电脑游戏辐射3游戏

辐射3游戏解说视频 - 辐射3视频 - 爱拍原创中文名:辐射3
游戏开发商:Bethesda
英文名:Fallout 3
游戏发行商:Bethesda
游戏类型:A?RPG
官方网站:
游戏介绍:  游戏剧情发生于地球石油枯竭之后。为了争夺东太平洋石油,世界发生了核战争。在核战之前,美国建立了一些地下防核地堡称为避难所(Vault)。政府总共建立了122个避难所,大多数进入避难所的人还安全的活着。剩下的人大多都死亡了。其余少数存活的人和失灵的避难所住户都成为了僵尸(Ghoul)。地面上也出现了各种各样奇怪的变种动物,比如可供食用的“双头牛”(Brahmin)。因为美国在战前开发的进化病毒泄露,在荒野上也形成了一些变异的怪物,在主教(Master)意图征服世界的进程中,也实验出了不少可怕的变种人(Mutant)。大地一片荒芜,伴随着避难所的打开,荒野上出现了失去科技的原始部落人,以抢劫为生的强盗,作恶多端的毒贩和奴隶贩子,还有重新建立文明的城市人,以及没有丧失科技的钢铁兄弟会和战前美国政府,而你要做的,就是在这样一个末日般的世界里面挣扎求生
《辐射3》首部DLC以《安克雷奇行动》(The Operation:Anchorage)为名,将提供4到5小时的游戏时间,Jeff Gardiner称“安克雷奇行动注重战斗及潜入,玩家要仰仗其正儿八经的战斗技能,以及该DLC独家提供的游戏道具
《辐射3》第四部DLC资料片Point Lookout让你探索巨大的一块新区域--位于马里兰海角的一个黑暗、阴森的沼泽。搭乘通往海边小镇的小船,加入这次神秘和未知的辐射旅程。
“断钢”将开启《辐射3》原作中没有出现过的全新场景,并提供全新的武器装备和新的敌人改变之前的结局并发展出新的剧情。官方表示,“断钢”的追加将标志着《辐射3》不再有结局的概念
《辐射3》(Fallout 3)是Bethesda Softworks开发的角色扮演游戏,不同于早先出版的游戏,《辐射3》背景被设置于美国东海岸。《辐射3》第二部DLC已经发布,这部分更新内容被命名为《The Pitt》
  Bethesda Softworks出品,以核战后的荒废世界为舞台的开放世界RPG《辐射3》(Fallout 3),不断以推陈出新资料片来延续它的人气与魅力。遗憾的是,有PC玩家在下载了这个资料片之后发现游戏无法运行,一旦运行就出现含有乱码的错误提示,此问题已经被Bethesda确认,并且表示正在寻找问题的出处。
经过数千名游戏开发者和专业游戏人士的投票,Bethesda开发的核战浩劫题材RPG游戏《辐射3》荣获年度最佳游戏大奖。《辐射3》同时还获得了最佳编剧奖。
Bethesda第二部《辐射3》DLC――《The Pitt》,经再三确认终于要在3月24号与PC和Xbox 360玩家见面,售价10美元/800微软点数。第三部DLC《Broken Steel》,计划于四月登陆PC和Xbox 360平台
Bethesda展示了三张该作第二部DLC的游戏截图,这部分更新内容被命名为《The Pitt》.可探索全新区域――浩劫后的匹兹堡废墟,人称The Pitt!可寻获多款新装备,比如便利斧(AutoAxe),新式近战武器等
技能主修爆破、光能武器、修理(这个后期制作炸弹用的),为什么要爆破、光能武器呢?因为P也就是感知是和上述2项技能关联的。出了避难所后,不要打怪,直接又有奔向航母那小人偶智力满10后,就可以打怪升级了
小女孩的父母Young夫妇一个是修理工一个是清洁工,居然还住那么大的居室。小女孩貌似平时不和父母住一起,而是睡在Flak的房间里。这个……Doc.Li的床上每天都有新的男人。
看到很多朋友玩了一会儿就没有钱也没有子弹了,我第一次玩也是这样,后来发现这是人物的创建不好和对任务和系统不了解的原因。我也是新手,主线也才做到40%就没有再玩了倒是前期任务玩了三次。
大家在废土探险的时候有没有觉得形影孤单,是否经常在地铁里吓的失声尖叫?这个时候你们所需要的便是可以托之以重负的同伴了。本贴将会介绍所有永久,临时的伙伴以及他们的入手方法给大家17173电子竞技频道-辐射3游戏专题
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最低配置   
操作系统: Microsoft Windows XP / Vista
