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Clash of Clans 具体怎么玩?有什么技巧?
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部落战争《Clash of Clans》7本防守阵型参考图_百度经验
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部落战争《Clash of Clans》7本防守阵型参考图
《Clash of Clans》7本防守阵型参考图(一)  这个阵的特色:  1.分离式卫星墩。  经测试任何一个方向可以顶住9个炸弹人,意思是第9个可以炸开第一层的一角。如果采用触手,同样的材料可以顶住6个,防炸能力提升50%。  2.电塔分流。  南北2个方向投入的巨人会被冒出来的电塔分流。经验丰富的人都知道巨人一旦被分流会失去大量战斗力。  3.二层分流结构。  外层突破以后,会被第二圈的防御塔分流。小胡子和大G会不可避免得被分流,并且必吃弹簧陷阱。  4.哥布林分流。  忍痛把水库放出来,吸引哥布林,外层突破以后,哥布林会第一时间扑向水库,然后处于巫师塔的火力之下。牺牲水库保金库油库。  5.散片墙防御。  总体而言,这个阵型的思路就是防炸和分流。我曾经用过蜂窝式和铁桶海胆式,实践证明这些阵型都不是巨人流的对手,对付巨人必须分流才能四两破千斤。只有分流以后才能削弱巨人的DPS,另外分流创造出击杀弓箭海的机会。《Clash of Clans》7本防守阵型参考图(二)  本人阵型防御数据统计,部落战争7本神奇钉子阵给大家晒一晒!轻喷,勿拍砖,拜谢各位!测试期,杯段,金80w-300w,水50w起,黑水从。总共13天,被进攻40次,防御成功3次,被100%推平0次,平均推平18%。  金币共损失:311,992,平均每场损失7799.8  紫水共损失:768,949,平均每场损失19223.7  黑水共损失:1192,平均每场损失2.8  分析:  1、由于玩家对这种阵型进攻经验较少,30秒的思考时间比较紧张。  2、战线很长,下兵以后要跑很远,才能进攻建筑物,进攻方会认为兵还没有开始进攻就会先死一片。  3、四周树木、石头很多容易造成不能下兵的误导。  4、对于手机玩家,由于边缘可以下兵的地方较窄,必须放大才能精准下兵,可是放大之后就不方便全局下兵,可能导致直接Next。  5、由于大本营外置,所以大多是进攻方都是为了抢杯,便不会耗费大批兵力进攻。  结论:资源保护比较好,奖杯损失较大!《Clash of Clans》7本防守阵型参考图(三)  防御配置还算比较均衡的七本布局。墙也很用心的优先升级重要节点、防炸弹人炸墙角。《Clash of Clans》7本防守阵型参考图(四)《Clash of Clans》7本防守阵型参考图(五)《Clash of Clans》7本防守阵型参考图(六)《Clash of Clans》7本防守阵型参考图(七)  防御能力很强的七本升级版风车阵,布局上火力比较均衡,基本无死角。《Clash of Clans》7本防守阵型参考图(八)  有点类似蝙蝠侠型的七本阵形。而且布局方式算比较独特的,360度无死角护本。《Clash of Clans》7本防守阵型参考图(九)《Clash of Clans》7本防守阵型参考图(十)&  实测抗击打能力比较可以,供大家参考。《Clash of Clans》7本防守阵型参考图(十一)  1230杯七本阵形,不仅是个好阵,而且是条大鱼。金库水库都快满了,看得朕心甚慰啊~
原作者:特牛手机游戏
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Clash of Clans开发者谈成功经验
Clash&of&Clans和Hay&Day两部产品已经能够令Supercell每日进账一百万美元,Clash&of&Clans的产品主管Lasse&Louhento总结了令这款游戏大获成功的五大关键——画面风格、平衡性、把握节奏、公司文化……
  本文译自Gamasutra:
  原文作者Mike Rose曾于2012年底造访过Clash of Clans开发商Super Cell位于芬兰赫尔辛基的总部,当时这家公司已经能够通过旗下的两部产品每日进账50万美元&&一个季度之后,这个数字已经增长到了每日100万美元。
  他通过与Clash of Clans的产品主管(product lead)Lasse Louhento的交流总结了这款产品大获成功的五条秘诀。
  1、同时吸引休闲玩家和核心玩家
