我需要一款ios版的联众德州扑克克app,希望这个app能支持自建游戏房间,与自己结算输赢,请知道的朋友推荐一个

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& & & 首先要说明的是, 这个棋牌游戏的服务器架构参考了网狐棋牌的架构。网狐棋牌最令人印象深刻的是其稳定性和高网络负载。它的一份压力测试报告上指出:一台双核r的INTEL Xeon 2.8CPU加上2G内存和使用共享100M光纤的机子能够支持5000人同时在线游戏。
& & & 在研究其服务器框架后发现,它的网络部分确实是比较优化的。它主要采用了Windows提供的IO完成端口来实现其网络组件。本服务器虽然参考了其设计,但是还是有很大的不同,因为这个服务器框架主要是用在linux系统之上,而网狐棋牌是基于Windows平台的,严重依赖于windows sdk。这个架构延续了网狐棋牌在网络组件所作的努力,这个棋牌的服务器也使用异步IO作为网络的工作方式,更为彻底的是其数据库也是采用异步架构。boost::asio提供了一个异步框架,所以它的几个核心组件: TCPServerService,
TimerService, DatabaseService, AsyncService中都可以看到boost::asio的影子。
, &图1是总体架构图。从图上我们看到服务器的整体架构分为三层:Libraries, Core和Applications。Core层基于Libraries实现,而Applications使用Core层提供的服务,并且要监听Core层的异步事件(Socket、Database等)。
   图1& 棋牌游戏服务器端总架构
Libraries 主要由4个库组成,其中boost::thread是一个跨平台的线程库,boost::asio是跨平台的异步IO库,protobuf则是用来序列化服务器和客户端协议的, libpq是开源数据库postgresql提供的客户端的官方接口,支持异步数据库操作。
Core 主要由4个Service组成,它们建立在Libraries的基础之上。给应用层提供了网络,数据库和定时器功能。AsyncService主要是Core内部自己使用。TimerService提供定时器功能,TCPServerServic管理着客户端来的连接。而DatabaseService提供基本的数据库访问功能。
Applications是基于Core实现的4种服务器,它们管理着游戏信息,提供登录以及处理游戏逻辑的功能。下面是用户与这些服务器交互的一个经典流程:
& & & 1) 客户端将用户名和密码发送给LogonServer登录,在登录验证成功以后,将游戏列表返回给客户端。
& & & 2) 玩家选择具体游戏进入房间时,客户端发送请求给RoomServer,RoomServer将房间的信息返回给客户端显示
& & & 3) 玩家选择桌子坐下,游戏开始。客户端将游戏动作发送给相应的RoomServer, RoomServer将操作解析后转发给游戏逻辑模块进行处理,并将处理结果返回给客户端。
这几个服务器这间的关系是:
& & & 1) CenterServer维护游戏列表信息和房间信息;
& & & 2) LogonServer定时从CenterServer取回游戏列表信息和房间信息;
& & & 3) RoomServer在启动时向CenterServer注册,在关闭时从CenterServer注销, 以玩家进入房间时通知CenterServer更新在线人数。同时像LogonServer一样定时连接CenterServer更新游戏列表和房间信息。
1 Libraries层
& & & boost::asio是一个异步IO库,提供了一个通用的异步框架,并提供了基本的socket的异步接口,它的主要功能是响应程序的异步IO请求,在操作完成以后,将其加入到一个完成队列之中, 在这个完成队列上有一些工作线程在等着,这些工作线程从完成队列上取出已经完成的操作,调用上层应用提供的一个完成函数--completaion handler。asio库是通过学实现Proactor模式来完成这些工作的,在Windows是直接基于I/O completion port,而在类Unix系统中,是基于epool等函数使用Reactor模式来模拟的。&
& & & libpq是开源数据库postgresql提供的客户端接口库。这里选用postgresql是因为postgresql的跨平台性以及其稳定性和高性能,另一方面是由于我对这个数据库比较地熟悉。Libpq也对数据库的连接、查询、更新等提供了异步实现。可以和boost::asio结合在一起提供统一地异步操作接口。