CPU: Intel Pentium 4 3+GHz 或者 AMD Athlon
2.5+GHz   
显卡: NVIDIA GeForce 6 系列 6800GT
ATI 1800XT
推荐配置    
操作系统: Microsoft Windows XP / Vista
CPU: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz 或者 Athlon 64 X2
内存: 2 GB   
nVidia GeForce 9800 GTX or ATI HD4800
游戏简介:
  游戏叙述2077年世界爆发了一场核子大战,遭受强大核武攻击后的世界化为一片废墟,大部分的人类都在这场浩劫中死亡,少数遭受辐射污染的幸存者则是变成变种人,只有极少数预先进入地下避难所避难的人们得以正常存活下来。时间来到2277年,玩家将扮演美国首府华盛顿特区101号避难所居民,母亲在自己出生时难产身亡,相依为命的父亲某日因不明原因失踪。为了找寻父亲,主角踏出避难所的闸门,来到浩劫后的荒芜世界展开冒险。
游戏截图:
游戏名称:辐射3
发行厂家:Bethesda
对应机种:PS3、X360、PC
发售日期:日
游戏类型:角色扮演
官方网站:
游戏新闻 ? 资料
角色能力?攻略
《辐射3》精美壁纸
游戏精彩截图
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广告专线:7 客服电话:3
专区制作:星际第100高手
专区美工:星际第100高手游侠排名第343名
游侠人气加载中...
IGN评分N/A
GameSpot评分N/A
最低配置推荐配置系统:Win XP/VISTA/Win7/Win8
CPU:Intel Pentium 4/AMD同性能CPU
内存:1GB以上
显卡:nVidia GeForce 6600GT/ATI同性能显卡
硬盘:6GB以上空间
声卡:Direct Sound 兼容声卡系统:Win XP/VISTA/Win7/Win8
CPU:Intel Core2 2.0GHz/AMD同性能CPU
内存:2GB以上
显卡:nVidia GeForce 9800GT/ATI同性能显卡
硬盘:6GB以上空间
声卡:Direct Sound 兼容声卡
《辐射3》讲述了在核爆炸之后世界中发生的探险故事,在辐射的世界中玩家将会享受到充分的自由度。
动作游戏ACT(中文)9.6动作游戏(英文)9.8格斗游戏FTG(中文)9.3角色扮演RPG(中文)8.7第一人称射击FPS(中文)9.1动作游戏ACT(中文)9.1动作游戏ACT(中文)8.7格斗游戏FTG(中文)9.3动作游戏ACT(中文)9.3即时战略RTS(中文)9.3
·04-21·01-21·01-06·09-28·08-04·07-01·01-09·11-19·08-08·07-14
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辐射3&视频
辐射3&攻略
·07-09·09-25·09-25·09-24·09-24·09-24·09-24·09-24·09-24·01-12·01-12·01-07·10-20·10-20
辐射3&下载
游戏下载&12-09&10-19
游戏补丁&08-19&07-14&07-28&05-18修改器&07-28&11-11&11-05游戏其他&08-19&07-14&05-18&09-24
辐射3&截图
《辐射3》游戏截图-8(1)1/10《辐射3》游戏截图-8(2)2/10《辐射3》游戏截图-8(3)3/10《辐射3》游戏截图-8(4)4/10《辐射3》游戏截图-8(5)5/10《辐射3》游戏截图-8(6)6/10《辐射3》游戏截图-8(7)7/10《辐射3》游戏截图-8(8)8/10《辐射3》游戏截图-8(9)9/10《辐射3》游戏截图-8(10)10/10
《辐射3》游戏截图-9
辐射3&壁纸
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辐射3&常见问题
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辐射3&评论如何评价《辐射 3》和《辐射:新维加斯》 这两款游戏?
