《世界2》手游坦克世界2出来了么?

《世界2》手游森属性怎么样?加点方法推荐_爱游戏
《世界2》手游森属性怎么样?加点方法推荐
《世界2》是一款3D动作手游,继承传统的RPG玩法并且融合了狩猎元素,超过80只大型BOSS等你来PK。游戏提供5大职业供玩家进行选择,别具匠心的PVE/PVP多人实时对战模式以及商店玩法让可以让玩家感受到不一样的游戏体验。爱游戏世界2专区将为大家提供最新最丰富的世界2游戏礼包、世界2游戏攻略、世界2游戏资讯、世界2游戏视频、世界2。主宰世界独缺利剑,赶紧来爱游戏世界2专区吧!世界2风暴帝国森技能加点1、技能树左边舍身一击1点2、舍身下方的爆击点满3、大地一击和烈风斩:自己取舍伤害都一样哪个舒服用哪个注:选择大地一击则点初级力量,选择烈风斩则点初级挥砍(二者伤害一样)神格推荐:奥尔墨滋德
大小:186.9M
类型:角色扮演
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《世界2》主美专访:BOSS角色创作大揭秘
时间: 13:40:23
转眼12月,对《》的玩家来说,这年末岁晚的光景,最值得期待的,除了春节长假,恐怕就是《世界2》多人连线版本的发布了。上月初,游戏发布了单机版本《世界2-魔物狩猎》,国内罕见的豪华视觉体验让一众狩猎迷们欲罢不能,而游戏中那几只酷值爆表的怪物BOSS更是让玩家们津津乐道。到底这款惊艳之作是如何诞生的呢?下一个版本会出现哪些全新的内容?让我们通过对《世界2》主美、台湾OXON工作室负责人Jason的专访来一探究竟吧!Q:《世界2》是一款由OXON与谷得游戏合作开发的游戏,双方是如何分工的?A: OXON这边主要负责游戏用户层面的设计与开发,包括视觉美术和音效,另外还包括Unity 3D的前端技术开发和部分文字企划工作;广州团队则负责服务器的设计开发和部分前端开发工作,以及最重要的主体企划工作。我和老雷担任项目的共同制作人,分别带领台湾和广州两个团队展开工作。Q:“世界”是谷得游戏的自有IP,系列首作《世界OL》亦由谷得游戏独立开发,为何此次《世界2》会选择与OXON进行合作呢?A: 主要是因为OXON过去在视觉设计及3D游戏制作领域积累了丰富的经验。高质量的视觉设计是《世界2》的产品重点之一,台湾的游戏开发商在这方面相对拿手;此外,在打造游戏品牌方面,我们也擅长建立产品辨识度,将品牌做出差异化。总的来说,《世界2》立项之初的各种需求,我们刚好都能满足,于是就有了这次水到渠成的合作。Q:可以介绍一下OXON的团队背景吗?A:先从我自己开始吧!本人从事游戏开发至今刚好20年,其间经历过端游、网游、手游的开发,开发了包括《炎龙骑士团》、《苍神录》等产品,主要负责视觉设计和游戏开发管理方面的工作。团队中的技术成员长期从事Unity 3D游戏开发,所以这次操刀《世界2》这样的大型3D游戏也算是轻车熟路。我们的美术团队在业界拥有15年以上的资历,此次在3D的造型、特效、场景和相关技术方面也都有很好的发挥。Q: 各种各样的怪物BOSS无疑是《世界2》的一大亮点,能说说它们的特色吗?A: BOSS们最大的特色就是每一只都是创意之下的结果,动作的细腻度和模型的绘制精致度都拉的很高。在视觉上,我们倾向于直接将玩家最期待的部分做到最好,游戏的核心玩法是与各式各样的BOSS进行战斗,因此我们就在BOSS的造型设计、个性设计、动作设计和其他诸多复杂的设定里下了很多功夫;相对于玩家操控的英雄,BOSS才是这款游戏真正的主角。另外,若玩家有注意到的话,会发现我们的BOSS有很多“小动作”。不管是个性的演出、攻击或受伤的姿态等等,我们都会考虑到很多细节,让BOSS的动作演出呼应角色的个性设定。为了向玩家们呈现一个个有血有肉的BOSS角色,我们花费了很多心力去设计和验证每一个细微的动作。Q: 听说每只BOSS都有自己的背景故事,是这样的吗?A: 是的,例如我们的& 钢锁暴龙 &,我们设定这只它是远古文明下的守卫型产物,虽然创造它的文明已经消失了,但这只机械生物却仍一直执行着它的守卫使命。我们会根据每只BOSS的背景故事进行具体的造型设计,例如“钢锁暴龙”既然有一定的历史,那它的身上就一定要有很多的擦伤和打斗痕迹,而由于长久没进行清洗的关系,躯体下方靠近地面的部位肯定要沾满沙尘;因为是守卫型机械,所以身上要有很多战斗装备,所以我们在它的下巴设计了两把很显眼的长刀,为它披上了厚重的铠甲;为了表现它与古文明的关系,我们设计了那些斑驳的红色涂装;为了加强它的机械感和展现永恒不灭的动力,我们在它身上做了有流动效果的蓝色电流。诸如此类。Q: 游戏中BOSS的战斗动态都非常流畅自然,而且力量感十足,团队在为BOSS 设计战斗动态的时候,有没有什么固定的标准呢?A: 设计动作的时候,我们很本能地依照自己认为好的角度去做设计,所以如果要说有什么标准,那就是“创意”,我们会在备选方案中敲定最有创意的那一个。