& & & boost::thread库是用C++实现的一个跨平台的线程库, 在C++11中,它已经被纳入到了标准库中。这个库在这里主要用来实现一个线程池,作为boost::asio的工作线程。主要是由Core层的AsyncService来维护。代码的其他地方不直接启动线程。但是在异步操作的完成函数中,对那些共享数据需要加锁保护。
& & & protobuf库是Google发布的一个开源的用来序列化对象的高性能的库,它支持多种语言,比如C++,Java,flash 等等。同时还将字节序等琐碎的东西封装起来了,方便上层应用。
& & & 核心层由4个Service: AsyncService、TCPServerService、TimerService、DatabaseService组成。下面是关于它们的基本描述.&
& & & AttemptService是Core内部使用的,它封装了boost::asio和ThreadPool的功能,提供给其他几个Service使用。从名字上可以看出,他的主要功能是给其他几个Service提供异步调度,这是通过boost::asio提供的功能来实现的,而ThreadPool是提供给boost::asio作为工作线程的。
& & & TCPServerService有一个连接池,管理着客户端来的连接。内部通过AsyncService将socket读写完成消息,通过应用层注册进来的TCPServiceObserver通知到调到应用层去。它和Applications的交互包括:
& & & 1) &Applications 调用 SetObserver注册用来接收网络读写完成消息;
& & & 2) &Applications 调用 SendData 发送数据;
& & & 3) &Core在accept, recv完成后调用 Applications注册的Observer。
& & & TimerService提供了定时器的功能,Applications层可以直接使用它来创建定时器,取消定时器。设定时间到来时,TimerService会调用创建定时器时指定的一个回调函数。
& & & DatabaseService封装了libpq,提供数据库的基本操作。主要管理数据库连接,执行查询操作,执行存储过程等。它的实现中有一个连接池。和socket操作一样,它提供的数据库操作都是异步执行的,所以Applications层需要实现DBServiceObserver来监听操作结果。
3 Applications
& & & 前面的无论是libraries还是core,都是死的,只有applications加入了逻辑,它们是棋牌服务器的主休。下面是关于它们的比较详细的信息
3.1 CenterServer
& & & & & & 图2& CenterServer与外界的交互图
& & & CenterServer不直接与玩家进行交互,它主要的功能是管理游戏列表和房间信息,包括:
& & & 1. 游戏类型信息: 棋牌游戏、休闲游戏、视频游戏等。
& & & 2. 游戏种类: 比如在棋牌游戏这个大类之下有:德州扑克、斗地主、升级等。
& & & 3. 站点信息: 因为这个服务器架构完全支持分布式,所以还保存有站点的信息
& & & 4. 房间信息: 维护当前有哪些房间以及房间当前的在线人数。
& & & CenterServer中有关游戏列表的信息是它在启动的时候从ServerInfoDB这个数据库加载的, 而它的房间信息来自RoomServer,RoomServer在启动时将自己注册进来,在关闭的时候从CenterServer中注销自己。同时在玩家进入房间的时候,还会要求CenterServer更新在线人数。
  CenterServer还应该响应LogonServer和RoomServer的请求,将游戏列表和房间信息返回给它们。
3.2 LogonServer&
& & & & & & & 图3 LogonServer与外界交互图
& & & LogonServer提供注册新的游戏玩家服务并且处理游戏玩家的登录请求。
& & &&LogonServer需要和UserInfoDB交互,这些交互包括:
& & & 1. 在注册的时候写入注册玩家的信息。
& & & 2.在玩家登录的时候与数据库玩家信息进行核对。
& & & LogonServer会定时地向CenterServer发送更新游戏列表和房间信息的请求,因为这些信息在不断地变化,而LogonServer需要在玩家登录时将这些信息返回给他们。
3.3 LogServer
& 图4& LogServer与外界的交互图