貌似老玩家对辐射3和辐射新维加斯的意见很大。
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很意外啊这个问题这么久没人答。趁现在大早上的民智未开手头上没什么活要干,简单写几点。先回答楼主所说的“老玩家对辐射3和辐射新维加斯的意见很大。”这个问题。我们知道,B社的产品线基本上都是人畜无害不怎么有争议的。近几年间,B社从早期手上只握有上古一张牌到逐渐地把辐射归入名下,收购ID,发行Dishonored,发行Rage,一直到现在计划中的德军总部新秩序,Prey2和Evil Within。稳扎稳打地把包括剑与魔法(滚系列),蒸汽朋克(Dishonored),后启示录(Rage和Fallout),架空历史(Wolfenstein),赛伯朋克(Prey2)等科幻奇幻小说常见的子流派全部纳入了自己的产品体系(大概就缺一个星际歌剧他们没有了)。由于这些系列专注于讲故事,不太涉及对抗以及同类产品相比较的问题,所以争议都很小。而其中,问题最大的,就是辐射。因为辐射不是亲生的。辐射是个大户人家的小孩,可惜家里家道中落,父母一死一废,基本上已经跟他没有了关系。但总有很多当年受过这大户人家荫庇的门客跑出来,为这个小少爷叫屈,认为他过继过去的那户人家不好。这些门客,我们叫做“老玩家”。或者说直接点,老玩家们中的那帮怀古厨。他们漠视一切时代的改变和进步,总觉得过去的那一套才是最好的。在这样扭曲的心态下,他们已经不管辐射是他们曾经喜欢过的游戏,而一见到就要黑。守旧成癖是一个原因,优越感则是另一个原因。辐射1和2其实上手非常难,尤其辐射2,当年玩盗版没有说明书的话,神殿戳蝎子就赶跑了百分之九十的轻玩家。而到了辐射3,得益于上古卷轴4大幅改良游戏UI,降低上手难度从而获得了600万+的销量的事实,B社也同样把辐射3变成了一个能让所有人不靠说明书就轻易玩懂的游戏。于是老玩家不爽了,他们觉得那些以前只玩过CS的人和他们在一起玩这样一款叫《辐射》的游戏是对他们的侮辱。对于这些老玩家的不爽,不理也罢。我曾经还看过有老玩家言论说:对新维加斯还是很抗拒,大概45度斜视这充满敌意的废土才是最原汁原味的黑岛味道吧。妈的,这么混账的话居然还有人能说出来。现在还是1998年么?我还觉得25寸显像管彩电才是最原汁原味的电视呢,你怎么上赶着要换液晶呢?接下来,我们说如何评价这两款游戏的问题。我没列过提纲,想到哪写到哪。1.各自的发售时间和销量FO3发售于2008年10月,销量到目前为止,全平台约900万。FNV发售于2010年10月,销量约700万。必须说明,这两作的销量,在本世代的RPG当中,都非常耀眼。2.各自的历史地位FO3意味着一个被广泛认为已经死亡的著名游戏系列的重启。这一点在当时,足以让人泪流满面。FO3发售的时候,那些玩FO1,FO2的玩家们大部分已入而立,已经成家生子。而且现在依然存活的RPG系列中,历史可上溯至1988年Wasteland(中译荒土游侠)的辐射系列是唯一仅存的,可以和CRPG的起源拉上关系的伟大系列。FNV则被认为是范布伦计划的重生,黑岛所塑造的辐射精神的重现。范布伦计划是2003年黑岛(也就是辐射1和2的制作商)对他们将要开发的辐射3的代号。而同年,黑岛破产。范布伦计划永远停留在了内部demo和设定稿的阶段。3.