  Clash of Clan最初的画面风格比如今更为卡通化(cartoony),也更为休闲&&事实上,这款游戏是在曾经历过无数次画面改动之后才决定了最终采用的版本。
  &我们曾经觉得核心玩家可能会真心讨厌这种画面风格,认为它太幼稚了,因此我们需要找到一个平衡点(sweet spot):它不能让休闲玩家心生惧意&&不能有黑暗的、邪恶的和写实的元素,但同时又不能太废萌(blubby,这词很难找到能与之对应的字面意思&&)。& Louhento表示,开发团队决定画面风格的反复修改过程并非一蹴而就,在花费大量时间之后,他们最终决定采用混合些许写实元素的风格,类似于&经过大改特改的日式风格&。
虽然很难再看出日式风格的痕迹&&但大改特改肯定确有其事
  &我是皮克斯(Pixar)的忠实爱好者,&Louhento没忘了对他们的灵感来源表示敬意:&皮克斯的角色对于年轻的观众而言颇有吸引力,且同时也会让成人观众感到很酷。我们同样是Capcom角色的忠实粉丝&&他们强大的角色造型总是精雕细琢而成的。&
  通过5-6人团队的努力,他们先后提交并否决了超过10个不同版本的角色原画,在那之后,他们才意识到自己所寻求的到底是什么。将休闲与写实完美结合的画面风格正是Clash of Clans能够吸引广大玩家群体的关键之一。
  当然,关键的不仅仅是画面&&休闲玩家和核心玩家所追求的是不同的游戏体验,而试图将这些体验混合在一起是相当复杂的工作。
  面向核心玩家,Clash of Clans提供了网络对战元素。&我觉得这与这款游戏的对抗性本质有关,我们有排行榜功能,我们设置了一些临界点,玩家一旦到达此处,就会觉得:&哦,我真想上榜,那么我就需要升级这个东西。&这一系列事件是更为直观可见的。&
  而对那些并不打算沉迷于倾轧彼此的玩家而言,Clash of Clans也提供了足够多的内容以取悦他们。
  &游戏也具备社交元素,& Louhento介绍道:&玩家可以与属于相同Clan的同伴聊天,并向他们支援部队&&这种团结一致所带来的归属感非常强烈。一旦玩家加入Clan,他们就会真心投入于游戏之中,并且愿意为之投入更多时间。&
如果不打算与其他玩家对抗,你还可以去欺负弱小的哥布林&&有谁会不喜欢轰杀哥布林呢?
  2、初期就要有明确的目标
  &在起初的两个月里,我们做了一个在公司内部传播的试玩版,Supercell的每个人都在玩这款游戏,我们完成了基本功能的编程,并完成了所有角色的行动。试玩的内容通过一台服务器支持多人联机。当时的感觉相当不错。&
  这对于团队而言相当幸运&&他们从一开始就能玩到一款感觉不错的游戏&&但这一切都取决于这支团队从一开始就确定了自己要达成的目标。
  &从某种程度上来说,这个项目其实相当简单&&尽管我们为之投入了无数个小时的时间和精力,但我们从一开始就知道自己要做的是什么了。接下来我们只需要补上一片片缺失的内容,而基本框架早就已经搭建完毕了。&
  Super Cell在推出Clash of Clans之前,就早已确立了公司的&平板优先&(Tablet-First)原则,他们专注于为平板电脑开发游戏,&我们时刻在观察滚屏效果如何,考虑游戏的帧数问题,并为优化手势操作不遗余力。&与此同时,与他们在移动平台竞争的其他游戏却未必会在开发过程中考虑到针对特定平台的可用性(usability)。Louhento 指出:&以The Simpsons: Tapped Out(EA出品的《辛普森一家》主题游戏)为例&&这是一款非常出色的游戏,但它的开发者就未曾真用心的考虑过&这个按钮够大吗?这里的可用性真的够好吗?这一切真的已经是最优表现了吗?&之类的问题。&
  &而我们的团队玩过成千上万小时的Clash of Clans,我们尝试解决其中的所有问题。如果有什么感觉不对劲,我们就重做一遍&&争取让滚屏效果和点击效果能够拥有最佳的表现。&Louhento解释道:这并不是什么全新的理念&&多年来,大众一直在选择可用性最佳的产品。
  &当Google和Alta Vista刚出现的时候,两者基本是相同的搜索引擎,但前者更强调极简主义,表达更为清晰,表现得更为迅速&&我认为这些都是构成可用性的重要部分。我还能记起我们第一次看到iPad游戏的时候&&那时游戏的帧数表现还相当恶劣。我们当时就在纷纷议论:&怎么会有人做出这么烂的用户界面?真的有人亲自玩过这款游戏吗?&&
  为了让游戏看上去表现良好,开发团队需要投入大量赏心悦目的美术素材和等量的努力,但即便如此,一款游戏的用户界面和操作也未必是为平板设备量身定制的&&玩家很容易就能看出一款游戏是移植作品。Louhento表示:&经常会有开发者念叨着:&哦,咱们来把这款PC游戏移植到iPad上吧。&然后就糊弄一通了事。但Supercell从一开始就选择了与之完全不同的思路。&
