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一旁站着的金发游侠很是认真地浏览了一遍任务发布栏上的任务,良久之后,他才无奈的摇了摇头:“贵族任务中关于佛伦德男爵的本来就少,而可以混进佛伦德领地城堡的任务,就只有这一个。”
忽然,白袍法师将蓝色封皮的魔法书给合了上来,嘴角洋溢着莫名的笑容。在他的视线范围内,出现了几个骑士。,
而这一切都并没有结束,圣徒的身体冲到了欲魔的身前,她高举自己的手,代表惩罚的荆棘包裹了欲魔的身躯。充满了倒刺的荆棘不断的破坏着欲魔的身躯,欲魔已经慢慢的开始进入永恒的死亡……
正准备潜入食人魔营地里,配合林夕刺杀食人魔萨满的游侠微微的屏住了自己的呼吸,他手里拿着短弓,静静的等待着那个食人魔松懈的那一刻。
第85回欲魔牧师?
舒乐伸出了自己的手,打了一个招呼。,
而在另一旁,舒乐好容易才在叶歌的帮助下走出了蛛网,只是少不得全身狼狈了。林夕忽然想到了什么,轻轻的笑了起来:“只怕未必吧?难道这些斯玛怪不是你命令它们来攻击我们的么?”
林夕看着这个小女孩。看了半晌,之后才猛的反应了过来:“你是……洛丽亚!”
少女哈哈的笑了一下,走了过去,“借一下你的传送阵用一下,送我去大厅吧!”
林夕和叶歌在看到这个介绍的时候脸色忽然变得一片苍白。林夕喃喃自语道:“原来是这样……该死的!我知道圣门想做什么了……走,我们去下水道的外面,证据已经足够了,现在整个下水道都是这种虫子,圣门已经快成功了!”,
只是此时的佣兵这才从蛛网的束缚中走了出来,他心有余悸的看了一眼那依然还覆盖着的魔法,不由得长长的出了一口气:“以前都说魔法师有多么的厉害……现在总算是见识到了。”
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试玩10局斗地主
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你造当年我们花了多少精力和时间,开了多少会去分析他们吗?你随便一个问题就想让我把积累了那么久的经验就免费分享了?哼没门,起码一顿饭
你们是打算立项制作斗地主吧,QQ斗地主:主打留存,玩家活跃留存了,自然可以筛选出付费,所以他们在体验,美术风格,经济系统上,做的都是针对活跃和留存,而不是强推消费。JJ斗地主:主打比赛,甚至和电视台合作,努力把棋牌游戏洗白,算是一份耕耘一分收获,没有那个钱烧或是骚的话,jj不适合抄袭,博雅斗地主:做的好的是体验,具体的自己下载了,能明显感觉到。赢话费斗地主:算是以名字起家,精准定位下的强推性产品。但是如果你要立项做斗地主的话,建议你还是多了解下吧,居然连市面上最赚钱的斗地主前五都没搞清,到时候抄也找不到方向的。
欢乐斗地主1.玩法:经典玩法、癞子玩法;挑战赛玩法,打排名获得更多奖励;2.付费:购买欢乐豆,电脑版vip有各种特权;jj斗地主1.玩法:通过实体物品奖励举行PK赛,吸引玩家参与;不断积累积分,可以合成物品兑换券,获得例如iphone5等有吸引力的实物;2.付费:购买基本的参赛道具;波克斗地主1.玩法:联网+单机;4种类型,有特色的四人斗地主、福袋抢夺赛;特殊出牌方式能额外获得元宝;2.付费:购买星豆参加比赛,比赛获得元宝兑换实物(充值卡等)3.题材:西部牛仔博雅斗地主
1.玩法:联网+单机+蓝牙联机;经典+癞子+4人+私人场+残局;赢取元宝比赛,元宝兑换实物;2.付费:购买参赛金币,购买记牌器;主要说下JJ斗地主和欢乐斗地主,有关博雅斗地主,同意胖胖的回答,体验确实很好,比如断网了,重新开始又能接着刚才那局,博雅我玩的不多,这里就不讲了。先说欢乐斗地主,欢乐,社交。1.欢乐:最高明的推销是创造需求。没错,我说的就是欢乐斗地主的背景音乐,当当了浪荡~。欢乐斗地主的音乐已经深入人心(深入洗脑),成为斗地主的经典标识。线下跟朋友斗地主,朋友会自觉的哼起欢乐斗地主的音乐,模仿角色的台词,气氛顿时进入欢乐的节奏。从市场反应来看,在“欢乐”主题上下了足够的功夫,其他人想从这方面超越非常难了。不过创造需求来推销产品的方法是不会变的,如何实现就看个人思考了。2.社交:发挥自身的优势。手机端加入了天天系列的社交元素,朋友排行。利用自身平台带来的群体优势,用熟人社交,提高粘性。说一点不足吧,客户端经常登录不能,估计是腾讯一直被大家诟病的服务器问题吧。JJ斗地主,竞技比赛JJ斗地主的核心就是线上与线下结合的竞技比赛。目前已经举办了5届全国斗地主锦标赛,奖金数也从开始的十万做到了百万。线下比赛是一个对自身的保护屏障,即便巨头入侵,抄袭玩法,但线下聚拢的人气,巨头很难抄走。感谢之乎日报