各自的设计理念个人认为,本世代玩家最大的幸事之一,就是能看到FO3和FNV两部作品,他们用几乎完全一致的躯壳,展现了两个极为不同的灵魂。FO3的设计理念和老滚非常一致。这个也成为了老玩家黑辐射3的重要口实。FO3倾向的是探索,玩家在探索中见到各种各样的事情,产生各种各样的联想。在FO3的游戏过程中,玩家的脑补是非常重要的一部分。如果玩家不脑补的话,整个游戏过程会非常的无聊。辐射3除了主线有线索可循外,大部分支线的发掘要通过玩家主动地去探索地图,去找NPC对话才有可能发现。而游戏当中地标最多的华盛顿特区里更是几乎没有任务(Reilly's Rangers)勉强算一个。于是乎,我就曾经有同学干出过出了炸弹镇闲逛中直接找到112避难所救出老爹,然后没多会儿就通关了的事情。FO3的任务分布,是纯散布的。FNV的设计理念则和章节体的RPG游戏,或者说是剧情导向的RPG非常一致。哎我直说吧,去参考博德之门。玩家的所有行动,去哪里,不去哪里,都有剧情带着你走。如果你对莫哈维废土上的一切抱有好奇之心,那么请放心,去完成你pipboy上显示的每一个任务,只要都做了,基本上你也就玩过了这片地图上大部分有意思的地方(两个例外,11号避难所和新维加斯的地下通道)。在FNV里,黑曜石(黑岛遗老们组建的公司,FNV制作商)把选择与后果这么一个RPG必备手法玩到了极致,单个任务里你可以选择完成方式,大的剧情里你可以选择你对待各个势力的态度,但请记住一切都有因必有果。单个任务不同的完成方式可能导致不同的结局,可能导致你帮助的对象产生了不同,而你帮助的对象可能又会对你最后的结局产生影响。有的选择你能预知后果,有的,却可能与你的心思背道而驰。就跟生活一样。4.各自的任务构成玩RPG,必须得聊任务。不然出门左转,马里奥叔叔在等你。FO3的任务构成是纯散布的。上面已经有说。而任务之间是孤立的,任何一个任务都不会对其他任务造成影响。噢,有些任务不同的选择会对你的Karma造成影响。记得,Karma不是声望,Karma是业报。业报不是别人对你的看法,是命对你的看法(其实在游戏里还是表现为别人对你的看法,有的同伴会因为你的业报不是善性或者不是恶性而不跟随你,我很奇怪他们是不是都有《死亡笔记》里卢克那样的死神之眼,能看见一个业报的数字顶在我头上)。除此之外,FO3单个任务的设计水平非常高,应该是本世代B社游戏当中最高的。几乎每一个任务都有事后超展开或者是两难的选项。和上古5不同的是,辐射3的选项更有理有据,你是可以通过自己的调查得出一些证据来支持你的选择的。上古5不是,很多任务没证据,帮谁不帮谁,你小公鸡点点点到谁帮谁就好了。FNV的任务构成是一个网状结构。这是本世代几乎没有别的RPG用过的。所有支线和主线互为引子,先做支线也可以,先做主线也可以。支线做齐直接过主线,先做主线主线会要求你补完一些主要的支线(这主要的支线指那些各大势力的任务)。FNV里有大量的Move to任务,这类任务就是指引你跑地图的,所以你只要耐心做任务,不用担心有很多地方你没去过。很多人认为FNV单个任务质量不如FO3,这个认识多半就是因为FNV里有大量的跑路任务,冲淡了一些原本精心设计的主要支线任务给人的印象。但FNV本身确实也不是靠单个任务的质量取胜的,FNV的优点在于强化了职业区分的任务完成方式(战士型,战;盗贼型,偷;外交官型,说。