。动荡之血天赋并不能传染符文武器的疾病,所以这里必须把传染技能拖出来。(也正因为如此,动荡之血在小怪没那么频繁或者不是一直出的AOE战斗中的地位可能会降低到吸血瘟疫之下)
  8. 符文强化、符文腐蚀与活力分流的展开说明
  首先我们要知道符文的几个状态:可用,恢复中,以及锁定
  8.1 符文强化
  符文强化按照以前的帖子,应该是拥有最高的符文恢复效率,能够提供最多的DPS。(这点存疑,那个数据找不到了&&)
  因为我们是坦克,因此我们不喜欢符文强化这种随机性的触发制造一个血符文。于是在这里,沿袭CTM的手段,我们需要进行定向充能。
  因为我们不要血符文,因此,我们的符文序列永远保持血符文没有锁定。这样只要符文强化触发,那么必然是出现在冰邪位。
  也就是说,我们在选用符文强化的时候,使用符文打击时,必然是这样的符文序列。或者冰和邪恶有一个可用。假如不是,那么必然会浪费符能。
  但是,符文强化有一个很致命的缺点:在运气不好的时候,就算满符能,再算上号角和肉搏的补位,短时间内也最多只能打出4个符文打击。这制造的死符数量非常随机,运气不好可能只有0或者1个。在关键时刻,这样的符文产生方式无法让人做到放心。
  同时,在RAID中我们很难彻底地做到血符文始终无锁定。实战中我们有时候需要用血符文血沸接小怪,有时候需要用符文分流回血。这个时候往往不能做到定向分流,那么就经常会浪费生存资源。
  8.2 符文腐蚀
  符文腐蚀并不需要符文呈现锁定状态。只要每一种符文都有恢复状态,那么符文腐蚀就不会浪费收益。
  符文腐蚀总是能够产生成对的符文。这使得它相比强化更加舒适。例如前面强化的例子,4个符文打击,在触发1死符和3死符的时候会很尴尬,而腐蚀依然会从每次触发中立刻获得收益。
  符文腐蚀也能够比强化储存更多的资源。由于强化必须在冰邪符文都锁定的状态下使用符文打击才有效果,而符文腐蚀要求则更加宽松。使用符文腐蚀的时候,我们可以在这个符文序列下。这种序列可以储存1个死打不浪费,并且考虑腐蚀的触发,马上第二个死打会恢复。这也是我们使用符文腐蚀的时候,资源池比较常见的状态
  (资源池,我在这用这个词,为了表现我们可以在短时间内立刻投入使用的死打数量。越多的话对于高爆发伤害与意外的抗压能力越强。对于换T的BOSS意义很大。强化最少,腐化次之,分流最多)
  8.3 活力分流
  活力分流的资源获得比腐蚀与强化效率应该都更低(也是前面提及的那个帖子的说法,但是找不到了&&),但是其灵活性、稳定性最好,能够储存的资源最多。
  最多的时候,活力分流的资源池是这样的状态: 。
  注意一下,除了符文以外还有12层充能。
  在换坦的BOSS中,非常优秀。
  在这张图我们可以看到一个血符文位被激活为死符。这是一个所谓的 血位死符的状态。这里有一个准则:在使用活力分流的时候,只要血符文有锁定符文,那么无论冰邪位符文处于什么状态,都会优先激活血符文位的锁定血符并且转化为死符。这个死符可以增加资源池容量,在需要的时候也可以完全不看脸很快通过符文打击攒出一个分流,进行死打的配对。此外,这还避免了资源不够转化成对符文时候的尴尬(这也是强化的最大缺点)&&能够转化成对就不启用血位死符,资源不能达到的时候则启用
  活力分流可以很好的应对低伤害与高伤害之间的不同阶段。可以在换T的BOSS,接手的时候拥有最多的资源。但是它相比于腐蚀需要更多的熟练度,需要一定注意力才能熟练。但是假若你有心提高自己的手法,分流是非常非常有必要熟练掌握的技术
  9. 一些很有用的小技巧
  &&这个时候自己才发现,在前面的叙述中把许多本来准备算在这里的东西都提过了,突然觉得有一些没有必要开这个单元
  但是依然有些琐碎的&&
  9.1 模型相关的小技巧
  一般来说人物角色和NPC有三种模型:攻击模型,可攻击模型,和碰撞模型
  攻击模型和可攻击模型大小虽然几乎就是一样,但是依然是需要分成两个东西。非常偶然的情况下我们会看到一个怪可以肉搏打你而你的肉搏无法打到他
