英雄联盟火力全开英雄联盟什么时候开服始的,什么时间结束?

英雄联盟 LOL火力全开模式怎么没了
作者:千夜&&|&&编辑:不是鱼肉&&|&&来源:15W&&|&&发布时间: 16:08&&|&&浏览:
以下是该模式的关键内容:
& & &——开放时间为4月1日13时——4月7日23时59分
& & &——所有英雄都将获得80%的冷却缩减!包括绝大部分技能、召唤师技能和主动使用的道具
& & &——魔法不足将成为过去式!现在,所有的法力、能量消耗都被移除
& & &——远程英雄的额外攻击速度将翻倍
& & &——移除了某些英雄(卡萨丁、瑞兹)
& & &——在匹配模式、人机对战和自定义游戏下的召唤师峡谷地图开放
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LOL无限火力模式什么时候结束? 无限火力模式结束时间
发表时间: 14:54 来源:未知 作者:翼风 点击:次
很多人都在问LOL火力全开模式什么时候结束,一起来看: LOL火力全开模式开放时间为4月1日13时00分4月7日23时59分。也就是说4.7号晚上就结束了,还没体验的小伙伴赶快抓紧时间咯。还有福利哦,只要在4月5日19:00-21:
&&  很多人都在问LOL火力全开模式什么时候结束,一起来看:
  LOL火力全开模式开放时间为4月1日13时00分&&4月7日23时59分。也就是说4.7号晚上就结束了,还没体验的小伙伴赶快抓紧时间咯。还有福利哦,只要在4月5日19:00-21:59进行一局5人匹配模式的&无限火力&游戏,不论输赢,都可在4月9日15:00-4月11日23:59期间,来本页面领取稀有头像&海牛强袭&一枚!
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, All Rights Reserved.弱弱的说一下,一句“变龙的那个”立刻削弱了此文逼格。。。。
鉴于很多人对“火力全开模式”的印象是,无脑甩技能,照顾小学生,这样的思想,并且期望该模式能够长久地存在下去,说明该模式抓住了玩家的一些心理。如同其他的一些答案所说的那样,当想要在游戏中发泄生活中的不爽时,却需要照顾那些不如自己的却扔不知道尊重的队友,是一种多么痛苦的事情。而现在有了“火力全开模式”,把这部分“为了获得甩技能快感的人”从征召排位模式中分离出去,使得自己在游戏时的对手和队友都是本着同样的体验目的的人,输赢已经被对局中酣畅淋漓的快感所掩盖了。其实早年war3的RPG地图出来时,种类繁多,什么守卫剑阁、忍者大乱斗、澄海3C、真三等,由于当时我玩的种类比较少就不一一列举了。就拿当时玩的最多的澄海3C、dota来说,这两个地图都是基于war3引擎,都是玩家控制英雄对推,打掉对面基地为赢,还都是三路对线、补刀升级、击杀压制对面英雄、团战对垒、到最后破塔结束,有着这么多的相似之处。但玩的人仍然不能放在同一个层次,或者说同一个范围中,让不同的人在同一张地图中(这里的同一张地图指的是数据什么的都一样)有着不同的游戏体验,是一件很困难的事情。于是有了不同的英雄、不同的出装、不同的路线、不同的打法。然而有的人就是想要节奏更快,思考更少,已经远远超出同一张地图所能够提供的范围。那么玩同一张地图的群落是时候分裂了。突然想起,玩lol时需要注意哪些东西,补刀、微操、大局观,还有对数据的掌握。什么是对数据的掌握呢,比如说,技能释放范围,冷却时间,伤害值,控制效果、耗蓝量(在lol中表现为怒气、能量、法力值、血量或者没有消耗,以下提到耗蓝量时默认为这些东西。)而对数据的掌握是每一名玩家都需要或多或少掌握一些的。而对一个技能的描述也都局限在这几个数据指标中。(感觉有点不直观,就配了个图)“火力全开模式”则是修改了其中的耗蓝量和冷却时间,那么就像解开了两道封印。使得原来玩着同样的图,对游戏中快感体验方向不一样的人,区分出来。然而这样带来了一个问题,游戏的平衡性。具体一点就是英雄的平衡性,再深究一点就是技能的平衡性。lol的团队也注意到了这个问题,所以对有些技能做出了限制,而对于某个英雄在该模式下的所有技能都显得很牛逼的,则把该英雄绊掉。当然,他们还很细心的把可以积累优势的道具,杀人书和杀人剑取消了。尽管做出了这么多细致的改动,但我仍然感觉不足。