& & & 有时候,玩家可能会对游戏的过程产生怀疑,或者想回顾整个游戏的过程。这就需要服务器将游戏的过程以Log的形式存储起来,供玩家检查用。LogServer的就是用来响应玩家的核查的请求,然后从GameLogDB中将整个游戏过程返回给客户端,客户端以视频地方式显示给玩家。&
& & & 玩家在请求检查的时候,客户端会将这局游戏的以及玩家的信息id发送到LogServer, LogServer根据游戏id的信息从GameLogDB取出日志信息返回给玩家。游戏的过程可以用结构化语言描述出来,本来postgresql直接支持Json,也就是说Log可以以JSON的形式存在数据库之中,但是由于可能会有字节序的问题,所以Log的信息也要用protobuf序列化了再存入数据库。LogServer在从数据库中读出日志后不用反序列化直接返回给客户端反序列化。
3.4 RoomServer
& & & RoomServer可能是最重要的一类Server了,一个RoomServer会和一个游戏模块结合在一起。它管理着游戏的一个房间,处理玩家进入房间,找桌子座下的请求,并将游戏相关的消息转发给游戏模块进行处理。不仅不同的游戏会有不同的RoomServer,即便是同一游戏,也可能有多个RoomServer, 比如对于德州扑克来说,就可能有vip房间,普通房间等等,同一类型的房间也可能有Room1,Room2,这个可以根据玩家量按需架设。图5给出了RoomServer与外界交互的图。
图5 RoomServer与外界的交互图&
& & & RoomServer启动的时候,先要发送请求给CenterServer进行注册,在关闭时要从CenterServer中注销。同时还会定时通知CenterServer更新在线人数, 定时从CenterServer上取回最新的游戏列表和房间信息。
& & & RoomServer需要和玩家进行交互。玩家进入房间,找桌子座下等的请求都由RoomServer来处理,而游戏操作。比如说加注、发牌等 RoomServer会直接转发给游戏模块进行处理。
& & & RoomServer管理着一个在线用户列表,在玩家进入房间,离开房间时这个列表随之更新。这个列表中有关玩家的详细信息是从数据库UserInfoDB中加载到的。 玩家在进行游戏时,由于输赢的关系,他的积分或者游戏币会随着变化,为了记录这些变化, 需要与GameDB进行交互。
& & & 管理员可以通过RoomServer来发布消息、踢出玩家、警告玩家、设置玩家权限、设置房间属性等活动。
& & & 玩家也可以通过RoomServer参与聊天(包括大厅公聊和私聊)。
4 交互协议
& & & 客户端和服务器进行交互时,传递的包需要使用protobuf来序列化。一个请求由一个container组成,container中可以包含一个或者多个请求包/应答包。每一个请求包和应答包都有如下基本结构:
图6 服务器和客户端通信的Package结构
nMainCmd 指示请求的类别,比如说游戏请求,房间管理请求等
nSubCmd& 指请求的具体是什么,比如加注、踢出玩家等
nDataSize& 指示pData字段的长度
pData&&&& 可以是任何消息,如果是一个结构,需要用protobuf序列化
Database主要有3个: ServerInfoDB、UserInfoDB, GameDB。
ServerInfoDB: 主要存储的是游戏列表的信息。这些信息包括—游戏种类列表、游戏类型列表和站点信息。
UserInfoDB: 主要存储玩家相关的全局信息,包括玩家的 ID 号码,帐户名字,密码,二级密码,头像,经验数值,登陆次数,注册地址,最后登陆地址等玩家属性信息。
GameDB:& 主要存储的是玩家的游戏相关信息,例如游戏积分,胜局,和局,逃局,登陆时间等信息
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(10)(1)(6)(2)(2)(2)56年够么?多长时间才能体验完所有App|全文浏览<span itemprop="datePublished" content="T05:16:00+-11-24 05:16&&&&【 原创】 作者: | 责编:蔡小鹏&&&&&
软件商店:支撑苹果的幕后英雄■支撑苹果的幕后英雄
&&& 日清晨醒来,当笔者打开上的AppStore查看是否有什么新软件的时候突然发现好多软件都涨价了,原来屏幕上占据多数的0.99变成现在的了6?在揉揉眼睛看下原来售价前面的\$符号全都变成了¥,想不到苹果在中国市场本土化的进程上又迈进了一大步。
&&& 那么我们今天就借此来探讨一个有趣的话题——究竟需要消耗多长时间才能体验完苹果AppStore中的全部应用?另外要想体验全部的软件我们要花费多少钞票?好奇的话就跟笔者来看一看吧,笔者还将在本文中谈谈苹果AppStore的现状,希望大家能有所收获。
56年真的够用么?