  碰撞模型则体现在:在非移动状态和不读条的情况下,多个怪物的模型之间会自动散开,即使你用血魔之握把它们拉倒一个点,马上也会立刻开始这个趋势。决定这个散开的距离的模型即是碰撞模型。这个东西会在怪物之间,怪物与人物角色之间产生作用。碰撞模型具有一定的弹性。它在移动的时候一般不起作用,而且假如在狭窄空间内无法展开,依然会最后叠在一起,比如当怪太多,坦克靠墙防止怪打背时,这个时候碰撞模型就会叠在一起,有时候注意看还能看到怪物在怪堆里来回徘徊,寻找不会和其他怪物发生碰撞模型的位置。
  在和玩家的人物模型发生碰撞时,可能因为主 要决定怪物位置的是攻击模型与可攻击模型,怪物只会和它当前目标的玩家角色之间发生碰撞模型的模型碰撞。当两者有重叠时,怪物会立刻退后到最远距离输出&&这点在第二张图有所体现。在绝大部分怪物都能够用这种方式迫使其后退,除了一些碰撞模型太小的。但是注意,这并不会减少怪物的肉搏,怪物只是出现了移动和转身的动作而已。这个特性可以在对付模型很大的怪物的时候,不换头面朝方向,不需要做太大的走位,就使得怪物向后移动。事实上这个技术60级就出现了。
  而第一张图(这个可能还有其他因素,以下为我推测的),则利用了碰撞模型、可攻击模型,以及跳跃的时候人物位置的判定,可能还有一些必然的网络延迟的因素,产生的移动。这个动作在怪物的模型很大的情况下(在跳跃的时候,怪物的碰撞模型和你人物的碰撞模型依然有距离,没有发生模型碰撞),无法产生这种效果。在你跳的方向无法让怪物追赶你的时候经过你的原始位置,与你的碰撞模型发生反应的时候,无法产生这种效果。在怪物的移动速度太慢或者被减速,不能追上你跳走的人物可攻击模型的时候,不会发生这种行为。
  这两个只是例子,对调整BOSS位置,或者用第一张图的方法把BOSS卡出战斗场地脱离战斗有帮助。但是碰撞模型的运用在实战的时候也使得我们需要注意一些东西:在调整BOSS位置的时候,最好不要经过或者呆在BOSS的红圈靠中心处。假如是穿越BOSS,那么不要在穿越BOSS中间的时候停下来。否则容易使得BOSS大范围移动,影响定位。
  9.2 符文武器的使用方法
  这个&&前面出现过的,这里就不作太多的说明了&&嗯&&
  9.3 风筝的一些手段和注意事项
  DK的风筝一般依赖 冻疮 动荡之血 血沸 传染雕文,枯萎凋零雕文
  配合传染雕文,这个传染距离最远可以达到25码。
  血沸的传染的目标优先选择范围内最近的具有两个疾病的目标。假如都是相同疾病数,那么会选择更近的那个
  因为冻疮的持续时间为10秒,而血符文恢复最长时间也是8.33秒。因此DK可以轻易的风筝很大一群怪,并且通过绕圈或者干脆血魔之握将怪聚集在一起。
  插了雕文的枯萎凋零可以用来接新怪,处理风筝中的意外,以及建立减速场的作用(你看那个带着冰脉护手的那谁&&)
  要说手法,很简单,上好疾病以后血沸传染,然后拉开一点点距离,用血沸保持冻疮。凋零处理意外什么的。完全不靠近的话可以用凋零缠绕消耗符能
  在风筝的过程中,在处于不利境地的时候,可以用血魔之握以其他目标为中心群拉开,获得空间。也可以用冷酷严冬晕住怪以后从容经过&&
  但是。大堆怪物在风筝过程中,会逐渐聚堆,并且全部重置肉搏时间。这个时候假如不小心被追上,会受到大量瞬间伤害。当我们需要用死打把冰邪符文变成死符的时候,可以死亡之握一只怪到身前来死打。这样就可以避免硬吃过高的伤害(TOTH4风筝蝙蝠就是这样)
  9.4 其他的&&
  总之&&好吧,许多小技巧在前面的8章中都提过了。
  假如帖子内有人提出一些很实用的方法,会列在这里
  10. 一些可能有用的宏和宏相关的命令
  自我巫妖死缠宏:
  #showtooltip 巫妖之躯
  /cast 巫妖之躯
  /cast [target=你的角色名] 凋零缠绕
  召唤食尸鬼和天灾契约一键宏:
  /castsequence reset=60 亡者复生,天灾契约
  凋零防连按取消宏:
  #showtooltip 枯萎凋零
  /CAST !枯萎凋零
  反魔法领域防连按取消宏:
  #showtooltip 反魔法领域
  /CAST !反魔法领域
  特殊技能按键宏
  /click ExtraActionButton1
  BUFF增益取消宏。将保护之手换成其他技能名也可以取消其他的增益效果。