把优势的技能做出了限制,那么劣势的技能呢?先说一下我所理解的技能,上面说过,对于技能的描述局限在释放范围、冷却时间、伤害值、控制效果、耗蓝量这几个指标中。当耗蓝量全部为零,当冷却时间全部缩短80%,这个技能的其他指标却不变,那么肯定有的技能相对于原来技能平衡性来讲处于了劣势地位。先用范围框一下指标,相信很多人心中就会想起一些技能,而当一个英雄拥有了这些相当于被削弱的技能比较多的时候,那么这个英雄也就相当于被削弱了。耗蓝量变为零,则原来耗蓝量为零的技能被削弱了,对应的英雄有,德玛、会死亡莲花的那个什么什么之刃等英雄,而削弱程度相对较小的则是拥有怒气的英雄,比如蛮子、变龙的那个、等英雄。对于拥有法力值来说的英雄则是增强,表现为增加续航时间,因为法力值是用来限制续航时间,使其在对线的过程中需要斟酌自己的法力消耗和对面的血量消耗。而增强幅度最大的,则是拥有能量条的英雄,因为这些英雄的能量条是用来限制其爆发的,本来200的能量只够三个技能的释放,加上有些技能命中后回复的能量也只是刚好四个技能,但现在这个限制没有了,随心所欲的甩技能说的就是这种英雄。冷却时间缩短以后,使原来冷却时间就短的技能相对削弱了。因为有施法时的起手动作和玩家操作时的微操时间作为最低限度,在所有技能冷却时间都缩短的情况下,越是接近这个最低限度的技能加强的程度就越小,这样看来就是相对削弱了。(被动技能暂时不考虑。)当这两两个方面变更后,其他方面的数据按照道理应该也会做出相应的改变,但是没有。技能释放范围分为三个部分,作用范围,施放距离,施法方式。这些东西都是我自己想的,可能有更专业的称呼什么的,请多包涵。我讲一下这三个部分分别是什么意思。作用范围是说,这个技能的影响效果是单个目标还是区域范围,以小法为例,Q是一个单体伤害,作用于所有生命单位(这个也是我自己想的,就是英雄、小兵、野怪、大小龙什么的),W是一个范围影响,E也是一个范围影响,但是两者的影响范围不同,一个是另一个是R则是针对英雄单位的单体伤害。(哎呀,突然间有点累,回家以后再写吧。等等,先把结论写上,免得回家后高兴地忘记了。尽管从玩家群体区分上来讲是好的。但是从游戏的平衡性上来讲是坏的,那么就导致了玩家渐渐熟悉了这个模式后,有一部分英雄永远都没有用了,这类英雄有以下几个特点,近战,技能施放距离也近,控制不够硬或者干脆就没啥控制。不知道设计团队对此状况是否会更改技能,如果改的话,最大问题是,技能是否除了冷却时间和耗蓝量以外,其他的东西都和普通模式下的技能一样。如果一样,基于我上面说的决定技能的几个要素,我觉得很难。如果不一样,那么未来的方向就会迷茫。之所以其他几个地图没有带来这样的困扰,是因为那些地图改变的是玩家的大局观、战略部署,具体到某个英雄某个技能仍然是原汁原味的。当然大乱斗模式能够平衡靠的是随机英雄。提醒一下自己,对于技能的增强的等级需要清楚的分类,最好能够量化,对于英雄和技能的数据还没有背下来,看来没有以前玩dota的精力了)————我是回家后的分割线————释放距离是指的一个技能放出技能时最远的距离,我发现小法技能的数据查不到,我还是画图说明吧。以小法为例当人物静止不动时,按Q,鼠标指针能够到达偏离自己的最远距离就是释放距离。通俗点讲,就是按Q时出来的那个大的半径。像有些技能,比如E和W,也是同样的道理,这样就造成了释放距离比影响距离近的效果。我再解释一下我说的施法方式,比如寒冰的W,是一个扇形,小法的W是一个圆形,豹女人形态下的Q是一条直线,这三者是不同的,当然还有很多技能就是一个光标的点。再加一句,豹女的Q和狂战士的Q虽然都是一条直线,在是施法方式上市一样的,但是作用范围不一样,狂战士的Q是以那条直线画一条很粗的线,这个线的面积是它的作用范围,而豹女则是在该直线上的一个点。基本上所有的伤害性技能都是可以用这个模型来分析的。而近战英雄,尤其是近战的物理伤害型英雄,总会至少有这样一个技能——让自己能够贴近敌方,如此,便可以让自己的普通攻击打中对方,无论是使自己加速,还是使对方减速。不信,可以随便找一个近战英雄,我就不一一举例子了。我突然提到近战英雄是什么意思呢,意思是说远程英雄在攻击近战英雄时有一个优势,就是不需要贴近对方就可以造成伤害。而近战英雄不贴近对方就可以造成伤害的技能真的是少之又少。有人问,这样不会影响游戏平衡性吗?