其实理解为你喜欢郭芙蓉还是白展堂还是吕秀才就行了),以及最后那个真正的多分支剧情,帮左帮右都可以,都杀完了信自己。5.各自在叙事上的亮点FO3给本世代游戏带来的最伟大的贡献是“细节叙事”。细节叙事是鬼楼门前艰难爬行的骷髅;是核弹狂人在楼顶上的演讲;是核子掩体里一手抱着泰迪熊一手拿着小手枪的小孩遗骨;是某座被强盗占据——注意那些强盗全是女生——的卫星塔里,墙面夹板后的泰迪熊;是雷区某房子里一对紧紧相拥的骷髅;是乔治敦地铁站出来的那座小屋里,依然对着已经死去两百年的小主人读诗的机器人管家。现在你们知道为什么我说玩辐射3一定要脑补了吧。不然的话,就跟我某傻逼室友一样,举着核弹发射器杀掉他见到的每一个人,然后……他就心满意足地删掉了游戏。FNV最伟大的贡献是“流言系统”。NPC会随着你做任务,和你在整个任务网进程里的推进而说出一些与时俱进的话语。这个设计很有意思。进一步强化了沙盒世界里玩家的代入感。这个系统被B社继续发扬光大,并在之后的他们某个卖了近两千万的RPG新作里弄出了“年少任侠,流矢入膑,隐”这样脍炙人口的名句。两者共同的亮点就是随机遭遇以及彩蛋了。总有一些事物,让人菊花一紧,或是会心一笑。6.各自的情感基调FO3是黑暗的,绝望的,歇斯底里的。像一个刚从残酷的战场上下来的大兵,语无伦次地向你讲着他的见闻。很多老玩家黑FO3,说他们完全丢掉了FO2里的黑色幽默。如果有人对你说这样的话,问问他玩没玩过FO1。FO3确实没有太多黑色幽默的成分,但也没有人规定黑色幽默就是FO系列——注意我说的是系列——的标签。FO1就跟FO3差不多,主要是表现生存的艰难和残酷,人性阴暗面的放大。FO3这样设定,是完全可以理解的。因为首都废土是重灾区,人比较惨完全可以理解。但正是这样的背景设定,突显了FO3里的人性光辉。特别是主线,以及阿加莎老奶奶的小提琴那个任务。FNV相对轻松一些。像一个戴着牛仔帽的老人举着杯夕阳沙士像你讲述一些合纵连横的旧日传奇。设定里看,FNV所在的内华达是没有受过什么核弹袭击的(感谢宅先生)。而文明,已经开始重建。FO3里百分之七十的时间你跟非人打交道,到FNV百分之七十的时间已经是在跟人打交道。所以FNV的情感基调一言以蔽之:人干事。7.各自的缺陷FO3缺陷在于沙盒世界内容太少。本世代沙盒游戏,除了RAGE,估计FO3的沙盒内容是最少的了。武器没有几把,猎枪从头打到尾。虽然有一些非常有意思的武器,但又不实用,没有办法做出各种各样的build,基本上潜行小枪通杀。你在游戏的世界里,能做的就是探索,都没办法停下来。而如果玩家停下来了,估计也就不会再玩了。这就是第二个重大缺陷了,纯散布的任务形式使得游戏的整体节奏感几乎为零,玩家可以在任何节点产生厌倦感,于是很多人连主线都没打完就不玩了。FNV的缺陷基本在于技术方面。黑曜石的技术能力大家都知道,何况制作周期还只有一年半。应该说,FNV这成品,没有毁档之类的恶性bug就已经让人高兴了。而此外就没什么可说的了。2010年的游戏,画质比2008年的FO3还差。bug多如牛毛,当然了,这跟任务网的使用有很大关系。此外,他们增加了一些沙盒的要素,比如自定义物品,比如更多的收集要素,比如独立于沙盒设计目的之外存在的小游戏。但是,地图的可探索区域太小了,带来的副产品就是细节叙事的成分也少了。