打击感和力量感是我们在制作中基本的品质要求,反而是不需要特地说明的,我们更多地是在强调动态的合理性和正确的物理性。我们的动作设计师在这个领域已经超过20年,团队所有天马行空的想法,他都能一一实现。Q: 开发一只BOSS大概要花多长时间?从构思到成品诞生的过程一般是怎样的?A: 开发一只BOSS,我们需要约一个月的时间,这还不包括BOSS在游戏中的战斗表现。制作BOSS的过程一般是:发想→剪影分析→原画设计→3D成型→材质绘制→质感贴图绘制→动作设计→特效制作→配音。Q: 这样的BOSS目前有多少只?计划做多少只?A: 台湾这边目前已完成了60只BOSS的开发工作,计划一共要做80只BOSS。Q: 开发过程中有遇到过一些比较棘手的问题么?如何克服?A: 最大的困难还是游戏品质与主流手机设备的效能匹配问题。《世界2》其实是按照TV Game的品质进行开发的,为了适配主流手机的效能,我们必须在游戏的品质上做出一定的妥协,这在一定程度上限制了我们的创意。克服的方法是在手机版本中提供效能调节选项,让玩家自己选择游戏的呈现品质,若玩家的手机效能优异,就能享受游戏最好的视觉效果。此外,我们还遇到过一些“梦想与现实”差距问题,我们一心想把BOSS做得无比巨大,可当我们欢天喜地地将做好的怪物放进手机跟英雄对打时,才发现英雄只能对着怪物的脚趾打,完全不成比例,所以最终还是“收敛”了一点,以满足所有状况为主要优先。Q: 自《世界2-魔物狩猎》发布以来,很多玩家都急切期待新版本的上线,游戏目前的完成度如何,新版本会有新的BOSS登场吗?A: 新BOSS是一定会有的,游戏已经完成了接近95%的内容,都在持续优化当中。新版本注重多人联机,我们目前很多时间都在处理这个。Q: 《世界2》是OXON的创业作,开发这样一款产品的感受是怎样的呢?A: 虽说团队里都是些经验丰富的人,但《》的整个体系相当庞大,因此开发上还是非常有挑战性的。对我们来说,突破源于热情,热情源于创意,后续我们会坚持创新,让做出来的东西尽可能有趣。我们将一直突破想象,突破现状,突破市场的框框。Q: 接下来的工作重点是什么?A: 接下来的重点是把游戏的战斗打击质感做得更到位,战斗的变化还要更多元化,把所有我们想要的细节都达成,当然也会持续推出创意崭新的BOSS。以上就是小编为大家介绍的全部内容了,更多内容请关注!小编冉冉会每天为您送上最新精彩资讯的!
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为自己的国家而战 手游《世界2》完整版的前瞻
来源:厂商 &
10:14|&&我要分享:&
元旦节日前夕,《世界2》粉丝们不幸地收到消息:研发小组太过追求完美,为了带给玩家们最好的游戏体验,多人联机版将推迟到一月下旬发布。同样要经过漫长的等待,我们不妨把目光放远,看看预计于今年三、四月份推出的完整版本,会是怎样精彩的“世界”。收服BOSS为己用 综合实力论英雄单机版《世界2:魔物狩猎》中,玩家最重要的任务就是挑战BOSS。登场震天撼地、退场气势不减的BOSS让人感叹,太霸道了,有木有!然而,完整版中,这些体型巨大、性格迥异的怪物BOSS不仅仅是副本中的对手,更能臣服于玩家脚下,成为实力的一部分。玩家综合实力反映为“国家”的建设,足够强大的“国家”有机会统一“世界”。为了变强,举起手中的武器吧,英雄!交互体系更完善 讨价还价乐趣多在《世界2》前作《世界OL》中,最吸引玩家的游戏设计之一,莫过于强大的交互系统:玩家有足够的自由与其他玩家结盟、组队冒险,更有趣的是,可以通过讨价还价的形式进行交易。研发团队称,《世界2》完整版接替了《世界OL》“自由、开放”的游戏理念,将继续开放经济系统,并保持经济杠杆平衡。不论你是一掷千金的土豪、头脑精明的商人,还是足够勤奋的淘金者,都能找到独特且趣味无穷的游戏方式。打通PC、移动端 手机不爽电脑上近期,有些通讯软件基本实现了电脑、手机端的“无缝衔接”,这给用户带来了极大的便利。有些玩家一定在想,如果游戏也打通PC端和移动端,那会是一种怎样的体验?《世界2》完整版即将带给我们答案。近期手机游戏市场爆发,与之相比,单机游戏、客户端游戏长势趋于平缓。然而,目标攻占全平台的《世界2》早已看穿一切,研发团队认为,随着移动设备的性能、表现力大幅增加,游戏全平台化是一个不可逆转的趋势。在《世界2》的开发计划中,家用机、掌机数据相对独立,而其他移动平台与PC端的数据则基本实现互通,主机平台预计于2015年中上线。看手机屏幕不够爽,就打开平板、家用电脑继续战斗,想想是不是有点小激动!那么,让我们一起期待完整版上线吧。 &&【责任编辑:玉宇冰寒】
纵观IT及互联网发展史,软硬件的发展一直相辅相成,当软件发展到了一定高度时,必然...