&&&&在苹果成功的背后是已故乔帮主的英明决策,其中至关重要的一项就是在08年3月推出的AppStore,如果没有AppStore也许的待机桌面只需两页就足够了,如果没有AppStore可能你根本就见不到今天的还有那智能的Siri语音助手,如果没有AppStore今天也就不会有笔者这篇文章。作为一名果粉(其实我是各种粉)笔者为了纪念已故的苹果前CEO史蒂夫·乔布斯,特此撰写此文希望各位网友能够喜欢。 因为优秀:目前最人性化的市场■目前最人性化的市场
&&& 紧随“苹果要求用户绑定信用卡”谣言风波之后,苹果中国App store业务调整,在18日凌晨更改条款,正式开始支持人民币支付,支持国内各大银行,而人民币的兑换率略低于目前的美元汇率为6:1。这对于一直支持正版的用户来讲的确是个不折不扣的好消息,不但摆脱了办理支持境外支付信用卡的麻烦,同时软件售价由于汇率不对等的原因也比之前便宜了一些。但是对于黑卡用户来讲11月18日不得不说是他们的受难日。
内容丰富的苹果AppStore
&&& 经过苹果将近4年的精心经营,AppStore一直在稳定的向前发展,现如今已经发展为拥有21类应用程序、19个游戏类型以及11种图书分类的综合型软件市场。由于苹果iOS并不开源,所以要想在iOS设备上安装只能通过设备上的AppStore或者PC端同步软件之中的AppStore来实现。
iTunes AppStore商店
应用的售价已经变成人民币显示
&&& AppStore只有客户端版没有电子市场那样的网页版,一切购买和下载流程都需通过客户端来完成。一次购买即可终身使用,同时我们在任何一个终端上购买完毕后其它终端都会同步进行下载。
Android Market市场
&&& 在AppStore上市半年后,Google便推出了旗下的第一款搭载Android系统的HTC Dream也称G1,同时推出的还有Android Market软件市场,它与AppStore所不同的是它在上只有网页版客户端而没有专用的客户端,同时该市场最大的特色就是免费应用要远远多于收费的应用。凭借这一点优势的市场占有率已经远远超过了。 苹果中国:本土化进程逐步推进■本土化进程逐步推进
&&& 2008年7月北京三里屯苹果专卖店开业,2009年10月份联通正式开始捆绑合约销售,2011年11月AppStore支持人民币购买,苹果正在一步步地与中国市场接轨。不过由于语言和地域的因素,不同国家的AppStore也会有所差别,中国的AppStore热销排行榜里你看不到Facebook、Twitter也找不到Google+,取而代之的是人人网、新浪微博、QQ等本地化应用软件,下面我们就来看一看国内AppStore的一些情况。
&&& 由于没有得到苹果的授权,所以在这里笔者只能先对中国的AppStore按照各个应用分类的数量做出一个粗略的估算。在后面的内容笔者会引用更权威的数据进行分析。
iPhone端软件应用约35万款
iPhone端游戏应用数约15万款
&&& 作为去年上市的新品,自推出以来的受欢迎程度丝毫不亚于iPhone手机,其9.7吋的屏幕尺寸以及的分辨率使得该机成为了人们浏览网页以及观看在线视频的不二选择。不过由于分辨率的差别导致iPad无法完美使用那些专为iPhone设计的软件应用,因此就产生了专为iPad设计的HD版应用。
iPad端软件应用约12万款
iPad端游戏应用数约15万款
&&& 虽说同为采用iOS系统的设备,但是由于屏幕尺寸以及用户体验不同的原因导致为iPad设计的应用和为iPhone设计的应用肯定会有所差别,如此一来厂商要想把之前在iPhone上面开发的应用移植到iPad上就必须进行界面或者功能上的修改才行,这也是iPad用HD版应用较iPhone版应用较少的原因。
AppStore中各类iBooks书籍数约1.6万款