肥肥已经把它们的特点都说的比较清楚了。我只说一些题外话。现在棋牌有两种主流发展方向。一种是走明的,洗白,不沾银商这块。一种是走暗的。至于用哪种方式,主要根据了你的目标用户群以及手上掌握的资源。如果你渠道广,能够大量引入用户资源,那么你可以走明的。如果你银商朋友多,银商手上掌握的高级用户多,那么你可以走暗的。哪方面赚钱往哪方面走。当然如果你两边都想做。那么大可以开两个公司,第一个主打普通用户,第二个主打高级用户。普通用户中如果出现一些高级用户,这些用户也比较喜欢刺激的玩法。通过一些手段把他们引入到第二个公司的游戏平台。Perfect!
中午的时候看到这问题,就在找文档了。记得当初看过一个分析全国比较有名的棋牌厂商的文档,现在正在找(FOXMAIL密码忘记了,取不出来)
其实这些表面现象不重要,重要是背后配置资源的能力和你自身公司的定位、以及产品研发能力。
反正如果我做,肯定往博彩方向走,至于市场资源方面的事情,能咬几口肉就几口肉吧,有总比没有强。——————————————————————————————————————上市公司别学,人家有人家的道道,反正有钱。看看蛙蛙吧,一个朋友说有kW流水的节奏,我表示一点都不惊讶(没有验证过,看人家合作模式觉得有这么高)——————————————————————————————差点忘记了一些洗白的公司,有些出个产品在高导入,高留存、高活跃的情况下,只是为了洗白,比如说深圳某家国企大牌子公司,其实就干这事。这只是一种战略需求,俺暂时还碰不到
我也是花了很久时间搞定的,记得请我吃饭哦。(本文只聊手游斗地主,端游、页游不在本文讨论范围,腾讯的欢乐斗地主由于自身巨大的用户量和先发优势,不具备学习价值,以下不讨论)一、主流的斗地主选取。1、判断主流的规则:1.1、现在主流渠道的主推产品和棋牌分类前十名。1.2、MM收入榜前十名。
各大市场的斗地主位置统计(截止日)2、选定的斗地主。所以,刨除欢乐斗地主以后,最主流的应该是这几款斗地主:二、主流斗地主分析分析逻辑:本人选择的是模仿用户选择产品的整个流程。1、浏览游戏---名字和ICON1、浏览游戏---名字和ICON横着的顺序,第二行第一个是途游的-单机斗地主。2、下载游戏---包大小和加载注:二段加载是压缩包体时的一种手段,保证游戏可以在最基本玩的情况下,再有玩家自行下载其他模块。注:二段加载是压缩包体时的一种手段,保证游戏可以在最基本玩的情况下,再有玩家自行下载其他模块。3打开游戏---等待时间和注册4、游戏首页---弹窗数量、内容与UI设计(由于图片太多,我就不发出来了)4、游戏首页---弹窗数量、内容与UI设计(由于图片太多,我就不发出来了)5、开始打牌---玩法、炸弹出现率5、开始打牌---玩法、炸弹出现率6.、用户成长---计费点、微创新(很多图,我简单罗利一下就不详细说了)6.、用户成长---计费点、微创新(很多图,我简单罗利一下就不详细说了)(1)、展示类:在游戏页面上点击触发计费,会员、买金币、买道具这类。(2)、触发类:先判断自身的条件选择性触发,金币不够时的高级场、破产等。(3)、效果类:为了增加某种效果的计费点,单机剧情里的增加伤害等。微创新这部分全是图,心情好再说,任性╭(╯^╰)╮~7、退出游戏---退出提示(又是一堆图,真的不好排版)三、总结最后说在这里,产品最好的是我爱斗地主,欢乐斗地主从产品来讲比他用心的产品有好多可惜没有这么好的爹。欢乐斗地主轻松赢话费
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