他刚刚毕业,在一家游戏店做兼职,工作是卖游戏盘和周边配件。小店生意不错,每天来光...欢迎登录996通行证
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《世界2》雷斯林:做游戏 10岁智商就够了
  在刚刚结束的2014年度(第十一届)中国游戏行业年会上,一款名为《世界2》的游戏引起了国内游戏业界的注意。作为一款上线不久的国产新游,《世界2》让热爱动作游戏的玩家在2014即将结束前搭上了一趟惊喜的末班车。激动人心的怪物狩猎题材,媲美主机品质的画面体验,简练明快的单地图BOSS通关玩法,让不少玩家对其爱不释手。&&  随着游戏热度的上升,《世界2》制作人雷斯林一些独特的创作理念也逐渐被玩家们所了解。日前,官方面向微信平台推出了一则基于HTML5的产品宣传页——《世界2:老雷的怪兽工厂》,以生动谐趣的方式演绎了《世界2》的创作历程,也让人们感受到了制作人雷斯林那份独特的童趣情怀。&&  Q=媒体&  A=《世界2》制作人、谷得游戏联合创始人罗维(雷斯林)&  Q:&“怪兽工厂”出来后,很多业界的小伙伴都被您这位“雷厂长”彻底惊艳了一番,为什么会想到要做这么一个充满童趣的东西呢?&  A:其实原本只是单纯想做个《世界2》的产品介绍页面,但也许是我这个人比较童心未泯吧,总想让事情变得有趣一点,于是做着做着就变成大家看到的这个版本了。(笑)&
类型:动作格斗
大小:328MB
语言:中文
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打开微信,点击界面右上角魔术棒,选择"扫一扫",然后点击右上角分享按钮昨天,在手游那点事主办的“2014年移动游戏开发者创新论坛”上,谷得游戏VP黄承娟发表了题为“寻找新世界——《世界2》六大创新点解析”的主题演讲。《世界2》作为一款重度MMORPG游戏,上线三天时间里,就到了App Store榜单前十的位置,并获得App Store的精品推荐,截止到今天,《世界2》已经获得了将近50万的用户,到底《世界2》是如何样做到这样的佳绩?对于其它CP又有哪些可学习之处呢?
谷得游戏VP黄承娟(美~)
一、做纯粹的游戏内容,战斗是游戏的最核心
《世界2》作为一款MMORPG游戏,最大的特点就是“纯粹”。与市面上的其他RPG游戏不同,《世界2》并没有小怪、没有副本、没有跑地图,只有BOSS和关卡。黄承娟认为:MMORPG游戏的核心一定是战斗,而一场战斗的时间控制在3-5分钟最佳。
而在游戏的画面上,黄承娟建议作为ARPG游戏,游戏画面还是应该坚持精品化的策略。以《世界2》为例,谷得为每个怪兽做套独立的骨架,标配全身上下各种关节位,数量达到70-80个。虽然包体比主流的游戏会大上一倍,但是在这个市场上,产品最大的区别就是细节上的体验,细节就是包括画面、音乐以及操作等方面都做到了极致。
《世界2》的战斗画面
关于创新,黄承娟用一句话总结就是“当别人没有的时候,我们要做到有,当别人有的时候,我们要做到更好。”竞争激烈的市场才会有好的产品,而好的产品,这个市场一定不会抗拒。
二、增加用户粘性—平衡游戏经济和建立游戏交易系统
《世界2》是《世界OL》的续作,在很多地方都借鉴了《世界OL》的游戏系统。作为一款运营了三年多的手游,现在《世界OL》平均在线人数还可以达到5万人以上。为什么它的生命周期哪么长?黄承娟认为重点在于游戏里面交易系统。“交易系统具有强社交性与强互动性,而优势着在于用户可以获得更多的体验感。通过交易系统,玩家可以讨价还价买卖物品,比商家直接在商城标明价格的物品来说,更有意思,更能提高游戏用户的粘性。”}

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