&&& 去年1月在苹果发布会上除了发布iPad之外还推出了一款新的应用——iBooks,该应用最早为iPad设计,在iOS4发布后该应用登陆iPhone平台。iBooks是应用在各种苹果设备中的一个很棒的阅读和购买书籍工具。从App Store下载免费iBooks应用程序,之后你便可以从内置iBookstore获得所有经典和畅销书籍,虽说表面上看我们已经有1.6万本书籍可以阅读,不过95%以上都是英文书籍,希望有越来越多的中文出版商可以选择iBooks作为其发布平台。 你该知道:简析中国的应用市场
■简析中国的应用市场
&&& 俗话说有需求才会有市场,作为iOS软件的开发商他们需要知道用户想要什么。同时由于和不同的硬件配置也决定了它们不同的使用环境和用户人群,使用环境和用户人群的不同自然就导致了二者不同软件类型数量的变化,下面我们就来看看这两款在软件分类及数量上的差异。
iPhone各类软件占总数百分比
&&& 从iPhone不同软件分类的占有率来看,金融、商务这类应用是由于受众面较窄导致的应用数量较少。新闻、体育以及社交网络这些则是由于资源本身以及媒体数量有限所以也不会有太多的应用出来。摄影录像、音乐和天气这类应用从软件本身来讲可再开发功能较少基本上就是在软件UI层面上做文章,医学和导航软件则因为开发门槛较高所以也不太可能有较多的应用出现。那么像图书、教育、旅行、生活方式和娱乐这些应用不但入门门槛低,资源内容丰富同时也是用户使用频率较高的应用自然数量也最为庞大。
iPhone各类游戏数量占总数百分比
&&& 在游戏方面,和角色扮演游戏是大家都喜欢的类型,但是由于制作成本和开发门槛较高的原因导致只有一部分厂商可以做下来。借助苹果多点的良好操作体验,动作游戏和街机拥有很多用户这样也就吸引了更多的开发商。智力游戏、儿童游戏以及家庭游戏数量如此众多也反映出现在已经有越来越多的小朋友开始爱上iOS设备了。
AppStore iPhone应用分类数量前五排行榜
非游戏应用
娱乐:约45760款
智力游戏:约19200款
书籍:约43580款
动作游戏:约17820款
教育:约38260款
街机游戏:约17140款
生活方式:约33700款
儿童游戏:约15740款
实用工具:约26940款
家庭游戏:约12620款
iPhone应用分类数量排行
& iPad拥有比iPhone尺寸更大的屏幕,它的操作更为方便且形式多样,它更适合资料的查找查看和网页的浏览,因此在各个分类的软件数量上较iPhone也会有所变化。
iPad各类软件占总数百分比
&&& 从iPad的应用分类数量占有率来看几乎所有依赖大屏幕显示的应用都有所上升,可见iPad的确是一款非常适合用来阅读和查看资料的设备。借助iPad分栏显示的特性,左侧列表显示各种项目元素,右侧显示详细内容也为用户带来了非凡的使用体验,所以即使用户已经购买了软件的iPhone版本也会再去购买iPad版以获得更好的体验。
iPad各类游戏数量占总数百分比
&&& 在游戏方面,儿童游戏成为iPad上占有率最高的类型,这也表明iPad的确更受小朋友的欢迎,桌面游戏占有率有小幅上升应该也是由于iPad屏幕较大的原因。其它游戏类型数量的变化则较iPhone来说不太明显。
iTunes AppStore iPad应用分类数量前五排行榜
非游戏应用
书籍:约22640款
儿童游戏:约7620款
教育:约19060款
智力游戏:约6920款
娱乐:约11860款
街机游戏:约5380款
生活方式:约9680款
教育游戏:约5380款
商务:约6480款
家庭游戏:约5080款
&&&iPad应用分类数量排行
&&& 下面我们来看看iTunes AppStore热销排行榜中前30位的应用都有哪些,看看在国内哪些应用更受用户的欢迎?