  3、不要把教程做得过犹不及
  你可能没有察觉到这点,但Clash of Clans的教程确实是在最后一刻才被加入到游戏之中的&&直到这款游戏上架App Store之前的一周,Supercell一直没有动手做过教程部分,Louhento认同指导玩家如何妥善上手一款游戏的重要性,但他同样认为整个行业对于教程的强调着实有些过分了。
  &我们从来就不是冗长、过度的教程的爱好者,&他如此表示:&我知道Zynga对于那个被他们称为&适应期&(Onboarding Stage)的阶段有一套大部头的理论,他们会在这方面花费大量时间,投入大量努力&&甚至还有一个专门的&适应团队&,他们会专门盯着那些测试数据,藉此决定一些:&让他们点击这里,在这里放一个更大的按钮,把这个窗口的X键去掉&之类的繁琐事务。但我们真心觉得这些破事令人厌烦。只要人们对他们所看到的一切喜闻乐见,对于他们所处的环境感到舒适,那就足够了。&
  当然,随着新的元素被引入到游戏之中,为了讲解这些内容,Clash of Clans最初的教程一直在为配合这一目的同步进行更新,Louhento补充道:&如果我们觉得游戏在最初阶段的留存率还能更乐观一些,我们也会在这方面稍微多用点心&&比如那个按钮的位置可能有些不妥,我们会对这些内容作出细微的调整。
  但就总体情况而言,作为Clash of Clans的项目主管,Louhento坚持认为社交游戏界为实现指导玩家对游戏中的各个角落了如指掌的做法浪费了太多的时间和金钱。
让你的玩家将游戏玩弄于股掌之间,而不是让你自己被玩家反馈的数据玩弄于股掌之间
  4、良性竞争会令整个公司受益
  Supercell旗下的两部作品:Clash of Clans和Hay Day,诞生于公司内部的两支不同的团队,两个团队会频繁打听彼此开发的进展,或是他们最近打算为自己的项目植入哪些内容。
  &我们与Hay Day的团队一直保持着良性竞争,我们会相互说些:&我们的操作比你们的好哦&之类的话。而且每个周五,我们都要与其他团队交流些诸如&这周我们都想方设法做到了什么&之类的事&&下一周,Hay Day的团队就会表示&顺便跟你讲,我们这周可是完成了这么大一堆编程的活计。&这就是一些能够令整个公司受益的良性竞争,一些充满乐趣的竞争。&
  Louhento骄傲地宣称:正是这样的过程令Clash of Clans成为了一款不仅仅是高标准,同时还很好玩的游戏。
  &我已经做了整整20年游戏,还从未体验到这样的过程&&也从未在做游戏的过程中体验到这般乐趣。&
  5、不要让你的玩家感到不知所措
  Clash of Clans和Hay Day每隔几周就会更新一些新的内容&&新的道具、新的内购项目、新的角色或诸如此类的内容。
  但是这样的更新可能会成为相当棘手的工作:新玩家可能会被海量的内容所淹没而不知所措,而老玩家则可能会感觉新内容毁掉了游戏的平衡性。
  Supercell对此的解决措施是:让新内容只对忠实玩家开放。在把全部内容一股脑地扔给新玩家之前,让他们能够享受到一段循序渐进的过程。
  &一个刚刚进入Clash of Clans的新玩家在最初的两周内是不会接触到部分特定的功能的,& Louhento解释道:&在玩家充分熟悉游戏的操作之后,我们才会通过添砖加瓦让游戏变得稍微复杂一些。&
  &我们不会粗暴地处理游戏的初期阶段,因为我们了解这样会导致怎样的结果。&Supercell对于新增内容的处理相当谨慎,更新的前提是确保游戏仍能在休闲与核心玩家之间的保持平衡。&我们深知自己不能让游戏变得过于复杂,同时还要保持隐藏着的深度&&从表面上看,游戏的内容相对简单,但深度就隐藏在其中。&
  对于玩家呈现出的面貌是一回事,开发团队的眼中的游戏则是另一回事&&例如处理Clash of Clans的平衡度就是相当复杂的工作。对此,Supercell拥有一套通过内部测试确保新增内容不至于搞砸游戏的处理方式:一套自动化的测试程序会模拟成千上万场战斗,每场战斗的部队规模和兵种搭配皆有不同,之后,通过该程序展示的数据,开发团队能够直观地看到游戏中是否有某个部分受到了显著的不利影响。
  &(平衡系统并非无懈可击),玩家仍有可能琢磨出一些作弊性质的小技巧。&Louhento坦言,但重要的是,模拟测试阶段确实能够挖掘出那些有可能毁掉整个游戏的恶劣的平衡性问题。
2013年上半年,周末下午时段的游戏类日均下载量高达33%,移动用户的游戏黏着度增强,用户碎片化游戏时间周末“集聚效应”逐步形成。(ERROR:15) & 访客不能直接访问
说的太好了,我顶!
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