除了南边有个农场有个小孩的日记让我觉得很震撼以外,别的就没什么了。而说到可探索区域,其实也不见得很难,如果黑曜石有那时间,把游戏里所有钉着的房门都打开,就好很多了。8.结论两款均可称为伟大的游戏。他们用相反的方式,为这个世代RPG的进化进行了不少实践。如果把它们各自的优点合并到一起,我们就能看到一个相当完美的RPG了。那么,我们还有什么理由,不去期待辐射4么?除非,你也曾是个觉得45度俯瞰废土才能性福的老玩家,那么,也许之后你的膝盖也会中上一箭。
辐射系列里面,好心常常出坏事儿,这种结局式打脸不仅够幽默,而且也挑战玩家观念,不再跟其他游戏一样,是单纯的一路到底的。不知道这算不算辐射的精神内核。窃以为,这细节叙事强就强在——其他游戏(如FNV)只是学会了在故事上的丰富和上心,并没有做到FO3的“技术”——其实说来很简单,就是各处充斥的陷阱,在漆黑地下城里种类丰富的陷阱:单独的、成堆的(雷区、历史博物馆、杜邦圆环)、连锁的(戈德堡机械)、婴儿车的,邮箱的、马桶的、煤气泄漏的、管道手雷、终端机、投球机、手雷连环阵,垃圾桶口塞散弹枪,门口落双头牛尸体/大型零件/原木等各种出乎意料的陷阱(陷阱系统在重立秩序的FNV里,最多就是游骑兵前哨站尸体下藏地雷)。有了对无处不在的陷阱的不知道何时会被“惊喜”的戒心,玩家才能在认真投入的紧张里发现细节叙事,这一张一弛的对玩家注意力的引导、让玩家知道并发现游戏制作者对游戏世界建构的认真,这,才能算得上完整的细节叙事“技术”吧。(补充,辐射3里面,个人认为陷阱是互动物件里最主要的代表,其他互动物件包括各种垃圾、车辆、桶、磁碟、笔记、技能书、消耗品等)大作以上,对游戏世界的建构都不会太差,细节叙事毕竟不同于GTA 5 游泳湿衣拖鞋分离等细节;细节叙事的技术,就像Lucky Number Slevin里的kansas city shuffle,就是用指东打西的技术引导出玩家的心理预期,然后在游戏世界里提供脑补的细节:运用了强大的想象力么不是~我认为,细节叙事的意义在于,在细微的地方,通过提供给玩家主观参与建构游戏世界的刻意留白,达到游戏和玩家共同创作的互动游戏体验。要说其他游戏大作里的细节处理也都够足的,例如游戏内海报、涂鸦的运用,路人的动作、闲聊等(Bioshock去除录音收集要素,细节也充足),但为什么很多玩家并不会在意这些,只是随着任务要求跑,相当于游戏制作者的热情白费。细节叙事技术,就是为解决这样的问题而出现的补充加强,依我的理解,就是放弃控制,转为引导。日最后补完:细节叙事之发展,源于Bethesda对游戏的核心设计:沉浸感(Immersion),即,无论何种手段,加强沉浸感,大白话就是,以足够的丰富度和强度让你专注于所玩儿游戏本身。细节叙事是提高沉浸感的设计下的产物。细节叙事的技术就是,以陷阱和日常搜刮作为惩罚(负激励)和奖赏(正激励)的手段,以陷阱的伤害不确定性以及陷阱之存在所打乱/更新了的玩家期待为基础,提高了玩家的专注度并且多样化了游戏的奖赏。用大白话解释就是,如果开这个宝箱/开这个门/走这个看似死胡同的路/没注意脚下的陷阱等的话,如果这样不能让我得到(已被以往游戏惯坏了的习惯性期待下的)有助游戏的或满足收集欲的好物件的话,我也能得到个好故事。毕竟,更多时候,好奇的报偿并非实利。
War? War Never Changes.......