打消耗战的时候近战岂不是很吃亏?当然不是,所有的近战基本上都会比远程肉一些,当然具体到某个英雄可能会有差别,但总体上是这样的。然而,在火力全开模式中这个平衡就被打破了,因为所有技能的CD都缩短了,远程英雄那么多长手技能,而近战英雄的长手技能聊聊无几,按照原来远距离技能的基数计算的话,从理论上来讲,远程英雄被加强的更多。本来所有伤害性技能和装备,和防御性技能和装备在总体上来讲是有一个平衡的。但是现在由于CD的缩短,这个平衡被打破了,天平往远程英雄身上倾斜了。为什么我把图中“防御性技能”后面的上升箭头画的那么小呢,是因为防御性技能本来就少,并且,主动激活防御性护罩的技能在挨打的时候真的把握不好开启时机,一句话“只有千日做贼,哪有千日防贼”。在lol中,防御是为了反击,攻击者在攻击时,如果能够成功造成伤害,固然可喜,即便是没有造成伤害,也没有什么损失,无非是等待技能CD冷却结束。(当然,在等待技能冷却CD结束的过程中就是时机的把握,当然这个涉及到大局观方面,现在讨论的是微观方面,就不细说)而防御者如果防御成功,则是也不能对对方造成多少伤害,但是一旦失败,那么就是自己遭受上号,这一点上,对于一个攻防回合中的胜负代价都不一样,防御在微观操作上来讲永远是被动的,也就是劣势的。相信很多人都有玩过战争女神,但有多少人在技能E能够释放的情况下仍然没有成功使用该技能防御住呢。现在技能冷却时间的缩短,使得每个攻防回合之间的等待时间大大缩短,又加剧了那些近战英雄的短板的恶化。有一种特殊的技能叫做控制技能, 分为软控和硬控,软控是指的沉默、减速、束缚等,硬控指的是眩晕、诱捕、恐惧等技能,中了这类技能的英雄丧失移动、输出等任何的操作性。硬控基本上担当了,防止对方逃跑、防止对方跟着、防止对方放技能、让自己逃跑、让自己放技能、让队友跟上等功能,而软控根据效果和使用时机的不同,需要具体情况具体分析。基本上软控时间都比硬控时间长,好吧我这个没有具体的数据支持,虽然我知道这样不严谨,但是又不是写论文,乌拉拉,有本事你咬我啊。先手控制在爆发技能时尤为重要,保证了后续技能能够命中目标。消耗不是目的是手段,杀死对方英雄才是目的,大部分的击杀靠的爆发而不是消耗。在火力全开模式中,由于CD短,则使得攻防回合中可以直接使用控制技能来保证后续的伤害跟上,不需要普通模式中只有爆发时才使用控制技能。所以控制技能弱势的英雄在火力全开模式中变成渣渣了。所以才有了上文中对于弱势英雄的推算。上面说了一大通分析,下面说一下我对于改进该模式的一点小小的想法。尽管对于技能的改进已经不能是不可能事件了,而不改的话,在该地图手选英雄中又会出现这样那样的问题,难道用随机模式?那还不得被玩家骂死。所有出场的英雄都变成了高爆发,控制硬的英雄,近战短手英雄变成了渣渣。我觉得可以在物品方面下点功夫,比如让女妖面纱在近战身上的CD变得更短。反正在其他地图中的物品也有变过。(呀,第一次写这么长的答案,而且有点虎头蛇尾的感觉,唉,貌似真的就不是那种持之以恒,对所有自己做的事情都认真负责的人啊。结尾的时候感谢一下吧,感谢我从来没有出现过的女友,要不是你的不出现,我不会沉浸在dota,也不会后来转战lol,更不会现在做些蛋疼的事情。)--------------------------------------更新我的预测错了,看来还是能力问题。又想了一下几点忽略的地方。1.lol中有智能施法,大大简短了操作中的手速问题。使得原来CD短的技能变的更短,像是无CD一样,甩技能简直停不下来。2.技能中的特殊效果没有考虑,使得我的推论没有普适性,我对技能的理解仅仅考虑了几个维度,然而还有更多的效果没有考虑进去,比如光头的施法减少其他技能CD。3.忽略了对技能伤害的考虑。或者说,对技能的伤害量不够重视。毕竟伤害才是技能技能减血的主要手段,高伤害的技能往往是没有什么控制效果的。4.没有深入思考该模式能够吸引玩家的原因。竟然提出了修改防御装备,当然,也不能说这个想法是错的,但是在火力全开模式中,更高的爆发,更顺畅的操作,更快的战斗节奏,这些才是能够吸引玩家的地方,而对防御性装备的修改则又使得该模式又在往正常模式上靠拢了。
明于知彼暗于知己}

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