iTunes AppStore 中排名前30的应用
凯立德移动导航系统
二战风云 HD
植物大战僵尸 HD
胡莱三国 for iPad
现代战争3:堕落国度
Smurfs' Village
QQ欢乐王国
Office2 HD
凯立德移动导航系统
里约热内卢:圣徒之城
人人乱世天下
狂野飙车6:火线追击
枪火兄弟连
SPY mouse HD
现代战争3:堕落国度
水果忍者:穿靴子的猫
第一财经周刊
超级手机号码追踪器
街头霸王4:伏特
混沌与秩序 Online
名片全能王
兄弟连2:全球战线
兄弟连2:全球战线
格斗之王-i 002
狂野飙车6:火线追击
里约热内卢:圣徒之城
Smurfs' Village
混沌与秩序 Online
三国塔防: 魏传
水果忍者:穿靴子的猫 HD
愤怒的小鸟 万圣节 HD
非游戏应用个数
非游戏应用个数
游戏应用个数
游戏应用个数
&&&&&& &&· 列表中iPad和iPhone所共有的应用:17款&&&&&& &&· 列表中二者使用同一个安装包的应用:10款&&&&&&&&&· 列表中所有免费的应用:iPhone 7款 iPad 15款&&&&&&&&&· 列表中安装包大小不超过20MB的应用:iPhone 9款 iPad 9款 &&&&&&&&&· 列表中安装包大小超过100MB的应用:iPhone 14款 iPad 11款
AppStore排行榜前30位的应用
&&&&从列表中我们不难发现,在前三十位的应用中有45款应用为游戏应用,由此可见借助iOS设备良好的机能和操作体验很多用户都把它当作一台娱乐终端用来在工作之余放松心情。在列表中iPad和iPhone所共有的应用为17款占了半数以上,其中10款使用的是同一个安装包也就是说我们只需购买一个软件即可在iPad和iPhone两个平台使用。这样在30款应用之中依旧有7款应用的安装包没有统一,如此一来厂商可以多挣一份钱同时也说明了对于好的应用用户不在乎多花一份钱。
&&& 除了应用类别外,应用安装包的大小也值得我们注意,在列表中的60款应用只有18款应用的安装包大小控制在20MB以下,更有多达25款的应用超过了100MB几乎达到了总数的一半。对于低端16GB的iOS设备来讲容量过小已经成为无法继续安装应用的一个瓶颈。 苹果美国:最权威数据统计结果
■最权威数据统计结果
&&& 之前所介绍的都是笔者针对中国AppStore粗略的计算不具有权威性,网友们应该也会有所质疑,下面我们还是来看看国外网站APP148的统计结果吧。只不过该网站统计的是美国AppStore中的数据,虽说和中国的有所不同,但是二者差别应该也不是很大。
美国 AppStore 中可用软件数量每月变化情况
AppStore每月数量变化统计表
&&& 在这里我们可以看到从08年3月到今年10月AppStore中应用数量的变化情况,这里包括那些新增的应用,当然也除去了那些已经下架的应用。从最后一行的统计结果来看,AppStore中的应用数量已经突破了50万的大关,这要比其它平台所有应用数量的总和还高。
美国 AppStore 当前可用软件数量分类计数统计
85,704 (16.79%)
58,935 (11.55%)
53,065 (10.40%)
48,256 (9.45%)
40,326 (7.90%)
30,610 (6.00%)
27,433 (5.37%)
21,207 (4.15%)
20,514 (4.02%)
18,600 (3.64%)
15,841 (3.10%)
13,857 (2.71%)
13,132 (2.57%)
12,320 (2.41%)
10,495 (2.06%)
10,140 (1.99%)
9,398 (1.84%)
9,242 (1.81%)
9,209 (1.80%)
2,120 (0.42%)
510,412 (100.00
AppStore软件分类计数
&&& 在AppStore所有软件类型中游戏以接近9万款和17%的百分比稳坐应用商店单个分类应用数第一的宝座,即使是第二名的书籍分类也和它相差3万余款,在开发难易度上来讲游戏也要比书籍应用复杂的多却拥有更多的应用数这也表明游戏非常受iOS用户的欢迎。紧接下来的的娱乐、教育、生活方式和实用工具这和中国AppStore中的排名保持一致,也说明了不同区域的AppStore中的大部分软件其实是相同的,只有个别本地化应用有所区别。