辐射3更像是延续了上古卷轴的风格,它讲述的是大灾难过后的废墟世界,周围充满了荒凉和阴暗。游戏上如同老滚那样设置,你不停的探索地图,找到NPC谈话来获得任务。如同老滚的洞穴一样,你需要经常下地铁通道。因为刚是大灾难过后,所以你更多的是同非人打交道,你需要生存枪械等能力来保证自己能活下去。新维加斯,据说是更像是的正统辐射续作(不好意思我没玩过之前的)。因为宅先生,新维加斯部分没有收到过大的灾难,人们也开始从避难所走出来开始灾后重建,环境显得没那么苍凉。除了少数几个洞穴或者废弃的避难所之外,新维加斯已经有了一个社会雏形。你大多时候是同人打交道,通过跑腿通过说话完成任务。感觉你需要更多的技能可能是口才科学交易,而不是力量或者枪械。补充一点,我不知道辐射老玩家们怎么认为辐射系列,凭毛黑色幽默才是辐射,凭毛废土重建才是辐射,凭毛两难才是辐射。我认为发生在辐射那个末世废墟下的一切故事就是辐射系列,可以使黑色幽默,可以是两难,也可以是拯救世界的英雄。
辐射3和新维加斯都各玩过100h+,大爱新维加斯。辐射3和新维加斯都塑造了很自由的地区,等待玩家去探索,行动自由度很高。但是辐射3给我的感觉是:NOT WELL POLISHED。玩家扮演的角色只是个观光者、游客+救世主。为什么这么说呢?因为在游戏里你真正改变的东西太少,也太生硬。原因如下:1、你无法真正决定自己的选择。你甚至无法加入Enclave去以一种不虚伪的方式毁灭废土!然后主角被电路短路了的伊甸总统信任,结果最后导致基地被毁。简直满是槽点。2、各派势力的脸谱化。辐射3里无论是talon company 还是 enclave,这两个一个是雇佣兵组织一个是影子政府,都近乎毫无理由的不友好、邪恶,这显然和现实中的人性相悖,因为根本不存在和其他所有人作对的幼稚傻逼组织好么!就算是强盗(raiders)也不应仅仅是简单的敌人,而应该能和玩家有所交流。因为这样把各派势力形象完全拍扁了,毫不丰满。反观新维加斯,不仅不再有如3代里首都兄弟会般的圣母组织,甚至连所谓的反派legion、强盗powder gangers也可以让玩家进入其中,交流了解,这就让整个故事剧情不知道有趣连贯了多少倍!还有一点就是那个karma值。辐射3过分依赖karma系统。给npc设定karma值并且划分邪恶、正义人物,本身就是在鼓励玩家开上帝视角玩游戏,而不是融入这个世界,权衡与其他人的利益关系。这直接导致人物间关系简单化,是一种畸形的游戏体验。3、游戏性的提升。Companion wheel、枪械mod、准星瞄准等等(这个不属于游戏核心精神的差异,是必然会在新作FO:NV中改善的,所以不再赘述)。4、和npc互动的细节不足。辐射3中虽然有很多有故事的npc,但你除了听他们讲故事、做交易、杀了他以外能和他们的互动真的不多。这体现在npc很少会对玩家的行为作出反应,尤其是对玩家与其他npc间的行为产生反应。甚至在我屠杀了citadel以后兄弟会还会对我的到来感到荣幸。而在新维加斯里,引入的声望系统不仅不再让玩家根据karma值开上帝视角,而且也对npc karma值相对宽容。很多人物放在3代里肯定是邪恶的,但在新维加斯却往往中立,比如Caesar。总结一下,个人觉得新维加斯的故事写得更符合逻辑,给玩家的选择也更多,总体来说提供了更流畅的剧情(除了bug的时候)。而辐射3的主线故事,虽然更英雄主义,大气磅礴,但是显得生硬。总体上,这两款游戏给我的体验都是前所未有的,而且用一款游戏的较新作品来对比旧作也显得不够公平。但是,我个人还是希望黑曜石能够接手或者至少参与辐射4的剧情设计。ps:千万不要再如此buggy了。
"细节叙事是鬼楼门前艰难爬行的骷髅;是核弹狂人在楼顶上的演讲;是核子掩体里一手抱着泰迪熊一手拿着小手枪的小孩遗骨;是某座被强盗占据——注意那些强盗
全是女生——的卫星塔里,墙面夹板后的泰迪熊;是雷区某房子里一对紧紧相拥的骷髅;是乔治敦地铁站出来的那座小屋里,依然对着已经死去两百年的小主人读诗的机器人管家."这排比写的好棒!!!
都玩过,也看过很多关于辐射的文章,基本上,辐射系列游戏的故事和世界观是我玩过最好的,最对胃口的(复古+末世)。
但是bug和跳出太蛋疼啦!!!!!
一直有个想法!!让rockstar做一个gta版的废土吧!!!!!真心觉得gta那样的视角才是沙盒rpg的终极形态,第一人称去打cod什么的吧!