  /cancelaura 保护之手
  一个可以减少需要按键的宏,10秒重置(不要的话删除reset=10),切目标会重置(不需要删除/target),脱离战斗重置(不需要删除/combat)
  /castsequence reset=10/combat/target 冰冷触摸,暗影打击
  一些杂杂碎碎的东西,记得该空格的空格
  %t:说话中指代当前目标
  %f:说话中指代焦点目标
  /target:你需要切到的目标
  /targetlasttarget:切到上个目标,可以配合切目标宏使用
  /in:延时命令,单位是秒,目前只能对说话使用,例如:/in 3 /say 过了三秒哦
  /协助:切到你当前目标的目标
  焦点打断宏,没有焦点是当前目标
  #showtooltip 心灵冰冻
  /cast [target=focus,exists] 心灵冰冻;心灵冰冻
  其中:
  /cast [target=focus,exists]
  这个是存在焦点的时候,则&&的命令
  这个则是鼠标指向宏
  /cast [target=mouseover, exists]
  可以用来鼠标指向血魔之握,鼠标指向战复什么的
  一些工程相关的命令
  /use 13,/use 14 分别是上下两个饰品
  /use 10 &&是工程使用手套
  /use 6 &&是使用工程腰带附魔
  /use 15 &&是使用工程披风附魔
  11. 一些Q&A
  Q:我们应该选用什么护甲,什么武器?
  A:板甲,原因显而易见。双手武器
  Q:可是我想双持增加血之气息的触发
  A:好吧&&首先我们不是冰DK,要放弃许多的伤害&&其次,血之气息的触发是PPM,当你拿快速武器的时候就不像3.6武器速度的武器一样每一下都能触发了。就结果来说单手武器和双手武器的触发次数一样&&等等,别忙,别忘记了双持的时候会多额外19%的肉搏MISS,你怎么看?
  Q:血之气息对我们的死打时机有什么影响
  A:什么影响都没有,该怎么用怎么用
  Q:我觉得炼狱触发以后可以让丢个翅膀
  A:炼狱触发以后翅膀丢上去一样死
  Q:假如非要追究到底,耐力和精通哪个更好?
  A:占据相同物品等级的耐力和精通(这里的换算是240耐力=320精通),在对抗物理爆发伤害时,一次死打的情况下,在统计学上预期提供的有效生命力是差不多的,价值相近。只有假如需要用多次死打制造血盾,或者在爆发伤害结束以后迅速死打回血制造血盾防止下次肉搏致命的时候,精通会更好一些,可以多次作用。对于随机时间点爆发伤害进和法术属性的爆发伤害耐力可以提供更多的容错,会更好一些。对于对坦克威胁主要靠高肉搏的BOSS,耐力有时候可以发挥一个质变的效果,但是若是不能不减少太多精通属性达到质变,那么精通会更加优秀。因此在装备选择上,我们在考虑耐力和精通的取舍时,会考虑占据的物品等级的收益&&按照3耐力=4精通这个比例,在相同物品等级收益的时候,则根据你当前装备和开荒BOSS决定
  Q:黑暗模拟在RAID中有用么?
  A:绝大部分都没有任何用处。但是有些BOSS战,黑暗模拟可以复制BOSS或者小怪的读条伤害技能,例如暗影箭水箭这种。对于有蓝条的BOSS,在它放此类技能的时候可以丢一个上去看看
  Q:我们的召唤物造成伤害是按召唤的瞬间的AP还是会变化?
  A:除了疾病的伤害,现在所有DK及宝宝的伤害都是随AP变化而变化
  Q:橙色披风对我们在5.4有什么影响?
  A:橙色披风的出现使我们可以更加放心的在需要团队辅助的战斗中放弃炼狱,出反魔法领域。所以能弄到手一定要弄到手
  Q:有什么推荐的很有用的吗?
  A:RuneMover,符文插件。TMW,tell me when。血条插件Tidy Plates。DBM。复仇监视插件Vengeance。血盾和死打监视插件Blood Shield Tracker.
  可以在这个地址下载。自行查毒什么的。
  Q:下面你还有哪些Q&A?
  A:等我在帖子里看到再补上来好了(我笑嘻嘻地说)
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