美国 AppStore 中开发者每月提交软件数
2008-06 EX
AppStore中开发者每月提交的应用数
&&& 随着时间的推移AppStore吸引了越来越多的软件开发商为其添砖加瓦,从08年成立以来每月提交的应用数已从千余款增长到了现在的两万多款,平均每天都要有700多个全新的应用与众多果粉们见面,这实在是太不可思议了。
美国 AppStore 中可用应用计数统计
软件价格($)
全部应用数量
全部应用价格
$1,040,705
$1,121,803
平均应用价格
AppStore中应用价格计数统计
&&& 自从Google的系统推出以来一直以免费开源的姿态示人,也就给众多网友造成了苹果昂贵以及封闭的不良印象。其实从最新的统计数据中来看,免费应用已经在AppStore中占据了42%的份额,并且有将近90%的应用程序售价都被控制在9.99$之内(现在是68元)。同时AppStore中的软件还会不定期的以限时免费或者降价销售的手段进行促销,这么看来苹果AppStore中的应用正以其较高的质量和并不太贵的价格牢牢地把控着果粉们的心。
&&& 虽说苹果最近借助绑定信用卡和支持国内银行卡等手段几乎封杀了国内的黑卡市场,但是从上面表格中的统计结果来看,AppStore中软件的定价还是比较实惠的,市面上应该也就只有诺基亚的OviStore的软件价格较低一些,不过软件质量和AppStore中的还是有些差距。对比中国和美国的人均收入水平,我们购买这些软件的价格实际上应该是美国的2倍多,但这也就是发展中国家和发达国家的差距,所以我们应该把更多的时间花在如何去挑选适合自己的应用上面,而不是去花时间寻找其它不正当的购买或者破解途径。 最终统计:56年可以体验完毕吗■56年可以体验完毕吗?
&&& 终于到了揭晓最终结果的时刻,到底我们想要体验完AppStore中的全部应用需要花多长时间呢?还是先来说一说这个时间是如何计算出来的吧。
&&& 首先要想体验这些应用我们就需要把它们下载到我们的或者iOS设备上,如此一来我们就要知道AppStore中究竟有多少款软件、每款软件的大小如何(这些在之前的内容中已经有列出)还有就是宽带的速率,这样我们就能得出我们下载这些应用一共需要多长的时间了。
全世界各国网速排行
&&& 在这里笔者引用了目前世界最大的CDN供应商Akamai提供的2011年第二季度的全世界网络速率调查报告,报告中显示我国的平均联网速度排在全球的105位网速为约为140KB/s,而排在首位的韩国平均网速则达到了1766KB/s,是我国网速的10倍还多。
&&& 好了,现在我们已经得出了下载所有应用的时间。接着我们在用它乘以每款软件体验的时间,笔者姑且就按每款软件10分钟来计算吧,这样分母就产生了。然后我们选择一秒钟都不停以24小时为一天,365天为一年来做分子,看看我们要体验完这些应用程序到底需要多长时间。
最后的时间统计结果
&&& 很不幸的告诉各位中国的果粉们,即使你们现在一秒都不停歇地开始体验苹果AppStore 中现有的所有软件也无法在有生之年达成“AppStoreの软体全体验”这个成就。另外别忘了苹果AppStore做到这一点只用了不到4年的时间,而我们却要花数倍于其的时间去体验它,&也就是说如果苹果AppStore中应用的数量依旧以这个增长率增长下去那么不论你在哪个国家也将永远无法体验完全部的应用,这真是个神奇的事情不是么?
&&& 有此可见苹果帝国是多么的强大,强大到一骑绝尘,强大到让追赶者根本看不到希望,强大到让使用者也无法完成应用全部体验的夙愿。随着机器硬件参数越来越接近,软件质量和本地化应用的分量变得越来越重,用户们也不再一味地追求机器硬件参数的提升从而更注重机器和应用的使用体验。在此希望苹果在中国的本土化进程可以顺利的进行下去,希望中国也能早日成为第八个苹果新品首发的国家。
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