辐射3太经典了,不过当年各种游戏跳出及BUG让我后半段放弃了,比如第一个炸弹村的BUG一和黑礼帽对话就跳出,结果我只有干掉对方才能继续下去,直接就没有引暴核蛋的支线了。不过PLA的试验室太好玩了。反而新维加斯是通关了,某个赌城DLC打的我好痛苦,不过MOD辐射说明书的加入很丰富了剧情,就是很多本我根本找不到啊。反而我觉的辐射3代入感更强,在里面有风有雨有伙伴,一把狙击枪打天下。新维加斯就是通关游戏,传送到赌城手无寸铁,无奈的只有调出来LUCKLY手枪一枪暴头打天下了。不过都是好游戏,有时间还是要补完辐射3的。PS:异尘余生还不错的,高中时同学很兴奋说这个游戏多么经典,然后就是没日没夜的玩,当年只是围观了一下。最近才开始补童年,不看攻略,蝎子神庙害死人。
对于我们晕3D界……把RPG做成FPS是不可饶恕的罪过……理论上说……主视角(或者近追尾视角 和主视角效果没差)不适合除了射击主题的任何游戏……视野太小……对于RPG这种抓住NPC挨个对话 四处翻箱倒柜为主题的游戏来说十分不便……斜上视角一眼能看清房间里有啥可互动的东西……主视角至少要转个半分钟……而且B社的辐射虽然表面看起来很"射击"……但其实跟射击半点关系没有……是否击中目标全看人物的技能……你在屏幕上瞄准点那么一下纯粹是摆样子把RPG做成主视角……以我看来完全是从巫术魔法门等等的游戏一路下来的惯性思维而已……实际既不合理也无必要
我是FO2的脑残粉,我喜欢FO3,更喜欢FNV,当然如果FO3没有那么多的地铁需要钻,然后perk系统再做的好点的话。FNV除去那些bug,那几乎就是我理想中的辐射续作。
我一接触就是辐射2的英特卫繁体汉化版,然后用的修改器锁定了行动点(呵呵),所以可以专注于游戏而没有过关的担忧。慢慢的深入之后,发现这个游戏真的是太特么的有意思了,支线情结多不说,任何之间相互有联系,以至于我第二次玩的时候一来就直奔目的地去,谁知道游戏还是可以继续下去(我就不多说了,呵呵),当时让我很是感慨啊。于是就一次又一次的搭配不同区域的探索去进行游戏,游戏也就越来越有意思。一直到现在,这个游戏玩起来还是时不时能够给我带来惊喜。你说这样的游戏,你会不迷恋它吗。可是到了3,引擎变了,除了主角一从避难所里出来时重见天日那份凄凉让我感动了一下之外,后面的游戏整个让我失去了探索的兴致了。我也说不上来到底是具体什么问题导致我对它失去了兴趣,总之就是再以没有2的那种激情和兴致,所以,3(包括之后)的辐射都被我放弃了。有的时候,想想,游戏的本质是什么呢,为什么现在的游戏画面效果越来越接近完美,情节越来越复杂,音乐越来越完美,可是却失去了当初的那种乐趣了呢。不知道是我们真的老了,还是整个游戏业都变得浮华了。
先占个坑 日后有时间了再补,集中谈谈为什么在被“现代玩家”竖成稻草靶子疯狂扫射的所谓“老古董”眼里,FO3只是个“还可以”的游戏——别避重就轻地拿视角说事。0.RPG作为一个不存在的游戏类型到底为什么服务1.剧情/互动合理性:因果有报,所谓C&C2.世界构建合理性:B社对克苏鲁真挚的爱以及其它3.细节合理性:他/它们吃什么?4.系统合理性:记住你是个游戏!5.总结
当年的fo2的对话真是太有意思了,,,什么,我要拿你的牙齿当骰子玩。。。之类的,,,特别是又一次,我远距离潜行狙击三个聊天的土匪中一个土匪的眼睛,打完之后,这家伙脑袋上竟然冒出一句“谁TM把灯关了”,当时真是让我很开心。。。
除了上古卷轴和辐射,其他的bethsada游戏我从来不碰!}

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